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3DsMAX燈光陣列和VR渲染空間夜景布光2021-03-2110:48OK,在作圖之前,咱們先分析分析這個(gè)場景。我們都知道。一個(gè)空間,明暗一定要清楚。就像素描畫一個(gè)球體,有高光、有中間調(diào)、有暗部才好看。如果整個(gè)球體都是一個(gè)調(diào)子,那感覺就非常平,立不起來。室內(nèi)空間也一樣,很多朋友渲出來的圖感覺很平就是因?yàn)闆]有注意明暗。另外就是關(guān)于色調(diào)方面了,在一般情況下,一個(gè)被色光照設(shè)的物體,其暗部總是趨向于這個(gè)色光的補(bǔ)色,常見的補(bǔ)色是紅綠、橙藍(lán)、黃紫。在這個(gè)場景中,我將臺燈照射的光做為亮點(diǎn)。因?yàn)槭且雇?,整體便以橙黃色調(diào)為主。每次布光前我都會先將占面積大的物體貼好材質(zhì),因?yàn)椴馁|(zhì)會反彈光線,而反彈光線的顏色是依材質(zhì)的顏色而改變的。注意僅僅是貼材質(zhì),其他參數(shù)一律不調(diào),調(diào)了影響速度。先調(diào)測試級渲染參數(shù)使用VR渲染關(guān)閉默認(rèn)燈光,不渲染模糊效果,VR里模糊是非常影響速度的另外的一種方法是選固定,兩者差異不大,我更喜歡用自適應(yīng)因?yàn)槭怯脽絷嚹M反彈光線,一次反彈和次級反彈就不用太高了我的電腦是單核的,如果是雙核的就用2圖1控制背景顏色的同時(shí)還起到光照效果的作用,如果我們只需要他們的背景顏色,不要光照效果怎么辦?這個(gè)時(shí)候就需要圖2了,當(dāng)圖2激活時(shí),圖1的光照效果就會被圖2所代替,只起到背景顏色的作用接下來就是布光了首先我在窗口打上兩個(gè)面光,用于模擬窗外的月光。參數(shù)提醒下大家,教程中不是一遍就能完成的,而是一遍一遍的嘗試出來的不知道大家對參數(shù)怎么個(gè)看法,但在我初學(xué)VR時(shí)就認(rèn)為會用一套完整的參數(shù)供我使用。我記得火星論壇上有個(gè)人說過:“我們需要得是什麼?是嘗試?還是公式?是思路?還是參數(shù)?〞誠然,多看教程是有好處,但千萬不要依賴教程,教程畢竟是別人的東西,學(xué)到得只是公式和參數(shù),我們要多嘗試,只有嘗試,才能在在腦袋種形成自己的思路,那才是自己的東西,別人想拿也拿不了看下效果作圖時(shí)要多嘗試調(diào)參數(shù),沒有最好的效果,只有更好的效果接下來就是臺燈局部了臺燈我用球形燈和聚光燈結(jié)合使用參數(shù)效果因?yàn)橐淮畏磸椇痛渭壏磸梾?shù)偏低,造成臺燈光照的距離不夠遠(yuǎn)這個(gè)時(shí)候就要使用燈陣了看效果咋樣?好多了吧,冷暖比照的感覺咋樣?因?yàn)檎麄€(gè)場景不

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