市場(chǎng)營(yíng)銷案例分析 網(wǎng)絡(luò)游戲 英雄聯(lián)盟_第1頁(yè)
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市場(chǎng)營(yíng)銷案例分析網(wǎng)絡(luò)游戲----英雄聯(lián)盟第1頁(yè)網(wǎng)游概念網(wǎng)游分類案例

網(wǎng)絡(luò)游戲(也稱在線游戲),是利用TCP/IP協(xié)議,以Internet為依靠,能夠多人同步參與,通過(guò)人與人之間互動(dòng)達(dá)成交流、娛樂(lè)和休閑目標(biāo)新型游戲項(xiàng)目。它是一種電子游戲,人們能夠通過(guò)互聯(lián)網(wǎng)進(jìn)行一種反抗式。因此網(wǎng)絡(luò)游戲較一般電子游戲更具有真實(shí)性、刺激性,生命力及誘惑性。PC網(wǎng)絡(luò)游戲、視頻控制臺(tái)網(wǎng)絡(luò)游戲、掌上網(wǎng)絡(luò)游戲、交互電視網(wǎng)絡(luò)游戲;按照游戲內(nèi)容架構(gòu)能夠?qū)⒕W(wǎng)絡(luò)游戲分為:角色扮演類游戲、策略類或戰(zhàn)略類游戲、動(dòng)作類游戲、模擬類游戲、棋牌休閑類游戲、運(yùn)動(dòng)類游戲等。網(wǎng)絡(luò)游戲在中國(guó)興起始于2023年,如前所述,雖然起步晚,但其發(fā)展速度讓人驚嘆,短短幾年,中國(guó)已成為亞太地域第二大游戲國(guó),僅次于韓國(guó),近年來(lái)網(wǎng)絡(luò)游戲在中國(guó)發(fā)展迅猛。上市,一種眾多游戲公司努力奮斗目標(biāo),前軟銀賽富合作人,一手把隆重送到納斯達(dá)克周志雄說(shuō)過(guò),網(wǎng)絡(luò)游戲公司年利潤(rùn)超出1.2億元人民幣就已經(jīng)達(dá)成上司標(biāo)準(zhǔn)。

LOL(英雄聯(lián)盟)發(fā)展現(xiàn)狀第2頁(yè)LOL介紹:LOL是由Dota-Allstars創(chuàng)始人羊刀領(lǐng)銜開(kāi)發(fā)全新英雄對(duì)戰(zhàn)網(wǎng)游.目前LOL擁有海量特色個(gè)性英雄、自動(dòng)匹配戰(zhàn)網(wǎng)平臺(tái),包括天賦樹(shù)、召喚師系統(tǒng)、符文等豐富全新元素,讓玩家感受最爽快刺激全新英雄對(duì)戰(zhàn)。自09年LOL在北美上市后來(lái),憑借優(yōu)秀游戲品質(zhì)斬獲海量人氣,成為北美第一無(wú)償競(jìng)技網(wǎng)游。繼去年取得GAMESPY、IGN、GDC2010、金搖桿獎(jiǎng)等國(guó)際性大獎(jiǎng)之后,LOL在2023年更是體現(xiàn)不俗。除了取得騰訊游戲“年度十大最受期待網(wǎng)游”、766游戲網(wǎng)“玩家最期待游戲”、PCGamer“年度最佳無(wú)償游戲獎(jiǎng)”等多項(xiàng)殊榮之外,LOL還被受邀進(jìn)軍ESL-IEM漢諾威、StarsWar6、WCG2011等國(guó)際性賽事。數(shù)項(xiàng)國(guó)內(nèi)外大獎(jiǎng)榮耀加冕,讓LOL迅速躋身為世界級(jí)競(jìng)技游戲!第3頁(yè)

優(yōu)勢(shì)劣勢(shì)機(jī)會(huì)威脅SWOT分析1.依靠騰訊特有平臺(tái)打開(kāi)市場(chǎng)2、游戲人物多、連續(xù)時(shí)間短、易操作1、服務(wù)太小,游戲易半途瓦解2、游戲環(huán)境不夠文明1、我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)正處于飛速發(fā)展時(shí)期,市場(chǎng)前景一片光明1、來(lái)自隆重、網(wǎng)易、九成等公司強(qiáng)大競(jìng)爭(zhēng)。2、LOL已經(jīng)步入成熟階段,轉(zhuǎn)型迫在眉睫。第4頁(yè)定位營(yíng)銷:目標(biāo)人群:18歲—25歲年輕人。地域劃分:各個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)榱舜_保玩家連線品質(zhì),都會(huì)以省、市為單位,在各地架設(shè)服務(wù)器,并一般把不一樣地域玩家導(dǎo)引到近來(lái)服務(wù)器上。這樣就會(huì)使游戲玩家在地域分布上能夠非常明確。游戲儲(chǔ)值:在注冊(cè)時(shí)候會(huì)有非常詳細(xì)且時(shí)常更新顧客資料,形成了一種具有相稱價(jià)值資料庫(kù)。第5頁(yè)廣告營(yíng)銷:在廣告靈活利用方面,在網(wǎng)絡(luò)游戲中,能夠有多種和廣告結(jié)合方式,而不但僅是以強(qiáng)迫性接收廣告出現(xiàn)。。主要采取下列策略:把廣告商品變成游戲道具,當(dāng)廣告商品在玩家不經(jīng)意時(shí)巧妙地變成游戲中某個(gè)道具,玩家非但不會(huì)以為厭煩!反而感覺(jué)增強(qiáng)了虛擬社會(huì)真實(shí)感,并且使游戲中生活變得愈加有趣。對(duì)廠商而言,這樣結(jié)合方式也使得顧客在娛樂(lè)互動(dòng)同步潛移默化地接收產(chǎn)品,在顧客中間產(chǎn)生很高認(rèn)知度.第6頁(yè)QQ營(yíng)銷:

騰訊公司依靠其即時(shí)通訊軟件QQ在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)統(tǒng)治地位而不停將業(yè)務(wù)范圍伸向各個(gè)領(lǐng)域。近些年,騰訊公司積極開(kāi)拓網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng),并拿下了LOL大陸經(jīng)營(yíng)權(quán),準(zhǔn)備在網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)上更深入??偨Y(jié)說(shuō)來(lái),由于騰訊關(guān)鍵競(jìng)爭(zhēng)力是QQ軟件,依靠特殊也是特有平臺(tái),騰訊能夠進(jìn)行游戲線迅速推廣與營(yíng)銷,他們先是為顧客提供低廉費(fèi)用試用體驗(yàn),然后合計(jì)顧客轉(zhuǎn)移成本,并強(qiáng)化QQ通信軟件與QQ游戲之間聯(lián)系和連接便利性,形成一體化促銷伎倆,成功將其在即時(shí)通訊領(lǐng)域領(lǐng)先優(yōu)勢(shì)復(fù)制到網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)上。第7頁(yè)文化營(yíng)銷:1、網(wǎng)絡(luò)游戲是一種娛樂(lè),但它傳輸是一種文化。2、LOL用特定人物形象、情節(jié)演繹,結(jié)合網(wǎng)絡(luò)游戲本身格調(diào)與體現(xiàn)伎倆進(jìn)行了設(shè)計(jì)。3、LOL游戲場(chǎng)景鋪設(shè)、畫面格調(diào)等同樣遵從了相同歷史與背景,達(dá)成整體格調(diào)統(tǒng)一。4、文化與技術(shù)同步發(fā)展,成為網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)主要步驟,需要更多有益嘗試,才能摸索出具有中國(guó)文化特色網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展之路。第8頁(yè)2、對(duì)于超大型游戲幻想3、對(duì)于DOTA等游戲繼承與發(fā)展6、更多時(shí)尚元素5、滿足個(gè)人“英雄”夢(mèng)想劇情4、充足冒險(xiǎn)、精彩配合、明確目標(biāo)1、對(duì)于3D游戲強(qiáng)烈期盼LOL產(chǎn)品策略第9頁(yè)5力模型潛在進(jìn)入者替代品經(jīng)銷商騰訊公司隆重、網(wǎng)易、九城等其他同行業(yè)公司不停更新?lián)Q代大型網(wǎng)絡(luò)游戲利潤(rùn)與市場(chǎng)擁有率之間矛盾有也許造成對(duì)手乘機(jī)推出新產(chǎn)品供應(yīng)商行業(yè)內(nèi)部競(jìng)爭(zhēng)RIOTGAMES

公司價(jià)格策略:第10頁(yè)分銷渠道點(diǎn)卡銷售節(jié)省成本

網(wǎng)吧宣傳擴(kuò)大覆蓋在線銷售迎合大眾在線充值時(shí)尚便捷1、大門戶網(wǎng)站也都推出了魔獸世界專項(xiàng)部分,介紹有關(guān)知識(shí)和背景2、提供銷售點(diǎn)卡服務(wù),以及玩家論壇3、點(diǎn)卡銷售實(shí)行在線銷售和實(shí)卡銷售結(jié)合4、在線支付以及各網(wǎng)吧代理銷售相結(jié)合方式第11頁(yè)我國(guó)網(wǎng)游市場(chǎng)營(yíng)銷提議1、增強(qiáng)產(chǎn)品生命周期意識(shí)。網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品重中之重在于游戲玩家感知,假如玩家對(duì)游戲感到乏味或者厭倦,產(chǎn)生審美疲勞,那么這款游戲就此便會(huì)終止,加上其他游戲產(chǎn)品迅速發(fā)展,種類日益繁多,造成玩家極易流失。因此,任何一款都會(huì)有“導(dǎo)入期—成長(zhǎng)期—成熟期—衰退期”發(fā)展過(guò)程,如能夠針對(duì)一款游戲不一樣生命周期階段而采取有針對(duì)性營(yíng)銷伎倆,將會(huì)極大促進(jìn)我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展。2、大力發(fā)展文化營(yíng)銷網(wǎng)絡(luò)游戲之因此能夠吸引人,一方面在于其帶給人精神感知滿足,另一方面也是由于游戲本事文化底蘊(yùn)。假如游戲運(yùn)行商能夠重視游戲文化品牌建設(shè),重視文化營(yíng)銷,在游戲制作精良畫面優(yōu)美基礎(chǔ)上融入了傳統(tǒng)文化,以及奇幻色彩和英雄神話色彩,這毫無(wú)疑問(wèn)是對(duì)玩家一種巨大吸引力。3、積極拓展?fàn)I銷渠道目前網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局已經(jīng)不能允許游戲運(yùn)行商僅僅把目光停留在游戲本身所帶來(lái)市場(chǎng)了,必須積極開(kāi)拓游戲有關(guān)市場(chǎng)。發(fā)展游戲內(nèi)置廣告市場(chǎng),這是網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)能夠開(kāi)

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