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文檔簡介

尷尬的游戲?戶體驗設(shè)計師當下,游戲?戶體驗設(shè)計師應(yīng)具備哪些素質(zhì)??/路???戶體驗設(shè)計,?稱“UXD”,是?個從互聯(lián)??業(yè)興起的熱門職位。但是在游戲?業(yè)中,這個職位還在使?多年前的稱呼“UED”。從其名稱的滯后性不難看出,這個職位在游戲?業(yè)?直沒有得到較?的發(fā)展。?這主要是因為UX在很多游戲公司中沒能發(fā)揮出其應(yīng)有的價值,使得?業(yè)難以建?起對它的強烈需求。???,公司希望設(shè)計師能夠真正解決游戲在?戶體驗上的問題。?另???,?量的設(shè)計師卻難以從游戲體驗?度出發(fā),創(chuàng)造更好的?戶體驗效果。這種情況使得游戲?戶體驗設(shè)計師(以下簡稱設(shè)計師)在游戲?業(yè)的處境略顯尷尬,既難以產(chǎn)?價值突破,也很難獲得職業(yè)晉升。2018年下半年,我踏上了前往某游戲??的飛機,期望能夠通過這次交流,找到游戲設(shè)計師在職業(yè)發(fā)展上的答案,然?交流過后我發(fā)現(xiàn)??的設(shè)計師雖然擁有更加完善的職級發(fā)展體系,但職業(yè)發(fā)展的道路也并不順暢,特別是?處項?中的設(shè)計師,更加缺少專業(yè)職級的發(fā)展空間。經(jīng)過這次交流,我開始感受到游戲?業(yè)留給設(shè)計師的發(fā)展機會已經(jīng)不多了。?此時,距離我??已經(jīng)過去了8年。2010年,中國頁游?業(yè)發(fā)展得風(fēng)?起,正處于快速成長期,但由于玩家粘性極低,導(dǎo)致?量?戶因玩不懂游戲?流失。很多游戲公司開始思考如何通過降低游戲的學(xué)習(xí)成本和操作難度來提升玩家留存,獲得更好的市場表現(xiàn)。于是,部分游戲公司開始引??戶體驗設(shè)計師?來協(xié)助開發(fā)團隊解決這些問題。此時,游戲?業(yè)為設(shè)計師帶來了?量的機遇和發(fā)揮空間,?設(shè)計師也不負眾望,使得?頁游戲在易?性和易學(xué)性上有了?幅的提升。對于設(shè)計師來說,這是?個充滿希望與夢想的時代,但好景不長,3年后頁游的發(fā)展就進?了成熟期。2013年,?頁游戲市場逐漸進?紅海,游戲在易?性和易學(xué)性??都有了成熟的設(shè)計模式,因此?戶體驗設(shè)計的作?也變得有限。但慶幸的是,此時?游市場迎來了?速發(fā)展并出現(xiàn)了?量提升游戲易?性、易學(xué)性和情感化體驗的需求。這就使得設(shè)計師獲得了第?次?業(yè)紅利。在這次產(chǎn)業(yè)浪潮中,很多設(shè)計師不僅在專業(yè)職位上得到了提升,甚?還轉(zhuǎn)型為主策劃或制作?,從?獲得職業(yè)和收?上的雙提升。兩次?業(yè)紅利過后,很多設(shè)計師得到了職業(yè)上的發(fā)展,但這只是?業(yè)機會,并不能常態(tài)解決?戶體驗設(shè)計師在游戲?業(yè)的發(fā)展受限問題。如今,?機游戲的設(shè)計模式也已經(jīng)越來越成熟,由于此時并沒有?個新興的游戲市場能夠像7年前那樣給設(shè)計師帶來??輪?業(yè)紅利。所以,設(shè)計師在職業(yè)發(fā)展上的尷尬境地開始暴露出來。初步看來,這種尷尬狀態(tài)主要體現(xiàn)在:職位定位不準,晉升機會的減少以及專業(yè)發(fā)展的瓶頸化。職位定位不準由于?戶體驗設(shè)計是?個源于互聯(lián)??業(yè)的職位,?在互聯(lián)?產(chǎn)品中,產(chǎn)品實現(xiàn)?標的主要媒介是界?設(shè)計,因此設(shè)計師將?量的經(jīng)歷投?在界?的體驗感受上。當游戲?業(yè)引??戶體驗設(shè)計的時候,也主要以解決游戲界?的體驗問題為?標,因此,整體來講在?部分公司中,設(shè)計師的定位也是以提升界?體驗為主。但游戲與互聯(lián)?產(chǎn)品不同之處在于游戲的產(chǎn)品?標實現(xiàn)主要不是依托于界?設(shè)計,?是游戲所創(chuàng)造的玩法、世界觀等?界?內(nèi)容,?這就天然的使得以提升界?體驗為?標的?戶體驗設(shè)計師很難在游戲開發(fā)中創(chuàng)造出核?價值。?對游戲與互聯(lián)?產(chǎn)品在?標實現(xiàn)?式上的差異,?些??為了能夠讓?戶體驗設(shè)計思維真正的融?到游戲設(shè)計中,就設(shè)?了單獨的?戶體驗中臺。這種?戶體驗中臺通過整合?研、數(shù)據(jù)分析、策劃、交互、視覺設(shè)計等多個跨專業(yè)的領(lǐng)域,從游戲核?體驗出發(fā),給出提升游戲體驗的解決?案,從?全?位的實現(xiàn)游戲?戶體驗的提升。這種做法固然是?常全?的,但是對于?部分游戲公司來說,如此龐?的中臺開?是難以承受的,因此我們在?業(yè)內(nèi)?多可以看到?戶體驗設(shè)計師?多還是被定位成和界?相關(guān)的職位。在這些職位定位中,以?級UI和UI資源策劃為最多。下?我們就來說說這兩種職業(yè)定位對設(shè)計師的職業(yè)發(fā)展影響。1、?級UI

很多公司認為?戶體驗設(shè)計師(亦稱作UE設(shè)計師)就是?種更?級的UI,這個職位不僅可以畫UI,還掌握?些交互設(shè)計??的知識,能夠幫助策劃優(yōu)化界?草圖,使游戲界?更容易被玩家理解和使?。還有?些公司對這個職位的需求會更??些,要求設(shè)計師能夠基于游戲的世界觀,設(shè)計出更具情感體驗的UI風(fēng)格??傊?,這個職位被定義為?種UI設(shè)計師的升級版,屬于美術(shù)崗位范疇,職位名稱?多被稱作UI/UE,其本質(zhì)是?名?級UI。??公司為了招到?個更好的UI?才,于是借?了?個更“?端”的名稱來吸引?才??梢哉f將?戶體驗設(shè)計師定義成?級UI的做法,是業(yè)內(nèi)?種?常普遍的價值認知。因為在?多數(shù)?的眼中,?戶體驗設(shè)計師產(chǎn)出的“原型”和UI設(shè)計師產(chǎn)出的“界?”,其實是差不多的東西,且后者的產(chǎn)出更加落地,能夠?qū)?產(chǎn)?直接的價值。因此,與其找?名專業(yè)?員制作原型,倒不如找?個具備相關(guān)知識的UI來的實惠。于是我們可以在業(yè)內(nèi)看到?量的UI設(shè)計師轉(zhuǎn)職成了UI/UE,但他們實際上還是做著UI的?作。?對于?量不具備UI設(shè)計能?的?戶體驗設(shè)計師來說,他們?量的職業(yè)發(fā)展機會正在被UI設(shè)計師所取代。那么對于那些沒有UI設(shè)計能的設(shè)計師來說,還有沒有?作機會呢?答案是有的,那就是另?個職位——UI資源策劃。2、UI資源策劃UI資源策劃顧名思義就是協(xié)調(diào)游戲中的UI資源需求,實現(xiàn)UI效果的?作。由于?戶體驗設(shè)計師在?作職能上既能承接策劃的需求,?能銜接UI給出的界?表現(xiàn),因此很多公司將設(shè)計師的?作定位在提出UI資源需求和界?拼接等?作上,其原型設(shè)計的能?往往只體現(xiàn)在溝通環(huán)節(jié)上,并沒有給游戲的?戶體驗帶來實質(zhì)性提升。對于這個職位的設(shè)計師來說,基本上就是在使?游戲引擎中的UI制作?具拼接界?,是?個??;A(chǔ)的?作,因此也很難得到進?步的發(fā)展。除了?級UI和UI資源策劃這兩種定位外,很多中?型公司也不會設(shè)置專業(yè)的?戶體驗設(shè)計師崗位,這就使得?業(yè)對設(shè)計師的總體需求量主要集中在中?型公司中。?對于擁有專職?崗位的公司來說,由于設(shè)計師所從事的?作主要圍繞在界?的視覺包裝和制作實現(xiàn)上,因此很難對游戲的核?體驗產(chǎn)?影響,這也就使得設(shè)計師?臨著職業(yè)發(fā)展上的另?個問題:晉升機會的減少。晉升機會的減少在本專業(yè)晉升上,由于?量公司對設(shè)計師的定位仍然是從事UI相關(guān)的基礎(chǔ)?作,因此很多公司并沒有清晰的專業(yè)職級設(shè)置,設(shè)計師很難獲得專業(yè)的職級發(fā)展。對于?些稍?的公司來說,?多也只是跟隨公司整體的職級規(guī)劃設(shè)計了初中?級的通?專業(yè)職級,??法真正的幫助設(shè)計師設(shè)?適合的專業(yè)發(fā)展體系。在跨專業(yè)晉升??,?多數(shù)研發(fā)崗位的晉升路徑都是從基礎(chǔ)崗位到主策、主美、主程序,再到制作?甚?更?級別。?由于設(shè)計師的定位?多集中在UI實現(xiàn)??,就導(dǎo)致?戶體驗設(shè)計師很難得到主策、制作?等跨職位發(fā)展的機會。?對職業(yè)發(fā)展的停滯,很多設(shè)計師被迫降級或平級轉(zhuǎn)型互聯(lián)?、游戲策劃或是其它職業(yè),?留下來的?則需要?對?業(yè)和職位發(fā)展上的雙重不確定性。?論是轉(zhuǎn)型還是繼續(xù)堅持,看起來都不是?個好的選擇,因為轉(zhuǎn)型的設(shè)計師需要?對在新職位上的經(jīng)驗不?,所帶來的劣勢。?留下來的設(shè)計師則只能在發(fā)揮空間有限的領(lǐng)域內(nèi)探索求?之道。然?之所以會產(chǎn)?這種情況,究其根本原因還是游戲?戶體驗設(shè)計在專業(yè)發(fā)展上的瓶頸化所導(dǎo)致的。專業(yè)發(fā)展的瓶頸化從專業(yè)發(fā)展情況來看,?部分設(shè)計師的主要?作?多還集中在界?的易學(xué)性、易?性和情感化體驗上。例如:優(yōu)化界?信息表達,使得界?更容易被玩家理解;增加快捷的操作?式提升玩家的操作效率;設(shè)計?個有趣的交互形式,提升界?的樂趣感。總之,對于以界?交互設(shè)計為主要?作內(nèi)容的設(shè)計師來說,在專業(yè)發(fā)展上并沒有形成?套能夠觸及游戲產(chǎn)品?標的設(shè)計思維,幫助設(shè)計師通過界?交互設(shè)計進?步提升游戲產(chǎn)品?標的實現(xiàn)效果。我認為造成這種局?的原因主要有兩個:■設(shè)計師對游戲設(shè)計理解不夠深?,導(dǎo)致設(shè)計?法有效地體現(xiàn)產(chǎn)品?標;

■沒有找到適合的專業(yè)介??式,導(dǎo)致設(shè)計師?法有效地影響產(chǎn)品?標的實現(xiàn)效果。1、設(shè)計師對游戲設(shè)計理解不夠深?:從產(chǎn)品設(shè)計?度來講,?戶體驗設(shè)計師的職能是從?戶的?度出發(fā),幫助產(chǎn)品設(shè)計者理順產(chǎn)品的運作模式,從?促使?戶產(chǎn)?更多滿?產(chǎn)品?標需求的有效?為。因此為了能夠讓產(chǎn)品更好地適應(yīng)?戶需求并實現(xiàn)其設(shè)計?標,設(shè)計師不僅要掌握?戶體驗設(shè)計的相關(guān)技能,還要充分理解產(chǎn)品?標的實現(xiàn)邏輯。在游戲開發(fā)中,由于?部分游戲的設(shè)計邏輯?常復(fù)雜且差異巨?,因此設(shè)計師很難在短期內(nèi)掌握這些設(shè)計邏輯。這就使得設(shè)計師只能針對游戲功能界?上的具體需求或使?場景進?設(shè)計,??法思考如何通過界?的交互設(shè)計有效地傳達出游戲體驗效果,引導(dǎo)玩家產(chǎn)?有效的游戲?為。這種情況長期積累的結(jié)果導(dǎo)致了?戶體驗設(shè)計師的專業(yè)發(fā)展逐漸落后于游戲?業(yè)的發(fā)展。最直觀的感受就是,近年來游戲在策劃創(chuàng)意、美術(shù)體驗等??都有了較?的發(fā)展,但是游戲?戶體驗設(shè)計師卻沒能同步發(fā)展。由于設(shè)計師?法通過提升專業(yè)能?產(chǎn)?更?的設(shè)計價值,因此設(shè)計師的?作就只能往實操?作上靠攏,?這些恰恰是準?門檻更低,距離游戲核?設(shè)計越來越遠的?作。長此以往,形成惡性循環(huán)。除了不能深?掌握游戲設(shè)計邏輯外,?戶體驗設(shè)計專業(yè)在游戲?業(yè)發(fā)展受限的第?個原因是沒有找到合適的專業(yè)介??式。2、沒有找到適合的專業(yè)介??式:由于游戲本?就是?種依靠體驗實現(xiàn)產(chǎn)品?標的產(chǎn)品,因此游戲團隊中的?部分成員都是構(gòu)建游戲體驗??的專業(yè)??,這點和互聯(lián)?產(chǎn)品有著很?的不同。當?戶體驗設(shè)計師從游戲體驗的?度介?游戲開發(fā)時,就會發(fā)現(xiàn)除了界?的交互設(shè)計外,??的專業(yè)知識并不存在任何優(yōu)勢能夠幫助游戲團隊進?步提升游戲體驗。這種情況導(dǎo)致設(shè)計師很難獲得專業(yè)上的認可,更?法實現(xiàn)專業(yè)上的發(fā)展,因此設(shè)計師應(yīng)該找出能夠發(fā)揮??專業(yè)優(yōu)勢的介??式。我認為要想解決這個問題?先要區(qū)分開游戲體驗和?戶體驗這兩個概念。游戲體驗是游戲希望為?戶創(chuàng)造出的體驗感受,這部分是由策劃、美術(shù)和程序通?合作所創(chuàng)造出的游戲內(nèi)容。?游戲?戶體驗是?戶在游戲中實際獲得的體驗感受,它可能與游戲體驗?致也可能不同,?這部分體驗是開發(fā)團隊并不確定的。因此,游戲?戶體驗設(shè)計師應(yīng)該集中精?發(fā)展如何提升游戲的?戶體驗,?不是游戲體驗。只有這樣,設(shè)計師才能結(jié)合??的專業(yè)優(yōu)勢,有效地深?到游戲核?體驗的設(shè)計中,形成專業(yè)上的長期積累和進?步發(fā)展。?如果要做到能夠從?戶體驗?度出發(fā)介?游戲開發(fā),設(shè)計師不僅需要懂得游戲設(shè)計、?戶體驗設(shè)計相關(guān)的知識,還需要對?業(yè)競品,?戶需求都有深?的了解和研究。顯然,這對于在項?中的設(shè)計師來說是不現(xiàn)實的。這也就是為何?些?公司設(shè)?了UX中臺,這些中臺的?項重要?作就是從?戶?度出發(fā),驗證游戲體驗是否能夠滿?產(chǎn)品?標需求,并且其中所運?的技術(shù)和?法?多與現(xiàn)有的策劃、美術(shù)和程序技術(shù)?關(guān)。所以,當設(shè)計師能夠從?戶體驗?度介?游戲開發(fā)時,我們就有了?個不錯的專業(yè)發(fā)展機會,但是這種機會由于平臺數(shù)量有限,專業(yè)跨度巨?,因此對于?量還在進?界?交互設(shè)計的設(shè)計師來說,并沒有普世價值。那么我們能否找到?種設(shè)計思路,幫助更多的設(shè)計師基于界?交互的思維逐漸深?到游戲的核?體驗中呢?我想是有的。游戲?戶體驗設(shè)計的3.0時代游戲?戶體驗?前已經(jīng)經(jīng)歷了兩個階段,我把他們稱為1.0時代和2.0時代。1.0時代是從2010年?2015年。在這個階段中,設(shè)計師的主要?作是針對游戲界?上玩家難以理解的信息和難以操作的信息進?優(yōu)化,使其能夠更好地符合“玩家需求”。也就是讓游戲界?易學(xué)易?,其中以頁游《神仙道》為主要代表。2.0時代從2015年延續(xù)?今。在這個階段中,設(shè)計師將設(shè)計重點放到了界?的“情感化包裝”上,即:通過各種視覺元素的包裝,讓玩家感覺界?更加有趣,具有代?感,從?提升玩家的游戲體驗。這個階段同樣誕?了不少精品游戲,如《爐?傳說》、《第五?格》。?前?我們提到的?量?級UI類設(shè)計需求,就是誕?于2.0時代。

如今,1.0時代的設(shè)計思維已經(jīng)很難再有發(fā)展空間,因為游戲界?已經(jīng)有了?量的成熟設(shè)計。2.0時代的設(shè)計思維著重強調(diào)創(chuàng)造額外的情感體驗。雖然能夠?qū)τ螒蝮w驗產(chǎn)?不同程度的影響,但是其實現(xiàn)效果和實現(xiàn)成本均存在較?的未知數(shù)。所以,我們能不能基于前兩個階段的積累,發(fā)展出更?效地設(shè)計思維呢?我認為能夠解決這個問題的是?戶體驗設(shè)計的3.0時代。即:以提升玩家有效?為轉(zhuǎn)化為?標的體驗設(shè)計。如果我們說游戲是?種通過創(chuàng)造體驗?實現(xiàn)某種?標的產(chǎn)品,那么游戲體驗就存在從產(chǎn)品到?戶傳遞的過程。在這個過程中,界?成為了重要的傳遞媒介,因此如何能夠讓?戶通過界?設(shè)計準確的感受到游戲體驗,并產(chǎn)?更多的有效游戲?為就是游戲?戶體驗設(shè)計3.0時代的發(fā)展?向。在這個階段中,設(shè)計師的重?是如何通過??的設(shè)計?案有效地引導(dǎo)玩家?為,使其符合游戲的產(chǎn)品?標。為此設(shè)計師既要充分地理解游戲策劃的需求,也要能夠從不同的?度給與建議,試圖建?更好的玩家引導(dǎo)機制。既要能夠同美術(shù)團隊給出展現(xiàn)游戲體驗特點的?案,也要具有成本意識,

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