

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..........可修編.BF2Editor使用手冊(cè)——根底操作與地形By:Third-day1介紹BF2Editor的目的在于操作Battlefield2的全部東西,包括從Maya中導(dǎo)入等。它建立了一個(gè)插件系統(tǒng),被不同的add-ins所把握。使用最多的命令就是把握臺(tái)中的命令,它們能夠被映射為快捷方式,賜予使用者去定制自己工作環(huán)境的方法。開(kāi)場(chǎng)了,我們這就當(dāng)這個(gè)修改器啟動(dòng)完畢后,它類(lèi)似與下面這樣窗口在窗口左上方〔File才會(huì)被激活。還有一個(gè)SaveAll選項(xiàng)〔在File菜單中作為一個(gè)按鈕緊挨者Save項(xiàng)〕存儲(chǔ)全部的修建結(jié)果。TerrainEditor以及別的選項(xiàng)看看有什么樣的變化〕在Resources右邊是Tweaker。它會(huì)在后面介紹到。OutPutOutPut〕時(shí)只要在窗口中點(diǎn)擊右鍵,選擇“ClearAll〞就可以了。Editor顯示的容,在后文每次涉及到特性時(shí)我們都會(huì)提及到它?!睱evelEditor〕層修改〔ObjectEditor〕物品修改〔LevelEditor〕層修改〔ObjectEditor〕物品修改〔TerrainEditor〔TerrainEditor〕地形修改圖形用戶(hù)界面定的地方或者干脆就隱蔽起來(lái)。這個(gè)被定制過(guò)的用戶(hù)界面會(huì)在關(guān)閉整個(gè)修改器的時(shí)候被保存,在下次啟動(dòng)裝載時(shí)恢復(fù)回來(lái)Third-day:我使用的時(shí)候它就沒(méi)記住過(guò)我安排的界面,ViewMenu里的SaveLayout也沒(méi)覺(jué)察有什么作用似乎就沒(méi)反響〕建立一個(gè)根底地形預(yù)備假設(shè)你還沒(méi)有安裝修改器那么現(xiàn)在就區(qū)安裝吧,為了工作的正確性你應(yīng)當(dāng)確定你安裝了Battlefield2和修改器在默認(rèn)的位置〔Third-day:就是說(shuō)你把修改器安裝在了玩耍的位置這樣會(huì)簡(jiǎn)潔很多。裝載修改器:tMod〞(Mod)。選擇“bf2”并點(diǎn)擊“OK〞〔Third-day:你可以直接在上面雙擊就可以翻開(kāi)了〕假設(shè)你時(shí)第一次運(yùn)行,那可能會(huì)看到下面的警告圖告知你還沒(méi)有插件被裝載點(diǎn)擊“OK〞就可以,不用理睬它。當(dāng)完畢裝載后我們將再去修正它。OutputWindows作的過(guò)程中消滅一個(gè)錯(cuò)誤信息,你能從Output窗口得到很有用的信息。任何你所看到的在我教程中截屏上的文字都可能不會(huì)符合你自己操作時(shí)的問(wèn)題,哪怕是在執(zhí)行同一種操作。定一下。從“Tools>Add-inManager…〞接著彈出一個(gè)窗口,點(diǎn)擊“Import〞左面最遠(yuǎn)處的加號(hào)是最左邊的那個(gè)〕當(dāng)“Import〞項(xiàng)開(kāi)放后,點(diǎn)擊右側(cè)“autoload〞按鈕以及“Loaded〞按鈕〔假設(shè)它的〞做一樣的事情,卻表它們每一個(gè)選項(xiàng)框都選上。在窗口左下角“StartupEditor:〞處選擇不同的模塊來(lái)確定每次修改器啟動(dòng)后所要顯示的容。當(dāng)你完畢修改,點(diǎn)擊“OK〞。其下的所以子項(xiàng)功能,但這是為了我們需要它們的時(shí)候做預(yù)備。地形修建地形修建器能夠讓你隨心所欲的修建山丘谷地Third-day:就是雷達(dá)地圖〕以及設(shè)定天空,太陽(yáng),你自己的地圖。LevelEditor像,所以不要把它們搞混。層修改主要負(fù)責(zé)擺放把握點(diǎn),物品,交通工具,等等,層的設(shè)置屬性類(lèi)似于組盒標(biāo)簽〔以類(lèi)別為單位在左上角的下拉列表里你可以選擇你所期望的模塊來(lái)進(jìn)展設(shè)計(jì)。你要確定是我們正在進(jìn)展的“TerrainEditor〞緊挨著下拉列表的是一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)Windows按鈕“New〞〔建留在上面幾秒鐘,工具提示就會(huì)顯示出按鈕的名稱(chēng)。點(diǎn)擊這個(gè)按鈕或者選擇“File>New〞。這樣就可以調(diào)出“Createnewterrain〞(建立的地形)對(duì)話(huà)框。在“Name〞這個(gè)標(biāo)簽局部,填入“My_Level〞。在下拉選項(xiàng)框“Size〞下面,吧數(shù)值轉(zhuǎn)變?yōu)?56。讓其他數(shù)值保持原樣,點(diǎn)擊“OK〞?,F(xiàn)在你的整個(gè)窗口看起來(lái)應(yīng)當(dāng)類(lèi)似于這樣。留意:你可以通過(guò)點(diǎn)擊每個(gè)窗口局部的標(biāo)題欄進(jìn)展拖曳來(lái)重安排它們?cè)谛薷钠髦械奈恢?。我的屏幕不知可能看了起?lái)和你的完全不同就是由于如此。微黃色的,亮度隨著距離而衰減。這是由于默認(rèn)光照的緣由,我們會(huì)在后面修復(fù)它們。從菜單欄中選擇“Render>DetailTextureMode〞。假設(shè)翻開(kāi)了“Render〞菜單,你會(huì)看到很多不同的選項(xiàng)。我們翻開(kāi)“DetailTextureMode〞〔細(xì)節(jié)材質(zhì)模式〕來(lái)刻畫(huà)細(xì)節(jié)和材質(zhì)。假設(shè)你沒(méi)選中,你就看不到你畫(huà)的任何東西。當(dāng)你處畫(huà)為止。是“Texture〞按鈕。點(diǎn)擊它以轉(zhuǎn)變貼圖模式。在下拉列表同一行也就是選擇“Terrain是“Texture〞按鈕。點(diǎn)擊它以轉(zhuǎn)變貼圖模式。Resource材質(zhì)層:有很多不同的東西在修改器中都會(huì)被成為“Layers從Layer_1到Layer_6。你應(yīng)當(dāng)把它們更精準(zhǔn)的想象為“Brushes是由一種顏色的材質(zhì)組成〔Third-day:就像帶不同顏色油漆的刷子形區(qū)域,也是最接近玩家的。你會(huì)馬上看到它們是怎么工作的。你被限制在6個(gè)不同的組合中,因此這是六個(gè)“Layers〞?,F(xiàn)在我們將建立第一個(gè)層。當(dāng)Layer_1選中后,點(diǎn)擊TweakerBar中“ColorTexture〞右側(cè)的空白區(qū)域現(xiàn)在接著點(diǎn)擊“DetailTexture〞右邊空白處選擇任何一個(gè)你寵愛(ài)使用的紋理。這個(gè)聲效。固然也打算了諸如汽車(chē)輪胎摩擦系數(shù)等的性質(zhì)。點(diǎn)擊“Material〞〔材質(zhì)〕旁空白的地方。一個(gè)下來(lái)列表會(huì)消滅在那里。假設(shè)你看不到名字,那把鼠標(biāo)箭頭放在上面幾秒鐘就會(huì)消滅完整的名字Third-day:我建議你把這個(gè)對(duì)話(huà)框拉寬點(diǎn),這樣更便利從下拉列表中選擇一種適宜的材質(zhì)。在這里我們選擇“Grass其他的就不做改動(dòng)保存原樣?,F(xiàn)在看起來(lái)應(yīng)當(dāng)就像下面這樣??坍?huà)地形我們已經(jīng)建立了一個(gè)層的“Brush〞〔刷子,Third-day:現(xiàn)在這個(gè)層就像沾好有油漆的刷子在屏幕的右邊是Editorbar。TextureGeneral規(guī)〕標(biāo)簽,在上面點(diǎn)擊可以收起或者開(kāi)放,把“Brushsize〞〔刷子大小〕拖動(dòng)到最右邊的位置顯示出來(lái),可以拖動(dòng)其中滑桿來(lái)調(diào)整數(shù)值?!癇rushstrength〞(刷子強(qiáng)度)也是如此。你可以等會(huì)試驗(yàn)這些設(shè)定。現(xiàn)在我們把它們?nèi)块_(kāi)到最高,由于我需要刻畫(huà)很大一片區(qū)域。在“General〞這個(gè)局部的下面是“Texture〞局部。你會(huì)看到六個(gè)選擇按鈕,它們一一對(duì)應(yīng)“Resources〞〔資源〕中的六個(gè)層。點(diǎn)擊按鈕1,防止莫名其妙的沒(méi)有選中。留意:在6個(gè)按鈕下面有兩個(gè)按鈕,分別是“DetailMode〞〔細(xì)節(jié)模式,也就是紋理模式〕以及“ColorMode〞(顏色模式,也就是貼圖模式)。這兩個(gè)按鈕能夠打算1-6個(gè)按鈕中是顯示紋理圖片還是貼圖圖片。它們對(duì)刻畫(huà)地圖不起作用,所以不要被它們迷惑。LayerPaintMode〞〔刻畫(huà)模式〕局部有三個(gè)標(biāo)簽為“h〞。這些按鈕打算是何種材理。這有些不太簡(jiǎn)潔理解,之后會(huì)讓你體驗(yàn)到這一點(diǎn)。點(diǎn)擊“Both〞按鈕。這樣可以同時(shí)為地形刻畫(huà)上貼圖和紋理。BothTexture〞打上了紅色的箭頭?,F(xiàn)在我們開(kāi)場(chǎng)刻畫(huà)地表了的渲染完刻畫(huà)區(qū)域Third-day9393600AMD64,1.5G存雙通道,6800Ultra256MB確實(shí)覺(jué)得速度很卡,比起Farcry的制作器,現(xiàn)在的BF2的制作器確實(shí)效率還不是很1.0版本都不是,期盼正式版能大大改善這種狀況〕按下鼠標(biāo)左鍵是刻畫(huà)材質(zhì),鼠標(biāo)右鍵那么是移出材質(zhì)。參與你看不到地表有任何材質(zhì),那么你要確定是已經(jīng)翻開(kāi)了“ Render>DetailTextureMode〞留意界面把握方法:在這里一些關(guān)于在操作界面中把握的方法說(shuō)明是對(duì)操作很有幫助的。鏡頭移動(dòng)把握:鏡頭的移動(dòng)類(lèi)似于在玩耍中的移動(dòng)方式:A,D,W,S代表向左,右,前,后移動(dòng)。按下鼠標(biāo)中鍵并移動(dòng)鼠標(biāo)可以旋轉(zhuǎn)鏡頭。鼠標(biāo)中鍵調(diào)整移動(dòng)速度。另外,當(dāng)你按住鼠標(biāo)中鍵的時(shí)候,按下Z鍵把握鏡頭垂直上升,按下Ctrl鍵把握鏡頭垂直下降。鼠標(biāo)中鍵調(diào)整移動(dòng)速度。Ctrl+F1:線(xiàn)框顯示。Ctrl+F2:無(wú)紋理、無(wú)天光預(yù)覽顯示。Ctrl+F3:線(xiàn)框+無(wú)紋理、無(wú)天光預(yù)覽顯示。Ctrl+F4:有紋理、天光顯示刷子指示器的大?。篫鍵以及Ctrl鍵來(lái)完成旋轉(zhuǎn),現(xiàn)不便利。你也能協(xié)作任何方向鍵來(lái)完成移動(dòng)〔包括Z鍵和Ctrl改器的其它地方,只能在工作窗口中。地表〕和焦點(diǎn)模式〔更簡(jiǎn)潔移動(dòng)鏡頭〕間切換的開(kāi)關(guān)。從這兩種模式中跳出只有按一下Esc雖然在整個(gè)修改器中移動(dòng)選取。當(dāng)你處于刷子指示器狀態(tài)時(shí),你可以按住Ctrl鍵使用鼠標(biāo)中鍵的滾輪,前后滾動(dòng)調(diào)整刷子Shift鍵那么是用來(lái)協(xié)作滾輪調(diào)整刷子的作用強(qiáng)度的。渲染選項(xiàng)Render>ew〞中關(guān)閉它。Camera>Top-DownMode〞中翻開(kāi)它。更深入的刻畫(huà):連續(xù)刻畫(huà)地表,選擇Layer_2建立其次個(gè)刷子假設(shè)你情愿。留意在修改器中沒(méi)有“FloodSurface〞〔Third-day:就是一次把地表材質(zhì)自動(dòng)刻畫(huà)好的功的過(guò)程來(lái)說(shuō)這個(gè)不是什么問(wèn)題,只是需要多花些時(shí)間和急躁?!睺hird-day:這一點(diǎn)上確實(shí)FarcryFarcryBF2Editor也差不多了-_-!〕還要留意當(dāng)你的刷子刷出地表外的空白處的時(shí)候會(huì)彈出一個(gè)對(duì)話(huà)框說(shuō)“Doyoureallywanttoactivatethisheightmap?〞〔你是否期望激活等高圖模式——地理上把一樣高度的地方用線(xiàn)連接在一起畫(huà)在圖上,這里是用灰度來(lái)到達(dá)同樣的效果我們會(huì)在后面的教程中解釋?,F(xiàn)在就點(diǎn)擊“NO〞。表的地方當(dāng)你保存后都會(huì)以默認(rèn)材質(zhì)來(lái)填充保存。你可以任何時(shí)候來(lái)修改Third-day:我會(huì)擾亂你最初的想法紋理貼圖你能夠看看紋理貼圖是怎么工作的。近地面的時(shí)候紋理開(kāi)場(chǎng)消滅。〔Third-day:你看到的紋理和我這個(gè)可能是不一樣的,不過(guò)不必在意〕雕琢地圖現(xiàn)在我們可以讓地形布滿(mǎn)更多樂(lè)趣。在按鈕欄找到“Modify〞icon,點(diǎn)擊它進(jìn)入地形雕刻工具。Shift和Ctrl鍵來(lái)把握作用圍與作用強(qiáng)度。另外,留意在刷子大小〔作用圍〕與刷子強(qiáng)度〔作用強(qiáng)度〕下面的兩個(gè)標(biāo)有“Raise〞和“Lower〞的按鈕。它們打算了往哪個(gè)方向調(diào)整地形。比方:你讓“Raise〞按鈕彈起〔表示沒(méi)有選中〕那么你就不能夠抬升地形,而只能降低起作用〕這些按鈕同樣也適用于ModifySmooth(平滑),LevelPlatform〔平臺(tái)〕還有Random〔隨機(jī)〕工具上。你可以在你的地圖上都試試它們的功能,以次來(lái)制造一些山還有谷地,但要預(yù)留一些平地稍后好放一些建筑物。Third-day:到目前為止我們已經(jīng)學(xué)會(huì)了如何建立簡(jiǎn)潔的地形,假設(shè)要依據(jù)自己的想法來(lái)規(guī)劃地形那就需要反復(fù)的練習(xí),下面我講一下我自己對(duì)這五個(gè)工具使用的一些經(jīng)受。Modify來(lái)調(diào)整,否那么會(huì)很麻煩。Smooth:平滑工具主要用在在兩個(gè)相對(duì)高度較大位置較近的地形間的平滑,個(gè)從低到高的破。就象下面這樣:——>——>Level:——>Platform:首先你可以把這個(gè)工具理解為Modify,只不過(guò)它是可以定義抬升或者降低值的,就在強(qiáng)度調(diào)整下方,Height值就是高度值,表高度設(shè)定,這是個(gè)確定值而不是相對(duì)值。所以一般來(lái)說(shuō)假設(shè)你不轉(zhuǎn)變地形默認(rèn)高度,那要得到低于平面以下的地025以下就可以了。——>Random:這個(gè)隨機(jī)工具在使用時(shí)不要被一開(kāi)場(chǎng)的狀況所嚇到,這個(gè)工具Smooth——>這樣你就得到了一片起伏不規(guī)那么的地形了。3.2.0保存在我們快要進(jìn)入下一章節(jié)的之前我們需要確認(rèn)一下我們的
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