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..........可修編.BF2Editor使用手冊(cè)——根底操作與地形By:Third-day1介紹BF2Editor的目的在于操作Battlefield2的全部東西,包括從Maya中導(dǎo)入等。它建立了一個(gè)插件系統(tǒng),被不同的add-ins所把握。使用最多的命令就是把握臺(tái)中的命令,它們能夠被映射為快捷方式,賜予使用者去定制自己工作環(huán)境的方法。開場(chǎng)了,我們這就當(dāng)這個(gè)修改器啟動(dòng)完畢后,它類似與下面這樣窗口在窗口左上方〔File才會(huì)被激活。還有一個(gè)SaveAll選項(xiàng)〔在File菜單中作為一個(gè)按鈕緊挨者Save項(xiàng)〕存儲(chǔ)全部的修建結(jié)果。TerrainEditor以及別的選項(xiàng)看看有什么樣的變化〕在Resources右邊是Tweaker。它會(huì)在后面介紹到。OutPutOutPut〕時(shí)只要在窗口中點(diǎn)擊右鍵,選擇“ClearAll〞就可以了。Editor顯示的容,在后文每次涉及到特性時(shí)我們都會(huì)提及到它?!睱evelEditor〕層修改〔ObjectEditor〕物品修改〔LevelEditor〕層修改〔ObjectEditor〕物品修改〔TerrainEditor〔TerrainEditor〕地形修改圖形用戶界面定的地方或者干脆就隱蔽起來。這個(gè)被定制過的用戶界面會(huì)在關(guān)閉整個(gè)修改器的時(shí)候被保存,在下次啟動(dòng)裝載時(shí)恢復(fù)回來Third-day:我使用的時(shí)候它就沒記住過我安排的界面,ViewMenu里的SaveLayout也沒覺察有什么作用似乎就沒反響〕建立一個(gè)根底地形預(yù)備假設(shè)你還沒有安裝修改器那么現(xiàn)在就區(qū)安裝吧,為了工作的正確性你應(yīng)當(dāng)確定你安裝了Battlefield2和修改器在默認(rèn)的位置〔Third-day:就是說你把修改器安裝在了玩耍的位置這樣會(huì)簡(jiǎn)潔很多。裝載修改器:tMod〞(Mod)。選擇“bf2”并點(diǎn)擊“OK〞〔Third-day:你可以直接在上面雙擊就可以翻開了〕假設(shè)你時(shí)第一次運(yùn)行,那可能會(huì)看到下面的警告圖告知你還沒有插件被裝載點(diǎn)擊“OK〞就可以,不用理睬它。當(dāng)完畢裝載后我們將再去修正它。OutputWindows作的過程中消滅一個(gè)錯(cuò)誤信息,你能從Output窗口得到很有用的信息。任何你所看到的在我教程中截屏上的文字都可能不會(huì)符合你自己操作時(shí)的問題,哪怕是在執(zhí)行同一種操作。定一下。從“Tools>Add-inManager…〞接著彈出一個(gè)窗口,點(diǎn)擊“Import〞左面最遠(yuǎn)處的加號(hào)是最左邊的那個(gè)〕當(dāng)“Import〞項(xiàng)開放后,點(diǎn)擊右側(cè)“autoload〞按鈕以及“Loaded〞按鈕〔假設(shè)它的〞做一樣的事情,卻表它們每一個(gè)選項(xiàng)框都選上。在窗口左下角“StartupEditor:〞處選擇不同的模塊來確定每次修改器啟動(dòng)后所要顯示的容。當(dāng)你完畢修改,點(diǎn)擊“OK〞。其下的所以子項(xiàng)功能,但這是為了我們需要它們的時(shí)候做預(yù)備。地形修建地形修建器能夠讓你隨心所欲的修建山丘谷地Third-day:就是雷達(dá)地圖〕以及設(shè)定天空,太陽(yáng),你自己的地圖。LevelEditor像,所以不要把它們搞混。層修改主要負(fù)責(zé)擺放把握點(diǎn),物品,交通工具,等等,層的設(shè)置屬性類似于組盒標(biāo)簽〔以類別為單位在左上角的下拉列表里你可以選擇你所期望的模塊來進(jìn)展設(shè)計(jì)。你要確定是我們正在進(jìn)展的“TerrainEditor〞緊挨著下拉列表的是一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)Windows按鈕“New〞〔建留在上面幾秒鐘,工具提示就會(huì)顯示出按鈕的名稱。點(diǎn)擊這個(gè)按鈕或者選擇“File>New〞。這樣就可以調(diào)出“Createnewterrain〞(建立的地形)對(duì)話框。在“Name〞這個(gè)標(biāo)簽局部,填入“My_Level〞。在下拉選項(xiàng)框“Size〞下面,吧數(shù)值轉(zhuǎn)變?yōu)?56。讓其他數(shù)值保持原樣,點(diǎn)擊“OK〞。現(xiàn)在你的整個(gè)窗口看起來應(yīng)當(dāng)類似于這樣。留意:你可以通過點(diǎn)擊每個(gè)窗口局部的標(biāo)題欄進(jìn)展拖曳來重安排它們?cè)谛薷钠髦械奈恢?。我的屏幕不知可能看了起來和你的完全不同就是由于如此。微黃色的,亮度隨著距離而衰減。這是由于默認(rèn)光照的緣由,我們會(huì)在后面修復(fù)它們。從菜單欄中選擇“Render>DetailTextureMode〞。假設(shè)翻開了“Render〞菜單,你會(huì)看到很多不同的選項(xiàng)。我們翻開“DetailTextureMode〞〔細(xì)節(jié)材質(zhì)模式〕來刻畫細(xì)節(jié)和材質(zhì)。假設(shè)你沒選中,你就看不到你畫的任何東西。當(dāng)你處畫為止。是“Texture〞按鈕。點(diǎn)擊它以轉(zhuǎn)變貼圖模式。在下拉列表同一行也就是選擇“Terrain是“Texture〞按鈕。點(diǎn)擊它以轉(zhuǎn)變貼圖模式。Resource材質(zhì)層:有很多不同的東西在修改器中都會(huì)被成為“Layers從Layer_1到Layer_6。你應(yīng)當(dāng)把它們更精準(zhǔn)的想象為“Brushes是由一種顏色的材質(zhì)組成〔Third-day:就像帶不同顏色油漆的刷子形區(qū)域,也是最接近玩家的。你會(huì)馬上看到它們是怎么工作的。你被限制在6個(gè)不同的組合中,因此這是六個(gè)“Layers〞?,F(xiàn)在我們將建立第一個(gè)層。當(dāng)Layer_1選中后,點(diǎn)擊TweakerBar中“ColorTexture〞右側(cè)的空白區(qū)域現(xiàn)在接著點(diǎn)擊“DetailTexture〞右邊空白處選擇任何一個(gè)你寵愛使用的紋理。這個(gè)聲效。固然也打算了諸如汽車輪胎摩擦系數(shù)等的性質(zhì)。點(diǎn)擊“Material〞〔材質(zhì)〕旁空白的地方。一個(gè)下來列表會(huì)消滅在那里。假設(shè)你看不到名字,那把鼠標(biāo)箭頭放在上面幾秒鐘就會(huì)消滅完整的名字Third-day:我建議你把這個(gè)對(duì)話框拉寬點(diǎn),這樣更便利從下拉列表中選擇一種適宜的材質(zhì)。在這里我們選擇“Grass其他的就不做改動(dòng)保存原樣。現(xiàn)在看起來應(yīng)當(dāng)就像下面這樣。刻畫地形我們已經(jīng)建立了一個(gè)層的“Brush〞〔刷子,Third-day:現(xiàn)在這個(gè)層就像沾好有油漆的刷子在屏幕的右邊是Editorbar。TextureGeneral規(guī)〕標(biāo)簽,在上面點(diǎn)擊可以收起或者開放,把“Brushsize〞〔刷子大小〕拖動(dòng)到最右邊的位置顯示出來,可以拖動(dòng)其中滑桿來調(diào)整數(shù)值?!癇rushstrength〞(刷子強(qiáng)度)也是如此。你可以等會(huì)試驗(yàn)這些設(shè)定?,F(xiàn)在我們把它們?nèi)块_到最高,由于我需要刻畫很大一片區(qū)域。在“General〞這個(gè)局部的下面是“Texture〞局部。你會(huì)看到六個(gè)選擇按鈕,它們一一對(duì)應(yīng)“Resources〞〔資源〕中的六個(gè)層。點(diǎn)擊按鈕1,防止莫名其妙的沒有選中。留意:在6個(gè)按鈕下面有兩個(gè)按鈕,分別是“DetailMode〞〔細(xì)節(jié)模式,也就是紋理模式〕以及“ColorMode〞(顏色模式,也就是貼圖模式)。這兩個(gè)按鈕能夠打算1-6個(gè)按鈕中是顯示紋理圖片還是貼圖圖片。它們對(duì)刻畫地圖不起作用,所以不要被它們迷惑。LayerPaintMode〞〔刻畫模式〕局部有三個(gè)標(biāo)簽為“h〞。這些按鈕打算是何種材理。這有些不太簡(jiǎn)潔理解,之后會(huì)讓你體驗(yàn)到這一點(diǎn)。點(diǎn)擊“Both〞按鈕。這樣可以同時(shí)為地形刻畫上貼圖和紋理。BothTexture〞打上了紅色的箭頭。現(xiàn)在我們開場(chǎng)刻畫地表了的渲染完刻畫區(qū)域Third-day9393600AMD64,1.5G存雙通道,6800Ultra256MB確實(shí)覺得速度很卡,比起Farcry的制作器,現(xiàn)在的BF2的制作器確實(shí)效率還不是很1.0版本都不是,期盼正式版能大大改善這種狀況〕按下鼠標(biāo)左鍵是刻畫材質(zhì),鼠標(biāo)右鍵那么是移出材質(zhì)。參與你看不到地表有任何材質(zhì),那么你要確定是已經(jīng)翻開了“ Render>DetailTextureMode〞留意界面把握方法:在這里一些關(guān)于在操作界面中把握的方法說明是對(duì)操作很有幫助的。鏡頭移動(dòng)把握:鏡頭的移動(dòng)類似于在玩耍中的移動(dòng)方式:A,D,W,S代表向左,右,前,后移動(dòng)。按下鼠標(biāo)中鍵并移動(dòng)鼠標(biāo)可以旋轉(zhuǎn)鏡頭。鼠標(biāo)中鍵調(diào)整移動(dòng)速度。另外,當(dāng)你按住鼠標(biāo)中鍵的時(shí)候,按下Z鍵把握鏡頭垂直上升,按下Ctrl鍵把握鏡頭垂直下降。鼠標(biāo)中鍵調(diào)整移動(dòng)速度。Ctrl+F1:線框顯示。Ctrl+F2:無紋理、無天光預(yù)覽顯示。Ctrl+F3:線框+無紋理、無天光預(yù)覽顯示。Ctrl+F4:有紋理、天光顯示刷子指示器的大?。篫鍵以及Ctrl鍵來完成旋轉(zhuǎn),現(xiàn)不便利。你也能協(xié)作任何方向鍵來完成移動(dòng)〔包括Z鍵和Ctrl改器的其它地方,只能在工作窗口中。地表〕和焦點(diǎn)模式〔更簡(jiǎn)潔移動(dòng)鏡頭〕間切換的開關(guān)。從這兩種模式中跳出只有按一下Esc雖然在整個(gè)修改器中移動(dòng)選取。當(dāng)你處于刷子指示器狀態(tài)時(shí),你可以按住Ctrl鍵使用鼠標(biāo)中鍵的滾輪,前后滾動(dòng)調(diào)整刷子Shift鍵那么是用來協(xié)作滾輪調(diào)整刷子的作用強(qiáng)度的。渲染選項(xiàng)Render>ew〞中關(guān)閉它。Camera>Top-DownMode〞中翻開它。更深入的刻畫:連續(xù)刻畫地表,選擇Layer_2建立其次個(gè)刷子假設(shè)你情愿。留意在修改器中沒有“FloodSurface〞〔Third-day:就是一次把地表材質(zhì)自動(dòng)刻畫好的功的過程來說這個(gè)不是什么問題,只是需要多花些時(shí)間和急躁?!睺hird-day:這一點(diǎn)上確實(shí)FarcryFarcryBF2Editor也差不多了-_-!〕還要留意當(dāng)你的刷子刷出地表外的空白處的時(shí)候會(huì)彈出一個(gè)對(duì)話框說“Doyoureallywanttoactivatethisheightmap?〞〔你是否期望激活等高圖模式——地理上把一樣高度的地方用線連接在一起畫在圖上,這里是用灰度來到達(dá)同樣的效果我們會(huì)在后面的教程中解釋。現(xiàn)在就點(diǎn)擊“NO〞。表的地方當(dāng)你保存后都會(huì)以默認(rèn)材質(zhì)來填充保存。你可以任何時(shí)候來修改Third-day:我會(huì)擾亂你最初的想法紋理貼圖你能夠看看紋理貼圖是怎么工作的。近地面的時(shí)候紋理開場(chǎng)消滅?!睺hird-day:你看到的紋理和我這個(gè)可能是不一樣的,不過不必在意〕雕琢地圖現(xiàn)在我們可以讓地形布滿更多樂趣。在按鈕欄找到“Modify〞icon,點(diǎn)擊它進(jìn)入地形雕刻工具。Shift和Ctrl鍵來把握作用圍與作用強(qiáng)度。另外,留意在刷子大小〔作用圍〕與刷子強(qiáng)度〔作用強(qiáng)度〕下面的兩個(gè)標(biāo)有“Raise〞和“Lower〞的按鈕。它們打算了往哪個(gè)方向調(diào)整地形。比方:你讓“Raise〞按鈕彈起〔表示沒有選中〕那么你就不能夠抬升地形,而只能降低起作用〕這些按鈕同樣也適用于ModifySmooth(平滑),LevelPlatform〔平臺(tái)〕還有Random〔隨機(jī)〕工具上。你可以在你的地圖上都試試它們的功能,以次來制造一些山還有谷地,但要預(yù)留一些平地稍后好放一些建筑物。Third-day:到目前為止我們已經(jīng)學(xué)會(huì)了如何建立簡(jiǎn)潔的地形,假設(shè)要依據(jù)自己的想法來規(guī)劃地形那就需要反復(fù)的練習(xí),下面我講一下我自己對(duì)這五個(gè)工具使用的一些經(jīng)受。Modify來調(diào)整,否那么會(huì)很麻煩。Smooth:平滑工具主要用在在兩個(gè)相對(duì)高度較大位置較近的地形間的平滑,個(gè)從低到高的破。就象下面這樣:——>——>Level:——>Platform:首先你可以把這個(gè)工具理解為Modify,只不過它是可以定義抬升或者降低值的,就在強(qiáng)度調(diào)整下方,Height值就是高度值,表高度設(shè)定,這是個(gè)確定值而不是相對(duì)值。所以一般來說假設(shè)你不轉(zhuǎn)變地形默認(rèn)高度,那要得到低于平面以下的地025以下就可以了?!?gt;Random:這個(gè)隨機(jī)工具在使用時(shí)不要被一開場(chǎng)的狀況所嚇到,這個(gè)工具Smooth——>這樣你就得到了一片起伏不規(guī)那么的地形了。3.2.0保存在我們快要進(jìn)入下一章節(jié)的之前我們需要確認(rèn)一下我們的

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