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創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)與區(qū)域經(jīng)濟(jì)增長(zhǎng)中國(guó)的模式
F062.5A1003-7411(2010)03-0034-(8)一、引言:創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)興起與演變(一)創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的萌芽和興起創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)是以創(chuàng)造能力為核心,并將這種能力轉(zhuǎn)化為資本形態(tài)創(chuàng)造價(jià)值的一種新的產(chǎn)業(yè)組織形式和經(jīng)營(yíng)活動(dòng)。1998年,英國(guó)政府首次提出“創(chuàng)意經(jīng)濟(jì)”這一概念,隨后,一些發(fā)達(dá)國(guó)家和地區(qū)提出了基于創(chuàng)意經(jīng)濟(jì)為基礎(chǔ)的一種新型的產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟(jì)形式,在部分國(guó)家和地區(qū)甚至將這種產(chǎn)業(yè)模式上升到戰(zhàn)略層面,對(duì)經(jīng)濟(jì)發(fā)展和進(jìn)步具有指導(dǎo)性意義。20世紀(jì)90年代末期開始,部分西方發(fā)達(dá)國(guó)家在包括設(shè)計(jì)、媒體服務(wù)、流行時(shí)尚、動(dòng)漫藝術(shù)、網(wǎng)絡(luò)游戲、新聞出版、軟件開發(fā)與音樂(lè)表演等在內(nèi)的多個(gè)領(lǐng)域興起了開發(fā)創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的熱潮。[1]隨著經(jīng)濟(jì)的發(fā)展,傳統(tǒng)工業(yè)產(chǎn)品已無(wú)法滿足消費(fèi)者福利的實(shí)現(xiàn),需要通過(guò)更多、更具有創(chuàng)造性的媒介來(lái)實(shí)現(xiàn)推進(jìn)經(jīng)濟(jì)社會(huì)發(fā)展,創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)恰恰滿足了此種需求。事實(shí)表明,通過(guò)發(fā)展創(chuàng)意產(chǎn)業(yè),發(fā)達(dá)國(guó)家滿足消費(fèi)者的更新需求,增強(qiáng)了產(chǎn)業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力,甚至是國(guó)家競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)。[2]與此同時(shí),發(fā)展創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)也成為工業(yè)化之后各國(guó)競(jìng)爭(zhēng)力較量的焦點(diǎn)。適應(yīng)國(guó)內(nèi)需求的升級(jí)和國(guó)際競(jìng)爭(zhēng)的需要,中國(guó)城市逐漸開始發(fā)展創(chuàng)意產(chǎn)業(yè),并從沿海城市向內(nèi)地?cái)U(kuò)展。創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)在北京、上海、深圳、南京等大中城市涌現(xiàn)。創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)已成為國(guó)內(nèi)各地區(qū)實(shí)現(xiàn)區(qū)域經(jīng)濟(jì)發(fā)展、提升以及突破環(huán)境資源限制的重要手段。由于創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)內(nèi)涵豐富,涵蓋的產(chǎn)業(yè)部門也比較復(fù)雜,難以較全面論述。本文僅以其中的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)為例,分析中國(guó)創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的發(fā)展模式并提出對(duì)發(fā)展區(qū)域經(jīng)濟(jì)的借鑒意義。隨著人們休閑娛樂(lè)需求的上升和信息技術(shù)的發(fā)展,世界數(shù)字娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)蓬勃發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲則是其中的主導(dǎo)力量。在日本和韓國(guó),網(wǎng)絡(luò)游戲及相關(guān)產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)值相繼超過(guò)以汽車制造為代表的傳統(tǒng)制造業(yè),成為國(guó)民經(jīng)濟(jì)支柱產(chǎn)業(yè)之一。2000年后,中國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)也開始蓬勃發(fā)展,該產(chǎn)業(yè)的銷售收入從2001年的3.1億元增長(zhǎng)到2008年的183.8億元,年均增長(zhǎng)率達(dá)80%。[3]面對(duì)如此迅猛發(fā)展的新興產(chǎn)業(yè)部門,分析其發(fā)展模式,進(jìn)一步把握該類型產(chǎn)業(yè)及相關(guān)產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)律有著十分重要的意義。(二)“雁形模式”可以解釋中國(guó)創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)發(fā)展路徑么?一般認(rèn)為,發(fā)展中國(guó)家在產(chǎn)業(yè)發(fā)展過(guò)程中遵循的是雁形發(fā)展模式。雁形發(fā)展模式是由日本經(jīng)濟(jì)學(xué)家赤松要于20世紀(jì)30年代在考察了日本紡織工業(yè)的發(fā)展軌跡后首先提出。該模式認(rèn)為,工業(yè)后發(fā)國(guó)家由于技術(shù)和資金等供給方面的原因,無(wú)法首先開發(fā)和生產(chǎn)一些較為先進(jìn)的產(chǎn)品,因而最初對(duì)這類產(chǎn)品的國(guó)內(nèi)需求只能通過(guò)進(jìn)口來(lái)滿足。隨著國(guó)內(nèi)對(duì)這類產(chǎn)品需求的增加,企業(yè)通過(guò)引進(jìn)技術(shù)等手段,使技術(shù)和資金等供給條件日趨成熟,逐漸具備了以國(guó)產(chǎn)化產(chǎn)品取代進(jìn)口產(chǎn)品的能力,隨著市場(chǎng)需求和生產(chǎn)規(guī)模的擴(kuò)大,相應(yīng)的產(chǎn)業(yè)也就逐漸形成了。在國(guó)內(nèi)需求繼續(xù)擴(kuò)大和重工業(yè)化進(jìn)程的作用下,規(guī)模經(jīng)濟(jì)和廉價(jià)生產(chǎn)要素的優(yōu)勢(shì)不斷累積,產(chǎn)業(yè)的競(jìng)爭(zhēng)力也有所上升,最終不但在本國(guó)市場(chǎng)上贏得了市場(chǎng),而且也實(shí)現(xiàn)了產(chǎn)品的出口。工業(yè)后發(fā)國(guó)家的產(chǎn)業(yè)部門,就是依據(jù)這樣的發(fā)展軌跡,最終達(dá)到經(jīng)濟(jì)發(fā)展和產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)升級(jí)的目的。赤松要提出雁形模式后,小島清(1937)等人對(duì)日本的紡織工業(yè)、鋼鐵工業(yè)和汽車工業(yè)進(jìn)行了驗(yàn)證。而日本學(xué)者山澤逸平先生將赤松要的雁形模式進(jìn)行了擴(kuò)展,提出了引進(jìn)—進(jìn)口替代—出口成長(zhǎng)—成熟—逆進(jìn)口五個(gè)階段??梢哉f(shuō),雁形模式在一定程度上比較形象地總結(jié)和刻畫了后發(fā)展國(guó)家的產(chǎn)業(yè)發(fā)展模式,對(duì)我們探討中國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展也具有一定的借鑒意義。[4]中國(guó)也有部分學(xué)者對(duì)此進(jìn)行了深入研究。孫高潔(2007)認(rèn)為,中國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)符合雁形模式,“通過(guò)對(duì)中國(guó)網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)數(shù)據(jù)的研究可以發(fā)現(xiàn),雁形模式可以很好地解釋中國(guó)網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)所經(jīng)歷的發(fā)展歷程”。[5]但是,從中國(guó)創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的發(fā)展路徑看,又具有自身的特殊性,而這些特點(diǎn)是無(wú)法用典型的雁形模式進(jìn)行簡(jiǎn)單概括的。二、創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的階段性特征:以網(wǎng)游業(yè)為例相對(duì)于傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)而言,創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)在中國(guó)的發(fā)展才十多年的時(shí)間,而其中最具代表性的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè),從產(chǎn)業(yè)萌芽到比較成熟則更為短暫,但是進(jìn)入21世紀(jì)后,創(chuàng)意產(chǎn)業(yè),尤其是網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)得到了迅猛發(fā)展。[6]如表1所示,2008年其市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到183.8億元,[7]已經(jīng)成為拉動(dòng)區(qū)域經(jīng)濟(jì)的重要力量。分析中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的軌跡,也經(jīng)歷了引進(jìn)學(xué)習(xí)、開發(fā)、自主研發(fā)、自主運(yùn)營(yíng)管理的過(guò)程,可以把其發(fā)展分為產(chǎn)業(yè)萌芽、進(jìn)口、本國(guó)生產(chǎn)和研發(fā)到出口的四個(gè)階段。(一)產(chǎn)業(yè)萌芽階段該時(shí)期從20世紀(jì)90年代到2001年初。中國(guó)最早的網(wǎng)絡(luò)游戲要追溯至1992年開始的以《俠客行》為代表的文字網(wǎng)絡(luò)游戲。但網(wǎng)絡(luò)游戲的較大規(guī)模盛行則要推1998年開始的《聯(lián)眾世界》。而2000年臺(tái)灣《萬(wàn)王之王》進(jìn)入大陸并獲準(zhǔn)運(yùn)營(yíng),標(biāo)志國(guó)內(nèi)第一款真正意義上的中文網(wǎng)絡(luò)圖形Mud游戲開始出現(xiàn)。一年以后,市場(chǎng)上的網(wǎng)絡(luò)游戲已達(dá)十幾款,其中包括《石器時(shí)代》、《千年》、《三國(guó)世紀(jì)》等。網(wǎng)絡(luò)游戲閃亮登場(chǎng),創(chuàng)造了可觀的經(jīng)濟(jì)價(jià)值。在這個(gè)階段,中國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲開始被人們所接受和認(rèn)識(shí),并逐漸成為一個(gè)新興的產(chǎn)業(yè)形態(tài)。(二)大規(guī)模進(jìn)口階段,也稱全面代理時(shí)期2001年11月,上海盛大代理的《傳奇》上市,2002年7月,運(yùn)營(yíng)僅半年多的《傳奇》同時(shí)在線人數(shù)突破50萬(wàn),成為世界上最大規(guī)模的網(wǎng)絡(luò)游戲。從2001年下半年到2003初,比較有影響的進(jìn)口網(wǎng)絡(luò)游戲除《傳奇》外,還包括《魔力寶貝》、《倚天》、《天堂》等。該階段,運(yùn)營(yíng)商對(duì)國(guó)外網(wǎng)絡(luò)游戲的代理進(jìn)入全盛時(shí)期,中國(guó)的網(wǎng)游產(chǎn)品基本是海外進(jìn)口。據(jù)艾瑞市場(chǎng)咨詢公司的調(diào)查報(bào)告顯示,在2002年國(guó)內(nèi)主要運(yùn)營(yíng)的74款游戲中,韓國(guó)占52%、中國(guó)內(nèi)地占27%、中國(guó)臺(tái)灣地區(qū)占12%、歐美占4%、日本占3%、中國(guó)香港特區(qū)占2%。[8](三)本國(guó)生產(chǎn)和自主研發(fā)階段從2003年開始,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲的原創(chuàng)步伐開始加快。2003年7月16日,聯(lián)邦軟件和目標(biāo)軟件共同投資開發(fā)《傲世三國(guó)online》,這是國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲的開始。從2003年開始,大量國(guó)產(chǎn)原創(chuàng)的網(wǎng)絡(luò)游戲涌現(xiàn),如《傳奇世界》、《大話西游Ⅱ》、《夢(mèng)幻西游》系列、《天驕I&Ⅱ》、《封神榜》系列等,這些優(yōu)秀的原創(chuàng)產(chǎn)品,代表著中國(guó)民族網(wǎng)游企業(yè)的崛起。如表2所示,根據(jù)中國(guó)出版工作者協(xié)會(huì)游戲工作委員會(huì)、國(guó)際數(shù)據(jù)公司——中國(guó)IDC調(diào)查統(tǒng)計(jì),2004年全國(guó)參與原創(chuàng)力量調(diào)查的公司或團(tuán)隊(duì)已達(dá)73家,2005年增加到100家,增長(zhǎng)比例為37%。開發(fā)的民族網(wǎng)游產(chǎn)品逐年增加,國(guó)產(chǎn)游戲已經(jīng)開始成為市場(chǎng)主體,像2006年、2007年投入公測(cè)的國(guó)產(chǎn)游戲占新投入公測(cè)的網(wǎng)絡(luò)游戲的比例分別為71.7%、69.7%。而從業(yè)人數(shù)同樣也在突飛猛進(jìn)。當(dāng)然,國(guó)產(chǎn)游戲開發(fā)的發(fā)展直接體現(xiàn)在市場(chǎng)份額占有規(guī)模的變化,到2004年,中國(guó)國(guó)產(chǎn)游戲占有市場(chǎng)份額已達(dá)40%。而2005年開始成為市場(chǎng)的主體,占有市場(chǎng)份額達(dá)59.95%。(四)出口階段隨著國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)能力的增強(qiáng),中國(guó)民族網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品開始參與國(guó)際網(wǎng)游市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)。2004年6月16日,金山公司的《劍俠情緣》系列網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品開始在中國(guó)臺(tái)灣地區(qū)和香港特區(qū)的游戲運(yùn)營(yíng)。而后該產(chǎn)品相繼成功登陸新加坡、馬來(lái)西亞、越南市場(chǎng)。而隨著《完美世界國(guó)際版》的上市、《天驕Ⅱ》與德國(guó)代理簽約、《劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版》成功在越南運(yùn)營(yíng)等。如表3所示,上述產(chǎn)品的出口規(guī)模從2006年的2000萬(wàn)美元增長(zhǎng)到2008年的7074萬(wàn)美元。事實(shí)表明,中國(guó)網(wǎng)游業(yè)已經(jīng)擺脫了完全依賴代理國(guó)外產(chǎn)品的窘境,逐漸走向自主研發(fā)、進(jìn)而邁向出口階段。[9]三、中國(guó)創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)發(fā)展特殊性與成因(一)中國(guó)創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的特殊性中國(guó)的創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)經(jīng)歷了產(chǎn)業(yè)萌芽、進(jìn)口、自主研發(fā)和本國(guó)生產(chǎn)以及出口等幾個(gè)階段,似乎有著經(jīng)濟(jì)學(xué)家赤松要提出的經(jīng)典雁形發(fā)展形態(tài)的基本特征。中國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展軌跡雖然符合雁形發(fā)展模式的一般形式,但是,在本質(zhì)上則具有一定的不同。在經(jīng)典的雁形模式的第二階段,即“國(guó)內(nèi)生產(chǎn)”階段,有個(gè)比較顯著的特征就是后發(fā)展中國(guó)家以資金、技術(shù)引進(jìn)代替第一階段的單純產(chǎn)品進(jìn)口,在國(guó)外資本、先進(jìn)技術(shù)和國(guó)內(nèi)廉價(jià)勞動(dòng)力相結(jié)合的基礎(chǔ)上實(shí)現(xiàn)國(guó)內(nèi)相關(guān)產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展。[10]這意味著在雁形模式中,當(dāng)一個(gè)國(guó)家或地區(qū)的某類產(chǎn)業(yè)經(jīng)歷大規(guī)模進(jìn)口階段后,外資性質(zhì)的企業(yè)和相應(yīng)的技術(shù)引進(jìn)會(huì)較大規(guī)模的增加,這也是跨國(guó)企業(yè)為追求降低成本、占領(lǐng)新型市場(chǎng)的正常趨勢(shì)。中國(guó)有學(xué)者(如孫高潔,2007)認(rèn)為,中國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)符合雁形模式。但是,我們?cè)谥袊?guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域并沒(méi)有發(fā)現(xiàn)這一趨勢(shì)。中國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展軌跡有別于赤松要提出的雁形模式,不存在明顯地依賴產(chǎn)業(yè)先進(jìn)國(guó)的資本投入和技術(shù)引進(jìn)來(lái)促進(jìn)本國(guó)產(chǎn)業(yè)發(fā)展軌跡,反而呈現(xiàn)出本國(guó)企業(yè)與國(guó)外游戲開發(fā)廠商齊頭并進(jìn)的軌跡。自2004年以來(lái),中國(guó)國(guó)產(chǎn)游戲在不依賴外商投資帶動(dòng)的情況下實(shí)現(xiàn)了迅速發(fā)展,國(guó)產(chǎn)游戲產(chǎn)品從2004年的109款增加到2008年的286款,市場(chǎng)占有率2005年已達(dá)59.95%,成為市場(chǎng)的主體。如表4所示,我們通過(guò)檢索新浪網(wǎng)的游戲廠商黃頁(yè)和《中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》中《中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)大事記》的相關(guān)信息后發(fā)現(xiàn),從20世紀(jì)90年代到2006年間,國(guó)外大型游戲廠商在中國(guó)的投資比較少。到目前為止,中國(guó)共有各類游戲開發(fā)企業(yè)172家,而從事網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品開發(fā)的跨國(guó)公司在華投資企業(yè)僅20家左右,僅占11.62%。而這20家公司中,成立于產(chǎn)業(yè)萌芽期(2001年前)的有6家,在大規(guī)模進(jìn)口即全面代理期(2001-2003年)的有6家,而在國(guó)內(nèi)生產(chǎn)階段(2003-2005年)的只有4家,另有其他在2006年成立的3家公司。[11]數(shù)據(jù)表明,在國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)大規(guī)模發(fā)展后,國(guó)外的先行游戲開發(fā)公司并沒(méi)有通過(guò)投資設(shè)廠的形式增加對(duì)中國(guó)市場(chǎng)的開發(fā)和占領(lǐng),這與世界網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的歷史和格局不相稱。比如就韓國(guó)而言,目前整個(gè)亞洲地區(qū)的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)是以韓國(guó)為首、數(shù)其最為發(fā)達(dá)。到目前為止,韓國(guó)本土的游戲制作及經(jīng)營(yíng)類公司的總數(shù)已經(jīng)超過(guò)了1400家,在中國(guó)有游戲產(chǎn)品銷售的公司也達(dá)39家,但我們能找到的明確的韓資企業(yè)卻僅有3家。同樣作為網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)比較發(fā)達(dá)的日本其在中國(guó)的投資企業(yè)明確的也僅有2家。因此,我們認(rèn)為,中國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展存在赤松要提出的雁形模式中“進(jìn)口—本國(guó)生產(chǎn)—出口”這三個(gè)階段,但是,在傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)模式發(fā)展的第二階段出現(xiàn)所謂的大量外國(guó)資本和技術(shù)引進(jìn)的內(nèi)容卻并不明顯。中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)更多的是在不依賴外商投資帶動(dòng)的情況下實(shí)現(xiàn)了發(fā)展迅速,在形式上雖然符合雁形模式的一般特征,但是就實(shí)質(zhì)內(nèi)容而言卻發(fā)生了根本變化。(二)發(fā)展路徑的成因我們認(rèn)為,中國(guó)網(wǎng)路游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展軌跡之所以會(huì)出現(xiàn)上述情況,與這種產(chǎn)業(yè)的發(fā)展特征存在著密切關(guān)系。第一,網(wǎng)絡(luò)游戲作為新興產(chǎn)業(yè),發(fā)展時(shí)間短,先發(fā)優(yōu)勢(shì)不明顯。全球第一款真正意義上的網(wǎng)絡(luò)游戲誕生于1969年,是瑞克·布羅米編寫的一款名為《太空大戰(zhàn)》(SpaceWar)的游戲,至今算起來(lái)也僅有40年。而網(wǎng)絡(luò)游戲的真正繁榮則開始于20世紀(jì)90年代。《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀(jì)》于1997年正式推出后用戶人數(shù)很快就突破了10萬(wàn)大關(guān)。正是《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀(jì)》的成功加速了網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)鏈的形成,網(wǎng)絡(luò)游戲的市場(chǎng)規(guī)模迅速膨脹起來(lái)。一般認(rèn)為《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀(jì)》(UltimaOnline)才是網(wǎng)絡(luò)游戲的開始。如果按照這個(gè)時(shí)間算,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展至今才12年。[12]因此,發(fā)達(dá)國(guó)家雖然在技術(shù)、市場(chǎng)和產(chǎn)品上具有先發(fā)的優(yōu)勢(shì),但是由于網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展太短,必然導(dǎo)致這種先發(fā)優(yōu)勢(shì)并不明顯。我國(guó)在20世紀(jì)90年代也開始出現(xiàn)了游戲產(chǎn)業(yè),雖然該時(shí)期以進(jìn)口產(chǎn)品為主,但是從游戲市場(chǎng)的形成看,基本與世界同步。不像雁形模式理論中概括的那樣,很多產(chǎn)業(yè)在發(fā)達(dá)國(guó)家已發(fā)展成熟后,后發(fā)展國(guó)家才出現(xiàn)相應(yīng)產(chǎn)業(yè)。很顯然,網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展時(shí)間短的特征給了中國(guó)國(guó)內(nèi)企業(yè)在產(chǎn)業(yè)萌芽和發(fā)展之初得以介入、學(xué)習(xí)和自主發(fā)展的機(jī)會(huì)。第二,快速發(fā)展的計(jì)算機(jī)技術(shù)保證了網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)自主研發(fā)能力的提高。網(wǎng)絡(luò)游戲的開發(fā)首先基于計(jì)算機(jī)技術(shù),特別是編程技術(shù)。而中國(guó)目前的計(jì)算機(jī)開發(fā)技術(shù)已得到快速發(fā)展,并被世界同行所承認(rèn)。以具有國(guó)際比較的軟件外包業(yè)務(wù)為例,據(jù)IDC最新發(fā)布的報(bào)告《中國(guó)離岸軟件外包市場(chǎng)2008-2012年預(yù)測(cè)與分析》顯示,2007年,中國(guó)離岸軟件外包市場(chǎng)規(guī)模達(dá)19.7億美元,比2006年增長(zhǎng)42.4%。正是有了計(jì)算機(jī)基礎(chǔ)軟件開發(fā)技術(shù)才保證了中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲的后續(xù)開發(fā)。其次,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)的網(wǎng)絡(luò)引擎技術(shù)從2004年后已有長(zhǎng)足進(jìn)步。2004年3月,網(wǎng)絡(luò)游戲技術(shù)研發(fā)首次被列入國(guó)家863計(jì)劃,該計(jì)劃在“網(wǎng)絡(luò)游戲通用引擎研究及示范產(chǎn)品開發(fā)”等兩個(gè)項(xiàng)目上撥款500萬(wàn)元人民幣。項(xiàng)目將以企業(yè)已有的游戲引擎及國(guó)家863計(jì)劃中文處理、人機(jī)交互和數(shù)字媒體等技術(shù)成果為基礎(chǔ),研究一套具有自主知識(shí)產(chǎn)權(quán)、可供第三方使用的二維及三維雙應(yīng)用的網(wǎng)絡(luò)游戲通用引擎,并在此基礎(chǔ)上開發(fā)一個(gè)具有示范性的商業(yè)化網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品。該項(xiàng)技術(shù)的完成將攻克中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)的最核心技術(shù)。而這種自主研發(fā)的力量也從中國(guó)自主研發(fā)產(chǎn)品的成功開發(fā)得到體現(xiàn)。中國(guó)自主研發(fā)的網(wǎng)游產(chǎn)品從2004年的109款提高到2008年的286款。第三,網(wǎng)絡(luò)游戲的文化特性明顯,蘊(yùn)涵傳統(tǒng)文化的民族網(wǎng)絡(luò)游戲更具優(yōu)勢(shì)。由于網(wǎng)絡(luò)游戲的消費(fèi)主要用于休閑娛樂(lè),而休閑娛樂(lè)就離不開傳統(tǒng)的民族文化特征。而中國(guó)的儒家思想又不是非東方人所能理解和體會(huì)的,顯然,具備這種文化特征的中國(guó)自主研發(fā)的游戲則更符合中國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲需求。在具備技術(shù)開發(fā)的條件下,國(guó)內(nèi)的網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)商更容易開發(fā)中國(guó)傳統(tǒng)文化題材,比如以武俠和歷史題材,完全本地化的產(chǎn)品將更具有市場(chǎng)優(yōu)勢(shì)。在自主研發(fā)剛剛發(fā)力的2004年,具有中國(guó)傳統(tǒng)文化特征的《傳奇世界》、《夢(mèng)幻西游》等四款產(chǎn)品進(jìn)入最受歡迎的10大網(wǎng)絡(luò)游戲;爾后,像《軒轅》、《封神榜》、《征服》、《大唐》等具中國(guó)特色題材的游戲被開發(fā)并成為不同年代的十大受歡迎游戲產(chǎn)品。[13]四、創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)拉動(dòng)區(qū)域經(jīng)濟(jì)的潛力與制約因素近幾年來(lái),中國(guó)在保持經(jīng)濟(jì)持續(xù)增長(zhǎng)的同時(shí),確定了促進(jìn)區(qū)域經(jīng)濟(jì)協(xié)調(diào)發(fā)展的總體規(guī)劃,產(chǎn)業(yè)模式轉(zhuǎn)換和升級(jí)無(wú)疑會(huì)對(duì)區(qū)域經(jīng)濟(jì)產(chǎn)生拉動(dòng)作用。創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)更加注重知識(shí)和創(chuàng)造性思維在經(jīng)濟(jì)發(fā)展中的貢獻(xiàn),從本質(zhì)上看是知識(shí)經(jīng)濟(jì)在產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)化中的具體體現(xiàn)。在某種意義上,創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)代表著一種潛在的模式和發(fā)展方向,在拉動(dòng)區(qū)域經(jīng)濟(jì)增長(zhǎng)過(guò)程中發(fā)揮比較鮮明的作用。中國(guó)的創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)剛剛起步,尚有許多值得探索的客觀性內(nèi)容。(一)市場(chǎng)潛力第一,創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)有利于區(qū)域內(nèi)產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)優(yōu)化。創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)關(guān)注于創(chuàng)造能力的開發(fā)和利用,與傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)相比較,在生產(chǎn)要素投入比例上向科技創(chuàng)新傾斜,體現(xiàn)了知識(shí)資本化的發(fā)展過(guò)程,從而在更加廣泛的領(lǐng)域內(nèi)豐富了市場(chǎng)的供給內(nèi)涵。創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)使產(chǎn)業(yè)鏈條進(jìn)一步深化和延伸,不僅提升了傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)的智力投資規(guī)模和比重,還創(chuàng)造了更多的具有規(guī)模收益的產(chǎn)品。以網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展路徑為例,在短暫的時(shí)間內(nèi)就可以創(chuàng)造出巨大的市場(chǎng)價(jià)值,可以凸顯這種產(chǎn)業(yè)的發(fā)展優(yōu)勢(shì)和潛力??梢姡瑒?chuàng)意產(chǎn)業(yè)能夠?qū)⒅橇Y本、市場(chǎng)選擇和收益規(guī)模很好地結(jié)合起來(lái),有利于產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)的優(yōu)化調(diào)整,是促進(jìn)區(qū)域經(jīng)濟(jì)發(fā)展的潛在動(dòng)力。第二,創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)有利于人力資源的開發(fā)和利用。創(chuàng)意的來(lái)源在于人的知識(shí)品質(zhì),其中包含文化內(nèi)涵、藝術(shù)修養(yǎng)、服務(wù)品質(zhì)乃至市場(chǎng)意識(shí)等多方面的內(nèi)容。創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)開發(fā)了人力資本的潛在優(yōu)勢(shì),依托一定的傳播媒介,把創(chuàng)意轉(zhuǎn)化為市場(chǎng)所需要的商品和服務(wù),實(shí)現(xiàn)了智力資源的資本化、市場(chǎng)化。以網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)為例。每一款游戲從開發(fā)、投入市場(chǎng)到獲益,不僅需要具有十分豐富的歷史文化內(nèi)涵,還需要在創(chuàng)作、個(gè)性化和藝術(shù)包裝上體現(xiàn)游戲所具有的鮮明特征;同時(shí),成功的網(wǎng)絡(luò)游戲還依賴于市場(chǎng)運(yùn)作的方式和質(zhì)量。上述這些方面都體現(xiàn)了創(chuàng)造性智力投入的運(yùn)作過(guò)程。與傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)相比較,創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)更加強(qiáng)調(diào)知識(shí)在價(jià)值轉(zhuǎn)化過(guò)程中的藝術(shù)創(chuàng)造,以及與這種創(chuàng)造相匹配的市場(chǎng)認(rèn)同。因此,創(chuàng)意的產(chǎn)業(yè)化也對(duì)人力資本開發(fā)和利用提出了更高要求。第三,創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)易于形成區(qū)域的特色和優(yōu)勢(shì)。傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)的孕育和壯大跨時(shí)漫長(zhǎng),在要素投入上規(guī)模巨大,因應(yīng)市場(chǎng)環(huán)境進(jìn)行產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)型也會(huì)受制于沉淀成本而存在很大的局限性。創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)則具有比較強(qiáng)的靈活性和區(qū)域適應(yīng)性,可以在區(qū)域內(nèi)已有傳統(tǒng)功能和既有規(guī)?;A(chǔ)上,以創(chuàng)意為主導(dǎo)開發(fā)市場(chǎng)潛力,充分利用區(qū)域內(nèi)部已有文化特色和人力資本優(yōu)勢(shì),在成本較低的情況下形成產(chǎn)業(yè)集聚效應(yīng)。比如,深圳市依托本地在工業(yè)設(shè)計(jì)、平面設(shè)計(jì)等方面的良好基礎(chǔ),提出打造“設(shè)計(jì)之都”的構(gòu)想,力圖形成具有文化特色的創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)模式。作為一種源于智力資本投入的潛在產(chǎn)業(yè)模式,可在短時(shí)間內(nèi)形成區(qū)域的產(chǎn)業(yè)特色和比較優(yōu)勢(shì),推動(dòng)本區(qū)域的資源優(yōu)化配置和競(jìng)爭(zhēng)能力的提高。(二)發(fā)展中的制約因素第一,知識(shí)產(chǎn)權(quán)保障體系的構(gòu)建。中國(guó)在知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)方面雖然取得了很大進(jìn)步,但是,與發(fā)達(dá)國(guó)家相比仍舊存在很大差距。隨著創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)從萌芽到發(fā)展,必然涉及知識(shí)產(chǎn)權(quán)的有關(guān)問(wèn)題。網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的特點(diǎn)表明,中國(guó)創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)發(fā)展具有自身獨(dú)特之處,很多游戲開發(fā)的資本和技術(shù)都沒(méi)有從外國(guó)引進(jìn),而是由國(guó)內(nèi)開發(fā)商自主研發(fā)。然而,當(dāng)產(chǎn)品處于市場(chǎng)成熟階段的時(shí)候,出于逐利的考慮,一些銷售商、使用商以及消費(fèi)者會(huì)破譯密碼,導(dǎo)致盜版盛行,嚴(yán)重影響到開發(fā)商和生產(chǎn)商的利益,甚至?xí)?dǎo)致網(wǎng)游市場(chǎng)出現(xiàn)“劣幣驅(qū)除良幣”的逆向選擇。因此,為了保證創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的有序發(fā)展,知識(shí)產(chǎn)權(quán)保障體系亟待完善。第二,教育和文化質(zhì)量的提升。創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的核心價(jià)值在于知識(shí),區(qū)域內(nèi)部的教育水平和文化內(nèi)涵直接影響到創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的質(zhì)量和發(fā)展速度。一方面,創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)對(duì)產(chǎn)品的內(nèi)涵具有比較高的要求,它直接關(guān)系到這種產(chǎn)業(yè)競(jìng)爭(zhēng)能力和價(jià)值轉(zhuǎn)化的速度;另一方面,創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)借助的媒介大多具有一定技術(shù)特色,而教育水平也直接關(guān)系到這種產(chǎn)業(yè)的發(fā)展規(guī)模。因此,提升區(qū)域內(nèi)整體教育水平和文化程度是保證創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)有效發(fā)展的客觀要求。[14]第三,政策性支持。目前,創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)在中國(guó)尚處于萌芽和起步階段,還不具備相關(guān)的產(chǎn)業(yè)框架和制度性規(guī)范,就如何發(fā)展創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)以及發(fā)展方向和政策目標(biāo)等更是無(wú)從談起,甚至在很多層面上存在著對(duì)創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)認(rèn)識(shí)的誤區(qū)。即使是在某些城市已經(jīng)有所實(shí)施,但是大多表現(xiàn)為重形態(tài)輕業(yè)態(tài)的傾向。[15]一種產(chǎn)業(yè)政策的發(fā)展和壯大不僅依靠市場(chǎng)的發(fā)育,還需要政策的引導(dǎo)和大力支持。因此,如何構(gòu)建促進(jìn)創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)發(fā)展的政策性支持體系則直接關(guān)系到這種產(chǎn)業(yè)升級(jí)的速度和水平,成為創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)發(fā)展的一種制度性保證。五、啟示與政策建議以網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)為代表的創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)在中國(guó)呈現(xiàn)非經(jīng)典的雁形模式。在經(jīng)典雁形模式中,由于后發(fā)展國(guó)家的產(chǎn)業(yè)基礎(chǔ)薄弱,在產(chǎn)品研發(fā)、資金投入等方面都處于弱勢(shì)。因此,后發(fā)展國(guó)家的產(chǎn)業(yè)發(fā)展一般需從發(fā)達(dá)國(guó)家進(jìn)口產(chǎn)品、資金輸入和技術(shù)引進(jìn),以實(shí)現(xiàn)本國(guó)產(chǎn)業(yè)的起飛。但是,中國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)卻在發(fā)展過(guò)程中并沒(méi)有出現(xiàn)大規(guī)模的外國(guó)產(chǎn)業(yè)資本的投入和技術(shù)引進(jìn)的現(xiàn)象,缺乏雁形模式理論研究中的特定階段,具有符合中國(guó)市場(chǎng)經(jīng)濟(jì)特色的“個(gè)性化”發(fā)展過(guò)程。我們認(rèn)為,創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)發(fā)展呈非典型的雁形模式特征對(duì)區(qū)域經(jīng)濟(jì)、特別是對(duì)后發(fā)展地區(qū)具有一定的啟示和借鑒意義,主要表現(xiàn)為以下幾個(gè)方面:
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