項(xiàng)目管理-互動(dòng)游戲項(xiàng)目商業(yè)計(jì)劃書_第1頁(yè)
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PAGE6互動(dòng)游戲項(xiàng)目商業(yè)計(jì)劃書目錄:TOC\o"1-3"\h\z1、摘要 41.1目標(biāo) 41.2核心人員 41.3產(chǎn)品和服務(wù) 61.4市場(chǎng)分析 61.5競(jìng)爭(zhēng)分析 71.5.1競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手分析 71.5.2核心競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì) 81.6市場(chǎng)營(yíng)銷 91.6.1收益來(lái)源 91.6.2營(yíng)銷目標(biāo) 91.6.3營(yíng)銷策略 91.6.4收入預(yù)算 91.6.5合作聯(lián)盟 91.7融資計(jì)劃 91.8風(fēng)險(xiǎn)分析 101.9結(jié)論 102、產(chǎn)品/服務(wù) 112.1產(chǎn)品描述 112.1.1產(chǎn)品的概念形成 112.1.2產(chǎn)品發(fā)展戰(zhàn)略 112.2產(chǎn)品/服務(wù)的主要特點(diǎn) 112.3進(jìn)一步的工作 122.3.1.不斷完善擴(kuò)充游戲 122.3.2.開發(fā)手機(jī)游戲系統(tǒng)及其他新類型的游戲 122.3.3.在合適的時(shí)機(jī)進(jìn)入歐美游戲市場(chǎng) 122.4服務(wù)與支持 123、人力資源與資金預(yù)算 133.1管理與組織機(jī)構(gòu) 133.2資金預(yù)算 143.2.1薪酬發(fā)放標(biāo)準(zhǔn) 143.2.2項(xiàng)目成本預(yù)算 143.2.3收入預(yù)算 144、市場(chǎng)分析 154.1市場(chǎng)概況 154.2目標(biāo)市場(chǎng) 174.2.1用戶分析 174.2.2典型客戶 175、競(jìng)爭(zhēng)分析 185.1競(jìng)爭(zhēng)者信息 185.2優(yōu)勢(shì)于劣勢(shì)、機(jī)會(huì)和挑戰(zhàn) 186.2.1市場(chǎng)推廣計(jì)劃 186.2.2渠道策略 185.3結(jié)論 186、商業(yè)計(jì)劃的執(zhí)行 196.1市場(chǎng)營(yíng)銷 196.1.1營(yíng)銷目標(biāo) 196.1.2銷售策略 196.1.3定價(jià)策略 196.1.4營(yíng)銷資料 196.1.4營(yíng)銷額預(yù)測(cè) 196.2管理機(jī)構(gòu)批文 197、財(cái)務(wù)分析 207.1財(cái)務(wù)計(jì)劃 207.1.1財(cái)務(wù)總匯 207.1.2投資回報(bào)和投資者退出機(jī)制 207.2財(cái)務(wù)重要假設(shè) 207.3風(fēng)險(xiǎn)分析 207.3.1開發(fā)風(fēng)險(xiǎn)——開發(fā)失敗 207.3.2資金風(fēng)險(xiǎn)——無(wú)法獲得持續(xù)發(fā)展資金 20

1、摘要1.1目標(biāo)公司定位于虛擬電信運(yùn)營(yíng)商,在擁有合法資格-即擁有中國(guó)電信頻發(fā)的icp經(jīng)營(yíng)許可證的前提下,與中國(guó)移動(dòng)運(yùn)營(yíng)商、中國(guó)電信等網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)運(yùn)營(yíng)商建立緊密的戰(zhàn)略合作伙伴關(guān)系,以豐富用戶精神文化生活、弘揚(yáng)中華民族文化為宗旨,公司致力于向互聯(lián)網(wǎng)用戶提供成熟、優(yōu)質(zhì)的網(wǎng)絡(luò)游戲和向移動(dòng)終端用戶提供豐富多彩的無(wú)線游戲?yàn)楹诵臉I(yè)務(wù),目標(biāo)力爭(zhēng)做國(guó)內(nèi)一流的服務(wù)提供商(ISP),并以年發(fā)展用戶100萬(wàn)的速度發(fā)展公司。1.2核心人員公司的核心人員多年合作,團(tuán)結(jié)默契。既充滿激情、又各自在企劃、程序和美術(shù)方面才華橫溢在游戲業(yè)界擁有強(qiáng)大的技術(shù)實(shí)力、豐富的經(jīng)驗(yàn)以及良好的人際關(guān)系網(wǎng)絡(luò),是一支朝氣蓬勃、精明強(qiáng)干、配合默契的協(xié)同團(tuán)隊(duì)。1.3產(chǎn)品和服務(wù)作為網(wǎng)絡(luò)服務(wù)提供商,公司以互聯(lián)網(wǎng)用戶即網(wǎng)民和移動(dòng)終端用戶為最終目標(biāo)用戶,以弘揚(yáng)民族文化、豐富國(guó)民精神文化生活為最終目標(biāo),致力于提供互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)用戶提供在線互聯(lián)網(wǎng)游戲產(chǎn)品和向移動(dòng)通信網(wǎng)絡(luò)用戶提供無(wú)線互動(dòng)娛樂(lè)產(chǎn)品。1.4市場(chǎng)分析市場(chǎng)機(jī)遇:隨著國(guó)內(nèi)電信運(yùn)營(yíng)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)和加速開放,通信技術(shù)的發(fā)展、互聯(lián)網(wǎng)的普及和人們需求的多樣化,電信的傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)鏈正在延伸和發(fā)展,一個(gè)包括“設(shè)備供應(yīng)商——基礎(chǔ)網(wǎng)絡(luò)運(yùn)營(yíng)商——內(nèi)容收集者和生產(chǎn)者——業(yè)務(wù)提供者——用戶”的新型產(chǎn)業(yè)價(jià)值鏈正在形成。在這樣的背景下,再由一個(gè)基礎(chǔ)電信運(yùn)營(yíng)商跨越整個(gè)價(jià)值鏈條,并將每個(gè)環(huán)節(jié)都做得很好已不可能,也不現(xiàn)實(shí)。這必然要求電信運(yùn)營(yíng)商改變過(guò)去的經(jīng)營(yíng)模式,由傳統(tǒng)的封閉式運(yùn)營(yíng)模式逐步走向開放,樹立新的經(jīng)營(yíng)理念,建立能夠吸引足夠多有實(shí)力的電信增值服務(wù)商參與價(jià)值鏈服務(wù)提供的運(yùn)營(yíng)新機(jī)制。在這種條件下,增值電信業(yè)務(wù)運(yùn)營(yíng)商應(yīng)運(yùn)而生,通過(guò)與基礎(chǔ)運(yùn)營(yíng)商進(jìn)行了全方位的合作成為一種全新的運(yùn)營(yíng)模式。這種運(yùn)營(yíng)模式是目前運(yùn)用最廣泛的模式。國(guó)外著名的運(yùn)營(yíng)商如日本NTTDoCoMo、J-Phone、韓國(guó)SK、英國(guó)Vodafone都是此種模式的成功案例。其中,日本NTTDoCoMo公司的i-mode和韓國(guó)SK電訊的NATE模式,尤其引人注目。i-mode是日本NTTDoCoMo在依托自身移動(dòng)IP網(wǎng)絡(luò)的基礎(chǔ)上,聯(lián)合內(nèi)容提供商推出的無(wú)線互聯(lián)網(wǎng)內(nèi)容服務(wù)。該業(yè)務(wù)自1999年2月在日本正式推出以來(lái),以其開放的技術(shù)平臺(tái)和誘人的分成方式極大地刺激了日本移動(dòng)互聯(lián)市場(chǎng)的發(fā)展。與NTTDoCoMo類似,2001年10月韓國(guó)SK電訊在用戶需求的基礎(chǔ)上,聯(lián)合2000多家業(yè)務(wù)伙伴推出了融合有線與無(wú)線網(wǎng)絡(luò)服務(wù)的品牌為"NATE"的個(gè)性化內(nèi)容服務(wù)網(wǎng)。其基本做法是SK電訊與內(nèi)容提供商進(jìn)行1:9分成,同時(shí),還推出了一系列針對(duì)內(nèi)容提供商的獎(jiǎng)勵(lì)和培育措施,這使韓國(guó)移動(dòng)數(shù)據(jù)業(yè)務(wù)的發(fā)展進(jìn)入良性循環(huán),并在移動(dòng)互聯(lián)產(chǎn)業(yè)上越走越寬。日本J-Phone公司也在立足自身移動(dòng)通信網(wǎng)絡(luò)的基礎(chǔ)上,聯(lián)合1000多家內(nèi)容提供商,向用戶提供卡通、天氣預(yù)報(bào)、新聞、娛樂(lè)等五花八門的增值服務(wù)。在中國(guó),中國(guó)移動(dòng)率先在2000年推出"移動(dòng)夢(mèng)網(wǎng)計(jì)劃",由中國(guó)移動(dòng)、無(wú)線數(shù)據(jù)增值服務(wù)商、無(wú)線數(shù)據(jù)應(yīng)用軟件開發(fā)商等角色共同開發(fā)移動(dòng)通信數(shù)據(jù)增值業(yè)務(wù)?,F(xiàn)在,夢(mèng)網(wǎng)的發(fā)展勢(shì)頭強(qiáng)勁,包括騰訊、搜狐、新浪、網(wǎng)易、掌門網(wǎng)等在內(nèi)眾多的合作者都通過(guò)夢(mèng)網(wǎng)實(shí)現(xiàn)了業(yè)務(wù)的飛速增長(zhǎng)。中國(guó)聯(lián)通也緊隨其后,推出了"聯(lián)通在信"無(wú)線數(shù)據(jù)業(yè)務(wù),通過(guò)其自身的網(wǎng)絡(luò),聯(lián)合搜狐、新浪、網(wǎng)易、首都在線等頗具知名度的ICP,向其手機(jī)用戶提供基于短消息平臺(tái)的訂閱和點(diǎn)播業(yè)務(wù)。這與"移動(dòng)夢(mèng)網(wǎng)"有異曲同工之妙。在中國(guó)電信方面,則推出了“Vnet互聯(lián)星空計(jì)劃",電信以"互聯(lián)星空"為平臺(tái),通過(guò)向ISP、ICP/ASP等合作伙伴開放IDC中心、媒體推送平臺(tái)、運(yùn)營(yíng)支撐體系、客戶管理、收費(fèi)渠道和市場(chǎng)推廣渠道等,共同為用戶提供豐富多彩的互聯(lián)網(wǎng)內(nèi)容和增值服務(wù)。中國(guó),作為世界人口第一大國(guó),是全球最大的信息消費(fèi)市場(chǎng),到目前為止,中國(guó)固定電話用戶和移動(dòng)電話用戶總數(shù)均雙雙超過(guò)了2億,總數(shù)突破4億;同時(shí)中國(guó)內(nèi)地互聯(lián)網(wǎng)用戶數(shù)量超過(guò)了6800萬(wàn),成為僅次于美國(guó)的全球第二大互聯(lián)網(wǎng)用戶的國(guó)家。無(wú)論是在無(wú)線通信領(lǐng)域還是在有線互聯(lián)網(wǎng)領(lǐng)域,中國(guó)娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)都處在一個(gè)新興的起步階段。中國(guó)無(wú)線通信網(wǎng)絡(luò)目前正在進(jìn)行著由第一代GSM網(wǎng)絡(luò)通信向2.5代GPRS、CDMA1X過(guò)渡時(shí)期,中國(guó)現(xiàn)有移動(dòng)終端用戶數(shù)2.16億(截止到2003年4月),而其中99%的移動(dòng)終端用戶是GSM網(wǎng)絡(luò)的用戶,而建立在GSM網(wǎng)絡(luò)之上的互動(dòng)娛樂(lè)受到基礎(chǔ)網(wǎng)絡(luò)的制約,無(wú)論是其內(nèi)容還是其內(nèi)容的表現(xiàn)形式與2.5代以至3G網(wǎng)絡(luò)上應(yīng)用都是無(wú)法比擬的,從這個(gè)意義上講,移動(dòng)終端上的互動(dòng)游戲時(shí)代還未真正到來(lái)。在互聯(lián)網(wǎng)方面,中國(guó)擁有與發(fā)達(dá)國(guó)家相當(dāng)?shù)臐u趨完善的網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)設(shè)施和硬件設(shè)施,以及不斷改善的軟件服務(wù)環(huán)境,為網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展奠定物質(zhì)基礎(chǔ)。再縱觀周邊國(guó)家的互聯(lián)網(wǎng)游戲環(huán)境,中國(guó)的游戲市場(chǎng)還處于一個(gè)特殊的盆地谷底,而這種“盆底”地位也對(duì)公司的發(fā)展有著特殊的勢(shì)能效應(yīng)。日本、韓國(guó)、中國(guó)臺(tái)灣、香港周邊國(guó)家和地區(qū)的游戲產(chǎn)業(yè)起步比中國(guó)早,發(fā)展層次和技術(shù)水平高、市場(chǎng)發(fā)育更成熟,而中國(guó)則擁有最大的潛在用戶消費(fèi)市場(chǎng)。國(guó)外成熟的游戲產(chǎn)業(yè)及其模式及國(guó)內(nèi)饑渴的市場(chǎng)需求無(wú)疑對(duì)游戲運(yùn)營(yíng)者提供了一個(gè)巨大的商機(jī)。市場(chǎng)份額分析:在互聯(lián)網(wǎng)游戲市場(chǎng),目前中國(guó)內(nèi)地網(wǎng)民數(shù)量超過(guò)了6800萬(wàn),僅次于美國(guó)而位居全球第二,其中互聯(lián)網(wǎng)游戲達(dá)1700多萬(wàn)。根據(jù)美國(guó)互聯(lián)網(wǎng)統(tǒng)計(jì)公司統(tǒng)計(jì)市場(chǎng)的數(shù)據(jù)顯示,中國(guó)現(xiàn)在擁有世界上6%的網(wǎng)民,預(yù)計(jì)2006年中國(guó)將超過(guò)美國(guó)而成為全球網(wǎng)民最多的國(guó)家。中國(guó)業(yè)已成為全球最大的信息消費(fèi)市場(chǎng)之一,擁有最大的游戲消費(fèi)潛在市場(chǎng)。中國(guó)去年游戲年市場(chǎng)空間在10億元人民幣左右,僅相當(dāng)于去年全球游戲市場(chǎng)份額的千分之一,今年可望翻番。國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲增長(zhǎng)勢(shì)頭迅猛,從2000年的1000萬(wàn)左右人民幣市場(chǎng)份額增長(zhǎng)到2002年底接近2億元人民幣。預(yù)計(jì)今年,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè),介于13歲至25歲的青少年玩家基數(shù)約為2533萬(wàn),其中成年人約1439萬(wàn),占57%。如果每人每月花費(fèi)10元錢,就可以創(chuàng)造出一個(gè)兩三億元人民幣的大市場(chǎng)。根據(jù)國(guó)際著名咨詢服務(wù)公司普華永道預(yù)測(cè),全球電子娛樂(lè)業(yè)在今后數(shù)年內(nèi)將以每年7.2%的幅度遞增,2005年將達(dá)到1.2萬(wàn)億美元。以此計(jì)算,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展空間和潛力大得驚人。在中國(guó)移動(dòng)通信領(lǐng)域,到2003年上半年為止,整個(gè)中國(guó)移動(dòng)市場(chǎng)的用戶保有量大概在2億3千萬(wàn)左右,其中預(yù)付費(fèi)用戶大概占到用戶總量的40%左右;目前移動(dòng)用戶已經(jīng)超過(guò)了固定電話的用戶數(shù),同時(shí)它還在穩(wěn)定的增長(zhǎng)。雖然中國(guó)手機(jī)用戶數(shù)已躍居全球之冠,但普及率仍然偏低,目前我國(guó)手機(jī)普及率僅為16.2%,遠(yuǎn)遠(yuǎn)低于臺(tái)灣的96.55%、香港的84.35%和韓國(guó)的60.84%,也低于馬來(lái)西亞、波蘭、斯洛文尼亞等發(fā)展中國(guó)家。據(jù)中國(guó)信息產(chǎn)業(yè)部經(jīng)濟(jì)體制改革與經(jīng)濟(jì)運(yùn)行司估計(jì),到2004年中國(guó)內(nèi)地手機(jī)用戶將達(dá)到3.2億。在移動(dòng)通信數(shù)據(jù)業(yè)務(wù)方面,到2002年底單就中國(guó)移動(dòng)通信集團(tuán)總公司的凈利潤(rùn)就達(dá)到了380多億元,而在這里數(shù)據(jù)業(yè)務(wù)成為了一個(gè)亮點(diǎn),是增長(zhǎng)速度最快,效益增幅最大的一項(xiàng)業(yè)務(wù),在2002年全年單從短信息一項(xiàng)上面中國(guó)移動(dòng)就發(fā)送了750億條,同時(shí)其他增值業(yè)務(wù)也得到了飛速的發(fā)展,比如目前基于2.5代移動(dòng)通信網(wǎng)絡(luò)上推出的彩信業(yè)務(wù),WAP以及JAVA服務(wù),這些無(wú)一不成為數(shù)據(jù)業(yè)務(wù)的先鋒,以穩(wěn)定的速度增長(zhǎng)著。從近兩年的短信發(fā)展來(lái)看,在新一代的網(wǎng)絡(luò)技術(shù)上的增值應(yīng)用還只是初級(jí)階段,一方面,新一代的移動(dòng)通信網(wǎng)絡(luò)剛剛起步應(yīng)用,如中國(guó)移動(dòng)WAP業(yè)務(wù)于2002年正式商用,中國(guó)移動(dòng)KJAVA業(yè)務(wù)于今年5月份起動(dòng)商用,而中國(guó)聯(lián)通的WAP業(yè)務(wù)于2003年4月正式商用,中國(guó)聯(lián)通的BREW目前還在測(cè)試;同時(shí)新一代移動(dòng)通信增值業(yè)務(wù)的廣泛應(yīng)用還受制于手機(jī)終端的限制,目前2.3的手機(jī)用戶中,99%以上的手機(jī)終端不支持WAP、JAVA和BREW,從這個(gè)角度來(lái)看,基于2.5代以至第三代移動(dòng)通信網(wǎng)絡(luò)的增值業(yè)務(wù)的發(fā)展空間將是巨大的,以每年20%的手機(jī)用戶將其手機(jī)更新為支持WAP、JAVA、BREW的手機(jī)終端,即有4600萬(wàn)用戶,每用戶每月花費(fèi)在這三個(gè)業(yè)務(wù)上的費(fèi)用以10元計(jì),則每月基于WAP、JAVA、BREW業(yè)務(wù)的收益就是4.6億,由此說(shuō)明,基于新一代移動(dòng)通信網(wǎng)絡(luò)之上的增值業(yè)務(wù)的發(fā)展空間是巨大的。1.5競(jìng)爭(zhēng)分析1.5.1競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手分析競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手:韓國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲:目前國(guó)內(nèi)的網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)有70%在韓國(guó)人手里,韓國(guó)由于國(guó)家的支持,這幾年在網(wǎng)絡(luò)游戲方面取得了巨大的發(fā)展。分析:韓國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)定位符合中國(guó)現(xiàn)在的網(wǎng)絡(luò)游戲玩家需求。但是成本太高(現(xiàn)在從韓國(guó)引進(jìn)一套網(wǎng)絡(luò)游戲,在游戲收費(fèi)前就需要付費(fèi)30-200萬(wàn)美元)、后期維護(hù)和二次開發(fā)困難(網(wǎng)易代理的精靈就是個(gè)很好的例子)、韓國(guó)人的程序效率低下且在網(wǎng)絡(luò)安全部分缺乏經(jīng)驗(yàn)(表現(xiàn)為服務(wù)器承載量低下和游戲外掛層出不窮)??偨Y(jié):韓國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲僅市場(chǎng)定位可取。日本網(wǎng)絡(luò)游戲:日本是電子游戲的發(fā)源地之一,不過(guò)日本的游戲公司似乎不太喜歡網(wǎng)絡(luò)游戲,所以發(fā)展不大。分析:日本網(wǎng)絡(luò)游戲分為兩類,一是面對(duì)資深玩家的網(wǎng)絡(luò)游戲,代表者為《FF11》《夢(mèng)幻之星online》《生化危機(jī)online》《三國(guó)志online》(后2者尚未面世)這些游戲在一個(gè)資深玩家看來(lái)固然很好,卻不適合中國(guó)的絕大部分網(wǎng)絡(luò)游戲玩家;另一類是以超級(jí)卡哇依的游戲畫面吸引初級(jí)玩家的網(wǎng)絡(luò)游戲,代表者為《石器時(shí)代》和《魔力寶貝》?!妒鲿r(shí)代》在日本一敗涂地,在中國(guó)卻大紅大紫,這已經(jīng)說(shuō)明了中日網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的區(qū)別??偨Y(jié):第一類日本網(wǎng)絡(luò)游戲可以忽略不計(jì),第二類在中國(guó)可以獲得市場(chǎng)的最大原因就是可愛(ài)。歐美網(wǎng)絡(luò)游戲:歐美也是電子游戲的發(fā)源地之一,不過(guò)歐美的網(wǎng)絡(luò)游戲根植于ad&d系統(tǒng),其復(fù)雜程度讓大部分中國(guó)玩家望而卻步。分析:歐美網(wǎng)絡(luò)游戲以ad&d系統(tǒng)為根基,《uo》為代表,后來(lái)的《EQ》《魔劍》還有尚未面世的大作《魔獸世界》等等都建立在這個(gè)基礎(chǔ)上。Ad&d系統(tǒng)龐大無(wú)比,導(dǎo)致這些游戲雖然耐玩度極高,玩家上手卻很難,并不適合現(xiàn)在中國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲玩家??偨Y(jié):歐美網(wǎng)絡(luò)游戲可以忽略不計(jì)。 中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲:中國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲廠商在目睹了《石器時(shí)代》的第一個(gè)奇跡和《傳奇》的第二個(gè)奇跡后,開始瘋狂跟進(jìn),一夜之間冒出無(wú)數(shù)網(wǎng)絡(luò)游戲。但是由于缺乏網(wǎng)絡(luò)游戲的經(jīng)驗(yàn)(部分公司甚至沒(méi)有游戲的經(jīng)驗(yàn))和對(duì)這個(gè)新市場(chǎng)不太了解,大部分國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲或是胎死腹中或是無(wú)人問(wèn)津,目前情況最好的就是網(wǎng)易的《大話西游II》,不過(guò)《大話》走了不少?gòu)澛?,其成本(開發(fā)成本,不包括市場(chǎng)成本)高達(dá)600W¥。分析:目前在運(yùn)營(yíng)且成績(jī)不錯(cuò)的中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲有《大話西游II》(開發(fā)者廣州網(wǎng)易)《不滅傳說(shuō)》(開發(fā)者珠海卓越)《幻靈游俠》(開發(fā)者福州天晴)《天驕》(開發(fā)者北京目標(biāo)),除目標(biāo)外,其他公司在做這些游戲前都沒(méi)有相關(guān)經(jīng)驗(yàn)。都只是靠幾個(gè)有經(jīng)驗(yàn)的核心人員帶領(lǐng)團(tuán)隊(duì)完成項(xiàng)目。同時(shí)它們同屬于MMORPG,也有一個(gè)共同的缺點(diǎn),就是成本過(guò)高(除目標(biāo)外,《天驕》建立在《秦殤》300W成本的基礎(chǔ)上)。總結(jié):中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)接受度最高的就是MMORPG,這也就是我們要做的。而富有經(jīng)驗(yàn)且在游戲圈內(nèi)擁有良好人際關(guān)系的團(tuán)隊(duì)就是產(chǎn)品質(zhì)量和低成本的保證。 現(xiàn)有的以短信業(yè)務(wù)起家的大SP,主要是象新浪、網(wǎng)易、搜狐、雷霆萬(wàn)鈞等門戶網(wǎng)站,因進(jìn)入電信增值業(yè)務(wù)較早,依靠門戶網(wǎng)站的優(yōu)勢(shì),與移動(dòng)運(yùn)營(yíng)商建立了較好的合作關(guān)系并且積累了一大批用戶群體和豐富的經(jīng)驗(yàn)。而且目前主要業(yè)務(wù)開始向網(wǎng)絡(luò)游戲和wap/java業(yè)務(wù)延伸潛在競(jìng)爭(zhēng)者:游戲產(chǎn)業(yè)做為新興的產(chǎn)業(yè),具有非常廣闊的發(fā)展前景和利潤(rùn)空間,現(xiàn)在網(wǎng)絡(luò)游戲的前景太好,所以有很多的潛在競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手的存在。接下來(lái)的一年,會(huì)有不少潛在的競(jìng)爭(zhēng)者轉(zhuǎn)化為直接競(jìng)爭(zhēng)者,但是其中有開發(fā)能力的寥寥無(wú)幾,能成功開發(fā)產(chǎn)品者更是鳳毛麟角,所以中國(guó)的潛在競(jìng)爭(zhēng)者可以忽略不計(jì)。而日本和歐美并沒(méi)有打算向中國(guó)大量輸出網(wǎng)絡(luò)游戲,同時(shí)由于文化的差異,也不可能大量輸出,競(jìng)爭(zhēng)力不大。至于韓國(guó)游戲,由于韓國(guó)政策(韓國(guó)政府出錢購(gòu)買開發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲引擎供韓國(guó)的游戲公司免費(fèi)使用)的因素,所有的韓國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲如出一轍。中國(guó)政府剛定下法規(guī)整頓了網(wǎng)絡(luò)游戲代理運(yùn)營(yíng)公司,從今年起還要控制游戲進(jìn)口,所以將來(lái)面對(duì)的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)我們有利。競(jìng)爭(zhēng)策略:對(duì)中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的了解和已經(jīng)將近完善的真實(shí)3d網(wǎng)絡(luò)游戲引擎使我們處于非常有利的地位。我們的市場(chǎng)策略是:以真實(shí)3D技術(shù)帶來(lái)的震撼視覺(jué)沖擊打開市場(chǎng),與我們的運(yùn)營(yíng)商合作,借助我們?cè)诩夹g(shù)上的優(yōu)勢(shì),迅速占領(lǐng)中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的最高點(diǎn),保持技術(shù)的領(lǐng)先并依據(jù)市場(chǎng)反映迅速做出調(diào)整。確立中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲領(lǐng)導(dǎo)者地位并拉開于競(jìng)爭(zhēng)者的距離。后期,我們將介入手機(jī)游戲市場(chǎng),借助我們?cè)跇I(yè)界的良好聲望和關(guān)系網(wǎng)建立我們的收集游戲用戶群。開始和網(wǎng)絡(luò)游戲用戶群良性互動(dòng),把公司帶入正向螺旋之中。1.5.2核心競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)符合現(xiàn)有市場(chǎng)的游戲定位中國(guó)現(xiàn)在的網(wǎng)絡(luò)游戲玩家以大中學(xué)生(12-24)為主體,這些人年齡偏低,文化沉淀太過(guò)淺薄——相對(duì)于美國(guó)主力玩家(20-45)而言,同時(shí)中國(guó)玩家有太深的武俠情節(jié)和個(gè)人英雄主義,這就使得UO等強(qiáng)調(diào)團(tuán)隊(duì)和自由的歐美游戲在中國(guó)變成了個(gè)人英雄主義泛濫的PK天堂。這正是歐美大作在中國(guó)無(wú)法獲得良好市場(chǎng)的原因。我們要做的就是一個(gè)上手容易,畫面華麗又讓玩家覺(jué)得平衡、有趣并且成就感十足的游戲。從某種意義上說(shuō),這個(gè)游戲比較像三維的《傳奇》。成熟可靠的技術(shù)支撐作為目前國(guó)內(nèi)唯一專注于及時(shí)三維網(wǎng)絡(luò)游戲技術(shù)并小有所成的開發(fā)團(tuán)隊(duì),我們擁有國(guó)內(nèi)最先進(jìn)最高效的三維引擎、與之配套的開發(fā)方案以及極具表現(xiàn)力的優(yōu)秀美術(shù)。配備完善的核心團(tuán)隊(duì)了解市場(chǎng)了解游戲的企劃,水平高超的程序,富有經(jīng)驗(yàn)的美術(shù),加上在游戲圈里良好的人際關(guān)系網(wǎng),如果再加上堅(jiān)實(shí)的資金基礎(chǔ),就是一個(gè)好游戲產(chǎn)生的全部保證;關(guān)聯(lián)緊密的戰(zhàn)略同盟我們?cè)跇I(yè)內(nèi)有良好的人際關(guān)系網(wǎng),無(wú)論是代理運(yùn)營(yíng)商還是游戲媒體,都可以提供及時(shí)的資訊與幫助。而我們與代理商的關(guān)系更是一種雙贏的關(guān)系,因其給各方所帶來(lái)的共享規(guī)模收益,從而形成緊密的商業(yè)同盟??蓴U(kuò)展的用戶群體中國(guó)擁有世界上最龐大的網(wǎng)絡(luò)游戲用戶群,這意味著我們擁有世界上最龐大的潛在市場(chǎng)。在我們的游戲運(yùn)營(yíng)一段時(shí)間后,我們可以考慮進(jìn)軍手機(jī)游戲市場(chǎng)(關(guān)于這一點(diǎn),我們一直和深圳一家手機(jī)游戲公司、北京兩家手機(jī)游戲公司關(guān)系良好),形成良性互動(dòng)的動(dòng)態(tài)發(fā)展,可進(jìn)一步強(qiáng)化品牌形象。1.6市場(chǎng)營(yíng)銷1.6.1收益來(lái)源我們通過(guò)與網(wǎng)絡(luò)游戲代理運(yùn)營(yíng)商合作,向國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶提供方便、價(jià)廉、互動(dòng)、好玩的網(wǎng)絡(luò)游戲,滿足用戶娛樂(lè)需求。有2種收入方式:1.由代理運(yùn)營(yíng)商代收服務(wù)費(fèi),通過(guò)與其分成獲收益,我們可談到40-50%。2.代理運(yùn)營(yíng)商先付給開發(fā)商(我們)第一筆款項(xiàng)(大約是50-120萬(wàn)¥),然后再由代理運(yùn)營(yíng)商代收服務(wù)費(fèi),通過(guò)與其分成獲收益(這里就只有30-40%了)。1.6.2營(yíng)銷目標(biāo)1)近期目標(biāo):推出的網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)⒖梢员皇袌?chǎng)廣泛接受,實(shí)現(xiàn)贏利。2)中期目標(biāo):升級(jí)網(wǎng)絡(luò)游戲(1.2,1.5,2.0),同時(shí)推出相應(yīng)的手機(jī)游戲,形成良性互動(dòng)的動(dòng)態(tài)發(fā)展,擁有大量的用戶群體。成為國(guó)內(nèi)第一流的游戲開發(fā)商。3)遠(yuǎn)期目標(biāo):引領(lǐng)中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲潮流,樹立數(shù)碼娛樂(lè)開發(fā)商形象,公司成為國(guó)內(nèi)最大的網(wǎng)絡(luò)游戲、手機(jī)游戲開發(fā)商。1.6.3營(yíng)銷策略通過(guò)配送、自由下載等方式,建立合作生態(tài)鏈,使我們的產(chǎn)品、技術(shù)資源與合作方的通道、用戶資源、影響力相結(jié)合,實(shí)現(xiàn)優(yōu)勢(shì)互補(bǔ)、快速、低成本:配送策略:在銷售量大的雜志上(如《電腦游戲攻略》《軟件與光盤》等)配送游戲客戶端。自由下載策略:在我們自己的網(wǎng)站和各大游戲網(wǎng)站上(如,等)放置游戲的客戶端,供給玩家免費(fèi)下載。市場(chǎng)推進(jìn):我們將與合作伙伴定期或不定期開展各類游戲大獎(jiǎng)賽(比如比武大會(huì),網(wǎng)友交流會(huì)等等),以及各種抽獎(jiǎng)活動(dòng)。我們將以軟性新聞為主進(jìn)行媒體運(yùn)作,擴(kuò)大影響。1.6.4收入預(yù)算試市場(chǎng)狀況不同,預(yù)計(jì)投資者在游戲運(yùn)營(yíng)1年內(nèi)(即投入資金2年內(nèi))可收回328萬(wàn)元、1492萬(wàn)元或2944萬(wàn)元。詳見(jiàn)后文資金預(yù)算一節(jié)。1.6.5合作聯(lián)盟中國(guó)政府剛定下法規(guī)要整頓網(wǎng)絡(luò)游戲代理運(yùn)營(yíng)公司,所以接下來(lái)我們將和誰(shuí)聯(lián)盟還很難說(shuō)。但可以肯定的是1年之后的市場(chǎng)將會(huì)比現(xiàn)規(guī)范很多。對(duì)我們也將更為有利。1.7融資計(jì)劃我們擬吸引投資150萬(wàn)人民幣,該筆資金主要用于產(chǎn)品研發(fā)、市場(chǎng)拓展及場(chǎng)地和設(shè)備費(fèi)用。1.8風(fēng)險(xiǎn)分析 開發(fā)失敗的風(fēng)險(xiǎn)有1.核心人員中途跳槽2.投資方中途撤資我們?cè)谫Y金預(yù)算中已經(jīng)保證了核心人員的利益,而整個(gè)團(tuán)隊(duì)的存在對(duì)每一個(gè)核心人員都有足夠大的向心力,核心人員中途跳槽的問(wèn)題不會(huì)發(fā)生。至于投資方中途撤資就不是我們所可以控制的了。1.9結(jié)論隨著網(wǎng)絡(luò)游戲這蛋糕的越做越大和盈利前景越來(lái)越清晰,其在中國(guó)正面臨著巨大而持續(xù)的發(fā)展。本公司在引領(lǐng)技術(shù)方向的同時(shí),踏實(shí)的緊貼當(dāng)前市場(chǎng)的需求。憑著專注及領(lǐng)先的技術(shù)力量、精確的市場(chǎng)定位、強(qiáng)有力的團(tuán)隊(duì)和運(yùn)作推進(jìn)能力,本公司必將嚴(yán)格貫徹上述各種發(fā)展策略,最終實(shí)現(xiàn)計(jì)劃中的營(yíng)業(yè)目標(biāo),使投資者獲得最佳投資回報(bào)。

2、產(chǎn)品/服務(wù)我們要開發(fā)的產(chǎn)品是基于互聯(lián)網(wǎng)和真實(shí)三維技術(shù)的網(wǎng)絡(luò)游戲。由我們自主開發(fā)實(shí)現(xiàn),擁有自己的軟件著作權(quán)。2.1產(chǎn)品描述2.1.1產(chǎn)品的概念形成根據(jù)對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲在全球的發(fā)展趨勢(shì),以及對(duì)國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)環(huán)境、網(wǎng)絡(luò)游戲領(lǐng)域的市場(chǎng)調(diào)研和分析,我們得出以下幾個(gè)結(jié)論:●網(wǎng)絡(luò)游戲在未來(lái)幾年內(nèi),尤其在中國(guó),將提供一個(gè)很大的利潤(rùn)空間。●3維網(wǎng)絡(luò)游戲雖然不可能取代2維網(wǎng)絡(luò)游戲,卻代表著一個(gè)大方向。●網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)巨大,目前主要以韓國(guó)游戲?yàn)橹?,這些缺乏文化沉淀的游戲雖然可以稱雄一時(shí),其壽命卻相當(dāng)短暫?!裎覀兯哂械谋就廖幕瘍?yōu)勢(shì)和本土產(chǎn)品優(yōu)勢(shì)是韓國(guó)人永遠(yuǎn)無(wú)法企及的?!耠S著基礎(chǔ)網(wǎng)絡(luò)硬件設(shè)施的飛速發(fā)展和逐漸成熟,這個(gè)市場(chǎng)潛力巨大。2.1.2產(chǎn)品發(fā)展戰(zhàn)略基于以上分析,我們致力于開發(fā)真3維網(wǎng)絡(luò)游戲。主要產(chǎn)品及服務(wù)內(nèi)容為:進(jìn)一步完善成熟三維網(wǎng)絡(luò)游戲引擎和工具,并在此基礎(chǔ)上制作適合中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲玩家口味的網(wǎng)絡(luò)游戲,迅速進(jìn)入市場(chǎng)運(yùn)營(yíng)。根據(jù)需求,并結(jié)合無(wú)線網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的特點(diǎn)持續(xù)開發(fā)相關(guān)手機(jī)游戲。3、在適當(dāng)時(shí)機(jī)切入手機(jī)游戲市場(chǎng),制作同主題手機(jī)游戲,完成用戶群的交互良性擴(kuò)展。4、考察歐美網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng),并在適合的時(shí)機(jī)以即有引擎和工具為基礎(chǔ)切入這個(gè)市場(chǎng)。完成產(chǎn)品的全球化。2.2產(chǎn)品/服務(wù)的主要特點(diǎn)●基于真三維的可持續(xù)開發(fā)的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品基于國(guó)內(nèi)第一款建立在真三維的網(wǎng)絡(luò)游戲。擁有自主開發(fā)的游戲引擎,保證了產(chǎn)品開發(fā)的延續(xù)性、標(biāo)準(zhǔn)化,可迅速開發(fā)出新的產(chǎn)品?!裎幕恋硎悻F(xiàn)在的網(wǎng)絡(luò)游戲,尤其是韓國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲,缺乏文化沉淀,其生命力完全靠游戲的更新來(lái)維持。而作為本土開發(fā)的游戲,我們將在游戲中注入中華文化的沉淀,這一點(diǎn)現(xiàn)在不會(huì)太有用,但是隨著中國(guó)第一代網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的成長(zhǎng)和新網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的涌現(xiàn)(最多2年的時(shí)間),他們將會(huì)選擇真正飽含文化的有內(nèi)涵的游戲(如同現(xiàn)在中國(guó)游戲玩家對(duì)大宇《軒轅劍》系列的鐘愛(ài))?!窠Y(jié)合歐式色彩和日式卡通的高水平美術(shù)我們的美術(shù)人員一直在嘗試將歐式畫風(fēng)和日式畫風(fēng)融合,現(xiàn)在已經(jīng)小有成就,保證給玩家一個(gè)全新的視覺(jué)沖擊?!裼螒蚍N類能滿足當(dāng)前中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的需求 MMORPG絕對(duì)是當(dāng)前中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的首選,我無(wú)需多說(shuō)。2.3進(jìn)一步的工作2.3.1.不斷完善擴(kuò)充游戲增加更多的游戲內(nèi)容,舉辦各種游戲相關(guān)活動(dòng)。2.3.2.開發(fā)手機(jī)定位游戲系統(tǒng)及其他新類型的游戲與國(guó)內(nèi)手機(jī)游戲廠商合作,推出國(guó)內(nèi)首款與網(wǎng)絡(luò)游戲同主題的手機(jī)游戲系統(tǒng),形成用戶群的良性互動(dòng)擴(kuò)展。2.3.3.在合適的時(shí)機(jī)進(jìn)入歐美游戲市場(chǎng)在不斷完善現(xiàn)有引擎的同時(shí),考察歐美網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)需求,尋找切入點(diǎn)進(jìn)入這個(gè)市場(chǎng)。2.4服務(wù)與支持●建立完整、系統(tǒng)的服務(wù)與支持體系,客戶服務(wù)系統(tǒng)將為用戶提供在線、實(shí)時(shí)、高效的服務(wù)與支持:●設(shè)立24×7小時(shí)的客戶服務(wù)中心;●通過(guò)網(wǎng)站及時(shí)公布升級(jí)和最新消息;●建立玩家沙龍,邀請(qǐng)玩家加入,定期在一個(gè)自由的環(huán)境中溝通交流;●新產(chǎn)品正式投放前廣泛邀請(qǐng)潛在客戶進(jìn)行測(cè)試、評(píng)價(jià),并評(píng)獎(jiǎng);●不定期舉辦各種活動(dòng)。

3、人力資源與資金預(yù)算3.1管理與組織機(jī)構(gòu)組織結(jié)構(gòu)圖若投資方覺(jué)得需要,可以指派一名項(xiàng)目經(jīng)理,負(fù)責(zé)行政、人事、資金和進(jìn)度管理,但是不要插手具體游戲制作。項(xiàng)目負(fù)責(zé)人由主企兼任。財(cái)務(wù)部門只要有一名兼職會(huì)計(jì)做帳就可以了。而網(wǎng)站部門只要一名網(wǎng)站程序員,再由2D美術(shù)部的美術(shù)和企劃部的企劃配合完成網(wǎng)站建設(shè)即可。3.2資金預(yù)算人力資源是公司的寶貴財(cái)富,我們將在公司所能承擔(dān)的情況下,向員工提供較具競(jìng)爭(zhēng)力的薪酬。3.2.1薪酬發(fā)放標(biāo)準(zhǔn)(稅前)職務(wù)平均月薪(千元*人數(shù))主程5.5*1主企5.5*1主美5.5*2程序員3*2企劃2.5*2美術(shù)2.5*7網(wǎng)站程序員3.5*1會(huì)計(jì)0.5*1技術(shù)顧問(wèn)8*13.2.2項(xiàng)目成本預(yù)算 人力成本:每個(gè)月的人力成本是5.5+5.5+5.5*2+3*2+2.5*2+2.5*7+3.5+0.5=5.45(萬(wàn)元)5.45*120%=6.54萬(wàn)元(這是公司實(shí)際在人員上的支出,20%是國(guó)家規(guī)定的保險(xiǎn)支出) 這是除技術(shù)顧問(wèn)和項(xiàng)目經(jīng)理外的所有人員成本。 項(xiàng)目經(jīng)理由投資方指派,若不指派,由項(xiàng)目負(fù)責(zé)人全權(quán)代理,不計(jì)成本內(nèi)。 技術(shù)顧問(wèn)已有人選,但是由于私人原因,是否可以到任暫時(shí)不打保票,故暫時(shí)不計(jì)。若計(jì)算則加入8*120%=0.96(萬(wàn)元) 每個(gè)月人力成本為6.548+0.96(萬(wàn)元) 預(yù)計(jì)開發(fā)時(shí)間12個(gè)月(12個(gè)月是保守估計(jì),實(shí)際上6-9個(gè)月就應(yīng)該開始內(nèi)測(cè)了) 人力成本=(6.54+0.96)*12=78.48+11.52(萬(wàn)元) 硬件成本:16臺(tái)電腦加辦公桌椅,以每套6千元計(jì),共9.6萬(wàn)元。 掃描儀一臺(tái),手寫板一個(gè),筆記本電腦一臺(tái),電話一部,打印機(jī)一臺(tái),飲水機(jī)一臺(tái),水若干桶,打印紙若干箱,其他如筆紙畫板若干,加上12個(gè)月的水電,電話費(fèi),網(wǎng)絡(luò)費(fèi)用共計(jì)5萬(wàn)元。 辦公地點(diǎn)成本: 以福州地區(qū)的寫字樓價(jià)計(jì)算,元/月*12月=萬(wàn)元3.2.3收入預(yù)算 開發(fā)完成后,與運(yùn)營(yíng)商合作,在外測(cè)開始前,運(yùn)營(yíng)商投入100-200萬(wàn)人民幣的廣告費(fèi)用。在收費(fèi)開始兩個(gè)月內(nèi)由運(yùn)營(yíng)商付清首付100-250萬(wàn)人民幣。(要知道《MU》的首付是230萬(wàn)美元)然后公司可以從運(yùn)營(yíng)商處分得每月營(yíng)業(yè)額的30%-45%,公司收入的30%分給開發(fā)人員作為紅利,這部分收入算法如下:每人月付費(fèi)金額:游戲月卡定價(jià),參照傳奇,假設(shè)為35元。月平均在線人數(shù):參照下表,部分網(wǎng)絡(luò)游戲在2003年2月的在線人數(shù)統(tǒng)計(jì)。游戲名稱游戲類型月平均在線人數(shù)熱血(傳奇)角色扮演26.1萬(wàn)魔力寶貝Q版角色扮演5.8萬(wàn)石器時(shí)代Q版角色扮演7.62萬(wàn)笑傲江湖網(wǎng)絡(luò)版武俠角色扮演1.2萬(wàn)大話西游2角色扮演4.1萬(wàn)金庸群俠OnLine武俠角色扮演7.56萬(wàn)千年角色扮演4.67萬(wàn)幻靈游俠角色扮演1.81萬(wàn)龍族角色扮演2.28萬(wàn)天使角色扮演1.2萬(wàn)紅月科幻角色扮演1.5萬(wàn)決戰(zhàn)科幻角色扮演4.2萬(wàn)在線人數(shù)-付費(fèi)人數(shù)比率:根據(jù)傳奇7的比率測(cè)算,我們估算為6。月付費(fèi)用戶:月平均在線人數(shù)*比率。月營(yíng)業(yè)額=月付費(fèi)用戶*月卡*渠道折扣我們的月收入(稅前)=月平均在線人數(shù)*比率*月卡*渠道折扣*分成比例按照上文估算,比率=6;月卡=35;渠道折扣=70%;分成比例=35%則我們的稅前月收入=月平均在線人數(shù)*51.45也就是說(shuō),只要有1萬(wàn)人在線,公司每個(gè)月的收入就有51萬(wàn)元。而前面我們計(jì)算過(guò),每個(gè)月的成本不超過(guò)10萬(wàn)。公司的純收入就是(51-10)*(1-30%)*(1-33%)=19萬(wàn)元注:30%是分給開發(fā)部的紅利,33%是企業(yè)所得稅,如果可以搞到軟件企業(yè)的批文,可以免稅。而和現(xiàn)有網(wǎng)絡(luò)游戲中我們這個(gè)游戲最相似的MU,因?yàn)闆](méi)有開始收費(fèi),只有從號(hào)稱的800萬(wàn)注冊(cè)用戶為基數(shù)計(jì)算其收費(fèi)后大概的平均在線人數(shù)。800*1/4*1/6*1/6=5.6萬(wàn)人。注:這是最保守的估算,1/4是這800萬(wàn)的水分,1/6是收費(fèi)后留下來(lái)的人數(shù)比例,1/6是平均在線人數(shù)和付費(fèi)用戶的比率。如果是5萬(wàn)人在線,公司月純收入為(5*51.45-10)*(1-30%)*(1-33%)=116萬(wàn)元如果10萬(wàn)人在線,公司月純收入為(10*51.45-10)*(1-30%)*(1-33%)=237萬(wàn)元傳奇是一個(gè)結(jié)合了天時(shí)地利人和的特殊產(chǎn)物,它的在線人數(shù)是個(gè)不太可能被超越的數(shù)字,所以假設(shè)我們可以達(dá)到的最大在線人數(shù)是20萬(wàn)人。如果20萬(wàn)人在線,公司月純收入為(20*51.45-10)*(1-30%)*(1-33%)=478萬(wàn)元這樣一款網(wǎng)絡(luò)游戲的生命大概是1年到2年,如果加上升級(jí)和續(xù)集,可以維持5年以上,我們計(jì)算一下運(yùn)營(yíng)一年的利潤(rùn)。在線人數(shù)1萬(wàn),5萬(wàn),10萬(wàn),20萬(wàn)在運(yùn)營(yíng)一年之內(nèi)公司的回收分別是100+19*12=328萬(wàn)元,100+116*12=1492萬(wàn)元,100+237*12=2944萬(wàn)元,100+478*12=5836萬(wàn)元4、市場(chǎng)分析4.1市場(chǎng)概況目前,游戲產(chǎn)業(yè)乃至電子游戲業(yè)在全球被認(rèn)為是極有前景的一項(xiàng)產(chǎn)業(yè),在美國(guó),游戲業(yè)已經(jīng)成為第一大娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)。北美最大的娛樂(lè)軟件商會(huì)組織IDSA預(yù)測(cè)2001年~2004年全球游戲市場(chǎng)將有每年15%的成長(zhǎng)率。其中,隨著信息技術(shù)和網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的高速發(fā)展還有基礎(chǔ)硬件設(shè)施的完善,網(wǎng)絡(luò)游戲的市場(chǎng)將獲得最大增長(zhǎng)。從2000年8月開始,收費(fèi)制網(wǎng)絡(luò)游戲正式進(jìn)入大陸游戲市場(chǎng)。到2001年底,大陸的網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)已經(jīng)形成相當(dāng)大的發(fā)展趨勢(shì)。據(jù)CNNIC的調(diào)查報(bào)告示查,在中國(guó)有將近426萬(wàn)網(wǎng)絡(luò)游戲愛(ài)好者,至少還有400多萬(wàn)的潛在用戶群。以此帶動(dòng)的市場(chǎng)估計(jì)會(huì)達(dá)到近10億元的規(guī)模。根據(jù)NPDGroup的調(diào)查,2002年全球電子游戲市場(chǎng)產(chǎn)值達(dá)到300億美金;2002年,中國(guó)大陸網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)將從去年的3億元飛升至9.1億元人民幣;同年10月,我國(guó)上網(wǎng)用戶人數(shù)達(dá)到5800萬(wàn),其中網(wǎng)絡(luò)游戲用戶為18.6%。中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)——未來(lái)全球最大的市場(chǎng):游戲產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值已超越電影產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值,而IDSA研究結(jié)果則指出游戲軟件已取代電視成為最受歡迎的休閑方式,所有的信息都證明,游戲軟件產(chǎn)業(yè)已不再只是邊緣產(chǎn)業(yè),游戲已深入人們的生活之中。并將隨著社會(huì)進(jìn)步和休閑業(yè)的發(fā)展,成為大眾生活的一部分。而中國(guó)龐大的人口基數(shù)則讓中國(guó)變成了未來(lái)全球最大的網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)。短短2年時(shí)間,國(guó)內(nèi)的網(wǎng)絡(luò)游戲迅速發(fā)展,2001年的年銷售額已超過(guò)3億元。網(wǎng)絡(luò)游戲能在大陸地區(qū)迅速發(fā)展,有以下幾點(diǎn)原因:

1.網(wǎng)絡(luò)條件的完備。1997年10月,中國(guó)的上網(wǎng)人數(shù)僅為62萬(wàn);而到2001年6月30日,中國(guó)的上網(wǎng)人數(shù)已經(jīng)達(dá)到1,690萬(wàn);截止2001年12月31日,這個(gè)數(shù)字又變成了2,250萬(wàn)。

2.一些成功的網(wǎng)絡(luò)游戲是在國(guó)外取得市場(chǎng)成功經(jīng)驗(yàn)后才進(jìn)入大陸地區(qū)的。進(jìn)入2000年,有著成功運(yùn)營(yíng)網(wǎng)絡(luò)游戲經(jīng)驗(yàn)的公司把目光投向了中國(guó)大陸。2000年8月起,《萬(wàn)王之王》、《網(wǎng)絡(luò)三國(guó)》、《石器時(shí)代》等游戲相繼在大陸上市。目前大陸網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)中的幾十個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲中,最先取得巨大成功的《石器時(shí)代》在臺(tái)灣地區(qū)的上市時(shí)間是1999年下半年,比大陸早了1年多。2001年,在韓國(guó)受到廣泛好評(píng)的網(wǎng)絡(luò)游戲《千年》、《龍族》、《傳奇》等游戲等也相繼亮相中國(guó)大陸,到了2002年許多國(guó)外的網(wǎng)絡(luò)游戲大作也紛紛進(jìn)入國(guó)內(nèi)市場(chǎng),例如《無(wú)盡的任務(wù)》、《魔劍》、《奇跡MU》。

3.網(wǎng)絡(luò)游戲可以在某種程度上杜絕盜版,這一點(diǎn)對(duì)于游戲企業(yè)來(lái)說(shuō)魅力太大了。由于網(wǎng)絡(luò)游戲主要靠銷售點(diǎn)卡來(lái)贏利,所以客戶端的銷售對(duì)于他們根本是無(wú)所謂的,以《石器時(shí)代》為例,按華義提供的數(shù)字計(jì)算,該游戲平均在線人數(shù)為5-6萬(wàn)人,每月給華義帶來(lái)約270萬(wàn)的流水收入,而單機(jī)游戲中,以《新仙劍奇?zhèn)b傳》為例,首月出貨量為12萬(wàn),按游戲平均價(jià)格73.5元計(jì)算,它的流水收入為882萬(wàn)。關(guān)鍵的區(qū)別在于“新仙劍”的總出貨量為17萬(wàn),12萬(wàn)的銷量?jī)H此1月,而“石器”幾乎每月的流水收入平均如此。而目前在收費(fèi)運(yùn)營(yíng)的網(wǎng)絡(luò)游戲絕大多數(shù)人數(shù)都在1.5~2萬(wàn)以上。4.2目標(biāo)市場(chǎng)4.2.1用戶分析a.玩手機(jī)游戲的目的?調(diào)查表明,網(wǎng)絡(luò)用戶玩網(wǎng)絡(luò)游戲的目的是娛樂(lè)消遣、好奇、趕時(shí)髦、打發(fā)時(shí)間,這一方面表明該項(xiàng)應(yīng)用尚為一新生應(yīng)用,如好奇、趕時(shí)髦等;另一方面也表明了其能夠滿足人們的一些實(shí)際需求,如娛樂(lè)、打發(fā)時(shí)間,并有可能進(jìn)入用戶的日常生活,具有長(zhǎng)期發(fā)展的潛力,娛樂(lè)消遣趕時(shí)髦娛樂(lè)消遣趕時(shí)髦好奇與人交流打發(fā)時(shí)間10%20%30%40%50%60%70%80%90%100%5b.影響用戶玩網(wǎng)絡(luò)游戲的因素調(diào)查發(fā)現(xiàn),用戶對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的平衡性和方便易操作最為看重;其次是畫面和交互性;費(fèi)用方面,只要在50元/月、0.5元/小時(shí)以下,都可以接受。交互性交互性平衡性畫面成就感費(fèi)用網(wǎng)絡(luò)流暢方便易操作10%20%30%40%50%60%70%80%90%100%4.2.2典型客戶新人類:年齡在14-25歲,在大中學(xué)就讀或剛參加工作,大量時(shí)間泡在網(wǎng)吧或在家上寬帶。他們玩網(wǎng)絡(luò)游戲主要是為了消遣和獲得朋友認(rèn)同。他們的上網(wǎng)游戲時(shí)間很多,經(jīng)常是通宵達(dá)旦。他們的忠誠(chéng)度一般,每有新游戲出現(xiàn)就會(huì)試試,但是如果有好游戲也可以長(zhǎng)期留住他們。無(wú)聊一族:年齡25以上,通常在機(jī)關(guān)等網(wǎng)絡(luò)條件良好又無(wú)事可做的地方上班,他們的上班時(shí)間就是游戲時(shí)間,他們玩網(wǎng)絡(luò)游戲純粹是打發(fā)無(wú)聊的時(shí)間,同時(shí)可以交友,所以他們的忠誠(chéng)度較高,留住他們的除了游戲的品質(zhì)外,還有游戲中他們的朋友。5、競(jìng)爭(zhēng)分析5.1競(jìng)爭(zhēng)者信息自1997年由電子藝界(ElectronicArts)的子公司ORIGIN出品的全球第一款網(wǎng)絡(luò)游戲《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀(jì)(UltimaOnline)》問(wèn)世以來(lái),網(wǎng)絡(luò)游戲在全球迅速風(fēng)行。到目前,網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)發(fā)展成為了IT業(yè)界最為火熱的產(chǎn)業(yè),被越來(lái)越多的廠商所看好,越來(lái)越多的廠商開始涉足這個(gè)領(lǐng)域,全球的網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)迅速發(fā)展,一款接一款的網(wǎng)絡(luò)游戲陸續(xù)問(wèn)世。有預(yù)測(cè)顯示,近兩三年內(nèi)整個(gè)數(shù)字娛樂(lè)市場(chǎng)將達(dá)到1000億美元,隨著網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)量不斷增長(zhǎng),到2004年歐美網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)總值可望達(dá)到49億美元,其中美國(guó)市場(chǎng)就可達(dá)到28億,而西歐市場(chǎng)緊隨其后,將為21億。目前的全球網(wǎng)絡(luò)游戲出產(chǎn)地主要集中在亞洲和歐美,亞洲地區(qū)的主要廠商主要集中在韓國(guó),日本和中國(guó)也有游戲廠家出產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲。在韓國(guó),由政府組建的韓國(guó)軟件振興院和韓國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)開發(fā)院牽頭下屬的幾十家公司,幾乎每月都有新的產(chǎn)品面市使韓國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲成為了目前網(wǎng)絡(luò)游戲的一支主要分支。不過(guò)正是由于太多,現(xiàn)在韓國(guó)出產(chǎn)的網(wǎng)絡(luò)游戲已有泛濫的趨勢(shì),空洞的劇情、千篇一律的游戲方式、不盡相同的游戲內(nèi)容,連游戲引擎都是統(tǒng)一開發(fā),缺乏新意是目前韓國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲的一個(gè)致命的弊病。不過(guò)雖然這樣,在韓國(guó)也并非沒(méi)有精品游戲,例如新近面市的:《奇跡MU》相對(duì)于韓國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲,由日本出產(chǎn)的網(wǎng)絡(luò)游戲并不是那么的多。但是目前為大家所熟悉的幾款產(chǎn)品卻是一致公認(rèn)的精品之作,例如在國(guó)內(nèi)取得巨大市場(chǎng)成功的《石器時(shí)代》和《魔力寶貝》。中國(guó)出產(chǎn)品的網(wǎng)絡(luò)游戲由于產(chǎn)品有限,在全球網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)并沒(méi)有形成任何影響。相對(duì)于亞洲地區(qū),歐美的網(wǎng)絡(luò)游戲并沒(méi)有那么多款,具有代表性的作品有《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀(jì)》、《魔劍》及《阿斯龍的召喚》。5.2優(yōu)勢(shì)與劣勢(shì),機(jī)會(huì)與挑戰(zhàn)中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲領(lǐng)域的巨大利潤(rùn)空間已經(jīng)為業(yè)界廣泛關(guān)注,我們并非先行者。但是我們擁有的游戲經(jīng)驗(yàn)和完善的3d引擎會(huì)給我們帶來(lái)機(jī)會(huì),在可以預(yù)見(jiàn)的兩年中,攜真實(shí)3d網(wǎng)絡(luò)游戲引擎技術(shù)的領(lǐng)先優(yōu)勢(shì),使我們有信心迅速在這個(gè)市場(chǎng)做大。盡管中國(guó)已經(jīng)有了為數(shù)眾多的網(wǎng)絡(luò)游戲,但相對(duì)于我們的產(chǎn)品而言,其中絕大多數(shù)游戲都缺乏競(jìng)爭(zhēng)力。只要有一個(gè)強(qiáng)而有力的運(yùn)營(yíng)商加盟,我們可以很輕易地做到這個(gè)產(chǎn)業(yè)的最高點(diǎn)。現(xiàn)在成功的網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)公司大多是運(yùn)營(yíng)著韓國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲,雖然這1年多來(lái)他們靠著韓國(guó)人的產(chǎn)品獲得了不少利潤(rùn),但是也深受其苦,最大的麻煩就是無(wú)法即時(shí)除錯(cuò)和升級(jí),而這1年來(lái)韓國(guó)游戲的價(jià)格也水漲船高,達(dá)到了230萬(wàn)美元的天價(jià)。他們也在尋找可以代替韓國(guó)游戲的產(chǎn)品,我們可以結(jié)合成一個(gè)雙贏的戰(zhàn)略同盟。我們的競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)在于:長(zhǎng)期的游戲軟件開發(fā)經(jīng)驗(yàn),國(guó)內(nèi)第一款真實(shí)3d網(wǎng)絡(luò)游戲引擎,高效率和高安全的網(wǎng)絡(luò)部分代碼;目前在該領(lǐng)域尚無(wú)競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手。5.3結(jié)論對(duì)中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的了解和已經(jīng)將近完善的真實(shí)3d網(wǎng)絡(luò)游戲引擎使我們處于非常有利的地位。我們的市場(chǎng)策略是:以真實(shí)3D技術(shù)帶來(lái)的震撼視覺(jué)沖擊打開市場(chǎng),與我們的運(yùn)營(yíng)商合作,借助我們?cè)诩夹g(shù)上的優(yōu)勢(shì),迅速占領(lǐng)中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的最高點(diǎn),保持技術(shù)的領(lǐng)先并依據(jù)市場(chǎng)反映迅速做出調(diào)整。確立中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲領(lǐng)導(dǎo)者地位并拉開于競(jìng)爭(zhēng)者的距離。后期,我們將介入手機(jī)游戲市場(chǎng),借助我們?cè)跇I(yè)界的良好聲望和關(guān)系網(wǎng)建立我們的收集游戲用戶群。開始和網(wǎng)絡(luò)游戲用戶群良性互動(dòng),把公司帶入正向螺旋之中。

6、商業(yè)

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