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文檔簡介
多媒體應(yīng)用系統(tǒng)技術(shù)光盤教案第七章第1頁,課件共39頁,創(chuàng)作于2023年2月第7章動畫素材制作與處理7.1計算機動畫的分類和基本特點
7.2計算機動畫的制作技術(shù)
7.3動畫制作軟件Flash 7.4三維動畫制作軟件3DSMAX 7.5動畫素材的制作
7.6動畫制作綜合實例2第2頁,課件共39頁,創(chuàng)作于2023年2月7.1.1動畫的基本規(guī)律
7.1.2計算機動畫的特點
7.1.3計算機動畫的分類
3第3頁,課件共39頁,創(chuàng)作于2023年2月7.1.1動畫的基本規(guī)律動畫產(chǎn)生的基本原理:當(dāng)若干幀畫面連續(xù)播放時,如果每幀畫面上景物的形態(tài)不一樣,就會使觀看者產(chǎn)生運動的感覺。動畫的基本規(guī)律:(1)畫面之間差異和連續(xù)的統(tǒng)一。如果沒有差異,就沒有運動的效果。但如果沒有連續(xù),就會使運動不連貫,造成運動的失真。(2)把握好景物狀態(tài)變化的客觀規(guī)律。如物體運動的規(guī)律、光線和色彩變化的規(guī)律等。(3)按照人的視覺規(guī)律和審美觀念,安排畫面空間和運動節(jié)奏。4第4頁,課件共39頁,創(chuàng)作于2023年2月計算機動畫:利用計算機的圖形圖像處理技術(shù),通過計算機程序創(chuàng)作出來的動畫。
計算機動畫的特點:(1)能夠進(jìn)行動畫創(chuàng)作中的角色設(shè)計,背景繪制等常規(guī)操作。(2)動畫生產(chǎn)的效率高。(3)作品進(jìn)行修改、復(fù)制、移動等處理很方便。(4)將物理學(xué)及其它相關(guān)學(xué)科的知識和計算機的運算能力結(jié)合起來。(5)能夠更好的共享和重用現(xiàn)有的資源。7.1.2計算機動畫的特點5第5頁,課件共39頁,創(chuàng)作于2023年2月1.二維動畫2.三維動畫3.矢量動畫4.幀動畫7.1.3計算機動畫的分類
6第6頁,課件共39頁,創(chuàng)作于2023年2月7.2計算機動畫的制作技術(shù)
7.2.1計算機動畫制作的軟硬件環(huán)境
7.2.2常用動畫制作軟件
7.2.3動畫制作的基本方法
7第7頁,課件共39頁,創(chuàng)作于2023年2月1.對硬件要求如果用個人計算機機制作動畫,由于運算復(fù)雜,數(shù)據(jù)量大,對計算機的工作速度和存儲容量有一定的要求。2.對軟件的要求計算機動畫的制作是通過各種軟件來實現(xiàn)的。不同類型的動畫用不同的軟件進(jìn)行制作和處理。目前,大部分的軟件,都能運行在個人計算機上。而這些軟件,都是能在windows98/2000/xp的環(huán)境下工作的。我們的多媒體個人計算機的軟件環(huán)境,支持大部分動畫設(shè)計軟件的工作。7.2.1計算機動畫制作的軟硬件環(huán)境
8第8頁,課件共39頁,創(chuàng)作于2023年2月1.AnimatorAnimatorPro和AnimatorStudio是美國Autodesk開發(fā)的制作處理平面動畫的軟件。。2.ANIMOANIMO是英國CambridgeAnimation公司開發(fā)的動畫制作軟件。3.GIFConstructionSetGIFConstructionSet是加拿大AlchemyMindworksInc.開發(fā)的創(chuàng)建和處理GIF格式動畫的軟件。4.3DSMAX3DStudioMAX是由AutoDesk公司開發(fā)的三維動畫制作軟件。5.MayaMaya是Alias公司開發(fā)的三維動畫制作軟件。7.2.2常用動畫制作軟件9第9頁,課件共39頁,創(chuàng)作于2023年2月1.關(guān)鍵幀和背景的繪制某個運動或動作的關(guān)鍵形態(tài)。可以利用計算機的繪圖工具直接繪制或用掃描的方法將圖形輸入到計算機。2.中間幀的設(shè)計中間幀就是在關(guān)鍵幀之間的畫面。在計算機動畫軟件中,可以自動生成兩個關(guān)鍵幀之間的中間幀。3.不同角色的運動在計算機動畫制作軟件中有層或通道,可以將不同角色的運動安排在不同的層或通道中。4.其它后期合成工作7.2.3動畫制作的基本方法
10第10頁,課件共39頁,創(chuàng)作于2023年2月7.3動畫制作軟件Flash 7.3.1Flash的基本功能和特點
7.3.2Flash的工作環(huán)境
7.3.3Flash動畫制作的基本方法11第11頁,課件共39頁,創(chuàng)作于2023年2月Flash是一個平面動畫制作軟件,
它制作的動畫是一種矢量格式,具有體積小、兼容性好、直觀動感、互動性強大、支持MP3音樂等諸多優(yōu)點。
Flash動畫被廣泛應(yīng)用于web網(wǎng)站。
Flash動畫具有強大的互動性,開發(fā)多媒體應(yīng)用軟件和小游戲的一個很好工具。
Flash動畫具有跨平臺的特性。7.3.1Flash的基本功能和特點
12第12頁,課件共39頁,創(chuàng)作于2023年2月Flash窗口的左側(cè)是工具欄,上方是時間軸在右側(cè)和下方是可折疊的面板(有些面板還可浮動)窗口的中間部分是舞臺工作區(qū)。7.3.2Flash的工作環(huán)境
13第13頁,課件共39頁,創(chuàng)作于2023年2月Flash制作動畫的基本過程是:先創(chuàng)建或?qū)胧噶繄D形,然后在時間軸上創(chuàng)建動畫。最后將制作完成的動畫導(dǎo)出為各種格式的影片。1.Flash文擋的創(chuàng)建一個Flash的動畫,就是一個擴展名為.fla的文檔。在啟動Flash程序時,會有一個對話框讓我們選擇創(chuàng)建或打開一個Flash的文檔。也可以用菜單“文件”→“新建”來創(chuàng)建一個Flash的文檔7.3.3Flash動畫制作的基本方法
14第14頁,課件共39頁,創(chuàng)作于2023年2月
2.創(chuàng)建或?qū)胧噶繄D形(1)繪制直線、橢圓和矩形(2)鉛筆工具的使用(3)圖形圖象的導(dǎo)入7.3.3Flash動畫制作的基本方法
15第15頁,課件共39頁,創(chuàng)作于2023年2月
3.對象的選取用選取工具可以選擇舞臺上的對象。
4.圖形的顏色(1)線段和邊框的顏色墨水瓶工具可以給矢量線段設(shè)置不同的顏色。(2)顏料桶工具用顏料桶工具來對對象的填充部分上色。(3)填充變形工具如果用漸變色和位圖對對象進(jìn)行填充時,可用填充變形工具改變填充的效果。(4)滴管工具滴管工具的作用是獲取現(xiàn)有對象的顏色
7.3.3Flash動畫制作的基本方法
16第16頁,課件共39頁,創(chuàng)作于2023年2月
5.圖形的移動和變形(1)用選取工具移動使對象移動或變形
(2)變形工具的使用
6.時間軸和動畫的制作時間軸在水平方向的基本單位就是幀。幀又分為靜態(tài)幀和關(guān)鍵幀。靜態(tài)幀就是一幅靜態(tài)的圖像。用靜態(tài)幀來表現(xiàn)靜止不動的景物,如某一個場景中的背景。關(guān)鍵幀是為了制作動畫而創(chuàng)建的幀,在兩個關(guān)鍵幀之間會自動產(chǎn)生動畫。時間軸垂直方向的單元是圖層7.3.3Flash動畫制作的基本方法
17第17頁,課件共39頁,創(chuàng)作于2023年2月
7.4三維動畫制作軟件3DSMAX
7.4.13DSMAX的基本功能和特點
7.4.23DSMAX的工作環(huán)境和基本操作方法
7.4.33DSMAX創(chuàng)建模型和動畫的基本方法
18第18頁,課件共39頁,創(chuàng)作于2023年2月
3DSMAX是美國Autodesk公司開發(fā)的基于PC機的三維動畫制作軟件。所以它的普及面廣,而且隨著PC機技術(shù)的發(fā)展,它的功能也在不斷增強。
3DSMAX提供了建立各種模型方法。為了使模型逼真,還需要為模型貼圖、進(jìn)行材質(zhì)處理。
3DSMAX提供了各種參數(shù)來設(shè)置光照的效果。還能模擬各種真實的燈光。
3DSMAX除了支持關(guān)鍵幀動畫,還有動力學(xué)動畫、運動學(xué)動畫等多種產(chǎn)生動畫的方法。7.4.13DSMAX的基本功能和特點19第19頁,課件共39頁,創(chuàng)作于2023年2月在菜單欄的下面是浮動工具欄。窗口的中央是工作視圖區(qū),分為四個區(qū)域。右下角是一個物體的透視模型。左上方是頂視圖、右上方是前(正)視圖、左下方是左視圖。在窗口的底下是狀態(tài)攔、提示欄窗口的右下方是動畫控制區(qū)窗口的右側(cè)是命令面板7.4.23DSMAX的工作環(huán)境和基本操作方法
20第20頁,課件共39頁,創(chuàng)作于2023年2月
1.創(chuàng)建幾何體使用命令面板中的“創(chuàng)建”選區(qū)。在最上面的下拉列表框中選擇“標(biāo)準(zhǔn)基本體”,然后在下面的區(qū)域中選擇一種幾何體。也可以用菜單“創(chuàng)建”→“標(biāo)準(zhǔn)基本體”。2.創(chuàng)建其它模型在“創(chuàng)建”面板的下拉列表框中可選擇其它類型的模型。如在下拉列表框中可選擇“動力學(xué)對象”,然后選擇點擊“彈簧”,在“公用彈簧參數(shù)”中可設(shè)置彈簧的圈數(shù)7.4.33DSMAX創(chuàng)建模型和動畫的基本方法
21第21頁,課件共39頁,創(chuàng)作于2023年2月
3.對象的選擇和移動、旋轉(zhuǎn)用“選擇對象”按鈕,可選擇視圖中的對象。用“選擇并移動”按鈕可移動選中的對象。用“選擇并旋轉(zhuǎn)”按鈕可使選中的對象移動4.模型的編輯方式的設(shè)置先選中對象,打開“修改”面板中的“修改器列表”下拉列表框,選擇一種編輯方式。也可打開菜單“修改器”選擇一種修改或編輯方法。然后再在面板中作進(jìn)一步的設(shè)置。7.4.33DSMAX創(chuàng)建模型和動畫的基本方法
22第22頁,課件共39頁,創(chuàng)作于2023年2月
5.對象的縮放和變形“選擇并縮放的按鈕”是一組三個按鈕(選擇并均勻縮放、非均勻縮放和擠壓),在工具欄的按鈕上按下鼠標(biāo)會出現(xiàn)下面的幾個按鈕。選擇按鈕后可對選取的部分進(jìn)行操縱。6.3DSMAX的動畫制作3DSMAX提供了很多動畫制作的方法。最簡單的是關(guān)鍵幀動畫。利用3DSMAX窗口右下方的動畫控制區(qū),在時間軸上設(shè)置關(guān)鍵幀(時間軸在視圖區(qū)的下方),就可以制作關(guān)鍵幀動畫。7.4.33DSMAX創(chuàng)建模型和動畫的基本方法
23第23頁,課件共39頁,創(chuàng)作于2023年2月
7.5動畫素材的制作
7.5.1Flash中素材的制作和導(dǎo)入7.5.2Flash的動畫制作
7.5.3Flash動畫作品的導(dǎo)出與發(fā)布
7.5.43DSMAX模型的材質(zhì)處理和渲染
24第24頁,課件共39頁,創(chuàng)作于2023年2月
1.圖形文件的導(dǎo)入用菜單“文件”→“導(dǎo)入到舞臺”,可將圖形文件導(dǎo)入到舞臺中。也可以用“文件”→“導(dǎo)入到庫”。2.元件的創(chuàng)建供程序共享的素材稱元件,元件存放在庫中。元件的類型有影片剪輯、按鈕和圖形。用菜單“插入”→“新建元件”,在出現(xiàn)的對話框中選擇元件的類型,輸入元件名。在舞臺的“元件”編輯區(qū)繪制圖形。元件可從庫中拖到舞臺上。
7.5.1Flash中素材的制作和導(dǎo)入
25第25頁,課件共39頁,創(chuàng)作于2023年2月
3.音頻素材的導(dǎo)入用菜單“文件”→“導(dǎo)入到庫”,可以選擇一個音頻文件導(dǎo)入到Flash的庫中。然后在時間軸的某個圖層上選中一個幀,將庫中的音頻文件拖到舞臺。根據(jù)需要音頻的幀長,在音頻結(jié)束的幀位置插入靜態(tài)幀。在音頻幀的屬性面板中對音頻的播放進(jìn)行設(shè)置。4.視頻文件的導(dǎo)入用菜單“文件”→“導(dǎo)入視頻”可以選擇一個視頻文件導(dǎo)入到Flash動畫中。7.5.1Flash中素材的制作和導(dǎo)入
26第26頁,課件共39頁,創(chuàng)作于2023年2月
1.補件動作動畫補間動作動畫首先要將圖形轉(zhuǎn)換為元件。它能產(chǎn)生的動畫有運動(可沿設(shè)定的軌跡運動)和變形。制作補間動作動畫的方法如下:先在第一幀繪制圖形,然后選中圖形,用菜單“修改”→“轉(zhuǎn)換為元件”將圖形轉(zhuǎn)換為圖形元件。選中后面的某一幀,按鼠標(biāo)右鍵在彈出的菜單中選擇“插入關(guān)鍵幀”,將舞臺上的圖形元件拖到某一位置,并可用變形工具使其變形。在第一幀的屬性面板中的“補間”列表框中選擇“動作”。7.5.2Flash的動畫制作27第27頁,課件共39頁,創(chuàng)作于2023年2月
2.補間形狀動畫補間形狀動畫可以產(chǎn)生顏色、形狀和位置的變化。產(chǎn)生補間形狀動畫的對象必須是矢量圖形。制作補間動畫的方法如下。在第一幀繪制一個矩形(紅色)。然后選中后面的某一幀,按鼠標(biāo)右鍵在彈出的菜單中選擇“插入關(guān)鍵幀”。在那一幀上在繪制一個圓(綠色),并刪除先前畫的圓。點擊第一個幀,在屬性面板的“補間”列表框中選擇“形狀”。7.5.2Flash的動畫制作28第28頁,課件共39頁,創(chuàng)作于2023年2月
3.運動引導(dǎo)層如果要物體沿著設(shè)計好的路徑運動,則需要運動引導(dǎo)層。選中時間軸上的一個圖層。按右鍵在彈出菜單中選擇“屬性”。在圖層的屬性對話框的類型為引導(dǎo)。在引導(dǎo)層的第1幀用鉛筆工具畫一條曲線。在第50幀插入靜態(tài)幀(選中第50幀,按右鍵,選擇“插入幀”)。鼠標(biāo)在引導(dǎo)圖層上按右鍵,在彈出菜單中選擇“插入圖層”,將此圖層拖到引導(dǎo)層下面。設(shè)置圖層類型為“被引導(dǎo)”。在運動層的第一幀繪制一個小圓,并轉(zhuǎn)換為圖形元件。在第一幀位置將圓拖到曲線的起點。將第一幀設(shè)置為補間動作。并在屬性面板中選中“調(diào)整到路徑”選項。在運動層的第50幀插入關(guān)鍵幀,將圓沿著曲線從起點拖到終點。7.5.2Flash的動畫制作29第29頁,課件共39頁,創(chuàng)作于2023年2月
4.遮罩層的作用遮罩層的作用是讓它下面的圖層部分顯示出來(被遮罩到的對象會顯示出來
)。我們先在一個圖層的第一幀輸入一行文字。在第50幀插入靜態(tài)幀。然后在文本層的上面插入一個圖層,將此圖層的類型設(shè)置為“遮罩層”。在遮罩層的第一幀畫一個矩形,正好遮住文本層第一個文字的一半。在遮罩層的第50幀插入關(guān)鍵幀,用變形工具將矩形放大,使正好遮住文本層的所有文字。在第一幀選中“補間形狀”。將文本層的類型設(shè)置為“被遮罩”。在文本層上按下右鍵,在彈出菜單中選擇“顯示遮罩”。7.5.2Flash的動畫制作30第30頁,課件共39頁,創(chuàng)作于2023年2月
1.作品的導(dǎo)出可將作品導(dǎo)出為電影、位圖或位圖系列。用菜單“文件”
→“導(dǎo)出”→“導(dǎo)出影片”,將作品導(dǎo)出為Flash電影(擴展名為swf)、avi文件或GIF動畫格式的文件。也可將電影中的聲音導(dǎo)出為wav文件。用菜單“文件”→
“導(dǎo)出”
→
“導(dǎo)出圖像”可將選中的幀的內(nèi)容導(dǎo)出為矢量圖形文件或位圖文件。7.5.3Flash動畫作品的導(dǎo)出與發(fā)布
31第31頁,課件共39頁,創(chuàng)作于2023年2月
2.作品的發(fā)布作品的發(fā)布是為了在網(wǎng)上播放Flash的作品??梢园l(fā)布為swf文件,也可以生成HTML文件。選擇菜單“文件”
→“發(fā)布設(shè)置”,如果選擇了發(fā)布成HTML,則可直接在web瀏覽器中播放Flash電影,并能由系統(tǒng)自動生成必需的HTML文檔。7.5.3Flash動畫作品的導(dǎo)出與發(fā)布
32第32頁,課件共39頁,創(chuàng)作于2023年2月用工具欄上的“材質(zhì)編輯器”按鈕,可以打開“材質(zhì)編輯器窗口”。用“渲染”按鈕可對模型渲染
7.5.43DSMAX模型的材質(zhì)處理和渲染
33第33頁,課件共39頁,創(chuàng)作于2023年2月7.6動畫制作綜合實例 7.6.1小球繞大球轉(zhuǎn)動的例子 7.6.2遮罩層和顏色變化產(chǎn)生的動畫效果 7.6.3Flash中文本的處理方法 7.6.4Flash動畫的交互功能34第34頁,課件共39頁,創(chuàng)作于2023年2月
2.作品的發(fā)布這是一個在運動引導(dǎo)層下沿設(shè)定的軌跡運動的例子。但由于是沿著一個封閉曲線軌跡運動,要將整個運動過程分為幾段設(shè)置。這里將它分為三段。7.6.1小球繞大球轉(zhuǎn)動的例子
35第35頁,課件共39頁,創(chuàng)作于2023年2月7.6.2遮罩層和顏色變化產(chǎn)生的動畫效果一個色彩變化的圓
被遮罩層的第一和第六十幀
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