




版權(quán)說(shuō)明:本文檔由用戶提供并上傳,收益歸屬內(nèi)容提供方,若內(nèi)容存在侵權(quán),請(qǐng)進(jìn)行舉報(bào)或認(rèn)領(lǐng)
文檔簡(jiǎn)介
中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)發(fā)展現(xiàn)狀中國(guó)移動(dòng)游戲用戶屬性分析中國(guó)移動(dòng)游戲用戶行為分析中國(guó)移動(dòng)游戲典型廠商用戶分析目錄0102030405中國(guó)移動(dòng)游戲用戶發(fā)展趨勢(shì)中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)發(fā)展現(xiàn)狀增速放緩,中國(guó)移動(dòng)游戲正在面臨諸多挑戰(zhàn)?
Analysys
易觀www.analysy151.3278.9570.81433.91601.81830.22013.92182.784.3%90.7%31.7%11.7%14.3%10.0%8.4%20%40%1088.6 60%80%100%120%50010001500200025000 0%2013 2014 2015 2016 2017 2018 2019F 2020F 2021F說(shuō)明:1、易觀2017年第一季度起修改數(shù)據(jù)算法,對(duì)以前中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模數(shù)據(jù)進(jìn)行更新。2、具體包括其運(yùn)營(yíng)及研發(fā)的移動(dòng)游戲產(chǎn)品所創(chuàng)造的用戶付費(fèi)收入以及企業(yè)間的游戲研發(fā)與代理費(fèi)用,游戲周邊產(chǎn)品授權(quán),內(nèi)容外包與海外代理授權(quán)費(fèi)用的總和。3、上市公司財(cái)務(wù)報(bào)告、專家訪談、廠商深訪以及易觀推算模型得出。4、易觀在每季度末實(shí)時(shí)更新市場(chǎng)規(guī)模數(shù)據(jù),以最新發(fā)布數(shù)據(jù)為準(zhǔn)。(2018年12月31日)2019-2021年中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模預(yù)測(cè)市場(chǎng)規(guī)模(億
人民幣)104.7%增長(zhǎng)率Analysys易觀數(shù)據(jù)顯示,2018年中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模為1601.8億元人民幣,增長(zhǎng)率為11.7%,預(yù)計(jì)20121年將達(dá)2182.7億元人民幣,增長(zhǎng)率為8.4%。版號(hào)政策調(diào)整導(dǎo)致的產(chǎn)品供應(yīng)不足是2018年移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模增速放緩的主要原因,但是,除此之外,中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)還面臨著用戶增量紅利消亡、資本信心不足、頭部效應(yīng)持續(xù)增強(qiáng)等更多更加深層次的原因。依靠龐大的增量紅利的高速增長(zhǎng)模式不再,而產(chǎn)品內(nèi)容的創(chuàng)新也在多重因素的影響下受到限制,雖然游戲廠商在精細(xì)化運(yùn)營(yíng)、增量市場(chǎng)拓展等方面積極投入,但仍需更多的努力去尋找存量市場(chǎng)下的新增長(zhǎng)模式。Analysys易觀認(rèn)為,在用戶需求的驅(qū)動(dòng)下,打造具備文化和產(chǎn)業(yè)雙重價(jià)值的產(chǎn)品,是存量市場(chǎng)中持續(xù)培育用戶價(jià)值以促進(jìn)產(chǎn)業(yè)增長(zhǎng)的必經(jīng)途徑之一。2019/4/44數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)精益成長(zhǎng)用戶規(guī)模完全進(jìn)入穩(wěn)定增長(zhǎng)階段,已進(jìn)入存量市場(chǎng),Analysys易觀數(shù)據(jù)顯示,2018年中國(guó)移動(dòng)游戲用戶規(guī)模為6.01億人,增長(zhǎng)率為7.7%,預(yù)計(jì)20121年將達(dá)7.02億人,增長(zhǎng)率為3.4%。中國(guó)移動(dòng)游戲用戶規(guī)模的增長(zhǎng)速度在2017年起就開始進(jìn)入了穩(wěn)定時(shí)期,移動(dòng)游戲用戶早期的大幅增長(zhǎng)得益于移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)整體使用場(chǎng)景的多元化,
移動(dòng)游戲的便捷性符合多元化場(chǎng)景的需求,且滿足了移動(dòng)游戲用戶的碎片化時(shí)間。但是同時(shí)由于更多的文娛內(nèi)容不斷侵蝕用戶的碎片化時(shí)間,而由于早期受計(jì)劃生育政策影響而成長(zhǎng)起來(lái)的新用戶不斷縮減,使得移動(dòng)游戲用戶已經(jīng)步入了存量市場(chǎng)。Analysys易觀認(rèn)為,移動(dòng)游戲進(jìn)入用戶存量市場(chǎng)不代表發(fā)展進(jìn)入停滯階段,相反,這正標(biāo)志著目前我國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)擁有龐大的用戶基礎(chǔ),而針對(duì)存量用戶需求的挖掘,將給整個(gè)市場(chǎng)帶來(lái)更加高質(zhì)量的發(fā)展和增長(zhǎng)。?
Analysys
易觀www.analysy3.064.425.265.586.016.456.797.0214.1%3.4926.6%19.0%6.1%7.7%7.3%5.3%3.4%5%10%15%20%25%30%5432106870%2013 2014 2015 2016 2017 2018 2019F 2020F 2021F2019-2021年中國(guó)移動(dòng)游戲用戶規(guī)模預(yù)測(cè)用戶規(guī)模(億
人)增長(zhǎng)率2019/4/45數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)精益成長(zhǎng)監(jiān)管部門努力引導(dǎo)和支持游戲行業(yè)實(shí)現(xiàn)高質(zhì)量發(fā)展?
2018年,受國(guó)務(wù)院機(jī)構(gòu)改革工作影響,與移動(dòng)游戲發(fā)行息息相關(guān)的版號(hào)審批和運(yùn)營(yíng)備案工作相繼暫停,從而直接影響了游戲市場(chǎng)的供應(yīng)和收入情況。不過(guò),
階段性的工作調(diào)整并不影響國(guó)家對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)長(zhǎng)期認(rèn)可和支持的態(tài)度。監(jiān)管工作方面,相關(guān)部門在加強(qiáng)游戲內(nèi)容治理的同時(shí),不斷研究和推進(jìn)更加優(yōu)化和具體的監(jiān)管制度,以建立完善的監(jiān)管體制;發(fā)展要求方面,管理部門在對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)抱有重大期待的基礎(chǔ)上提出擔(dān)負(fù)文化使命、履行社會(huì)責(zé)任、加快轉(zhuǎn)型升級(jí)、推動(dòng)海外傳播等發(fā)展要求,積極指導(dǎo)游戲行業(yè),確保我國(guó)游戲行業(yè)沿著正確的軌道健康有序高質(zhì)量發(fā)展。3月暫停運(yùn)營(yíng)備案,持續(xù)進(jìn)行改革文旅部因機(jī)構(gòu)調(diào)整暫時(shí)關(guān)閉國(guó)產(chǎn)游戲備案深化機(jī)構(gòu)改革,加強(qiáng)出版管理《深化黨和國(guó)家機(jī)構(gòu)改革方案》:出版管理工作為中宣部職能之一完善促進(jìn)消費(fèi),推動(dòng)產(chǎn)業(yè)升級(jí)國(guó)務(wù)院發(fā)布消費(fèi)機(jī)制促進(jìn)方案:推進(jìn)網(wǎng)絡(luò)游戲轉(zhuǎn)型升級(jí),規(guī)范網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)出版運(yùn)營(yíng)推進(jìn)審核改革,指導(dǎo)產(chǎn)業(yè)發(fā)展中宣部領(lǐng)導(dǎo)宣布版號(hào)審批重啟,并對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)的健康持續(xù)發(fā)展提出重要期盼持續(xù)打擊犯罪,積極肅清市場(chǎng)公安部督辦指導(dǎo)各地連續(xù)偵破一大批利用網(wǎng)游平臺(tái)開設(shè)賭場(chǎng)重大案件細(xì)化監(jiān)管內(nèi)容,發(fā)揮社會(huì)價(jià)值八部門聯(lián)合發(fā)文,將實(shí)施總量控制,探索適齡提示及未成年人保護(hù)促進(jìn)轉(zhuǎn)型升級(jí),優(yōu)化產(chǎn)品結(jié)構(gòu)《光明日?qǐng)?bào)》發(fā)文,文旅部表示致力于為青少年打造干凈綠色的網(wǎng)絡(luò)游戲5月6月8月8月10月12月2019/4/46數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)精益成長(zhǎng)出海:移動(dòng)游戲逐漸承擔(dān)起中國(guó)文化海外傳播的責(zé)任?
受多重因素的綜合影響,在綜合能力具備參與全球競(jìng)爭(zhēng)的前提下,中國(guó)移動(dòng)游戲廠商的海外(包括境外)市場(chǎng)布局在2018年進(jìn)入了爆發(fā)階段,在產(chǎn)品、市場(chǎng)、產(chǎn)業(yè)鏈和收入等多個(gè)方面均取得了出色的成績(jī),為全球范圍內(nèi)的移動(dòng)游戲用戶提供了豐富產(chǎn)品。作為內(nèi)容豐富并且持續(xù)消費(fèi)的文化產(chǎn)品,一個(gè)具備文化內(nèi)涵價(jià)值的移動(dòng)游戲產(chǎn)品能夠成為一個(gè)文化的傳播載體,向海外用戶傳播中國(guó)傳統(tǒng)文化、弘揚(yáng)中國(guó)價(jià)值、提升中國(guó)文化的國(guó)際影響力。開始全面走出港澳臺(tái)與東南亞為代表的傳統(tǒng)市場(chǎng),向更具挑戰(zhàn)性的日韓、歐美以及中東等市場(chǎng)大舉推進(jìn);以多產(chǎn)品、多廠商、高收入的姿態(tài)不斷提升在各個(gè)區(qū)域所占據(jù)的市場(chǎng)份額;市場(chǎng):持續(xù)擴(kuò)張產(chǎn)品數(shù)量持續(xù)突破,新進(jìn)廠商的增多給各個(gè)市場(chǎng)都帶去了大量的優(yōu)秀產(chǎn)品;產(chǎn)品品類突破當(dāng)?shù)乇趬荆瑹o(wú)論是女性向、戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技、仙俠還是二次元都取得了領(lǐng)先的成績(jī),打破SLG+休閑的僵局;產(chǎn)品:多維突破Analysys易觀估計(jì),2018年中國(guó)出口的移動(dòng)游戲在海外(包括境外)市場(chǎng)的收入增長(zhǎng)率超過(guò)20%,遠(yuǎn)高于國(guó)內(nèi)市場(chǎng)。收入:大幅增長(zhǎng)能力輸出。中國(guó)移動(dòng)游戲廠商在國(guó)內(nèi)積累了豐富的運(yùn)營(yíng)和推廣等經(jīng)驗(yàn),正在不斷向海外輸出;提供推廣、運(yùn)營(yíng)、云計(jì)算、支付等服務(wù)的企業(yè)也持續(xù)成長(zhǎng),出海產(chǎn)業(yè)鏈完整且成熟;產(chǎn)業(yè):趨于成熟2019/4/47數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)精益成長(zhǎng)用戶:分群趨勢(shì)愈加明晰,未成年人保護(hù)持續(xù)加強(qiáng)?
中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)擁有全球規(guī)模最大的用戶群體,這是移動(dòng)游戲市場(chǎng)發(fā)展的根本基礎(chǔ),而對(duì)用戶的分析,則是移動(dòng)游戲廠商洞察市場(chǎng)發(fā)展趨勢(shì)的重要方式之一。根據(jù)年齡、偏好、消費(fèi)等維度進(jìn)行分析,可以看到移動(dòng)游戲的用戶分群趨勢(shì)正在越來(lái)越明晰,不同的細(xì)分群體的特點(diǎn)顯著。其中,可以看到未成年人并非主流廠商的主要目標(biāo)用戶,但這不代表廠商在未成年人保護(hù)問(wèn)題方面可以懈怠,相反,正因?yàn)椴皇侵饕繕?biāo)用戶,游戲廠商更加應(yīng)該承擔(dān)起社會(huì)責(zé)任,避免產(chǎn)品對(duì)未成年人產(chǎn)生不良影響,與家長(zhǎng)、社會(huì)等共同呵護(hù)未成年人的健康成長(zhǎng)。未成年人并非移動(dòng)游戲主流用戶,其游戲行為應(yīng)受到保護(hù)與指導(dǎo)核心玩家核心玩家主要集中在MMO、CCG、SLG等重度游戲中,手游經(jīng)驗(yàn)豐富,付費(fèi)率較高,絕大多數(shù)屬于IP玩家;硬核玩家硬核玩家多為有主機(jī)等深度游戲的玩家;游戲鑒賞經(jīng)驗(yàn)豐富,游戲偏好和行為更加個(gè)性化;休閑玩家休閑玩家亦集中于休閑、競(jìng)技等主流游戲;游戲頻率較低,付費(fèi)率低;是整體市場(chǎng)的重要基礎(chǔ);12%8%30%30%18%2%未成年人未成年人主要集中在休閑及競(jìng)技游戲中;整體特征為消費(fèi)低、時(shí)間少;但是,由于未成年人心智不成熟,對(duì)游戲內(nèi)容閱讀理解有限,所以需要更加積極的指導(dǎo);中老年人未成年人主要集中在棋牌游戲中,尤其以地方棋牌為主;整體特征為游戲時(shí)間長(zhǎng),但線上消費(fèi)少;普通玩家普通玩家主要集中在主流競(jìng)技和MMO游戲中;游戲粘性相對(duì)較高,付費(fèi)率略高于休閑玩家;數(shù)據(jù)說(shuō)明:結(jié)合易觀千帆·用戶調(diào)研數(shù)據(jù),并在定量模型的基礎(chǔ)上結(jié)合了定性分析方法,僅供參考;?
Analysys
易觀
·
易觀千帆www.analys2019/4/48數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)精益成長(zhǎng)精品化:用戶需求持續(xù)升級(jí),推動(dòng)移動(dòng)游戲產(chǎn)品的精品化研發(fā)運(yùn)營(yíng)?
中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)已經(jīng)是一個(gè)不斷趨于成熟的市場(chǎng),無(wú)論是廠商的研發(fā)運(yùn)營(yíng)能力,還是用戶的內(nèi)容鑒賞能力,都處于較高的水平。尤其是用戶的需求,正在市場(chǎng)的培育中不斷升級(jí),對(duì)游戲玩法、題材、畫面及數(shù)值等方面的要求也在不斷提高。而在廠商方面,也在激烈的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)中不斷提升產(chǎn)品的內(nèi)容質(zhì)量水平,一方面投入大量資源進(jìn)行游戲內(nèi)容的研發(fā)及打磨,另一方面則基于數(shù)據(jù)分析和用戶生態(tài)持續(xù)進(jìn)行精細(xì)化運(yùn)營(yíng)??偠灾?,中國(guó)移動(dòng)游戲的精品化已經(jīng)處于高速發(fā)展階段,用戶的需求正在從研發(fā)和運(yùn)營(yíng)方面不斷推動(dòng)移動(dòng)游戲產(chǎn)品的精品化。任何一個(gè)細(xì)節(jié)都可能是用戶關(guān)注的重點(diǎn)畫質(zhì)建模畫質(zhì)是否精美、是否符合風(fēng)格定位、建模材質(zhì)是否精致等;數(shù)值設(shè)計(jì)是否具備平衡性、反饋是否合理、經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)是否穩(wěn)定等;IP還原與原創(chuàng)是否忠于IP、是否尊重原作設(shè)定、是否具有創(chuàng)新性等;內(nèi)容系統(tǒng)系統(tǒng)是否豐富合理、是否具備可玩性、設(shè)定是否合理等;用戶運(yùn)營(yíng)用戶溝通是否暢通、社交生態(tài)是否健康、客服滿意度等;網(wǎng)絡(luò)體驗(yàn)下載是否快捷、聯(lián)網(wǎng)是否穩(wěn)定、丟包故障率等;內(nèi)容更新更新內(nèi)容是否符合用戶期望、節(jié)奏是否合理、是否保值等;活動(dòng)運(yùn)營(yíng)活動(dòng)節(jié)奏、活動(dòng)獎(jiǎng)勵(lì)等是否合理、活動(dòng)過(guò)程是否可控等;2019/4/49數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)精益成長(zhǎng)文化價(jià)值:游戲?qū)⒊蔀閭鹘y(tǒng)文化傳播的重要載體?
移動(dòng)游戲是中國(guó)受眾最多的文化創(chuàng)意產(chǎn)品之一,其產(chǎn)業(yè)價(jià)值已在多年的高速發(fā)展中得到了驗(yàn)證和實(shí)現(xiàn),促進(jìn)了文化消費(fèi)的增長(zhǎng)的同時(shí),也提供了大量的就業(yè)崗位和稅收。而隨著移動(dòng)游戲的趨于成熟,其對(duì)于中華傳統(tǒng)文化的弘揚(yáng)與對(duì)于文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)發(fā)展的貢獻(xiàn)也逐漸成為各大廠商的戰(zhàn)略重點(diǎn)之一,努力實(shí)現(xiàn)產(chǎn)業(yè)和文化價(jià)值的統(tǒng)一,追求用年輕用戶喜歡的方式來(lái)弘揚(yáng)傳統(tǒng)文化,將中華文化精髓傳承至海外用戶。用游戲還原傳統(tǒng)文化網(wǎng)易游戲《繪真·妙筆千山》《繪真·妙筆千山》是網(wǎng)易游戲和故宮博物院合作的一款解密游戲,游戲基于《千里江山圖》制作,游戲劇情結(jié)合《山海經(jīng)》《鏡花緣》等經(jīng)典神話志怪傳說(shuō)。賦予游戲更多功能《榫接卯和》一款以介紹中國(guó)傳統(tǒng)工藝榫卯為主題的科普產(chǎn)品,主要通過(guò)結(jié)構(gòu)、知識(shí)兩大塊給用戶介紹榫卯結(jié)構(gòu)的整體特點(diǎn)以及形成歷史,是騰訊功能游戲。騰訊游戲《榫接卯和》借游戲向海外傳播文化《昆侖墟》是三七互娛發(fā)行的武俠題材產(chǎn)品,從中華古代傳說(shuō)神山昆侖山展開,向海外傳播了中華武俠文化,曾進(jìn)入韓國(guó)iOS市場(chǎng)暢銷前十。三七互娛《昆侖墟》讓游戲成為文化IP載體中手游《仙劍奇?zhèn)b傳九野》《仙劍奇?zhèn)b傳九野》取名于《呂氏春秋》“天有九野”,通過(guò)劇情、美術(shù)和玩法等方面的創(chuàng)新來(lái)詮釋中國(guó)傳統(tǒng)文化,使游戲成為文化傳播新載體。2019/4/410數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)精益成長(zhǎng)中國(guó)移動(dòng)游戲用戶屬性分析易觀千帆游戲分類說(shuō)明一級(jí)大類細(xì)分品類休閑答題益智控制冒險(xiǎn)解謎消除音樂(lè)節(jié)奏射擊FPSTPS飛行射擊橫版射擊卡牌CCGTCG卡牌+X競(jìng)速跑酷賽車TAB(桌面游戲)棋牌桌游SLG(策略游戲)策略塔防SIM(模擬游戲)模擬經(jīng)營(yíng)模擬養(yǎng)成戀愛養(yǎng)成沙盒RPG(角色扮演游戲)回合制ARPGMOBA放置類ACT(動(dòng)作類游戲)格斗動(dòng)作冒險(xiǎn)特別說(shuō)明:出于技術(shù)產(chǎn)品考慮,在易觀千帆檢測(cè)體系中,F(xiàn)PS包含戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類;2019/4/42019/4/412數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)精益成長(zhǎng)重度游戲用戶性別相對(duì)均衡,女性用戶主導(dǎo)作用不斷加強(qiáng)?
Analysys
易觀
·
易觀千帆www.analys49.64%41.32%57.65%46.55%54.56%50.36%58.68%42.35%53.45%45.44%100%90%80%70%60%50%40%30%20%10%0%RPGSIMTAB射擊休閑?
Analysys易觀千帆數(shù)據(jù)顯示,以棋牌為主的TAB是男性用戶占比最大的游戲大類,而相對(duì)主流的RPG、射擊等大類的用戶結(jié)構(gòu)均傾向于均衡,女性用戶占比稍多。值得注意的是,以戀愛養(yǎng)成、模擬經(jīng)營(yíng)等為主的SIM大類的女性用戶占比超過(guò)58%,這與《奇跡暖暖》、《夢(mèng)幻花園》等產(chǎn)品的成功密不可分,這說(shuō)明,無(wú)論是在主流市場(chǎng)還是細(xì)分市場(chǎng),女性用戶的主導(dǎo)作用正在不斷加強(qiáng)。2019年2月主要移動(dòng)游戲大類用戶性別結(jié)構(gòu)男 女2019/4/413數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)精益成長(zhǎng)RPG主要吸引中青年用戶,射擊和休閑則更為年輕化59.48%58.69%63.43%49.99%56.46%56.34%21.68%20.04%18.18%24.69%19.09%18.83%5.42%10.25%6.15%11.69%8.39%8.25%100%90%80%70%60%50%40%30%20%?
Analysys易觀千帆數(shù)據(jù)顯示,在中重度游戲中,SLG、RPG等都是年輕用戶相對(duì)較少的游戲大類,類似的游戲大類還有以棋牌為主的TAB。而整體上看,以戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技為主的射擊的24歲以下用戶占比已經(jīng)達(dá)到了16%以上,與休閑在同一水平,是更為年輕化的游戲大類。游戲類別的的用戶結(jié)構(gòu)與其產(chǎn)品特征息息相關(guān),如RPG、SLG等重度游戲,其游戲內(nèi)容較為復(fù)雜,游戲付費(fèi)水平較高,因而更容易吸引到具有一定游戲經(jīng)驗(yàn)的成熟用戶。2019年2月主要移動(dòng)游戲大類用戶年齡結(jié)構(gòu)24歲以下 24歲到35歲 36歲到40歲 41歲及以上10%0%16.58%16.06%13.42%13.63%12.24%SIM11.02%SLGRPGTAB射擊休閑?
Analysys
易觀
·
易觀千帆2019/4/4www.analys14數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)精益成長(zhǎng)射擊和休閑游戲的用戶地域覆蓋最為廣泛?
Analysys易觀千帆數(shù)據(jù)顯示,射擊游戲和休閑游戲的用戶地域最為廣泛,整體上都以一二線城市為主的前提下,在線級(jí)更低的城市也有更高的覆蓋率,這主要是由于射擊和休閑游戲的產(chǎn)品質(zhì)量不斷提升,影響了越來(lái)越多的的下沉市場(chǎng)用戶。而在其他游戲中,用戶在二線及以上城市的集中度則相對(duì)較高一點(diǎn)。11.89%9.98%12.26% 6.93%21.59% 28.67%22.75% 17.73%37.58% 39.74%17.97%14.74%26.12%23.33%25.00%12.00%29.27%28.92%21.09%17.03%33.04%32.03%27.40%28.66%13.36%8.87%9.11%10.19%5.82%6.93%100%90%80%70%60%50%40%30%20%2019年2月主要移動(dòng)游戲大類用戶地域結(jié)構(gòu)超一線城市 一線城市 二線城市 三線城市 非線級(jí)城市及其他10%0%RPGSLGSIMTAB射擊休閑?
Analysys
易觀
·
易觀千帆2019/4/4www.analys15數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)精益成長(zhǎng)SLG和SIM游戲用戶消費(fèi)能力更強(qiáng),TAB則相對(duì)較弱?
Analysys易觀千帆數(shù)據(jù)顯示,在中高及以上消費(fèi)者占比方面,SLG和SIM游戲遠(yuǎn)高于其他游戲,這與此類游戲在消費(fèi)體驗(yàn)方面設(shè)計(jì)更為突出有關(guān)系,能夠吸引到更多的中高及以上消費(fèi)者。而在其他游戲方面,用戶規(guī)模更大的TAB、射擊和休閑類游戲的用戶消費(fèi)能力結(jié)構(gòu)均較為均衡,其中TAB的用戶相對(duì)較弱,這意味著廠商需要在棋牌游戲中考慮更多的商業(yè)化方式。27.99%19.75%19.50%38.27%25.70%32.89%33.69%32.23%40.39%28.89%35.18%22.48%18.72%29.16%26.50%13.99%20.30%24.49%3.43%2.49%100%90%80%70%60%50%40%30%20%2019年2月主要移動(dòng)游戲大類用戶消費(fèi)能力結(jié)構(gòu)低消費(fèi)者 中等消費(fèi)者 中低消費(fèi)者 中高消費(fèi)者 高消費(fèi)者3.34% 2.74% 2.54% 2.72%10%0%17.65%16.17%15.52%16.31%16.10%10.87%SIMRPGSLGTAB射擊休閑?
Analysys
易觀
·
易觀千帆2019/4/4www.analys16數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)精益成長(zhǎng)中國(guó)移動(dòng)游戲用戶行為分析時(shí)過(guò)境遷,用戶正在從《王者榮耀》中遷移出來(lái)?
Analysys易觀千帆數(shù)據(jù)顯示,基于2019年2月及歷史數(shù)據(jù)計(jì)算,可以看到在用戶規(guī)模Top10的細(xì)分品類游戲中,大部分都處于穩(wěn)中有進(jìn)的狀態(tài)中,用戶規(guī)模最大的棋牌和消除類增長(zhǎng)平穩(wěn)。受以《刺激戰(zhàn)場(chǎng)》為主的戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類游戲的影響,F(xiàn)PS錄得了3.4%的CAGR。更加值得注意的是,相對(duì)細(xì)分的控制、跑酷、沙盒等同樣高月活游戲亦有較為優(yōu)秀的增長(zhǎng),尤其沙盒類的12個(gè)月CAGR高達(dá)5.9%,值得廠商和市場(chǎng)的持續(xù)關(guān)注。?
有兩個(gè)品類在過(guò)去12個(gè)月有較大的用戶流失,賽車主要是去年2月《QQ飛車》正處于增長(zhǎng)期;而MOBA用戶的98%都是《王者榮耀》用戶,《王者榮耀》已經(jīng)進(jìn)入成熟期,非核心用戶易被新游戲和其他娛樂(lè)方式所吸引,這直接導(dǎo)致了MOBA的負(fù)增長(zhǎng)。這無(wú)論對(duì)于《王者榮耀》還是行業(yè)都是利好的,對(duì)前者優(yōu)化了用戶結(jié)構(gòu),對(duì)后者則釋放了大量的中重度用戶。-2.9%中國(guó)移動(dòng)游戲Top10品類過(guò)去12個(gè)月活躍用戶復(fù)合增長(zhǎng)率0.3% 0.9% 3.4% 3.0% 3.8% 5.9% 0.5% 2.0%-0.6%0%棋牌消除FPSMOBA控制跑酷沙盒益智 模擬養(yǎng)成賽車?
Analysys
易觀
·
易觀千帆
·
2019年2月www.analys2019/4/418數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)精益成長(zhǎng)喜好多元化,但用戶注意力的流失和遷移已成定局Analysys易觀千帆數(shù)據(jù)顯示,與去年同期相比,
2019年2月的用戶使用總時(shí)長(zhǎng)分布有了不小的變化,不僅細(xì)分品類排名出現(xiàn)更替,更出現(xiàn)了此消彼長(zhǎng)。這在一方面體現(xiàn)了移動(dòng)游戲市場(chǎng)的快速變化,前三大品類的占比從67.86%下降至59.7%,用戶的喜好分布更加多元化。不過(guò),從大盤上看,移動(dòng)游戲用戶總時(shí)長(zhǎng)同比下降了6.2%,這主要是由于用戶娛樂(lè)行為的多元化。這在整體上給移動(dòng)游戲行業(yè)帶來(lái)了更大的挑戰(zhàn),但流失的用戶更多的是非主流用戶,這也有利于游戲廠商更加專注于主流用戶。-6.2%2019年2月移動(dòng)游戲用戶總時(shí)長(zhǎng)同比中國(guó)移動(dòng)游戲細(xì)分品類用戶使用總時(shí)長(zhǎng)分布占比?
Analysys
易觀
·
易觀千帆www.analys28.83%16.72%14.05%10.62%12.07%2019.02棋牌消除MOBAFPS沙盒SLG動(dòng)作冒險(xiǎn)回合制MMOCCGARPG其他26.06%23.06%18.74%5.90%13.46%2018.02MOBA棋牌消除FPS沙盒賽車ARPGCCGSLG跑酷其他2019/4/419數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)精益成長(zhǎng)棋牌是獨(dú)立性最強(qiáng)的品類,超17%的手游用戶只玩棋牌Analysys易觀千帆數(shù)據(jù)顯示,對(duì)2019年2月的活躍用戶進(jìn)行分析,可以發(fā)現(xiàn)棋牌、消除和FPS是獨(dú)立性最強(qiáng)細(xì)分品類,其中,棋牌表現(xiàn)尤為突出,其用戶獨(dú)占率達(dá)到了17.4%,即,根據(jù)易觀千帆數(shù)據(jù),在所有移動(dòng)游戲用戶中,有17.4%的用戶在2019年2月只玩棋牌游戲,不玩其他游戲。而對(duì)歷史數(shù)據(jù)進(jìn)行分析后也可發(fā)現(xiàn),每個(gè)月度棋牌用戶獨(dú)占率均保持在15%以上,說(shuō)明其獨(dú)立性是較為穩(wěn)定的。棋牌游戲有區(qū)別于其他游戲產(chǎn)品的獨(dú)特性,在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)不斷下沉的大環(huán)境下,地方棋牌崛起,為棋牌游戲在下沉市場(chǎng)積累了大量的用戶,但這些用戶對(duì)其他移動(dòng)游戲的興趣有限。除此之外,消除、FPS、MOBA、跑酷等都是較為獨(dú)立的品類。www.analysy用戶獨(dú)占率,是指在當(dāng)月活躍用戶中,只玩該品類游戲的用戶在整體移動(dòng)游戲用戶中所占的比重;計(jì)算方法為:以棋牌游戲?yàn)槔O(shè)棋牌游戲用戶為集合A,其他移動(dòng)游戲用戶為集合B,取A與B的交集為D,用A減去D得出棋牌獨(dú)占用戶E,同時(shí)計(jì)算A與B的并集F,最終用E除以F得出棋牌游戲用戶獨(dú)占率;?
Analysys易觀·易觀千帆棋牌17.4%消除8.7%FPS5.7%MOBA5.5%跑酷4.0%賽車2.5%ARPG1.6%CCG1.5%模擬經(jīng)營(yíng)1.3%SLG1.2%回合制MMO0.8%2019年2月中國(guó)移動(dòng)游戲主流品類用戶獨(dú)占率2019/4/420數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)精益成長(zhǎng)長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)已成主流,中國(guó)移動(dòng)游戲?qū)⑾萑搿按媪垦h(huán)”Analysys易觀千帆數(shù)據(jù)顯示,基于2019年2月及歷史數(shù)據(jù)計(jì)算,有大量的長(zhǎng)線主流手游產(chǎn)品月活CAGR仍錄得了正增長(zhǎng),這些產(chǎn)品均為擁有較長(zhǎng)生命周期的產(chǎn)品,其中《夢(mèng)幻西游》已經(jīng)擁有4年生命周期。雖然,可能存在2月的春節(jié)檔效應(yīng),但仍足以說(shuō)明其長(zhǎng)線價(jià)值。用戶增量紅利的消亡和產(chǎn)品供應(yīng)的不足,驅(qū)使廠商加大長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)投入;而長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)投入的加大,將消耗更多研發(fā)運(yùn)營(yíng)成本,影響團(tuán)隊(duì)積極性,從而不斷降低市場(chǎng)出現(xiàn)品質(zhì)玩法創(chuàng)新的爆款的可能性,新產(chǎn)品不斷減少,難以驅(qū)動(dòng)市場(chǎng)用戶增長(zhǎng),然后又將驅(qū)使廠商加大長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)投入,陷入“存量循環(huán)”。這并不是移動(dòng)游戲市場(chǎng)衰退的表現(xiàn),相反,這是中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)不斷走向成熟的重要標(biāo)志,用戶存量?jī)r(jià)值的挖掘和精品產(chǎn)品天花板的不斷
拔高將成為主流趨勢(shì)。重度手游過(guò)去12個(gè)月活躍用戶復(fù)合增長(zhǎng)率Top
10?
Analysys
易觀
·
易觀千帆
·
2019年2月www.analys0%陰陽(yáng)師FGO 大話西游崩壞3 神武3 夢(mèng)幻西游
碧藍(lán)航線
火影忍者 問(wèn)道4.7%
4.4%
3.8%
3.7%
3.6%
3.6%
3.5%
2.4%
2.4%
2.2%16.Sep航海王強(qiáng)者之路16.Jun公測(cè)年月 16.Oct 17.Nov 15.Mar 17.Jun 16.May 16.Apr 16.Oct 15.Sep
說(shuō)明:已排除2018年公測(cè)的新品以及過(guò)去一年未曾進(jìn)入iOS游戲暢銷總榜Top
50的非主流產(chǎn)品 2019/4/421數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)精益成長(zhǎng)MMORPG作為核心品類依舊保持著最強(qiáng)的粘性Analysys易觀千帆數(shù)據(jù)顯示,2019年2月,中國(guó)移動(dòng)游戲中用戶粘性最強(qiáng)細(xì)分品類依舊是MMORPG,包括ARPG和回合制MMO,其用戶不僅人均單日啟動(dòng)高達(dá)7次以上,人均單日使用時(shí)長(zhǎng)也均在90分鐘以上,遠(yuǎn)高于其他重度游戲。作為收入上的核心品類,MMORPG在IP加持下一直都吸引著大量的核心用戶,同時(shí),作為各大廠商最重視的品類之一,自2018年以來(lái)MMORPG逐漸開始走出同質(zhì)化危機(jī),玩法、制作水平等內(nèi)容的打磨使得其整體精品化程度不斷提升。具備完整的成長(zhǎng)曲線和豐富的運(yùn)營(yíng)內(nèi)容的MMORPG已經(jīng)能夠使大部分留存用戶保持每日多次進(jìn)入,并花費(fèi)更多時(shí)間在游戲之中,這是其用戶粘性保持較高水平的重要的直接原因。?
Analysys
易觀·易觀千帆www.analysy92.965.962.06.14.801324575.4 68020406080100120ARPG回合制MMOSLGCCGMOBAFPS2019年2月中國(guó)手游主流重度品類用戶粘性人均單日使用時(shí)長(zhǎng)(分鐘)人均單日啟動(dòng)次數(shù)(次)2019/4/422數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)精益成長(zhǎng)中輕度游戲用戶行為特征明顯,沙盒發(fā)展?jié)摿Υ驛nalysys易觀千帆數(shù)據(jù)顯示,2019年2月,中國(guó)移動(dòng)游戲的中輕度用戶粘性整體明顯低于重度品類,只有沙盒和棋牌的用戶人均單日使用時(shí)長(zhǎng)超過(guò)了1小時(shí),其中沙盒類則以76.8分鐘的使用時(shí)長(zhǎng)僅次于MMORPG,顯示了其極大的發(fā)展?jié)摿?。沙盒類游戲在傳統(tǒng)意義上偏向于被認(rèn)為是重度游戲,但由于目前移動(dòng)端的沙盒游戲商業(yè)化水平較低,Analysys易觀暫將其與其他主流重度游戲區(qū)別分析,從市場(chǎng)及行業(yè)角度看,更偏向于中度游戲。從整個(gè)品類角度看,沙盒游戲在2018年迎來(lái)了一定的革新,《迷你世界》和《我的世界》不再高度滲透,網(wǎng)易的《明日之后》、英雄互娛的《創(chuàng)造與魔法》都在為沙盒的玩法和市場(chǎng)注入了更多的新元素,沙盒的高粘性以及低齡化表明這個(gè)玩法值得更多的關(guān)注與創(chuàng)新。借鑒沙盒,提高自由度或?qū)⒊蔀楫a(chǎn)品創(chuàng)新的重要趨勢(shì)之一,從而影響整個(gè)移動(dòng)游戲市場(chǎng)的發(fā)展。?
Analysys
易觀·易觀千帆www.analysy29.828.824.924.64.63.30213546702010305040706090 8.3
980 76.8
8沙盒 棋牌 益智 消除 跑酷 控制 模擬經(jīng)營(yíng)模擬養(yǎng)成
賽車
音樂(lè)節(jié)奏2019年2月中國(guó)手游主流中輕度品類用戶粘性人均單日使用時(shí)長(zhǎng)(分鐘)人均單日啟動(dòng)次數(shù)(次)2019/4/423數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)精益成長(zhǎng)中國(guó)移動(dòng)游戲典型廠商用戶分析典型廠商用戶分析說(shuō)明將會(huì)以Analysys易觀千帆檢測(cè)數(shù)據(jù)為主,對(duì)部分中國(guó)典型主流移動(dòng)游戲廠商的用戶情況進(jìn)行總結(jié)分析,以求在開放的態(tài)度的基礎(chǔ)上,一定程度地探討典型廠商的用戶特征,為行業(yè)及市場(chǎng)提供一個(gè)了解廠商的角度。用戶分析社會(huì)責(zé)任隨著移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)的不斷壯大以及社會(huì)關(guān)注的不斷加強(qiáng),Analysys易觀認(rèn)為社會(huì)責(zé)任已經(jīng)成為了游戲廠商最重要的責(zé)任之一,而未成年人保護(hù)、社會(huì)公益等也已經(jīng)成為用戶服務(wù)和回饋的核心工作。因此,本部分將會(huì)同時(shí)關(guān)注各廠商的社會(huì)責(zé)任工作,看各廠商如何為更多人提供更多價(jià)值。2019/4/42019/4/425數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)精益成長(zhǎng)以龐大的產(chǎn)品矩陣為基礎(chǔ),騰訊游戲坐擁海量用戶騰訊游戲是中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)份額最高的游戲廠商,同時(shí)也擁有中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)中最龐大的用戶群體,擁有大量百萬(wàn)以上級(jí)別產(chǎn)品。更為重要的是,在多元產(chǎn)品結(jié)構(gòu)的作用下,騰訊游戲覆蓋的游戲用戶特征并不單一,而是全面影響各個(gè)年齡段、地域以及喜好的用戶。騰訊游戲的海量及多元用戶保證了其業(yè)務(wù)的穩(wěn)定性,同時(shí)也賦予了騰訊游戲更加重要的社會(huì)責(zé)任和價(jià)值。40%60%80%100%41歲及以上騰訊游戲部分產(chǎn)品用戶年齡比例2019年2月活躍用戶24歲以下 24歲到30歲 31歲到35歲 36歲到40歲0% 20%?
Analysys
易觀
·
易觀千帆6927萬(wàn)4986萬(wàn) 3568萬(wàn)1.69億1.15億?
Analysys
易觀
·
易觀千帆騰訊游戲2月月活Top
5
產(chǎn)品2019/4/426數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)精益成長(zhǎng)身先士卒,騰訊積極推動(dòng)中國(guó)未成年人網(wǎng)絡(luò)保護(hù)建設(shè)騰訊健康系統(tǒng)是騰訊游戲的基礎(chǔ)未成年人用戶實(shí)名和防沉迷系統(tǒng),是最早接入公安部門權(quán)威數(shù)據(jù)認(rèn)證的系統(tǒng),采取多維驗(yàn)證,嚴(yán)格限制。騰訊健康系統(tǒng)事前成長(zhǎng)守護(hù)平臺(tái)是騰訊在2017年推出的未成年人游戲管控平臺(tái),包括超級(jí)家長(zhǎng)、WeTeam、星星守護(hù)等工具,供家長(zhǎng)管控、互動(dòng)互助以及老師參與。成長(zhǎng)守護(hù)平臺(tái)事后少年燈塔主動(dòng)服務(wù)工程是騰訊游戲在2018年6月上線的以高額消費(fèi)為基礎(chǔ)的未成年人保護(hù)工程,不止于消費(fèi)預(yù)警,少年燈塔更多的是教育輔導(dǎo)。少年燈塔?
騰訊游戲作為中國(guó)最大的游戲公司,是最早推動(dòng)未成年人網(wǎng)絡(luò)保護(hù)的公司之一,而隨著移動(dòng)游戲的不斷發(fā)展,騰訊游戲更是主動(dòng)積極地承擔(dān)起了行業(yè)領(lǐng)先者的責(zé)任,在未成年人網(wǎng)絡(luò)保護(hù)方面作出了大量且體系化的探索和建設(shè),以追求在為用戶提供創(chuàng)新游戲產(chǎn)品體驗(yàn)的同時(shí),與社會(huì)共同呵護(hù)未成年人的成長(zhǎng)。騰訊游戲在未成年人網(wǎng)絡(luò)保護(hù)方面作出了大量努力,并正在積極推動(dòng)監(jiān)管、行業(yè)、社會(huì)共建的未成年人網(wǎng)絡(luò)保護(hù)體系建設(shè)。騰訊游戲未成年人保護(hù)體系事中未成年人守護(hù)生態(tài)共建發(fā)布會(huì)?
騰訊已發(fā)起未成年人守護(hù)生態(tài)共建,不僅聯(lián)合了小米、華為、OPPO、VIVO等硬件廠商,還邀請(qǐng)了樂(lè)逗游戲、盛趣游戲等領(lǐng)先游戲廠商,并且利用了自家的騰訊手機(jī)管家、QQ閱讀等技術(shù)和內(nèi)容產(chǎn)品。?
不止于行業(yè),騰訊正在肩負(fù)起為監(jiān)管及社會(huì)提供更多關(guān)于未成年人網(wǎng)絡(luò)保護(hù)的支持和幫助的責(zé)任。2019/4/427數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)精益成長(zhǎng)堅(jiān)持精品研運(yùn),三七互娛為成年用戶提供優(yōu)質(zhì)體驗(yàn)三七互娛的主要用戶均為成年用戶,這與其產(chǎn)品結(jié)構(gòu)與內(nèi)容有關(guān)。作為在產(chǎn)品上實(shí)行“多元化戰(zhàn)略“的移動(dòng)游戲廠商,三七互娛雖然在回合制MMO、盜墓題材等產(chǎn)品方面取得了出色的成績(jī),但主要產(chǎn)品目前基本都在RPG大類之中,并且重度和精品化程度處于領(lǐng)先水平,主要吸引的是對(duì)重度RPG有較為豐富的經(jīng)驗(yàn)和消費(fèi)能力的成年用戶,從而使得其用戶的年齡分布上相對(duì)成熟。三七互娛的用戶分布在超一線城市用戶占比為10.9%,略高于RPG大類整體水平(8.9%),這得益于三七互娛精準(zhǔn)的用戶畫像分析能力,更重要的是,這表示三七互娛在用戶結(jié)構(gòu)上占據(jù)了一定的制高點(diǎn),滲透到了核心移動(dòng)游戲玩家,為其更加多元化的產(chǎn)品發(fā)展提供了充實(shí)的基礎(chǔ)。三七互娛用戶年齡比例29.4%22.7%超一線城市
10.9%一線城市
29.4%10.9%二線城市
22.7%三線城市
22.6%非線級(jí)城市及其他
14.4%三七互娛用戶地域比例?
Analysys
易觀
·
易觀千帆18歲以下 18-30歲 31-35歲 36-40歲 40歲以上數(shù)據(jù)說(shuō)明:來(lái)自易觀千帆2019年2月對(duì)《永恒紀(jì)元》、《屠龍破曉》等三七互娛產(chǎn)品的活躍用戶的檢測(cè)計(jì)算;2019/4/428數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)精益成長(zhǎng)不止于游戲,三七互娛積極嘗試提供更多價(jià)值?
以成年人為絕對(duì)核心的用戶結(jié)構(gòu)并沒有使三七互娛降低對(duì)自身的要求,無(wú)論是未成年人游戲保護(hù)還是社會(huì)公益方面,三七互娛都在積極地嘗試,在為游戲用戶提供產(chǎn)品內(nèi)容體驗(yàn)價(jià)值的同時(shí),為社會(huì)提供更多的價(jià)值。三七互娛不僅基于產(chǎn)品內(nèi)容在精準(zhǔn)推廣中以成年用戶為核心,并建立了嚴(yán)格的實(shí)名制和防沉迷系統(tǒng),并積極投身公益,支持功能游戲發(fā)展。Analysys易觀認(rèn)為,三七互娛在社會(huì)責(zé)任方面的工作,是非常值得學(xué)習(xí)的。三七互娛的業(yè)務(wù)、未成年人保護(hù)、公益趨于有機(jī)融合家長(zhǎng)監(jiān)護(hù)上線了“網(wǎng)絡(luò)游戲未成年人家長(zhǎng)監(jiān)護(hù)工程”系統(tǒng),并專人專職負(fù)責(zé)反饋溝通;健康系統(tǒng)通過(guò)護(hù)目系統(tǒng)、游戲收益等方式實(shí)行防沉迷健康管控;實(shí)名認(rèn)證為移動(dòng)游戲全面上線實(shí)名認(rèn)證系統(tǒng),并計(jì)劃接入公安身份認(rèn)證平臺(tái);潛心公益,支持青少年成長(zhǎng)于2014年發(fā)起成立游心公益基金會(huì),累計(jì)向“助力教育精準(zhǔn)扶貧”、“關(guān)懷青少年成長(zhǎng)”等方向捐贈(zèng)超過(guò)1300萬(wàn)元善款;主動(dòng)規(guī)避,致力知識(shí)傳遞基于精準(zhǔn)推廣主動(dòng)規(guī)避未成年用戶;并投資少兒繪本平臺(tái)KaDa故事、兒童編程教育平臺(tái)妙小程,為青少年提供精品內(nèi)容和知識(shí);2019/4/429數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)精益成長(zhǎng)深耕IP游戲運(yùn)營(yíng),中手游聚焦于高價(jià)值中青年用戶中手游旗下的游戲用戶中,18至40歲的中青年用戶占比合計(jì)超過(guò)85%,大專及以上學(xué)歷用戶占比合計(jì)為64.6%,整體上體現(xiàn)出較強(qiáng)的以高學(xué)歷中青年用戶為主的特征。而在經(jīng)營(yíng)指標(biāo)中,中手游擁有7.0%的用戶付費(fèi)率和172元的ARPPU(每付費(fèi)用戶月均收益),遠(yuǎn)高于行業(yè)平均水平的5.0%和105元。中手游之所以能獲得以高價(jià)值中青年為主的用戶結(jié)構(gòu),與其產(chǎn)品結(jié)構(gòu)密不可分。作為全球化IP游戲運(yùn)營(yíng)商,中手游為擁有一定發(fā)展時(shí)間的流行IP的受眾打造具有創(chuàng)新體驗(yàn)的游戲,同時(shí)在產(chǎn)品品類方面則偏向于以MMO、CCG等中重度游戲?yàn)橹?,從而吸引和留存了更多的中青年用戶,并體現(xiàn)出用戶付費(fèi)率等指標(biāo)相對(duì)較高的特征。中手游現(xiàn)有的用戶結(jié)構(gòu)是其未來(lái)持續(xù)進(jìn)行存量用戶服務(wù)和產(chǎn)品長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的重要資源和基礎(chǔ)。18-24歲18歲以下25-30歲31-40歲40歲以上中手游用戶年齡比例中手游用戶學(xué)歷比例9.8%25.6%22.9%35.2%6.5%初中及以下高中/中專/技校大學(xué)專科大學(xué)本科碩士及以上數(shù)據(jù)說(shuō)明:來(lái)自2019.2.15-2.21進(jìn)行的中手游官方包游戲的用戶問(wèn)卷調(diào)研;用戶付費(fèi)率(MPU/MAU)7.0% 172元ARPPU中手游2018年用戶經(jīng)營(yíng)指標(biāo):數(shù)據(jù)說(shuō)明:來(lái)源于中手游科技集團(tuán)有限公司向香港聯(lián)交所遞交的招股書;2019/4/430數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)精益成長(zhǎng)中手游未成年人保護(hù)措施內(nèi)容審查設(shè)計(jì)實(shí)施了適合游戲出版所采用的三審編輯出版責(zé)任機(jī)制,嚴(yán)格把控內(nèi)容關(guān);認(rèn)證限制已搭建實(shí)名認(rèn)證、防沉迷及適齡提示等認(rèn)證限制系統(tǒng),對(duì)未成年人進(jìn)行嚴(yán)格保護(hù)及限制;行業(yè)共建與騰訊等眾多業(yè)內(nèi)企業(yè)及社會(huì)各界機(jī)構(gòu)共同努力,致力于推動(dòng)統(tǒng)一保護(hù)體系的建立;在社會(huì)責(zé)任感驅(qū)使下,中手游正在積極地為社會(huì)作貢獻(xiàn)?
中手游一向是為青少年創(chuàng)造優(yōu)良成長(zhǎng)環(huán)境的知名代表性企業(yè)之一,在為自身的產(chǎn)品設(shè)置了完善的未成年人保護(hù)體系的同時(shí),還在行業(yè)共建、自我審查等方面積極參與。更重要的是,作為為廣大人民群眾提供文化創(chuàng)意產(chǎn)品的企業(yè),在強(qiáng)烈的社會(huì)責(zé)任感的驅(qū)使下,中手游正在通過(guò)并不限于發(fā)行益智游戲、推廣國(guó)風(fēng)文化與舉行公益活動(dòng)等方式,積極地為社會(huì)作貢獻(xiàn)。在弘揚(yáng)和傳承中華傳統(tǒng)文化,傳遞社會(huì)正能量的同時(shí),贏得更多的用戶認(rèn)知和認(rèn)可。中手游社會(huì)責(zé)任實(shí)踐
舉辦公益活動(dòng)
中手游積極組織參與公益志愿活動(dòng),常態(tài)化發(fā)展,已建成三所“中手游筑夢(mèng)圖書館”。發(fā)行益智游戲中手游積極參與為國(guó)風(fēng)文化發(fā)展提供支持,擁有仙劍奇?zhèn)b傳等經(jīng)典國(guó)風(fēng)IP產(chǎn)品,并基于IP價(jià)值重塑打造泛娛樂(lè)綜合體,推廣優(yōu)秀的中國(guó)傳統(tǒng)文化。推廣國(guó)風(fēng)文化
中手游不僅在精品IP游戲中弘揚(yáng)正能量,還通過(guò)“拿手好戲”等計(jì)劃向全球提供優(yōu)秀的國(guó)風(fēng)游戲,推出了皮影美猴王等國(guó)風(fēng)游戲。2019/4/431數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)精益成長(zhǎng)專注精品游戲發(fā)行,樂(lè)逗游戲?yàn)橛脩籼峁﹥?yōu)質(zhì)體驗(yàn)18-30歲18歲以下31-35歲36-40歲
41歲及以上樂(lè)逗游戲用戶年齡比例樂(lè)逗游戲部分產(chǎn)品用戶性別比例85.0%15.0%57.1%42.9%55.6%44.4%80% 100%www.anal樂(lè)逗游戲是國(guó)內(nèi)領(lǐng)先的精品移動(dòng)游戲發(fā)行商之一,發(fā)行了大量的海外引進(jìn)精品游戲,為國(guó)內(nèi)用戶積極提供優(yōu)秀的全球創(chuàng)新游戲體驗(yàn)。同時(shí),作為用戶量領(lǐng)先的發(fā)行商之一,樂(lè)逗游戲在產(chǎn)品結(jié)構(gòu)的影響下?lián)碛懈嗄贻p用戶和女性用戶,發(fā)展?jié)摿薮?。?lè)逗游戲正在依靠其研發(fā)能力和運(yùn)營(yíng)經(jīng)驗(yàn)逐漸走向產(chǎn)品多元化,擺脫輕度游戲標(biāo)簽,發(fā)行精品IP游戲,其龐大的存量用戶是其多元化發(fā)展的重要基礎(chǔ)之一。0% 20% 40% 60%數(shù)據(jù)說(shuō)明:均基于2019年2月活躍用戶;?
Analysys
易觀
·
易觀千帆樂(lè)逗游戲2019年2月部分產(chǎn)品次月留存率:72.5%
45.1%
35.4%次月留存率:新安裝用戶在次月依然使用APP的用戶占比;2019/4/432數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)精益成長(zhǎng)不遺余力,樂(lè)逗游戲積極參與未成年守護(hù)生態(tài)共建?
樂(lè)逗游戲擁有豐富的精品游戲產(chǎn)品,并吸引了大量的活躍用戶,而用戶在促進(jìn)其業(yè)務(wù)發(fā)展的同時(shí),也持續(xù)地提升了其社會(huì)影響力。以用戶為核心,樂(lè)逗游戲不僅致力于加強(qiáng)研發(fā)和發(fā)行能力,為用戶提供更多的精品游戲和數(shù)字娛樂(lè)體驗(yàn),還不遺余力地承擔(dān)起了未成年人網(wǎng)絡(luò)保護(hù)的責(zé)任,不僅擁有穩(wěn)定成熟的家長(zhǎng)監(jiān)護(hù)等工程,還在與騰訊達(dá)成深度合作的基礎(chǔ)上不斷加強(qiáng)完善保護(hù)體系,積極參與未成年人守護(hù)生態(tài)共建。數(shù)據(jù)賦能身份驗(yàn)證引入騰訊社交數(shù)據(jù)通過(guò)騰訊QQ、微信授權(quán)的方式,快速簡(jiǎn)便地完成對(duì)用戶的年齡畫像;防沉迷干預(yù)系統(tǒng)防沉迷 對(duì)不同的用戶進(jìn)行個(gè)性化的嚴(yán)格管控,包括游戲時(shí)長(zhǎng)和消費(fèi)管理等;用戶身份驗(yàn)證借助騰訊提供的產(chǎn)品和數(shù)據(jù)能力,對(duì)用戶的身份信息進(jìn)行多維度的嚴(yán)格驗(yàn)證;攜手騰訊共建未成年人保護(hù)體系樂(lè)逗游戲不斷完善未成年人保護(hù)流程家長(zhǎng)監(jiān)護(hù)工程樂(lè)逗游戲已經(jīng)建立了可供家長(zhǎng)對(duì)未成年人游戲行為進(jìn)行個(gè)性化管理的家長(zhǎng)監(jiān)護(hù)工程未成年人退費(fèi)針對(duì)影響重大的未成年人游戲消費(fèi)問(wèn)題,樂(lè)逗游戲建立了未成年人投訴退費(fèi)流程2019
溫馨提示
- 1. 本站所有資源如無(wú)特殊說(shuō)明,都需要本地電腦安裝OFFICE2007和PDF閱讀器。圖紙軟件為CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.壓縮文件請(qǐng)下載最新的WinRAR軟件解壓。
- 2. 本站的文檔不包含任何第三方提供的附件圖紙等,如果需要附件,請(qǐng)聯(lián)系上傳者。文件的所有權(quán)益歸上傳用戶所有。
- 3. 本站RAR壓縮包中若帶圖紙,網(wǎng)頁(yè)內(nèi)容里面會(huì)有圖紙預(yù)覽,若沒有圖紙預(yù)覽就沒有圖紙。
- 4. 未經(jīng)權(quán)益所有人同意不得將文件中的內(nèi)容挪作商業(yè)或盈利用途。
- 5. 人人文庫(kù)網(wǎng)僅提供信息存儲(chǔ)空間,僅對(duì)用戶上傳內(nèi)容的表現(xiàn)方式做保護(hù)處理,對(duì)用戶上傳分享的文檔內(nèi)容本身不做任何修改或編輯,并不能對(duì)任何下載內(nèi)容負(fù)責(zé)。
- 6. 下載文件中如有侵權(quán)或不適當(dāng)內(nèi)容,請(qǐng)與我們聯(lián)系,我們立即糾正。
- 7. 本站不保證下載資源的準(zhǔn)確性、安全性和完整性, 同時(shí)也不承擔(dān)用戶因使用這些下載資源對(duì)自己和他人造成任何形式的傷害或損失。
最新文檔
- 甘肅省武威市涼州區(qū)武威第八中學(xué)2024-2025學(xué)年高一下學(xué)期開學(xué)生物學(xué)試題(含答案)
- 古代寓言故事教案狐貍與烏鴉新解
- 雪孩子幼兒教育動(dòng)畫片觀后感
- 故事性文本的寫作技巧與實(shí)踐練習(xí):初中作文指導(dǎo)課程教案
- 互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品聯(lián)合推廣合作協(xié)議書
- 古詩(shī)文朗讀技巧與欣賞
- 小學(xué)生綜合素質(zhì)評(píng)價(jià)標(biāo)準(zhǔn)征文
- 法律學(xué)科民法學(xué)原理試題及答案庫(kù)
- 家用電器選購(gòu)與使用注意事項(xiàng)指南
- 協(xié)作方案指南
- 《兒童繪本創(chuàng)編與應(yīng)用》課件 第1講 兒童繪本-緒論
- 2025年天翼云解決方案架構(gòu)師認(rèn)證考試指導(dǎo)題庫(kù)-下(多選、判斷題)
- 2024年甘肅省白銀市中考數(shù)學(xué)試卷(附答案)
- 煤礦機(jī)電維護(hù)工職業(yè)技能理論考試題庫(kù)150題(含答案)
- 《走進(jìn)汽車》課件
- 中國(guó)充電樁行業(yè)運(yùn)營(yíng)趨勢(shì)及投資價(jià)值評(píng)估研究報(bào)告
- 2025年小紅書品牌博主合作合同
- 2025年?;髽I(yè)安全教育培訓(xùn)計(jì)劃
- 《HR的成長(zhǎng)之路》課件
- 2025年山東浪潮集團(tuán)有限公司招聘筆試參考題庫(kù)含答案解析
- DL∕T 5210.4-2018 電力建設(shè)施工質(zhì)量驗(yàn)收規(guī)程 第4部分:熱工儀表及控制裝置
評(píng)論
0/150
提交評(píng)論