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交互設(shè)計的流程交互設(shè)計(上)InteractionDesign同濟交互設(shè)計方向簡介交互設(shè)計概念軟件交互交互設(shè)計的流程交互設(shè)計概念I(lǐng)nteractionDesign交互設(shè)計(英文InteractionDesign,縮寫IXD),是定義、設(shè)計人造系統(tǒng)的行為的設(shè)計領(lǐng)域,它定義了兩個或多個互動的個體之間交流的內(nèi)容和結(jié)構(gòu),使之互相配合,共同達成某種目的。交互設(shè)計努力去創(chuàng)造和建立的是人與產(chǎn)品及服務(wù)之間有意義的關(guān)系,以“在充滿社會復(fù)雜性的物質(zhì)世界中嵌入信息技術(shù)”為中心。交互系統(tǒng)設(shè)計的目標(biāo)可以從“可用性”和”用戶體驗“兩個層面上進行分析,關(guān)注以人為本的用戶需求。UIGUIUXDUEDUCDInteractionDesignHCI概念區(qū)分UI:UserInterface廣義的UI:不僅是計算機界面,還包括一切人與機器交流互動的界面接口:電話界面,汽車面板等。不只是包括“界面”本身,也包括交互邏輯等等,是一個很寬泛的概念。狹義的UI:圖形界面GUI:GraphicUserInterface即圖形界面設(shè)計。有時候說UI,指的就是GUI。UXD:UserExperienceDesign用戶體驗設(shè)計是一種綜合性的概念。用戶體驗體現(xiàn)在整個流程,且不只是電子設(shè)備等。在中國又叫UEDHCI:puterInteraction/Interface人機交互InformationArchitect:信息架構(gòu)InteractionDesigner:交互設(shè)計UIDesigner:圖形界面·人機溝通:設(shè)備和用戶之間信息的傳遞和翻譯?!げ僮髋c反饋:當(dāng)交互發(fā)生時一切是如何發(fā)生和展開的?!顟B(tài):不同的狀態(tài)的存在,確保用戶了解正在發(fā)生什么,以及應(yīng)用為何進入這種狀態(tài)?!すぷ髁鳎鹤層脩裘靼渍l可以做什么,以及接下來會發(fā)生什么?!す收希汗收鲜潜厝粫l(fā)生的,必須納入考慮范疇以內(nèi)。交互設(shè)計的一些概念·用戶是如何用鼠標(biāo)、手指和手寫筆同界面進行交互的呢?·用戶會向界面發(fā)出什么樣的交互指令(操作)?·界面會用什么樣的提示來告知用戶它的功用?·在用戶進行操作之前,作為交互設(shè)計師的你會如何讓用戶明白操作之后會發(fā)生什么?·為了防止出錯你會提供怎樣的限制?·報錯信息是否能告知用戶解決問題的方法?·當(dāng)一個操作發(fā)生的時候,用戶會得到怎樣的反饋?·在用戶操作和界面反饋之間有多長的響應(yīng)時間?·界面元素的尺寸是否與交互方式相事宜?·邊緣和角落是否被有意識有策略地放置交互元素?·你是否遵循了設(shè)計標(biāo)準(zhǔn)?·信息是否被(合理地)分割為幾個不同的條目?·用戶終端是否盡可能簡單?·你是否使用了(用戶)熟悉的格式?

交互需要考慮的問題工業(yè)設(shè)計交互設(shè)計設(shè)計對象“物的設(shè)計”,物就是設(shè)計的目的“行為的設(shè)計”,物只是實現(xiàn)行為的媒介要素形狀、尺寸、結(jié)構(gòu)、色彩、質(zhì)感人、動作、工具或媒介、目的和場景邏輯物理邏輯行為邏輯邏輯含義強調(diào)物的自身屬性合理配置的決策依據(jù)

合理組織行為作為決策依據(jù)交互設(shè)計和工業(yè)設(shè)計的區(qū)別工業(yè)設(shè)計交互設(shè)計iPhone:關(guān)注界面、圖片放大、自動轉(zhuǎn)向、音樂界面的真實等因素摩托羅拉V3:關(guān)注形狀、尺寸、色彩、結(jié)構(gòu)和質(zhì)感等交互設(shè)計和工業(yè)設(shè)計的區(qū)別為什么諾基亞用戶體驗比三星手機好藍色圓點代表三星,黑色圓點代表諾基亞。以電話和短信功能為例,三星所需的操作步驟明顯多于諾基亞。

調(diào)整屏幕的亮度,iOS操作系統(tǒng)和Android系統(tǒng)的路徑卻完全不同。由圖看出,顯然iOS的路徑更加便捷明了。Android系統(tǒng)雖然提供了更多的可能路徑,卻使用戶在選擇過程中耗費更多的時間,犯錯誤的機會也相應(yīng)增加。

交互設(shè)計改變了以往工業(yè)設(shè)計中以“物”為對象的傳統(tǒng),直接把人類的行為做為設(shè)計對象。軟硬件只是實現(xiàn)行為的媒介、工具或手段。交互設(shè)計師更多地關(guān)注經(jīng)過設(shè)計的用戶體驗,而不是簡單的產(chǎn)品功能。這樣,消費者獲得的不只是單一的產(chǎn)品,而是以產(chǎn)品作為媒介的一個完整的服務(wù)平臺。

RichardBuchanan教授清晰地把交互設(shè)計的對象定義“行為”?!癱reatingandsupportinghumanactivitiesthroughthemediatinginfluenceofproducts”(通過產(chǎn)品的媒介作用來創(chuàng)造和支持人的行為)。但是很多人只注意到了“媒介的影響”,而忽略掉了“行為”本身。交互(interaction)因有了“動作”(action)和相應(yīng)的“反饋”(reaction)才形成了一個回合的交互行為動作一般是指有意識的行為,當(dāng)然也就有了執(zhí)行動作的人、行為的目的、實現(xiàn)動作的手段或工具(可以是軟硬件,也可能是身體的某個部位,甚至可能是外在的環(huán)境媒介)、行為發(fā)生的場景。所以把人、動作、工具或媒介、目的、和場景界定為交互設(shè)計的基本元素或行為五要素。

行為邏輯合理組織行為作為決策依據(jù)組織界面/功能依據(jù)人的操作習(xí)慣和方便程度強調(diào)物的自身屬性合理配置的決策依據(jù)組織界面/功能依據(jù)物自身的屬性物理邏輯

“物理邏輯”構(gòu)架:操作步驟多,跨模塊跳轉(zhuǎn)“行為邏輯”構(gòu)架:操作步驟少,基本消除了模塊間的跳轉(zhuǎn)同一款冰箱分別用物理邏輯和行為邏輯設(shè)計的不同用戶操作界面比較。藍色和橘色的折線分別代表了兩個典型任務(wù)在實際測試中基于不同信息架構(gòu)上的操作路徑。左圖的功能分布適合冰箱本身的結(jié)構(gòu),但是操作步驟多,而且跨模塊跳轉(zhuǎn)。右邊雖然功能布局復(fù)雜,不符合冰箱本身的結(jié)構(gòu)布局,但是有利于用戶操作。交互設(shè)計的流程外星人交互設(shè)計課件INTERACTIONDESIGN

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