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文檔簡(jiǎn)介

GA游戲制作基礎(chǔ)知識(shí)點(diǎn)(MAX)

目錄

一、制作前的準(zhǔn)備....................錯(cuò)誤!未定義書簽。

二、文獻(xiàn)命名方法....................錯(cuò)誤!未定義書簽。

三、模型的導(dǎo)入導(dǎo)出..................錯(cuò)誤!未定義書簽。

四、基礎(chǔ)MAX建模方法...............錯(cuò)誤!未定義書簽。

(一)多邊形建模:....................錯(cuò)誤!未定義書簽。

(二)放樣建模........................錯(cuò)誤!未定義書簽。

(三)軟選擇..........................錯(cuò)誤!未定義書簽。

五、材質(zhì)的類型、概念和用途..........錯(cuò)誤!未定義書簽。

六、優(yōu)化模型。......................錯(cuò)誤!未定義書簽。

七、檢查游戲場(chǎng)景模型................錯(cuò)誤!未定義書簽。

八、游戲UV的拆分..................錯(cuò)誤!未定義書簽。

九、材質(zhì)結(jié)合UV.....................錯(cuò)誤!未定義書簽。

十、快捷鍵列表......................錯(cuò)誤!未定義書簽。

一、制作前的準(zhǔn)備

1.了解三維美術(shù)的制作過程,結(jié)識(shí)基本操作界面。

2.學(xué)會(huì)基本的視圖操作,以及基本的操作快捷鍵。

3.學(xué)會(huì)養(yǎng)成良好的制作習(xí)慣(頂點(diǎn)歸零設(shè)定物體的尺寸單位

圖層的運(yùn)用場(chǎng)景中的視圖的顯示設(shè)立制作過程中記得保存

文獻(xiàn))

C^stomiz*HAXScriptK?lp

Custo?iz?UserInttrftct...設(shè)置快捷方式

LoadCustomVISchtrnt

SaveCusto*UIScheme

ReverttoStartupLayout

CustoAUIandDefaultsSwitcher...

ShowUI?

LockUILayoutAlt+O

ConfigureUserPaths...

ConficureSystemPaths...

UnitsSetup...單位設(shè)置

grid5dSnapSettings..

ViewportConfiguration...

PlugrinM&n&ger...

Preftrencts..參數(shù)選擇

ConfitureDirect3D

PxnfecencoSotting*

lmptementa?xx>SpecAcSettn^s

InvetseKrecnabcsGizmosMAXScxptRadoafymental<ayGe<xne<ry

JGenefjiFife*Viewport!GammaandLUTRendemgAnmahonFDepiayAITnan^eEdgfrt

Direct3DDriverS...[X]PU$eC4ChedO3OXMe$het

PiJceV/eefrdmeF??s

ViewportPaMme*cf5-Ghotdng---------------------——

PUmTtMngleStnpt

D<ect30V?ion—rUs?OualRanMGhattrtgFi?net:

PFaW?frameOb(ech

。O?ecC<aiPShowVe?tice?atDotiSeeP~:'DitciavN<hFf?M[1:

H?x?e$ceP—:,

?o^ceoo"GhoitB?tor?CoientFr?neWWowUpd*tei

廠D<4wLirktMLrtei。GhotfAM?Cu??nlFramel~Redw?SceneOnWndowExpoie

PB?cii?ceQJonObiectOeabon「

DteciXOevceGhm*BeforeendAft?l~Red**InMaximcedViewpal

PAaerualebghis

歹Gho:tinWiehame

?H?dw?e(HAL)「R?dawInUnMwniccdViev9crtt

PM?kViewporttoSafeRegion廠ShowFiameHumbert

PUMlncf?mentalSceneUpdate1

「Sc*tvAweiRdRdrtl廠UpdateBackgroundWMePla(>ing

McuteCored

Fte?Env?or?nentBockgrocodt

Dtect3OUteFlag)PLow^etEnwormentBackgroundMrfdteBuRonaPan/Zoan「Strake

<?RebatePOnp^WoddAn:PZoomAboutMousePort(OrthogiaphK)

GndNudgeDitt4nc?(16cmt;FZoomAboutManePortPertpective)

rRqhtCfckMenuOverSelectedOn^

Norvtcahngobiecitec|1Ocm:

WhedZoomlncremertfl6cm:

ReverthornDiecOD

OK|Cmcei|

ChooteD*iv?t.CtxrertlyInhaledDtrver

Confi(>?oOrivwD?eci3DWMWAG?F?ce00b^n

4.文獻(xiàn)的幾種不同的保存方法,文獻(xiàn)損壞后如何找回。

5.學(xué)會(huì)設(shè)立常用的快捷鍵。

文獻(xiàn)命名方法

三維游戲美術(shù)制作項(xiàng)目文件管理

ConceptArt

(原畫文件)

Data

Referrence

(資料文件)

(參考文件)

HiS_美術(shù)物件名稱(塘號(hào))Ji.max

(高模文件)

S_美術(shù)物件名稱,編號(hào))_Lg.max

Modes(低模文件)

(模型文件).Export

(互導(dǎo)文件)

Process

美術(shù)物件名稱,編號(hào))_制作人編號(hào)一制作日期

(過程文件)

T_美術(shù)物件名稱(端號(hào))Jiasterpsd

L美術(shù)物件名稱(編號(hào))_D.tga/dds

T_美術(shù)物件名稱(媛號(hào))_Ntga/dds

Textures

美術(shù)物件名稱(編號(hào))

(貼圖文件)T__S.tga/dds

T_美術(shù)物件名稱(編號(hào))_A.tga/dds

美術(shù)物件名稱(編號(hào))ase

Engine

美術(shù)物件名稱(編號(hào))upk

(引擎文件)

美術(shù)物件名稱(編號(hào))cgf

三、模型的導(dǎo)入導(dǎo)出

新雙文件

全部道

打開文件

打開景近打開的

保存

保存為

保存選擇的

XRefObjects...文件名Q£)

XRefScene...文件奏SIQ):|3DStu*?!?△

3DSedi。Mtih(?3DS.?PKJ)

FileLinkManager...|*dob?lllustratorI*.AZ)

LtndXDL/DMIDDF(?DB?,?X*L?DDF)

AutoCADDr“IN(?MG,?DXP)

|"erg|將不同場(chǎng)景的|L?c?cyAutoCAD(?.MG)

模契合并進(jìn)來|?otigAnalysisKTKFile(?.KTR)

Replace...IGES(*.IO!,*IGS尸IGBS)

AuudaikInv?ntor(?IH,?IAl)

|L9rze(?LS,?V?,?LP)

LoadAnimation...S'"'j

P*v*yrontot>j?ct(?osyyi

SaveAnimation-..|沖Studi.Sh0?

St?r?oLitho(?STD

import..導(dǎo)人需要的模型lotiw.Aa?lys?sTECFil?(*TJtC)

VML(??U.?YRZ)

Import.1——導(dǎo)出森要的?;鳹IZI?LI?p。八(*HL)

IAllF?n??ti

ExportSelected...導(dǎo)出你選擇的模型I&1]1A*(a?)

PublishtoDWF...

AssetTracking.

Archive...

SyiMiaryInfo..

Fileproperties...

yi?wFil*..

模型最常用的導(dǎo)入和導(dǎo)出格式是OBJ的格式,這里需要注意的

是導(dǎo)出OBJ格式后的設(shè)立。

,OBJExDorter既小嚏3同

rGroupandMaterial——

Groupby:Object3

「Usematerials

廠Createmateriallibrary

rGeometry-------

匠Rotalemodel

Faces:|ESBW南二|

匠Texturecoordinates

RNormals

口Smoothgroups

Vertexscale:pTO:

陰e--------------------------------------

itofDigits:p

廠Compressnumbers

「Relativevertexnumbers

OKCancel

四、基礎(chǔ)MAX建模方法

(-)多邊形建模:

Polygon在英文中的意思是多邊形的意思。Polygon建模

方法比較直觀,有助于控制模型面數(shù),所以polygon建模法是

制作游戲場(chǎng)景模型最常用的一種建模方法。他的建模過程很像

一個(gè)繪畫過程。

1.結(jié)識(shí)修改面板,學(xué)會(huì)簡(jiǎn)樸的編輯模型。

點(diǎn)邊邊界多邊形元素

I-\Selection/「才

按頂點(diǎn)

F*By

忽略背面

Ignore

收縮fShrinkGrow?j-擴(kuò)展

環(huán)狀|循環(huán)

---------------------1選擇的點(diǎn)數(shù)量

a)五個(gè)按鈕分別相應(yīng)于多邊形的五種子物體(點(diǎn),

邊,邊界,面,元素),被激活的子物體按鈕為上圖所

示的黃色顯示,再次單擊可以退出當(dāng)前的子層級(jí),也可

以直接點(diǎn)擊進(jìn)入別的子層級(jí),它們的快捷鍵是數(shù)字鍵的

1,2,3,4,5(不是小鍵盤上的數(shù)字鍵)。

b)ByVertex(通過點(diǎn)選擇),它只能在除了點(diǎn)以外的其

余四個(gè)子層級(jí)中使用。比如進(jìn)入邊層級(jí),勾選此項(xiàng),然

后在視圖中的多邊形上點(diǎn)擊,注意要點(diǎn)擊有點(diǎn)的位置,

那么與此點(diǎn)相連的邊都會(huì)被選擇.

c)IgnoreBackfacing(忽略背面),一般在選擇的時(shí)

候,比如框選時(shí)會(huì)將背面的子物體一起選中,假如勾選

此項(xiàng),再選擇時(shí)只會(huì)選擇可見的表面,而背面不會(huì)被選

d)byangle(通過角度選擇),假如與選擇的面所成角度在

后面輸入框中所設(shè)的閥值范圍內(nèi),那么這些面會(huì)同時(shí)被

選擇。

e)Shrink和Grow分別是收縮和擴(kuò)張選擇區(qū)域

f)Ring為選中與當(dāng)前邊平行的所有邊

g)Loop為選中可以與當(dāng)前選擇的部分構(gòu)成一個(gè)循環(huán)的子物

體。

2.了解不同的選擇工具的作用,了解不同的坐標(biāo)顯示方式。

3.復(fù)制物體的幾種不同的方式,如何鏡像復(fù)制物體。

|gone-州

4.了解導(dǎo)角切線擠壓等命令的使用。

5.加線加點(diǎn)補(bǔ)面減線減點(diǎn)減面。

去除I-EditVertices打斷

、RemoveBreak

擠壓焊接

^Extrude|n|Veld|n|

切角r1,ChaBfer|P|rarget¥elj焊接目標(biāo)點(diǎn)

1.---------Connect

連接

泅oveIsolatedVertixe去除孤立的點(diǎn)

emoveUnusedMapVert去除沒有使

用的隔離點(diǎn)

Weight|

權(quán)重

a)extrude(擠壓)命令,無論是擠壓一個(gè)點(diǎn)或是多個(gè)點(diǎn),

對(duì)于單個(gè)點(diǎn)的效果都是同樣的,選擇擠壓按鈕,然后直

接在視圖上單擊并拖拽點(diǎn),左右移動(dòng)鼠標(biāo),此點(diǎn)會(huì)分解

出與其所連接的邊數(shù)目相同的點(diǎn),再上下移動(dòng)鼠標(biāo)會(huì)擠

壓出一個(gè)錐體的形狀,我們也可以打開它的設(shè)立框(單

擊按鈕右側(cè)的小方塊)進(jìn)行精確擠壓。

b)chamfer■(切角),這個(gè)命令相稱于擠壓時(shí)只左右移動(dòng)鼠

標(biāo)將點(diǎn)分解的效果,它的設(shè)立框中只有一項(xiàng)就是倒角數(shù)

值。

c)connect(連接)命令可以在一對(duì)選擇的點(diǎn)(兩點(diǎn)應(yīng)在同

一個(gè)面內(nèi)但不能相鄰)之間創(chuàng)建出新的邊。Cremove

isolatedvertices(刪除孤立點(diǎn))命令可以將不屬于任何

多邊形的獨(dú)立點(diǎn)刪除。

|-EditEdges|

_________InsertVeitex|

RemoveJSplit

Extrude□;JWeld□

Chamfer口TargetWeldj

Bridge□;Connect□

CreateShapeFromSeleclion

Weight:|t\

Crease:|t\

EditTri.Turn

d)邊同樣可以用extrude命令進(jìn)行擠壓,此命令無論操作方

法還是設(shè)立框都與擠壓點(diǎn)相同。chamfer命令可以將選

定的線段分解為兩條線段;connect(連接)命令可以在

被選的每對(duì)邊之間創(chuàng)建新的邊,生成新邊的數(shù)量可以在

單擊右側(cè)小方塊彈出的窗口中設(shè)立,創(chuàng)建出的新邊的問

距是相同的。

e)createshapefromselection(從選擇創(chuàng)建邊)的作用是

將選擇的邊復(fù)制分離出來(不會(huì)影響本來的邊)成為新

的邊,它將脫離當(dāng)前的多邊形變成一條獨(dú)立的曲線。操

作環(huán)節(jié)是一方面選擇要復(fù)制分離出去的邊然后單擊此按

鈕,在彈出的窗口中為物體重命名,再選擇一下曲線類

型可。

|-EditBorders|

Extrude□InsertVertex

Chamfer□Cap

Bridge□Connect□

CreateShapeFromSelection

Weight:|Cj

Crease:|ji

EditTri.|Tum;

f)假如一條線只有一側(cè)連著面,那么它就是一段邊界。

g)編輯邊界中的命令與編輯邊中的命令非常相似。使用

insertvertex(插入點(diǎn))命令可以在邊界上任意插入

點(diǎn);cap命令可以將選擇的閉合的邊界進(jìn)行封蓋。

h)extrude可以擠壓邊界;chamfer可以將邊界分解為兩

條;connect是在兩條相鄰的邊界之間的面上創(chuàng)建連接

線;createsh叩efromselection是將選擇的邊界復(fù)制

分離出來;下方的輸入框是調(diào)節(jié)邊界的weight(權(quán)重)

和crease(褶皺)值。

i)Bridge(橋接)是將兩條邊界連接起來,就像在兩者之間

創(chuàng)建一條通道同樣。

EditPolygons

j)insertvertex(插入點(diǎn))可以在面上直接點(diǎn)擊來插入點(diǎn)。

k)outiline(輪廓線)命令使被選面在沿著自身的平面坐標(biāo)

上進(jìn)行放大和縮小,可以在它的設(shè)立窗口中輸入數(shù)值進(jìn)

行控制。

I)inset(插入)命令是在選擇的面中再插入一個(gè)沒有高度的

面,打開設(shè)立窗口,它有兩種插入類型:一種是根據(jù)選

擇的組坐標(biāo)進(jìn)行插入;另一種是根據(jù)單個(gè)面自身的坐標(biāo)

進(jìn)行插入。

m)bridge(橋接)功能與編輯邊界中的bridge是相同的,

只但是這里選擇的是相應(yīng)的面而已。

n)Hingefromedge(以邊為中心旋轉(zhuǎn)拉伸)和extrude

alongspline(沿樣條擠壓)是在extrude的基礎(chǔ)上加

強(qiáng)了的擠壓功能,在很多情況下使用它們可以有效的提

高建模的速度。兩者在使用時(shí)都要先在其設(shè)立框中進(jìn)行

設(shè)立。

|■EditElements]

InsertVertexjFlipj

EditTriangulation

RetriangulateTum!

編輯元素的設(shè)立比較少,共有五個(gè)按鈕,并且基本都在前

面講過,這里只作一下簡(jiǎn)樸說明:insertvertex(插入點(diǎn))命

令可以在元素上直接單擊來插入點(diǎn);flip(反轉(zhuǎn))可以使選中元

素的表面法線反轉(zhuǎn);edittriangulation(編輯三角面)按鈕被

按下后,元素會(huì)被顯示為三角面構(gòu)成,這時(shí)可以通過連接兩個(gè)

點(diǎn)來改變?nèi)敲孢B線的走向;retriangulate(重劃分三角面)

按鈕是將選擇的元素中的多邊面(超過四條邊的面)自動(dòng)以最

佳的方式進(jìn)行劃分;turn按鈕也是改變?nèi)敲孢B線的走向,但

是它只要選中后單擊視圖中三角面的連線就可以了(注意三角

面的連線是用虛線表達(dá)的)。

6.吸點(diǎn)工具角度工具也的運(yùn)用。

7.講解可編輯多邊型面板。

8.邊的約束,面的約束。

EditGeometry

RepeatLast|

Constraints:None;]

-PreserveINone|

Edge

Create|Face

這個(gè)卷展欄中的設(shè)立是可用于整個(gè)多邊形物體的,但是有些命

令是有先進(jìn)入相應(yīng)子層級(jí)限制的。

|-tditBeomehy|

______RepeatLa$t|

Constraints:|None二]

「PreserveUVs□

CreateCollapse

Attach口Detach

MSmooth|niTessellate

MakePtanar|x|Y|Z

ViewAlignGridAlign

Relax|n|

HideSelected]UnhideAll|

HideU門selected|

NamedSelections:

CopyIPaste

PDeleteIsolatedVertices

“FullInteractivity

O)repeatlast(反復(fù)上次操作)按鈕的作用是將最近的一次

修改反復(fù)應(yīng)用到剛選擇的子物體上。

p)Constraints是約束的功能,默認(rèn)狀態(tài)下是沒有約束的,

這時(shí)子物體可以在三維空間中不受任何限制地進(jìn)行自由

變換。約束有兩項(xiàng):一種是沿著edge(邊)的方向進(jìn)行

移動(dòng);另一種是在它所屬的face(面)上進(jìn)行移動(dòng)。

q)Preserveuvs復(fù)選框是保持uv貼圖不變,我們都知道普

通情況下當(dāng)我們?cè)谧儎?dòng)子物體時(shí),附在它上面的貼圖也

會(huì)跟著移動(dòng),假如勾選了此項(xiàng),那我們?cè)僖苿?dòng)子物體時(shí)

貼圖就不會(huì)跟著移動(dòng),而是留在原位,保持了貼圖對(duì)的

的效果。

r)Create命令可以創(chuàng)建點(diǎn),邊,面子物體,但是并非任意

創(chuàng)建。進(jìn)入點(diǎn)層級(jí)時(shí),可以創(chuàng)建點(diǎn),但是這時(shí)創(chuàng)建出的

點(diǎn)是孤立的,與當(dāng)前多邊形沒有直接的聯(lián)系;進(jìn)入邊層

級(jí)可以創(chuàng)建邊,但這時(shí)創(chuàng)建的邊只能分解已存在的面,

也就是說只能在現(xiàn)有的面上連接不相鄰的兩點(diǎn)來創(chuàng)建

邊;退出子層級(jí)后,create命令可以將孤立的點(diǎn)連接成

面,也可以在漏洞上進(jìn)行面的創(chuàng)建,注意要逆時(shí)針地拾

取點(diǎn),這樣創(chuàng)建出的面的方向才是對(duì)的的,否則面是反

向的。假如在已存在的面上創(chuàng)建邊可以分解面,與在邊

層級(jí)的效果是相同的。

s)Collapse(塌陷)命令只能應(yīng)用在點(diǎn),線,輪廓線和面層

級(jí)中,也就是將選擇的多個(gè)子物體塌陷為一個(gè)子物體,

塌陷的位置是原選擇集的中心。比如框選一些點(diǎn),然后

單擊此鈕,這些點(diǎn)就會(huì)塌陷為一個(gè)點(diǎn)。

t)hideselectd是隱藏被選擇的子物體;unhideall是將隱

藏的子物體所有顯示出來;hideunselected是隱藏未被

選擇的子物體。

(二)放樣建模

放樣法建模是通過建立一個(gè)放樣途徑,然后再途徑上插入

各種截面而形成立體圖形的一種合成方式,隨著MAX技術(shù)的

不斷成熟,放樣功能也得到了大大的提高,一方面是截面圖形

與途徑在放樣后仍可以進(jìn)行靈活的編輯修改,另一方面是打破

了許多界線,如允許不同的點(diǎn)數(shù)的截面在一條途徑上放樣,連

開放的曲線也可以作為截面圖形引入到圖形中,構(gòu)造開放的表

面。

9.運(yùn)用創(chuàng)建欄下的不(shapes)工具創(chuàng)建放樣需要的線。

u)EnableinViewport在視窗中啟用.

v)GenerateMappingCoords生成貼圖坐標(biāo)。

w)Radial鏡像

x)AutoSmooth自動(dòng)平滑

y)Interpolation插值,我們要通過調(diào)整插值中的Steps(段

數(shù)),來調(diào)整物體的精細(xì)限度。

10.運(yùn)用LOFT工具進(jìn)行放樣。

*"I弱電圖ITI

萬書依黑0號(hào)■

|Compound0bjects]▼]

|-ObjectTypeI

廠AutoGrid

MorphScatter

ConformConnect

BlobMeshShapeMerge

BooleanTerrain-CreationMethod

GetPath|||GetShape

Mesher

Pr口BooleanProCutter「Move「CopyInstance

在放樣之前要完畢截面圖形和途徑的制作,對(duì)于途徑,一

個(gè)放樣物體只允許有一條,封閉不封閉交錯(cuò)都無所謂,而對(duì)于

截面圖形,則可以有一個(gè)或多個(gè),可以是封閉的或是不封閉

的。先在視圖中選擇途徑或是截面圖形,此時(shí),Loft才可用,

進(jìn)入放樣面板后,再獲取途徑或是圖形。

z)Getpath獲取途徑

aa)Getshape獲取圖形

11.運(yùn)用TEXT工具進(jìn)行文字的放樣。

12.Shell工具的運(yùn)用。

用無厚度的曲面建造的模型內(nèi)部是不可見的,Shell可以通

過拉伸面為曲面添加一個(gè)真實(shí)的厚度,還能對(duì)拉伸的面進(jìn)行編

輯。

bb)Inner/OuterAmount分別控制產(chǎn)生的厚度的方向

和厚度值。

cc)Segments用于設(shè)立每個(gè)邊的分段數(shù)量。

13.sweep工具進(jìn)行建模。

Sweep修改器類似于放樣,但是比放樣的使用更簡(jiǎn)樸。

|_SectionTypa

每UseBuilt-InSection

Built-InSection

JAngle▼

UseCustomSection

CustomSectionTypes------

Section:

Pick|氫|Extract|

MergeFromFile...

「Move6Instance

「CopyCReference

|?Interpolation

Steps:[6Cj

~Optimize-

廠Adaptive

dd)UseBuilt-insecetion用內(nèi)部剖面

ee)Built-insecetion內(nèi)部剖面,可以在下拉列表中選擇

剖面類型

ff)Usecustomsection使用子定義剖面,選用此項(xiàng)可以

自己定義截面,也可以選擇場(chǎng)景中的對(duì)象或者是或其他

Max文獻(xiàn)中的對(duì)象作為截面的圖形。

gg)Steps步幅,用于設(shè)立截面圖形的步數(shù)。數(shù)值越

高,對(duì)象的表面的線段數(shù)越多越光滑。

hh)Optimize優(yōu)化,處在啟動(dòng)狀態(tài)時(shí),系統(tǒng)自動(dòng)去除截

面上多余的步數(shù)。

ii)Adaptive自適應(yīng),系統(tǒng)自動(dòng)對(duì)截面進(jìn)行解決,而不理睬

設(shè)立的步數(shù)值和優(yōu)化。

14.結(jié)合線的建模,運(yùn)用Lathe(車削)進(jìn)行建模

|一Pagmeters

Degrees:13600t\

rWeldLore1

廠FlipNormals

|Segments:116C

jCapp

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