VR行業(yè)分析內(nèi)容生態(tài)重要性凸顯業(yè)態(tài)漸次豐滿(mǎn)_第1頁(yè)
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VR行業(yè)分析-內(nèi)容生態(tài)重要性凸顯業(yè)態(tài)漸次豐滿(mǎn)一、優(yōu)質(zhì)內(nèi)容匱乏,VR發(fā)展受限(一)VR硬件端增速較快,內(nèi)容生態(tài)卻不夠繁榮VR硬件快速發(fā)展。2020年10月份Meta發(fā)售VR一體機(jī)OculusQuest2后,消費(fèi)級(jí)VR設(shè)備進(jìn)入穩(wěn)定而快速發(fā)展的階段。根據(jù)IDC數(shù)據(jù),截止2021年,全球VR出貨量為1095萬(wàn)臺(tái),達(dá)到年出貨量一千萬(wàn)臺(tái)的重要拐點(diǎn)。VR行業(yè)經(jīng)歷了十年更新迭代,從手機(jī)、PC外設(shè)進(jìn)入到VR一體機(jī)時(shí)代。目前VR一體機(jī)基本達(dá)到72Hz以上刷新率、4k分辨率、6Dof手柄跟蹤,硬件條件已經(jīng)基本能支持VR游戲在設(shè)備上流暢地運(yùn)行。VR內(nèi)容數(shù)量日漸豐富,Steam平臺(tái)VR庫(kù)內(nèi)容超過(guò)6000個(gè)。VR設(shè)備逐漸普及之后,各個(gè)平臺(tái)涌現(xiàn)出了一大批VR游戲,迅速填補(bǔ)了內(nèi)容端的空白。截止2022年7月,OculusQuest平臺(tái)有375個(gè)應(yīng)用,Steam平臺(tái)有6574款,VivePort平臺(tái)2828款,SideQuest平臺(tái)3255款,Pico平臺(tái)195款,APPLab平臺(tái)1125款。目前主流的VR內(nèi)容平臺(tái)主要有Steam、Oculus、Pico、Viveport。SteamVR平臺(tái)生態(tài)高度開(kāi)放,有大規(guī)模游戲社區(qū)Steam和知名游戲開(kāi)發(fā)商Valve加持,在VR內(nèi)容數(shù)量和自研實(shí)力方面位居行業(yè)領(lǐng)先。SteamVR聚合平臺(tái)兼容包括HTCVive、OculusRift、WindowsMR、ValveIndex等在內(nèi)的多種VR設(shè)備,使內(nèi)容開(kāi)發(fā)與分發(fā)更為便捷,在VR游戲數(shù)量上處于行業(yè)領(lǐng)先。同時(shí),Steam依托游戲開(kāi)發(fā)商Valve,具備較強(qiáng)的VR游戲自研實(shí)力,已經(jīng)推出以《Half-Life:Alyx》為代表的3A級(jí)VR游戲大作。在用戶(hù)方面,SteamVR背靠全球最大的游戲社區(qū)Steam,巨大的用戶(hù)基數(shù)有助于其轉(zhuǎn)化更多的VR游戲用戶(hù),并更快篩選出優(yōu)質(zhì)的VR內(nèi)容。但在龐大的VR內(nèi)容體量中,SteamVR內(nèi)容的用戶(hù)評(píng)分整體不高,優(yōu)質(zhì)VR游戲數(shù)量占比較低。Oculus平臺(tái)VR內(nèi)容數(shù)量不多但爆款頻出,培育了優(yōu)質(zhì)的VR內(nèi)容生態(tài),和Facebook的資本與技術(shù)支持、扎實(shí)的硬件基礎(chǔ)有關(guān)。旗下主平臺(tái)OculusQuest是一體式6DoF移動(dòng)VR平臺(tái),于2019年5月上線,當(dāng)月上架66款VR內(nèi)容,此后基本保持每月10款左右的上新數(shù)量,不過(guò)優(yōu)質(zhì)內(nèi)容較多。體育、射擊類(lèi)VR游戲《BeatSaber》(節(jié)奏光劍)、《EchoVR》(回聲)和動(dòng)作類(lèi)VR游戲《ArizonaSunshine》(亞利桑那陽(yáng)光)、《TheWalkingDead:Saints&Sinners》(行尸走肉:圣徒與罪人)等。OculusRift平臺(tái)是PCVR內(nèi)容平臺(tái),截至2022年6月,其VR內(nèi)容數(shù)量已經(jīng)達(dá)到1392款。此外,AppLab是OculusQuest的官方分發(fā)平臺(tái),支持Quest開(kāi)發(fā)者將應(yīng)用上傳至Oculus并通過(guò)URL或密鑰與用戶(hù)直接共享,而無(wú)需經(jīng)過(guò)應(yīng)用商店管理的復(fù)雜流程,用戶(hù)可以通過(guò)APPLab更快下載尚未在Oculus官方商店正式推出的實(shí)驗(yàn)性VR程序。APPLab自2021年2月上線至今內(nèi)容數(shù)量增速較高,截至2022年6月已經(jīng)擁有1188款VR內(nèi)容,雖然OculusQuest平臺(tái)內(nèi)容數(shù)量并不多,但APPLab的持續(xù)活躍也能反映出Quest開(kāi)發(fā)者的熱情。SideQuest是第三方VR軟件分發(fā)平臺(tái),為VR內(nèi)容開(kāi)發(fā)者提供了一個(gè)無(wú)需經(jīng)過(guò)Facebook批準(zhǔn)流程的應(yīng)用分發(fā)快捷途徑,傳輸尚處于早期開(kāi)發(fā)階段的實(shí)驗(yàn)性VR游戲,為Oculus用戶(hù)探索VR游戲提供更多渠道。SideQuest在OculusQuest發(fā)布兩天后就推出,幾乎從一開(kāi)始就與Oculus保持密切合作,截至2022年6月底,SideQuest已經(jīng)上架超3000款VR獨(dú)立游戲,目前擁有約220萬(wàn)月活用戶(hù)。APPLab、SideQuest這兩個(gè)平臺(tái)都充當(dāng)了非商店分銷(xiāo)的途徑,即使開(kāi)發(fā)者的游戲和應(yīng)用尚未正式上架官方商店,用戶(hù)也可以通過(guò)這兩個(gè)平臺(tái)輕松訪問(wèn)相關(guān)內(nèi)容。在技術(shù)層面,開(kāi)發(fā)者在APPLab和SideQuest上發(fā)布應(yīng)用程序的流程是相似的。二者的區(qū)別在于:其一,APPLab是Oculus官方應(yīng)用測(cè)試平臺(tái),僅含未登陸官方商店的Oculus實(shí)驗(yàn)性/開(kāi)發(fā)中的VR內(nèi)容;而SideQuest是相對(duì)于Oculus的第三方,且既包含實(shí)驗(yàn)性/開(kāi)發(fā)中的VR內(nèi)容,也包括已經(jīng)上線Oculus官方商店的成熟VR內(nèi)容。其二,APPLab對(duì)開(kāi)發(fā)者測(cè)試版本中視覺(jué)素材、技術(shù)等內(nèi)容質(zhì)量的要求較SideQuest更高一些,以確保更好的用戶(hù)體驗(yàn)。因此,在很長(zhǎng)一段時(shí)間里,SideQuest上的內(nèi)容數(shù)量遠(yuǎn)多于APPLab。另一方面,APPLab進(jìn)一步簡(jiǎn)化了用戶(hù)安裝非Ocolus官方商店游戲與應(yīng)用程序的流程,同時(shí)能夠?yàn)闇y(cè)試版本通過(guò)官方商店審核提供用戶(hù)分析等數(shù)據(jù)。PicoStore多條產(chǎn)品線定位明確,在海外內(nèi)容引入、移植、運(yùn)營(yíng)方面有豐富的經(jīng)驗(yàn)積累。作為中國(guó)頭部VR品牌,2021年P(guān)icoCEO在接受青亭網(wǎng)采訪時(shí)表示,Pico(包括Neo和G兩大系列)在國(guó)內(nèi)C端市場(chǎng)的用戶(hù)量已破10萬(wàn)。旗下VR品類(lèi)中Neo系列堅(jiān)持6DoF游戲、高端產(chǎn)品定位,用戶(hù)主要以C端為主;G系列堅(jiān)持3DoF影音、性?xún)r(jià)比定位,同時(shí)面向B端和C端用戶(hù)。目前,Pico已經(jīng)在Neo2打通并引入多款頭部6DoF游戲,為今后的內(nèi)容平臺(tái)構(gòu)建以及更多的海外優(yōu)質(zhì)內(nèi)容合作奠定基礎(chǔ)。HTCViveport重點(diǎn)布局Steam用戶(hù)基礎(chǔ)較薄弱的中國(guó)玩家需求。HTCViveport搭建于2018年,是HTC獨(dú)立研發(fā)、捆綁HTCVive頭顯的VR內(nèi)容分發(fā)平臺(tái)。該平臺(tái)現(xiàn)已涵蓋教育、游戲、旅游、醫(yī)療、房地產(chǎn)、行業(yè)應(yīng)用、直播等VR內(nèi)容分類(lèi),分為ViveportPC(主機(jī)版)、ViveportM(移動(dòng)版)、ViveportArcade(線下版)三個(gè)版本。截至2022年8月2日,HTCViveport官網(wǎng)可以提供728款應(yīng)用程序及1619款游戲。為了進(jìn)一步搶占差異化市場(chǎng),HTCViveport開(kāi)辟了專(zhuān)門(mén)的漢化內(nèi)容專(zhuān)區(qū),內(nèi)容包括國(guó)內(nèi)VR游戲廠商開(kāi)發(fā)的原生中文游戲以及漢化的海外移植VR游戲,用戶(hù)可設(shè)置語(yǔ)言標(biāo)簽以選擇支持中文的VR游戲。VR內(nèi)容生態(tài)有待進(jìn)一步成熟。在硬件出貨量已經(jīng)突破1000萬(wàn)大關(guān)的情況下,VR內(nèi)容生態(tài)還沒(méi)有和硬件匹配,這也成為制約硬件銷(xiāo)售進(jìn)一步增長(zhǎng)的因素。根據(jù)Pipesandler2022年春季針對(duì)7100名美國(guó)青少年開(kāi)展的一項(xiàng)調(diào)研,26%的美國(guó)青少年擁有VR設(shè)備,但只有5%會(huì)每天使用;根據(jù)NationalResearchGroup的一項(xiàng)針對(duì)2500名年齡在18歲至64歲之間美國(guó)消費(fèi)者開(kāi)展的調(diào)研,VR內(nèi)容的選擇不夠豐富仍然是消費(fèi)者對(duì)于VR設(shè)備不滿(mǎn)的最重要原因之一。二、VR內(nèi)容生態(tài)對(duì)比,Oculus生態(tài)已經(jīng)初步成型(一)OculusVR內(nèi)容生態(tài)已經(jīng)相對(duì)成熟VR內(nèi)容與Switch剛上市相比的內(nèi)容數(shù)量相比并不算少,但后續(xù)豐富度不夠。OculusQuest2上線后,由于有前幾代Oculus產(chǎn)品的積累,玩家入手后就能使用超過(guò)200款軟件。發(fā)售后前幾個(gè)月的軟件數(shù)量高于同時(shí)期NintendoSwitch平臺(tái)的游戲數(shù)量,根據(jù)

任天堂官網(wǎng)統(tǒng)計(jì),OculusQuest2上線后的9個(gè)月內(nèi)的VR內(nèi)容數(shù)量多于Switch上線同期游戲數(shù)量,但此后逐漸產(chǎn)生分化,Switch上的游戲內(nèi)容很快迎來(lái)了爆發(fā)式增長(zhǎng),而OculusQuest內(nèi)容數(shù)量保持相對(duì)低速的穩(wěn)定增長(zhǎng)。盡管內(nèi)容增速穩(wěn)步而緩慢,但憑借硬件端的優(yōu)勢(shì),OculusQuest已經(jīng)形成相對(duì)成熟內(nèi)容生態(tài)。據(jù)OculusQuest官網(wǎng),截至2022年8月5日,Quest官網(wǎng)商店一共有383款VR內(nèi)容上架。過(guò)去幾年,OculusQuest平臺(tái)的內(nèi)容上線速度維持在同比增速30%以上。根據(jù)VR內(nèi)容收費(fèi)占比來(lái)看,免費(fèi)的VR內(nèi)容占兩成,以工具類(lèi)、社交產(chǎn)品為主,在剩下將近八成的收費(fèi)內(nèi)容中,收費(fèi)金額基本落在10-20美元以及20-30美元區(qū)間。在內(nèi)容定價(jià)方面,動(dòng)作、射擊、故事、角色扮演內(nèi)容定價(jià)相對(duì)較高,均價(jià)超過(guò)20美元,影視、影音播放器平均定價(jià)較低。從不同類(lèi)型的數(shù)量來(lái)看,據(jù)OculusQuest官網(wǎng)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),游戲類(lèi)VR內(nèi)容占比為68.4%,其中動(dòng)作類(lèi)VR游戲內(nèi)容(動(dòng)作、射擊、體育)共130款,占比33.9%;休閑類(lèi)游戲、工具類(lèi)內(nèi)容次之,分別占比12.8%、8.4%;影音播放器、競(jìng)速、教育類(lèi)內(nèi)容則較少。從不同類(lèi)型評(píng)分來(lái)看,動(dòng)作類(lèi)應(yīng)用超六成收獲四星以上好評(píng),體育、社交、射擊內(nèi)容收獲較高評(píng)分。Oculus通過(guò)早期介入審核作品,給開(kāi)發(fā)者提供直接支持和資源,盡可能提高作品的質(zhì)量和吸引力。在用戶(hù)評(píng)價(jià)方面,據(jù)OculusQuest官網(wǎng)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),平臺(tái)現(xiàn)有62.2%的內(nèi)容收獲了四星以上(滿(mǎn)星五星)的好評(píng),綜合評(píng)分為二星及以下的內(nèi)容僅占6.3%,五星好評(píng)率超過(guò)60%的內(nèi)容數(shù)量占比約為49%。Quest平臺(tái)內(nèi)容整體較受用戶(hù)歡迎,其中體育類(lèi)內(nèi)容平均累積3517次評(píng)分量,位居第一;社交、射擊類(lèi)內(nèi)容次之,累計(jì)評(píng)分量分別為2323、2221次。OculusQuest評(píng)分?jǐn)?shù)量最高的20款VR內(nèi)容集中在休閑、體育、射擊、社交類(lèi),《BeatSaber》、《RecRoom》、《Blade&SorceryNomad》分別以44224、19484、18568的評(píng)分量位居前三,其開(kāi)發(fā)商分別是捷克的BeatGames、美國(guó)的RecRoomInc、法國(guó)的Warpfrog。OculusQuest前20款人氣較高的VR內(nèi)容中,有13款由美國(guó)開(kāi)發(fā)商出品,美國(guó)開(kāi)發(fā)商的VR內(nèi)容研發(fā)實(shí)力可見(jiàn)一斑。Oculus生態(tài)中有超過(guò)百款應(yīng)用收入超過(guò)百萬(wàn)美元。Oculus現(xiàn)已有多款內(nèi)容可實(shí)現(xiàn)盈利,推動(dòng)OculusVR生態(tài)走向正循環(huán)。根據(jù)Meta公開(kāi)數(shù)據(jù)顯示,2020年9月到2022年2月期間,OculusQuest內(nèi)收入破百萬(wàn)美元的內(nèi)容從38款提升至124款。其中,收入在100萬(wàn)~200萬(wàn)美元的內(nèi)容從20款增至35款,300萬(wàn)~500萬(wàn)美元的內(nèi)容從4款大幅增至26款。Quest于2021年2月迎來(lái)了單款內(nèi)容收入超1000萬(wàn)美元的突破,2022年2月更有8款內(nèi)容突破2000萬(wàn)美元收入大關(guān)。在Quest收入最高的前20款內(nèi)容中,動(dòng)作、射擊、模擬類(lèi)游戲居多,題材涵蓋恐怖、解謎、科幻、解謎、音樂(lè)等方面,原價(jià)在9~40美元不等。其中,音樂(lè)游戲《BeatSaber》、射擊游戲《SUPERHOTVR》、恐怖冒險(xiǎn)游戲《TheWalkingDead:Saints&Sinners》位居熱度前三。此外,Quest內(nèi)容TOP20中有兩款游戲上線尚未滿(mǎn)一年:由Warpfrog開(kāi)發(fā)的動(dòng)作游戲《Blade&Sorcery:Nomad》(劍與魔法:游牧民族)于2021年11月5日登錄Quest,在短短七個(gè)月時(shí)間里已出售約83萬(wàn)份,預(yù)計(jì)總收入為1660萬(wàn)美元;由ArmatureStudio開(kāi)發(fā)的第一人稱(chēng)射擊游戲、VR移植作品《ResidentEvil4》(生化危機(jī)4)于2021年10月21日登錄Quest,在上線五周后就創(chuàng)造了約850萬(wàn)美元的收入。(二)Pico生態(tài)內(nèi)容逐步豐富,與Oculus仍有差距Pico硬件迭代,內(nèi)容生態(tài)逐步豐富。Pico旗下目前有兩大系列VR一體機(jī):Neo系列和Goblin系列,其主打使用場(chǎng)景有所不同。G系列主打小巧強(qiáng)勁,先后迭代4款機(jī)型:

PicoGoblin、PicoG2、PicoG24K、PicoG24KS,G系列機(jī)型對(duì)比PicoNeo3質(zhì)量輕、自由度低、分辨率高,更適合觀影娛樂(lè),因此內(nèi)容生態(tài)以視頻應(yīng)用為主;Neo系列有六自由度(前后、上下、左右、縱搖、橫搖、垂搖)、搭載雙目式inside-out定位系統(tǒng),主打游戲場(chǎng)景,先后迭代3款機(jī)型:PicoNeo、PicoNeo2Lite、PicoNeo3,當(dāng)下主流機(jī)型PicoNeo3于2021年5月發(fā)布。在硬件性能逐漸提升的背景下,內(nèi)容質(zhì)量和數(shù)量成為VR一體機(jī)的必爭(zhēng)之地,因此自PicoNEO2Lite發(fā)布以來(lái),優(yōu)質(zhì)內(nèi)容引入呈現(xiàn)加速趨勢(shì),結(jié)果來(lái)看,消費(fèi)者對(duì)PICO內(nèi)容生態(tài)滿(mǎn)意度總體逐漸提升,但目前與Oculus仍存在一定差距。隨著機(jī)型更新其內(nèi)容生態(tài)豐富度加速抬升,截至2022年8月11日,新機(jī)型PicoNeo3支持162款游戲、51款應(yīng)用,平均評(píng)分達(dá)到3.68。PicoVR內(nèi)容生態(tài)中游戲占比超過(guò)七成。根據(jù)Pico官網(wǎng)統(tǒng)計(jì),目前Pico的VR內(nèi)容生態(tài)有213款內(nèi)容,其中游戲有162款(以動(dòng)作、射擊、休閑品類(lèi)為主,分別有39/29/26/19款),VR游戲合計(jì)數(shù)量占比為76%,其他VR應(yīng)用有51款(以視頻、社交、教育品類(lèi)為主,分別有29/9/5款),其他VR應(yīng)用合計(jì)占比為24%。按照VR內(nèi)容付費(fèi)情況來(lái)分,免費(fèi)內(nèi)容有58款,占比為27%,付費(fèi)內(nèi)容有155款,占比為73%。按照收費(fèi)水平來(lái)看,Pico內(nèi)容收費(fèi)集中在20-40/40-60/60-80元檔位,分別占比16%/19%/19%,其中收費(fèi)均價(jià)最高的品類(lèi)為競(jìng)速類(lèi)VR游戲,平均價(jià)格達(dá)到59元,角色扮演類(lèi)、動(dòng)作、射擊、音樂(lè)類(lèi)VR游戲均價(jià)分列二至五位,均價(jià)分別為54/53/50/47元,而免費(fèi)應(yīng)用數(shù)量占比達(dá)到27%,以視頻和社交類(lèi)非游戲VR應(yīng)用為主。相比于OculusQuest來(lái)說(shuō),Pico平臺(tái)VR內(nèi)容收費(fèi)價(jià)格較低一些。優(yōu)質(zhì)內(nèi)容引入呈現(xiàn)加速趨勢(shì),消費(fèi)者對(duì)Pico內(nèi)容生態(tài)滿(mǎn)意度總體情況逐漸提升,但目前與Oculus仍存在一定差距。根據(jù)Pico官網(wǎng)統(tǒng)計(jì),PICONEO2Lite內(nèi)容生態(tài)豐富程度、消費(fèi)者滿(mǎn)意度相比前一代來(lái)說(shuō)游戲、應(yīng)用數(shù)量分別增加74、5款,平均評(píng)分從3.26上升至3.53,且隨著機(jī)型更新其內(nèi)容生態(tài)豐富度加速抬升,但Pico內(nèi)容生態(tài)目前消費(fèi)者滿(mǎn)意度中上,改善空間明顯。從消費(fèi)者評(píng)價(jià)來(lái)看,Pico4-5分的游戲/應(yīng)用占比為36.45%,3-4分的游戲/應(yīng)用50.74%。從評(píng)分量級(jí)來(lái)看,目前評(píng)分量大于1000的游戲/應(yīng)用僅占7.39%,而評(píng)分量小于200的占比達(dá)68.47%。Pico國(guó)產(chǎn)內(nèi)容占比較低,海外內(nèi)容位列銷(xiāo)量頭部。Pico生態(tài)中國(guó)產(chǎn)內(nèi)容數(shù)量為63個(gè),占比32%,海外引入內(nèi)容數(shù)量為130個(gè),引進(jìn)的海外VR內(nèi)容則以動(dòng)作和射擊類(lèi)游戲居多,占海外引入內(nèi)容的40%,這也反映出我國(guó)自研VR游戲薄弱,需要進(jìn)一步提升自研能力。國(guó)產(chǎn)VR內(nèi)容以視頻類(lèi)應(yīng)用為主,數(shù)量達(dá)到20款,占國(guó)產(chǎn)VR應(yīng)用的32.81%。愛(ài)奇藝、騰訊視頻、優(yōu)酷、嗶哩嗶哩、芒果TV、抖音短視頻等國(guó)內(nèi)知名視頻大廠以及央視頻均入局了VR沉浸式觀影觀劇,不過(guò),在用戶(hù)評(píng)分方面,除了Pico視頻達(dá)到了4.2分,其余國(guó)產(chǎn)視頻類(lèi)VR內(nèi)容均未超過(guò)4分。海內(nèi)外合作的VR內(nèi)容以影視動(dòng)畫(huà)為主,Pico現(xiàn)有的5款此類(lèi)內(nèi)容均由沙核科技SandmanStudios發(fā)起資源對(duì)接,比如,阿根廷3DAR工作室制作的“暗黑皮克斯”風(fēng)格VR童話電影《紙鶴》(PaperBirds)、美國(guó)CityLights的《蒼穹》(Spheres)都是威尼斯獲獎(jiǎng)VR動(dòng)畫(huà)影片,兩者均由SandmanStudios作為中國(guó)區(qū)獨(dú)家發(fā)行方。多種形式鼓勵(lì)玩家游玩游戲,建設(shè)玩家社區(qū)。Pico在應(yīng)用商城內(nèi)設(shè)置了供玩家進(jìn)行討論的社區(qū),促進(jìn)游戲交流氛圍的形成。此外,玩家下載游戲并達(dá)成特定條件后,可獲得一定數(shù)量P幣,按10:1的比例折現(xiàn)后在游戲商城內(nèi)購(gòu)買(mǎi)游戲。以《玩命特工》正式上線時(shí)官方推出的活動(dòng)為例,玩家參加活動(dòng)后,以普通難度、困難難度、噩夢(mèng)難度通關(guān)游戲后,分別可以獲得50P幣、80P幣和120P幣,如果玩家是在四人組隊(duì)的情況下完成挑戰(zhàn)的,還可以額外獲得20%的P幣獎(jiǎng)勵(lì)。這種活動(dòng)既達(dá)到了給新游戲引流、鼓勵(lì)玩家購(gòu)買(mǎi)的目的,還能增加用戶(hù)的VR游玩時(shí)間,提高用戶(hù)留存率??偨Y(jié):目前來(lái)看OculusQuest已經(jīng)形成相對(duì)成熟內(nèi)容生態(tài),Pico內(nèi)容生態(tài)有待進(jìn)一步豐滿(mǎn)。據(jù)OculusQuest官網(wǎng)統(tǒng)計(jì),Quest官網(wǎng)商店一共有383款VR內(nèi)容上架,平臺(tái)的內(nèi)容上線速度維持在同比增速30%以上。從內(nèi)容分類(lèi)來(lái)看游戲類(lèi)VR內(nèi)容占比為68.4%,剩余內(nèi)容基本以工具類(lèi)和視頻類(lèi)內(nèi)容為主;從收費(fèi)水平來(lái)看,Quest有八成收費(fèi)內(nèi)容,收費(fèi)金額基本落在10-20美元以及20-30美元區(qū)間;從用戶(hù)評(píng)價(jià)來(lái)看,Quest平臺(tái)內(nèi)容整體較受用戶(hù)歡迎,平臺(tái)現(xiàn)有62.2%的內(nèi)容收獲了四星以上好評(píng)。根據(jù)Meta公開(kāi)數(shù)據(jù)顯示,Oculus生態(tài)中有超過(guò)百款應(yīng)用收入超過(guò)百萬(wàn)美元,推動(dòng)OculusVR生態(tài)走向正循環(huán)。而國(guó)內(nèi)Pico生態(tài)自PicoNEO2Lite發(fā)布以來(lái),優(yōu)質(zhì)內(nèi)容引入呈現(xiàn)加速趨勢(shì),消費(fèi)者對(duì)PICO內(nèi)容生態(tài)滿(mǎn)意度總體逐漸提升,但目前與Oculus仍存在一定差距,截至2022年8月11日,新機(jī)型PicoNeo3支持162款游戲、51款應(yīng)用。Pico的VR生態(tài)內(nèi)容中VR游戲占比超過(guò)七成,國(guó)產(chǎn)內(nèi)容占比較32%,海外內(nèi)容位列銷(xiāo)量頭部,VR內(nèi)容收費(fèi)價(jià)格較Quest平臺(tái)低一些。三、VR游戲:主流VR內(nèi)容形式,體驗(yàn)仍需提升(一)VR游戲開(kāi)發(fā)技術(shù)門(mén)檻尤在,硬件仍然影響VR體驗(yàn)硬件制約用戶(hù)VR體驗(yàn)。目前主流VR一體機(jī)重量基本在400g-600g之間,佩戴舒適性還有待提升,同時(shí),VR設(shè)備帶來(lái)的眩暈、眼酸等癥狀還沒(méi)辦法完全解決,VR頭顯的續(xù)航時(shí)間也都在3小時(shí)左右,這幾個(gè)因素直接限制了用戶(hù)使用VR一體機(jī)的時(shí)長(zhǎng)。VRHeaven2020年展開(kāi)的一項(xiàng)針對(duì)292名VR使用者的調(diào)查表明,57.9%的用戶(hù)在使用VR的過(guò)程中產(chǎn)生過(guò)不適感。再者,由于一體機(jī)需要考慮到佩戴體驗(yàn),無(wú)法搭載大功率的CPU和冷卻系統(tǒng),所以VR一體機(jī)大都無(wú)法獨(dú)立支持3A游戲的運(yùn)行,一般需要以串流的方式體驗(yàn)PCVR優(yōu)質(zhì)內(nèi)容(需同時(shí)擁有中高檔配置PC以及VR設(shè)備)。VR游戲與傳統(tǒng)游戲在內(nèi)容制作流程、制作成本上相近,但在游戲設(shè)計(jì)思路上存在差別。VR游戲與3D游戲內(nèi)容制作上有相似點(diǎn),即在內(nèi)容制作流程上均包括內(nèi)容策劃、設(shè)計(jì)、建模、配音、動(dòng)畫(huà)制作、引擎導(dǎo)入、測(cè)試封裝等流程。主流游戲引擎(諸如Unity、Unreal等)均支持VR游戲開(kāi)發(fā),游戲開(kāi)發(fā)成本會(huì)隨所在國(guó)家、游戲類(lèi)型、內(nèi)容質(zhì)量數(shù)量而有所差別,但為了突出VR設(shè)備的優(yōu)勢(shì),給玩家提供更強(qiáng)的沉浸感,VR游戲需要模擬人體在聽(tīng)覺(jué)、視覺(jué)等方面感知特點(diǎn),因此在敘事、畫(huà)面、音效、交互方式上與傳統(tǒng)游戲在設(shè)計(jì)思路上存在差別,例如音效上VR游戲的聲音需要?jiǎng)討B(tài)變化,在畫(huà)面上則需要支撐高畫(huà)質(zhì)高幀率的3D畫(huà)面渲染。雖然現(xiàn)在一些成熟的游戲引擎,例如Unreal、Unity等,都可以實(shí)現(xiàn)VR游戲的開(kāi)發(fā),但是上述的一些VR游戲特性還是讓VR游戲的制作更加困難。(二)VR內(nèi)容發(fā)展第一方獨(dú)占+第三方作品,構(gòu)成內(nèi)容護(hù)城河VR端游戲內(nèi)容比較單薄,平均游玩時(shí)間較短。SteamVR平臺(tái)2021年銷(xiāo)量排名前12的游戲中,10款游戲的平均游玩時(shí)長(zhǎng)低于20小時(shí)。作為對(duì)比,2021年Steam平臺(tái)PC端銷(xiāo)量白金榜(共11款)的游戲中,有8款的平均游玩時(shí)間高于100小時(shí)。VR設(shè)備的佩戴體驗(yàn)和續(xù)航時(shí)間固然對(duì)此也有一定的影響,但不夠豐富的游戲內(nèi)容也限制了用戶(hù)時(shí)長(zhǎng)。獨(dú)占作品應(yīng)構(gòu)成游戲內(nèi)容生態(tài)的核心競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)。獨(dú)占策略是游戲公司差異化戰(zhàn)略中重要一環(huán),是其核心競(jìng)爭(zhēng)力的來(lái)源之一。通常來(lái)說(shuō),獨(dú)家游戲在獲客、培養(yǎng)玩家忠誠(chéng)度、歸屬感方面發(fā)揮重要作用,任天堂、索尼、微軟這三家主機(jī)平臺(tái)的廠商均有著不同比例的獨(dú)占游戲,當(dāng)我們回顧任天堂、索尼、Xbox等主機(jī)的發(fā)展歷史,通常主機(jī)獨(dú)占游戲系列是支撐起內(nèi)容生態(tài)的基本盤(pán),比如任天堂的獨(dú)占系列有馬里奧系列、寶可夢(mèng)系列、塞爾達(dá)系列以及動(dòng)物森友會(huì)系列,這些游戲的銷(xiāo)量都占據(jù)游戲銷(xiāo)量的頭部。索尼的獨(dú)占系列有頑皮狗、GT賽車(chē)系列、戰(zhàn)神系列等。據(jù)Switch官網(wǎng),任天堂Switch自發(fā)行以來(lái),平臺(tái)上發(fā)行獨(dú)占游戲整體占比達(dá)36%;而索尼旗下PS4獨(dú)占游戲占比也達(dá)到20%(獨(dú)占、限時(shí)獨(dú)占比例總體達(dá)到47%)。任天堂三大知名IP,其中精靈寶可夢(mèng)、馬里奧分別在2021年維基IP排行中位列第1、第9。截至2022年6月30日,在Switch累計(jì)銷(xiāo)量超過(guò)100萬(wàn)份的59款游戲中,獨(dú)占游戲入榜55款,其中精靈寶可夢(mèng)、馬里奧、塞爾達(dá)系列分別有7、14、4款游戲。獨(dú)占一方游戲以高品質(zhì)吸引越來(lái)越多的新玩家,與跨平臺(tái)游戲相比,主機(jī)廠商和高品質(zhì)的游戲開(kāi)發(fā)商綁定,建立深度的合作關(guān)系后,通??梢愿蟪潭壬媳U嫌螒蚱焚|(zhì)。而對(duì)于主機(jī)廠商來(lái)說(shuō),高品質(zhì)的獨(dú)占游戲越多,意味著對(duì)稀缺內(nèi)容的把控能力更強(qiáng),穩(wěn)定主機(jī)地位。優(yōu)秀VR內(nèi)容生態(tài)可以帶動(dòng)VR設(shè)備的出貨量,雖然有部分用戶(hù)抱著嘗試新鮮事物的態(tài)度入手了VR設(shè)備,但能持續(xù)激活用戶(hù)使用、提升使用時(shí)長(zhǎng)的只有具有吸引力的內(nèi)容,不斷落地的優(yōu)質(zhì)內(nèi)容能讓VR用戶(hù)向外界輸出正面的評(píng)價(jià),進(jìn)而帶動(dòng)VR設(shè)備的銷(xiāo)量持續(xù)上漲。在Valve推出《半衰期:Alyx》后,Steam平臺(tái)的VR用戶(hù)數(shù)量顯著提升,這就是一個(gè)優(yōu)秀作品在玩家群體中的影響力。國(guó)外VR廠商儲(chǔ)備知名IP系列VR版本游戲、VR佳作續(xù)作以及新3A大作等。如《行尸走肉:圣徒與罪人2》為榮獲2020年TGA“年度最佳VR/AR游戲”提名的同名游戲續(xù)作,于第二屆MetaQuest游戲展示會(huì)上宣布,劇情上銜接前作,玩家將扮演旅行者在喪尸末世穿越新奧爾良;太空狼人殺游戲《Amongus》在直播帶動(dòng)下成為下載量破億的現(xiàn)象級(jí)游戲,其VR版本將于2022年末推出;知名游戲系列GTA、刺客信條VR化也有相關(guān)消息放出;索尼宣布《生化危機(jī)8:村莊》《HorizonCalloftheMountain》等將加入PSVR2,帶動(dòng)新硬件銷(xiāo)售。四、VR影視及演唱會(huì),持續(xù)豐富內(nèi)容生態(tài)(一)VR劇集/電影:分為傳統(tǒng)電影和360全景電影VR設(shè)備在觀看傳統(tǒng)電影時(shí)有一些得天獨(dú)厚的優(yōu)勢(shì),首先在使用VR設(shè)備觀看傳統(tǒng)電影時(shí),用戶(hù)可以選擇任意大小的幕布和電影場(chǎng)景,如汽車(chē)影院場(chǎng)景或家庭影院場(chǎng)景,來(lái)獲得用戶(hù)想要的觀影體驗(yàn)。用戶(hù)還可以自由調(diào)節(jié)觀看電影的環(huán)境,無(wú)論是在火星上還是在沙漠里,都只需要進(jìn)行簡(jiǎn)單的設(shè)置。最后,用戶(hù)可以在VR世界里和幾個(gè)朋友一邊交流一邊觀影,而不用擔(dān)心聲音影響到其它觀眾。而VR一體機(jī)的續(xù)航2-3小時(shí)剛好與影片時(shí)長(zhǎng)相吻合,讓VR成為了一個(gè)觀看傳統(tǒng)電影的選擇。全景電影有更好的沉浸感和視覺(jué)沖擊感。在普通電影中,用戶(hù)按照導(dǎo)演的安排線性地了解到整個(gè)故事,體驗(yàn)是連續(xù)的,導(dǎo)演通過(guò)不同的剪輯手法,設(shè)計(jì)觀眾注意力轉(zhuǎn)移的節(jié)奏。但是在全景電影中,用戶(hù)身處故事發(fā)生的世界之中,需要全景電影中有更多的細(xì)節(jié)承載用戶(hù)的目光。在YouTube上擁有180萬(wàn)播放量的6分鐘VR全景短片

《Invasion》講述了一只兔子巧妙地戰(zhàn)勝外星人的故事,在觀看時(shí),用戶(hù)就站在兔子和外星人身邊,有非常強(qiáng)的互動(dòng)感。影片《看不見(jiàn)的男人》則講述了一個(gè)關(guān)于俄羅斯轉(zhuǎn)盤(pán)的故事,用戶(hù)和影片中參與俄羅斯轉(zhuǎn)盤(pán)的人物坐在同一張桌子上,仿佛置身于游戲之中。但全景電影仍然是一個(gè)新興的形式,它離成為一個(gè)成熟的藝術(shù)形式仍然有較長(zhǎng)的距離,各個(gè)制作商也在不斷探索這種藝術(shù)形式的拍攝手法和特點(diǎn)。全景電影的制作成本高于普通電影,在拍攝器材上,拍攝VR電影需要使用一個(gè)多個(gè)鏡頭組裝到一起的特殊拍攝設(shè)備,這樣才能拍攝到不同角度的內(nèi)容,用以拼接成全景畫(huà)面。將多個(gè)畫(huà)面拼接到一起也有較高的成本。拍攝技巧的門(mén)檻和制作成本限制了全景電影的大規(guī)模普及。目前的全景影片仍然以概念電影和VR廠商的推廣片為主,大都只有幾分鐘,主要還是展現(xiàn)VR設(shè)備的技術(shù)特點(diǎn),而非作為一種新的藝術(shù)形式來(lái)承載具體的內(nèi)容。隨著全景電影的拍攝手法趨于成熟,VR設(shè)備的用戶(hù)數(shù)量越來(lái)越多,未來(lái)的VR全景影片時(shí)長(zhǎng)有望持續(xù)上升。Pico平臺(tái)VR劇集/電影資源豐富。Pico已經(jīng)與迪士尼、索尼影視、環(huán)球、派拉蒙及獅門(mén)等好萊塢電影公司合作,漫威宇宙、指環(huán)王、變形金剛、哈利波特、銀翼殺手、馬達(dá)加斯加、馴龍高手、碟中諜、蜘蛛俠等100余部3D電影可在Pico限免觀看。(二)VR演唱會(huì)進(jìn)入快速發(fā)展期早期的VR演唱會(huì)用戶(hù)體驗(yàn)感不佳,2020年以前的VR演唱會(huì)仍然以概念性為主,采用外接式VR顯示設(shè)備作為載體。受限于VR設(shè)備性能和演出制作方經(jīng)驗(yàn),這種VR演唱會(huì)的觀看質(zhì)量較差,觀眾無(wú)法選擇觀看的角度和位置,清晰度也比較糟糕。以王菲在16年舉行的《幻樂(lè)一場(chǎng)》VR演唱會(huì)為例,用戶(hù)通過(guò)VR觀看演唱會(huì)時(shí)幾乎看不清人臉,機(jī)位的設(shè)置和切換也非常僵硬。Pico演唱會(huì)虛實(shí)結(jié)合,重視用戶(hù)體驗(yàn)。VR演唱會(huì)由“實(shí)體舞臺(tái)+虛擬看臺(tái)”兩部分組成。實(shí)體舞臺(tái)上

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