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文檔簡介

PRTKeepVelocityChannelEnableybackGraph啟用圖像輸入觀察的幀數(shù),RangeMode:一直保 我們可以舉個(gè)例子,例一個(gè)1-200的粒子區(qū)間,如果rangestart:200mode:HoldFirst那么也就意味著前一百幀一直保持一百幀的形態(tài),同時(shí)會(huì)在一百RenderLoadFirstNParticles:100,但有時(shí)候不能導(dǎo)入所有文件(試下兩套粒子)LoadEveryNthParticle:速度慢,導(dǎo)入所有信息(壓縮的都可以??)LoadEveryNthByIdidID(1000*1000ViewportSettingsSmallDots:小點(diǎn),也就是一個(gè)像素點(diǎn)大小。LargeDots:大點(diǎn)顯示,3*3像素Forexample,iftheRenderPercentageLimitissetto10.0andtheViewportPercentageOfRenderissetto10.0,10%oftheparticleswillberendered,but1%willdisyedintheviewports.IftheRenderPercentageLimitiskeyframedfrom0%to100%andtheViewportPercentageOfRenderissetat1%,theviewportwillbeanimatedfrom0%to1%,whiletherendererwillshow0%to100%.01001010100%。備注:在粒子渲染面板中,globalrendervalues下,densityoverrideKK001maya本身粒子2A3outputwindow4,因?yàn)楹谏且驗(yàn)闊艄庖约傲W記]有做,可以打開KK渲染設(shè)置面板,在GlobalRenderValuespanel勾選OverrideBackgroundColorcheckbox(當(dāng)然BG)5,關(guān)于粒子,這是一種迅速的方法,但是粒子顆粒使用的是同樣的顏色(支持RGBramp方式關(guān)于KK密度的理解Krakatoacalculatesthedensityinworldunits.Thismeansthatthescaleoftheparticlesimulationmatters.Ifyouarerenderingasimulationthathas10,000particleswithinasinglecubicsceneunitandeachparticlecarriesaper-particleDensityvalueof1.0,theresultingvolumetricspatialdensitywillbe10,000.Butifthesameparticlesaresimulatedasalargercloudoccupyingacubicvolumeof10x10x10units,theaveragespatialdensitywillbe1000timeslowerpercubicunit.Thisisbecausetheper-particledensitywillbedistributedintoamuchlargervolume.ThisiswhywewillhavetoreducetheFinalPassDensitymultiplierofKrakatoaalotmorethanintheprevioustutorialwheretheBuddhastatueawassignificantlylargerDrawPointFilter粒子過濾器(什么是過濾,解釋在現(xiàn)實(shí)世界的所有機(jī)中,快門這個(gè)概念是沒辦法360度的,但是KK可以任意值Motionblurbias:EnableDepthOfFieldDepth(景深效果)DOFSampleRatevalue:采樣率,勾選后動(dòng)態(tài)模糊效果質(zhì)量更高,但是時(shí)間越久。粒子關(guān)于粒 第二,這種渲染依然可以建立在Ramp顏色上,其實(shí)是有一中粒子方式(Emission)overridecolor,就可以在粒子密度高的地方,形成更亮的部分。KK渲染輸出的問題:KKVOL:volume渲染FRA:Fractal噪波PRTSVR:prt粒子輸出(保存VolumeMOD:Modifiers粒子修改器VolumeVolume吸收系數(shù)σa(p,w)p點(diǎn)朝w方向單位距離上面光線的吸收概率,單位是1/m,通常情況下這個(gè)吸收系數(shù)和位置,密度等等因素相關(guān),但我們?cè)谟?jì)算的這個(gè)過程比較復(fù)雜,我們很難對(duì)其進(jìn)行較為準(zhǔn)確的建模。我們假設(shè)Le(p,w)等于在p點(diǎn)朝w方向單位距離增加的光量。我們考慮在只有發(fā)射的情況下離開光線和微粒作用,改變了原來的方向,向新的方向。對(duì)于散射出視線方向的散射我們稱之為out-Scattering,這樣的散射會(huì)減少視線方向的光線亮度。而對(duì)于那些其他方向的光線散射到視線方向的我們稱之為in-Scattering,這樣的散射會(huì)增加視線方向的光線亮度。對(duì)于outScattering的情況我們和吸收一樣處理,我們假設(shè)σs(p,w)散射概率,我們考慮在只有outScattering)//最后是inScattering作用。我們引入相位函數(shù)p(w1,w)w1方法散射到w方向的概率,我們考慮在只有inScattering的情況下離開微粒時(shí)候∫//Lo=Li*exp(-∫(σs(p,w)+σa(p,w))*dt)+∫exp(-∫(σs(p,w)+σa(p,w))*dt)*(Le(p,wσs(p,w)*p(w1,w)*L(w1)*dw1)dt。我們?cè)O(shè)定T=exp(-∫(σs(p,w)+σa(p,w))*dt)代入上面的方程得到最后的使用速度通道(在講解這部分的時(shí)候結(jié)合fury在XSI中速度的流程)ColorVelocity、Density等首字母大寫,否則軟件無法識(shí)別!1MOD22,在KrakatoaModifiersEditor,點(diǎn)擊+CopyChannel按鈕,添加 3Ctrl+A打開屬性欄,然后在ExtraAttributesVelocitySourceChannel(原始通道4入ColorDestinationChannel(目標(biāo)通道).5,勾選CopyAsVectorLenght(向量長度)第二,如果不勾選CopyAsVectorLenght,則可以看到紅藍(lán)的速度通道,紅色為運(yùn)動(dòng)劇烈的部結(jié)果:速度向量的長度(也知道作為矢量幅度)將計(jì)算得到的正浮點(diǎn)值將被設(shè)置在X,Y和Z(想想R,G,B)顏色通道的組成部分。視口顯示速度長度大多為白色顆粒,因?yàn)樵诤艽蟪潭壬鲜谴笥?.0,并視口都可以可靠地顯示顏色,在0.01.0之間。6,之后繼續(xù)打開MOD,然后+ScaleChannel。輸入ColorChannelName里,Scale里輸入 到顏色通道的速度向量的長度縮小10倍(相當(dāng)于除以10.0)和視口顯示的灰度值代表每個(gè)粒子的移動(dòng)速度有多快(這個(gè)數(shù)值取決于發(fā)現(xiàn)的PRT序列中的最高速方式:在realflow或者naiad7,在MOD中+ApplyTexture。然后再在通道欄,Enter intheUVWChannelName我輸入的是說法,并且8,TextureattributeandselectRampfromthelistof2D在KKmaya 文檔中說,UVWChannelName的名字是可以隨機(jī)命名的,但是在我使用過程中,卻如果使用自定義的通道,那么就會(huì)導(dǎo)致粒子序列失敗,靜止。同時(shí)不會(huì)有備注:可以在Viewport ymode下,修改觀察方式 之間的比例關(guān)系,可以通過,第6步中的Scale調(diào)節(jié)首先要明白為什么要導(dǎo)出首先要明白為什么要導(dǎo)出PRT第二,KK對(duì)于自身的PRTPRTvolumemaya粒子(包含N粒子SaveFrames三種模式SceneRange場景范圍RenderRangecurrentFrameFileBaseOutputPath可以手動(dòng)填寫路徑,但是有一個(gè)問題就是,再次打開這個(gè) 0差值運(yùn)算用的屬性,只有在開啟保存粒子的模式下才可以使用,前面的是粒子常數(shù)后面的是插幾倍,比方說你要給PF粒子渲染的時(shí)候+10倍數(shù)量。count10rangeNtoM里給M10render(krakatoarendersaveparticles)10次,每次的形態(tài)有一些差異。選擇范圍自然就是將這個(gè)范圍幀數(shù)里面的10次 krakatoa會(huì)根據(jù)每個(gè)粒子的位置和速度參數(shù)做出相應(yīng)的調(diào)整,這樣每次保存的粒子位置1W個(gè)PFpatitioning10101W個(gè)粒子,但是因?yàn)槲恢枚疾灰粯恿耍跃蜁?huì)出現(xiàn)再次導(dǎo)入的話粒子10倍的情況,密度更大。至于后面的PartitionRangeFromMToN如果M是1N是10,則代表你差值10次,但是會(huì)有這樣的情況,你差值了10次,卻發(fā)現(xiàn)粒子還是不夠多,還要在差值10次,則你可以吧M設(shè)置為11而N設(shè)置為20,直接開始11-20的差值,這個(gè)類似一種“形態(tài)序號(hào),就像差值1次的形態(tài)為NO.1,那么第二次的形態(tài)則為NO.2,以此類推 1-56-106-10還有選擇saveparticles只能保存一次界面內(nèi)的全部粒子,差值的按鈕是patitioning下得Generatepartitionrange 上面錯(cuò)說成saveparticles了,TotalPatitionsCount(2-TotalPatitionsCount的增加,savetoPatitionIncrementEmissionRandomSeeds:遞增排放的隨 ,在勾選隨即的情況下,輸出的時(shí)間會(huì)相對(duì)加快。也就是比勾選EnableChannelsRandomization速度EnableChannelsRandomization打開后,可以隨即Position以及Velocity兩個(gè)屬性(通道信息ChannelsToSavepanel 若每個(gè)象素有8位,則最大灰度數(shù)目為2的8次方,即256.一幅彩 像RGB3個(gè)分量的象素位數(shù)分別為4,4,2,則最大顏色數(shù)目為2的4+4+2次方,即1024,就是說像素的深度為10位,每個(gè)像素可以是1024種顏色中的一種.1024*768,161.5M計(jì)算如下:1024*768*16bit=(1024*768*16)/8=[(1024*768*16)/8]/1024KB={[(1024*768*16)/8]/1024}/1024MB(Colorrgb):注意這里包含RGBPP 下面就不寫了,還有幾個(gè)通道,分別是:IDLoglevel:日志級(jí)別none:progress:進(jìn)度debug//KMY2PRT:ProcessingFrame//KMY2PRT:SavingParticlesfrom[particleShape1]oftype//KMY2PRT:Saving//KMY2PRT:Frame58//KMY2PRT:ProcessingFrame//KMY2PRT:SavingParticlesfrom[particleShape1]oftype//KMY2PRT:Saving//KMY2PRT:Frame58 MODRepopulateParticlesRenderoutputana OverrideBackgroundOverrideColorOverrideEmissionOverrideAbsorptionOverrideDensity 式ShadingMode PhongSurfaceShading高光強(qiáng) 高光級(jí)Henyey-Greenstein會(huì)出現(xiàn)eccentricity(偏移值Schlick會(huì)出現(xiàn)eccentricity(偏移值 MarschnerHairIgnoreSceneLights勾選后則會(huì)忽略mayaAdditiveModeRenderingMethod Voxels-theparticleswillberegisteredonavoxelgridandthevoxelswillberenderedusinga nemarchingathalf-wayanglebetweentheviewdirectionandthelightdirection,onceperlight.Self-ShadowFilterSize: Thesetwovaluesareusedtodefineasinglerenderproperty=(LigntingPassDensity)*10^(LightingPass一個(gè)場景中燈光的渲染屬性LigntingPassDensity*10^Lighting

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