我國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)現(xiàn)狀及規(guī)模展望 商業(yè)化模式不斷創(chuàng)新將助力規(guī)模穩(wěn)健增長(zhǎng)_第1頁(yè)
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我國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)現(xiàn)狀及規(guī)模展望商業(yè)化模式不斷創(chuàng)新將助力規(guī)模穩(wěn)健增長(zhǎng)電競(jìng)”一般是指“電子競(jìng)技(使用電子嬉戲來(lái)競(jìng)賽的體育項(xiàng)目)”,其利用電子設(shè)備作為運(yùn)動(dòng)器械,進(jìn)行人與人之間智力與反應(yīng)的對(duì)抗。通過(guò)電子競(jìng)技,可以熬煉和提高參加者的思維力量、反應(yīng)力量、四肢協(xié)調(diào)力量和意志力,培育團(tuán)隊(duì)精神,且職業(yè)電競(jìng)對(duì)體力也有較高要求。

我國(guó)國(guó)家體育總局是在2022年將電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)列為中國(guó)正式開(kāi)展的第99個(gè)體育項(xiàng)目。此后,隨著嬉戲?qū)?jīng)濟(jì)、社會(huì)不斷加強(qiáng)的影響,我國(guó)電子競(jìng)技漸漸進(jìn)展成一個(gè)產(chǎn)業(yè)。當(dāng)前在我國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)主要包括四個(gè)部分:內(nèi)容授權(quán)、賽事內(nèi)容、內(nèi)容供應(yīng)和內(nèi)容傳播。

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1、進(jìn)展歷程

全球范圍來(lái)看,早在1986年,美國(guó)ABC頻道通過(guò)電視直播兩個(gè)孩子間比試玩嬉戲機(jī),被視為電子競(jìng)技的電子競(jìng)技開(kāi)頭;1990年,任天堂在全美29個(gè)城市舉辦了嬉戲競(jìng)賽,該競(jìng)賽得到了廣泛的響應(yīng)并達(dá)成了極佳的宣揚(yáng)效果,且誕生了全球僅有的26份《1990任天堂世界錦標(biāo)賽》FC金版卡帶,目前這種卡帶已成天價(jià)保藏品;1998年和1999年,《星際爭(zhēng)霸》和《反恐精英》兩款嬉戲發(fā)布,掀起了全球電競(jìng)嬉戲熱潮,同時(shí)我國(guó)電子競(jìng)技也因此進(jìn)入萌芽階段。

從我國(guó)電競(jìng)行業(yè)進(jìn)展歷程來(lái)看,1998年到2022年是我國(guó)電競(jìng)進(jìn)展的探究期,在全球電競(jìng)嬉戲進(jìn)入熱潮之時(shí),電競(jìng)嬉戲開(kāi)頭被引入我國(guó),第三方賽事也在我國(guó)萌芽;2022年到2022年則是我國(guó)電競(jìng)行業(yè)的進(jìn)展期,電競(jìng)開(kāi)頭網(wǎng)游化進(jìn)展,嬉戲廠商主導(dǎo)賽事;2022年到2022年,我國(guó)電競(jìng)職業(yè)聯(lián)賽得到進(jìn)展,且隨著我國(guó)通信技術(shù)的進(jìn)步,移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的進(jìn)一步普及,移動(dòng)電競(jìng)漸漸崛起;2022年至今,隨著中國(guó)戰(zhàn)隊(duì)連奪金牌,我國(guó)電競(jìng)體育化進(jìn)展加速,行業(yè)進(jìn)入爆發(fā)期階段,在2022年,我國(guó)EDG戰(zhàn)隊(duì)更是奪得英雄聯(lián)盟S11全球總決賽冠軍,為國(guó)爭(zhēng)光的同時(shí)也進(jìn)一步提高了我國(guó)電競(jìng)行業(yè)的國(guó)際競(jìng)爭(zhēng)力。

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2、市場(chǎng)現(xiàn)狀

(1)電競(jìng)商業(yè)化快速進(jìn)展,模式愈發(fā)豐富

依據(jù)作者發(fā)布的《中國(guó)電競(jìng)行業(yè)進(jìn)展趨勢(shì)分析與將來(lái)投資猜測(cè)報(bào)告(2022-2029年)》顯示,近些年來(lái),隨著泛消遣時(shí)代的來(lái)臨,電競(jìng)賽事不再是電子競(jìng)技內(nèi)容的唯一生產(chǎn)者,電競(jìng)商業(yè)化進(jìn)展開(kāi)頭邁入爆發(fā)期,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)不斷豐富自身精神內(nèi)核,拓展新的電競(jìng)內(nèi)容,滿意年輕用戶的情感和消費(fèi)需求,拓展多元收入模式。

過(guò)去,我國(guó)電競(jìng)行業(yè)的營(yíng)銷(xiāo)對(duì)象主要是俱樂(lè)部/選手和電競(jìng)賽事,模式主要是:賽事贊助、俱樂(lè)部贊助、俱樂(lè)部投資?,F(xiàn)如今,我國(guó)電競(jìng)嬉戲也成為行業(yè)營(yíng)銷(xiāo)對(duì)象之一,營(yíng)銷(xiāo)合作模式也愈發(fā)豐富。

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詳細(xì)來(lái)看,當(dāng)前我國(guó)電競(jìng)行業(yè)主要營(yíng)銷(xiāo)合作模式包括曝光合作、產(chǎn)品合作、場(chǎng)景合作和內(nèi)容合作,如下圖所示:

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可以看出,隨著我國(guó)電競(jìng)行業(yè)商業(yè)化的加速進(jìn)展,其整體商業(yè)價(jià)值不斷被挖掘。估計(jì)將來(lái),隨著我國(guó)電競(jìng)行業(yè)營(yíng)銷(xiāo)模式的不斷豐富,電競(jìng)行業(yè)生態(tài)圈也將不斷擴(kuò)大,不斷豐富衍生內(nèi)容領(lǐng)域,提高IP外延價(jià)值。

(2)市場(chǎng)規(guī)模呈現(xiàn)逐年增長(zhǎng)態(tài)勢(shì)

市場(chǎng)規(guī)模來(lái)看,近年來(lái)我國(guó)電競(jìng)行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模逐年擴(kuò)大。2022年我國(guó)電競(jìng)整體市場(chǎng)規(guī)模約為1136億元,到2022年便增長(zhǎng)至1673億元,同比增長(zhǎng)13.50%。

2022年,我國(guó)嬉戲行業(yè)監(jiān)管趨嚴(yán),直播行業(yè)規(guī)范化持續(xù)加強(qiáng),使得我國(guó)電競(jìng)整體市場(chǎng)規(guī)模增速有所放緩。盡管如此,但是隨著我國(guó)電競(jìng)賽事和電競(jìng)內(nèi)容影響力的快速提升,市場(chǎng)仍保持著較高的增速,從2022年到2022年,其三年年復(fù)合增長(zhǎng)率約高達(dá)21%左右。將來(lái),估計(jì)隨著我國(guó)元宇宙,以及電競(jìng)體育化的進(jìn)一步進(jìn)展,商業(yè)化的進(jìn)一步開(kāi)發(fā),我國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模將連續(xù)擴(kuò)大。

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(3)端游電競(jìng)市場(chǎng)份額逐年被擠壓

細(xì)分市場(chǎng)結(jié)構(gòu)占比來(lái)看,近三年來(lái),在我國(guó)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)快速進(jìn)展的推動(dòng)下,我國(guó)移動(dòng)電競(jìng)嬉戲市場(chǎng)規(guī)模始終占據(jù)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模的主導(dǎo)地位。而且隨著我國(guó)5G商用的加速落地,我國(guó)移動(dòng)電競(jìng)嬉戲和電競(jìng)生態(tài)市場(chǎng)規(guī)模份額逐年擴(kuò)大,而端游電競(jìng)嬉戲市場(chǎng)規(guī)模份額則被逐年擠壓。

依據(jù)數(shù)據(jù)顯示,2022年我國(guó)移動(dòng)電競(jìng)嬉戲市場(chǎng)規(guī)模、端游電競(jìng)嬉戲市場(chǎng)規(guī)模及電競(jìng)生態(tài)市場(chǎng)規(guī)模占總電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模比重分別為48.86%、29.14%和22.01%;到2022年我國(guó)我國(guó)移動(dòng)電競(jìng)嬉戲市場(chǎng)規(guī)模和電競(jìng)生態(tài)市場(chǎng)規(guī)模占比則增長(zhǎng)至52.78%和25.40%,端游電競(jìng)嬉戲市場(chǎng)規(guī)模占比則下降至21.82%。

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與移動(dòng)電競(jìng)嬉戲相比,端游電競(jìng)嬉戲是通過(guò)即時(shí)通訊系統(tǒng)為主,移動(dòng)電競(jìng)嬉戲則與市面上即時(shí)通訊軟件深度綁定,通過(guò)軟件來(lái)進(jìn)行邀賽與共享,并且整個(gè)溝通是在這個(gè)軟件上進(jìn)行的。此外,端游電競(jìng)嬉戲是上手難度偏高,移動(dòng)電競(jìng)則相對(duì)較簡(jiǎn)單入手,因此移動(dòng)電競(jìng)嬉戲進(jìn)展?jié)摿γ黠@比端游電競(jìng)嬉戲大,將來(lái)幾年我國(guó)端游電競(jìng)嬉戲市場(chǎng)份額或?qū)⑦B續(xù)被擠壓。

3、市場(chǎng)規(guī)模展望

2022年,我國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模增速約為13.5%,較2022年29.8%的增速下降了16.3個(gè)百分點(diǎn)。盡管去年我國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模增速有所放緩,但是在我國(guó)新興技術(shù)的助力下,電競(jìng)商業(yè)合作模式將不斷創(chuàng)新,將來(lái)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模也將持續(xù)穩(wěn)步增長(zhǎng)。

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(1)新興技術(shù)助力

當(dāng)前我國(guó)5G技術(shù)商業(yè)應(yīng)用助力著國(guó)內(nèi)電競(jìng)賽事完成全方位升級(jí)。將來(lái)基于5G的保障,結(jié)合區(qū)塊鏈、NFT等底層技術(shù),云計(jì)算、物聯(lián)網(wǎng)、數(shù)字孿生等后端基建和VR、AR、MR等前端設(shè)備的疊加使用,我國(guó)電競(jìng)賽事的觀賽和直播體驗(yàn)等都將得到極大提升。

(2)商業(yè)化合作模式不斷創(chuàng)新

當(dāng)前,《英雄聯(lián)盟:雙城之戰(zhàn)》和《你是我的榮耀》等衍生動(dòng)畫(huà)和電視劇,以優(yōu)質(zhì)內(nèi)容獲得了用戶較好的口碑和較高的播放量,不僅豐富了電競(jìng)衍生內(nèi)容領(lǐng)域,還提高了其IP外延價(jià)值。將來(lái)更多創(chuàng)意合作將不斷涌現(xiàn),電競(jìng)商業(yè)化合作模式將不斷創(chuàng)新。

近年來(lái),我國(guó)政府高度重視文化產(chǎn)業(yè)的進(jìn)展,間續(xù)出臺(tái)一系列政策扶持文化產(chǎn)業(yè)建設(shè),其中,電競(jìng)作為現(xiàn)代新興文化產(chǎn)業(yè)的代表,政策關(guān)注度不斷提升。而且,我國(guó)越來(lái)越多的城市開(kāi)頭重視電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的進(jìn)展,并在政策、資源、資金等層面加大投入,加速“文旅+電競(jìng)”場(chǎng)景融合建設(shè),大力扶持該產(chǎn)業(yè)進(jìn)展。將來(lái),我國(guó)“文旅+電競(jìng)”場(chǎng)景融合將加速,進(jìn)一步促進(jìn)電競(jìng)商業(yè)化合作模式的創(chuàng)新,并成為我國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)

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