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文檔簡介
第1章基礎(chǔ)知識和基本操作本章簡介:
本章將介紹室內(nèi)設(shè)計的一些基本常識,并介紹3dsMax2020軟件中的操作界面、參考坐標(biāo)系、對象的選擇方式、對象的變換和復(fù)制、捕捉工具、對齊工具、撤銷與重做工具及對象的軸心控制等內(nèi)容。課堂學(xué)習(xí)目標(biāo)了解3dsMax與室內(nèi)設(shè)計的關(guān)系了解3dsMax2020中文版的操作界面掌握3dsMax2020中常用的工具1.1
3dsMax室內(nèi)設(shè)計概述室內(nèi)設(shè)計概述室內(nèi)建模的注意事項1.1.1室內(nèi)設(shè)計概述現(xiàn)代室內(nèi)設(shè)計作為一門新興的學(xué)科,盡管還只是近數(shù)十年的事,但是人們有意識地對自己生活、生產(chǎn)活動的室內(nèi)進(jìn)行安排、布置,甚至美化、裝飾,卻早已從人類文明伊始的時期就存在了。室內(nèi)效果圖1.1.1室內(nèi)設(shè)計概述
1、家裝設(shè)計與美術(shù)基礎(chǔ)看一個效果圖計師是否具有美術(shù)基礎(chǔ)和深厚的藝術(shù)修養(yǎng),通過對透視效果圖的表現(xiàn)能力,即可得出明確的答案。透視效果圖1.1.1室內(nèi)設(shè)計概述
2.色彩與風(fēng)格黑+白+灰=永恒經(jīng)典銀藍(lán)+敦煌橙=現(xiàn)代+傳統(tǒng)藍(lán)+白=浪漫溫情黃+綠=新生的喜悅1.1.1室內(nèi)設(shè)計概述3.色彩與色彩心理色彩心理與年齡有關(guān)色彩心理與職業(yè)有關(guān)色彩心理與社會心理有關(guān)1.1.1室內(nèi)設(shè)計概述4.共同的色彩情感恰當(dāng)?shù)厥褂蒙恃b飾在工作上能減輕疲勞,提高工作效率。冬天朝北的辦公室房間,使用暖色能增加溫暖感。住宅采用明快的配色,能給人以寬敞、舒適的感覺。娛樂場所采用華麗、興奮的色彩能增強歡樂、愉快、熱烈的氣氛。學(xué)校、醫(yī)院采用明潔的配色能為學(xué)生、病員創(chuàng)造安靜、清潔、衛(wèi)生、幽靜的環(huán)境。1.1.2室內(nèi)建模的注意事項1.建筑單位必須統(tǒng)一。制作建筑效果圖,最重要的一點就是必須使用統(tǒng)一的建筑單位。3dsMax2020具有強大的三維造型功能,但它的繪圖標(biāo)準(zhǔn)是“看起來是正確的即可”,而對于設(shè)計師而言,他們往往需要精確定位。因此,一般在AutoCAD中建立模型,再通過文件轉(zhuǎn)換進(jìn)入3dsMax2020。用AutoCAD制作的建筑施工圖都是以mm為單位的,本書中制作的模型也是使用mm為單位的。2.模型的制作方法。通過幾何體的搭建或命令的編輯,用戶可以制作出各種模型。3dsMax2020的功能非常強大,用戶制作同一個模型可以使用不同的方法,所以書中介紹的模型制作方法也不僅限于此,例如靈活運用修改命令進(jìn)行編輯,用戶就能通過不同的方法制作出模型。1.1.2室內(nèi)建模的注意事項3.燈光的使用。使用3dsMax2020建模時,燈光和攝像機是兩個重要的工具,尤其是燈光的設(shè)置。在場景中進(jìn)行燈光的設(shè)置不是一次就能完成的,設(shè)計師需要耐心調(diào)整,才能得到好的效果。由于室內(nèi)場景中的光線照射非常復(fù)雜,因此設(shè)計師要在室內(nèi)場景中模擬出真實的光照效果,在設(shè)置燈光時就需要考慮到場景的實際結(jié)構(gòu)和復(fù)雜程度。4.?dāng)z像機的使用。3dsMax2020中的攝像機與現(xiàn)實生活中的攝像機一樣,也有焦距和視野等參數(shù)。同時,它還擁有超越真實攝像機的能力,更換鏡頭、無級變焦都能在瞬間完成。自由攝像機還可以綁定在運動的物體上來制作動畫。1.1.2室內(nèi)建模的注意事項5.材質(zhì)和紋理貼圖的編輯。材質(zhì)是表現(xiàn)模型質(zhì)感的重要因素之一,創(chuàng)建模型后,設(shè)計師必須為模型賦予相應(yīng)的材質(zhì)才能表現(xiàn)出具有真實質(zhì)感的效果。對于有些材質(zhì),設(shè)計師還需要為其配以燈光和環(huán)境才能表現(xiàn)出效果,例如建筑效果圖中的玻璃質(zhì)感和不銹鋼質(zhì)感等都具有反射性,如果沒有燈光和環(huán)境的配合,效果是不真實的。1.2
3dsMax2020的操作界面3dsMax2020操作界面認(rèn)識標(biāo)題欄菜單欄工具欄功能區(qū)命令面板工作區(qū)視圖控制區(qū)狀態(tài)欄和提示行動畫控制區(qū)在學(xué)習(xí)3dsMax2020之前,首先要認(rèn)識它的操作界面,并熟悉各控制區(qū)的用途和使用方法,這樣才能在建模操作過程中得心應(yīng)手地使用各種工具和命令,并可以節(jié)省大量的工作時間。1.2.1
3dsMax2020操作界面認(rèn)識3dsMax2020操作界面標(biāo)題欄位于3dsMax2020軟件的頂部,用以顯示軟件圖標(biāo)、場景文件名稱和軟件版本;單擊右側(cè)的三個按鈕,可以將軟件界面最小化、最大化和關(guān)閉。1.2.2標(biāo)題欄菜單欄位于主窗口的頂部、標(biāo)題欄的下方,如圖所示。每個菜單名稱表明該菜單上命令的用途。單擊菜單名時,下面彈出很多命令。1.2.3菜單欄菜單欄1.2.4工具欄通過工具欄可以快速訪問3dsMax2020中許多常見操作的工具和對話框,如圖所示。工具欄1.2.5功能區(qū)功能區(qū)采用工具欄形式,它可以按照水平或垂直方向???,也可以按照垂直方向浮動。功能區(qū)1.2.6命令面板命令面板是3dsMax2020的核心部分,默認(rèn)狀態(tài)下它位于整個窗口界面的右側(cè)。命令面板由6個用戶界面面板組成,從左至右依次為(創(chuàng)建)、(修改)、(層次)、(運動)、(顯示)和(實用程序)。使用這些面板可以訪問3dsMax2020的大多數(shù)建模功能,以及一些動畫功能、顯示選擇和其他工具。每次只有一個面板可見,在默認(rèn)狀態(tài)下打開的是(創(chuàng)建)面板。要顯示其他面板,只需單擊命令面板頂部的選項卡即可切換至不同的命令面板,如圖所示。命令面板1.2.7工作區(qū)工作區(qū)是3dsMax2020主界面中面積最廣的區(qū)域,它是我們的創(chuàng)作空間,是打開另一個世界——一個用戶可以操控的世界的入口。工作區(qū)1.2.8視圖控制區(qū)視圖調(diào)節(jié)工具位于3dsMax2020主界面的右下角,如圖所示是標(biāo)準(zhǔn)3dsMax2020視圖調(diào)節(jié)工具;根據(jù)當(dāng)前激活視圖的類型不同,視圖調(diào)節(jié)工具會略有不同。當(dāng)選擇一個視圖調(diào)節(jié)工具時,其按鈕呈黃色,表示對當(dāng)前激活視圖窗口來說該按鈕是激活的;在激活窗口中單擊鼠標(biāo)右鍵可關(guān)閉按鈕。視圖控制區(qū)1.2.9狀態(tài)欄和提示行狀態(tài)欄和提示行位于視口區(qū)的下部偏左,狀態(tài)欄顯示了所選對象的數(shù)量、對象的鎖定、當(dāng)前鼠標(biāo)的坐標(biāo)位置及當(dāng)前使用的柵格距等;提示行顯示了當(dāng)前使用工具的提示信息。孤立當(dāng)前選擇切換和選擇鎖定切換坐標(biāo)顯示區(qū)1.2.10動畫控制區(qū)動畫控制區(qū)、時間滑塊和時間軸主要用于制作動畫時進(jìn)行動畫的記錄、動畫幀的選擇、動畫的播放和動畫時間的控制等。動畫控制區(qū)位于狀態(tài)欄的右側(cè),圖為動畫控制區(qū)。動畫控制區(qū)1.3
3ds?Max?2020的參考坐標(biāo)系使用參考坐標(biāo)系列表,可以指定變換(移動、旋轉(zhuǎn)和縮放)所用的坐標(biāo)系。該列表中的選項包括“視圖”“屏幕”“世界”“父對象”“局部”“萬向”“柵格”“工作”“拾取”等,如圖所示。參考坐標(biāo)系列表選擇對象的基本方法區(qū)域選擇利用“編輯”菜單選擇使用過濾器選擇對象成組1.4?對象的選擇方式選擇對象的基本方法包括啟用(選擇對象)按鈕后直接單擊選擇和啟用(按名稱選擇)按鈕后在打開的“從場景選擇”對話框中選擇。1.4.1選擇對象的基本方法啟用(選擇對象)按鈕后直接單擊選擇啟用(按名稱選擇)按鈕后在打開的“從場景選擇”對話框中選擇1.4.2區(qū)域選擇區(qū)域選擇是指工具欄中的選區(qū)工具(矩形選擇區(qū)域)、(圓形選擇區(qū)域)、(圍欄選擇區(qū)域)、(套索選擇區(qū)域)和(繪制選擇區(qū)域)與鼠標(biāo)拖動配合使用來選定對象。矩形選擇區(qū)域圓形選擇區(qū)域圍欄選擇區(qū)域套索選擇區(qū)域繪制選擇區(qū)域1.4.3利用“編輯”菜單選擇在菜單欄中單擊“編輯”菜單,在彈出的下拉菜單中選擇相應(yīng)的命令,如圖所示?!熬庉嫛辈藛?.4.4利用過濾器選擇利用“選擇過濾器列表”可以限制由選擇工具選擇對象的特定類型和組合。如圖所示為在場景中創(chuàng)建的幾何體和攝影機等,如果在過濾器下拉列表框中選擇“C-攝影機”,則使用選擇工具只能選擇攝影機。在場景中創(chuàng)建的幾何體和攝影機過濾器下拉列表1.4.5對象成組對象成組即將兩個或多個對象組合為一個組對象,并為組對象命名,然后就可以像處理任何其他對象一樣對它進(jìn)行處理。對象成組1.5?對象的變換移動對象旋轉(zhuǎn)對象縮放對象1.5.1移動對象啟用移動命令有以下幾種方法。單擊工具欄中的(選擇并移動)按鈕。按W鍵。選擇對象后單擊鼠標(biāo)右鍵,在彈出的快捷菜單中選擇“移動”命令。1.5.2旋轉(zhuǎn)對象啟用旋轉(zhuǎn)命令有以下幾種方法。單擊工具欄中的(選擇并旋轉(zhuǎn))按鈕。按E鍵。選擇對象后單擊鼠標(biāo)右鍵,在彈出的快捷菜單中選擇“旋轉(zhuǎn)”命令。1.5.3縮放對象啟用縮放命令有以下幾種方法。單擊工具欄中的(選擇并均勻縮放)按鈕。按R鍵。選擇對象后單擊鼠標(biāo)右鍵,在彈出的快捷菜單中選擇“縮放”命令。(選擇并均勻縮放):只改變對象的體積,不改變形狀,因此坐標(biāo)軸向?qū)λ黄鹱饔?。(選擇并非均勻縮放):將對象在指定的軸向上進(jìn)行二維縮放(不等比例縮放),對象的體積和形狀都發(fā)生變化。(選擇并擠壓):在指定的軸向上使對象發(fā)生縮放變形,對象體積保持不變,但形狀會發(fā)生改變。1.6?對象的復(fù)制直接復(fù)制對象利用鏡像復(fù)制對象利用間距復(fù)制對象利用陣列復(fù)制對象1.6.1直接復(fù)制對象在場景中選擇需要復(fù)制的模型,按Ctrl+V組合鍵,可以直接復(fù)制模型。變換工具是使用最多的復(fù)制方法,如利用移動、旋轉(zhuǎn)和縮放工具,在按住Shift鍵的同時拖動鼠標(biāo),即可將對象進(jìn)行變換復(fù)制,釋放鼠標(biāo),打開“克隆選項”對話框,其中可選的復(fù)制類型有3種,它們分別代表常規(guī)復(fù)制、關(guān)聯(lián)復(fù)制和參考復(fù)制?!翱寺∵x項”對話框1.6.2利用鏡像復(fù)制對象當(dāng)建模中需要創(chuàng)建兩個對稱的對象時,如果使用直接復(fù)制方式,對象間的距離很難控制,而且要使兩對象相互對稱直接復(fù)制是辦不到的。在這種情況下,鏡像就能很簡單地解決這個問題。鏡像:世界-坐標(biāo)”對話框1.6.3利用間距復(fù)制對象利用間距復(fù)制對象是一種快速且比較隨意的對象復(fù)制方法,它可以指定一個路徑,使復(fù)制對象排列在指定的路徑上。利用間距復(fù)制對象1.6.4利用陣列復(fù)制對象有時需要創(chuàng)建出多個相同的幾何體,而且這些幾何體要按照一定的規(guī)律進(jìn)行排列,這時就要用到(陣列)工具。陣列工具的調(diào)出及應(yīng)用陣列工具的參數(shù)1.7?捕捉工具四種捕捉工具捕捉工具的參數(shù)設(shè)置1.7.1四種捕捉工具在建模過程中為了精確定位以使建模更精準(zhǔn),經(jīng)常會用到捕捉控制器。捕捉控制器由4個捕捉工具組成,分別為(捕捉開關(guān))、(角度捕捉切換)、(百分比捕捉切換)和(微調(diào)器捕捉切換)。下面對前3種捕捉工具進(jìn)行重點介紹。1.捕捉開關(guān)(捕捉開關(guān))能夠很好地在三維空間中鎖定需要的位置,以便進(jìn)行旋轉(zhuǎn)、創(chuàng)建、編輯與修改等操作。在創(chuàng)建和變換對象或子對象時,該工具可以幫助制作者捕捉幾何體的特定部分,同時還可以捕捉柵格點/線、切點、中點、軸心、中心面等。1.7.1四種捕捉工具2.角度捕捉切換(角度捕捉切換)用于設(shè)置進(jìn)行旋轉(zhuǎn)操作時角度間隔。不打開角度捕捉對于細(xì)微角度調(diào)節(jié)有幫助,但對于整角度的旋轉(zhuǎn)就很不方便了。事實上,我們經(jīng)常要進(jìn)行如90°、180°等整角度的旋轉(zhuǎn),這時打開“角度捕捉切換”按鈕,系統(tǒng)會以5°作為角度變換間隔進(jìn)行角度旋轉(zhuǎn)調(diào)整。在該按鈕上單擊鼠標(biāo)右鍵調(diào)出“柵格和捕捉設(shè)置”對話框,在“選項”選項卡中可以通過對“角度”值的設(shè)置來控制角度捕捉的間隔角度。1.7.1四種捕捉工具3.百分比捕捉切換(百分比捕捉切換)用于設(shè)置縮放或擠壓操作時的百分比例間隔。如果不打開百分比例捕捉,系統(tǒng)會以1%作為縮放的比例間隔。如果要調(diào)整比例間隔,在該按鈕上單擊鼠標(biāo)右鍵調(diào)出“柵格和捕捉設(shè)置”對話框,在“選項”選項卡中可以通過對“百分比”值的設(shè)置來縮放捕捉的比例間隔,默認(rèn)間隔為10.0%。1.7.2捕捉工具的參數(shù)設(shè)置在(3D捕捉)按鈕上單擊鼠標(biāo)右鍵,打開“柵格和捕捉設(shè)置”對話框。下面對該對話框中的4個選項卡進(jìn)行介紹?!安蹲健边x項卡“選項”選項卡“主柵格”選項卡“用戶柵格”選項卡1.8?對齊工具使用對齊工具可以對對象進(jìn)行位置、方向和比例的對齊,還可以進(jìn)行法線對齊、放置高光、對齊攝影機和對齊視圖等操作。對齊工具有實時調(diào)節(jié)及實時顯示效果的功能。對齊工具1.9?撤銷與重做在建模中,操作步驟非常多,如果當(dāng)前某一步操作出現(xiàn)錯誤,重新進(jìn)行操作是不現(xiàn)實的。3dsMax2020中提供了撤銷命令和重做命令,可以使操作回到之前的某一步,這兩個命令在建模過程中非常有用。這兩個命令在工具欄中都有相應(yīng)的快捷按鈕。撤銷與重做1.10對象的軸心控制使用軸心點控制使用選擇中心使用變換坐標(biāo)中心1.10.1使用軸心點控制把被選擇對象自身的軸心點作為旋轉(zhuǎn)、縮放操作的中心。如果選擇了多個對象,則以每個對象各自的軸心點進(jìn)行變換操作。如圖所示,3個圓柱體按照自身的坐標(biāo)中心旋轉(zhuǎn)。使用軸心點控制1.10.2使用選擇中心把選擇對象的公共軸心點作為對象旋轉(zhuǎn)和縮放的中心。如圖所示,3個圓柱體圍繞一個共同的軸心點旋轉(zhuǎn)。使用選擇中心1.10.3使用變換坐標(biāo)中心把選擇的對象所使用當(dāng)前坐標(biāo)系的中心點作為被選擇對象旋轉(zhuǎn)和縮放的中心。例如,可以通過拾取坐標(biāo)系統(tǒng)進(jìn)行拾取,把被拾取對象的坐標(biāo)中心作為選擇對象的旋轉(zhuǎn)和縮放中心。使用變換坐標(biāo)中心第2章
基本幾何體的創(chuàng)建本章簡介:
本章介紹3dsMax2020中自帶的模型。在大多數(shù)的場景建模中,模型都是由一些簡單又標(biāo)準(zhǔn)的基本體堆砌和編輯而成的。通過對本章的學(xué)習(xí),讀者可以對默認(rèn)的幾何體進(jìn)行一個初步的了解和認(rèn)識。課堂學(xué)習(xí)目標(biāo)熟練掌握標(biāo)準(zhǔn)幾何體的創(chuàng)建熟練掌握擴(kuò)展幾何體的創(chuàng)建熟練掌握建筑模型的制作掌握使用幾何體堆砌模型2.1?創(chuàng)建標(biāo)準(zhǔn)幾何體長方體課堂案例——制作端景臺圓錐體球體圓柱體幾何球體圓環(huán)管狀體課堂案例——制作幾何壁燈四棱錐茶壺平面加強型文本2.1.1長方體對于室內(nèi)外效果圖來說,長方體是建模過程中使用非常頻繁的對象類型,設(shè)計者通過修改該模型可以得到大部分模型。立方體創(chuàng)建方法:以正方體方式創(chuàng)建,操作簡單,但只限于創(chuàng)建正方體。長方體創(chuàng)建方法:以長方體方式創(chuàng)建,是系統(tǒng)默認(rèn)的創(chuàng)建方法,用法比較靈活。2.1.2課堂案例——制作端景臺使用長方體和移動、旋轉(zhuǎn)、捕捉工具來完成端景臺的制作。效果圖2.1.3圓錐體“圓錐體”對象類型用于制作圓錐、圓臺、四棱錐、棱臺及其它們的局部。下面介紹圓錐體的創(chuàng)建方法及其參數(shù)的設(shè)置和修改。邊創(chuàng)建方法:以邊界為起點創(chuàng)建圓錐體,在視圖中單擊鼠標(biāo)左鍵形成的點即為圓錐體底面的邊界起點,隨著鼠標(biāo)的拖曳始終以該點作為錐體的邊界。中心創(chuàng)建方法:以中心為起點創(chuàng)建圓錐體,系統(tǒng)將采用在視圖中第一次單擊鼠標(biāo)左鍵形成的點作為圓錐體底面的中心點。該創(chuàng)建方法是系統(tǒng)默認(rèn)的創(chuàng)建方法。2.1.4球體“球體”對象類型用于制作表面光滑的球體,也可以制作局部球體。下面介紹球體的創(chuàng)建方法及其參數(shù)的設(shè)置和修改。球體2.1.5圓柱體“圓柱體”對象類型用于制作棱柱體、圓柱體、局部圓柱體。下面介紹圓柱體的創(chuàng)建方法及其參數(shù)的設(shè)置和修改。圓柱體2.1.6幾何球體“幾何球體”對象類型用于建立以三角面相拼接而成的球體或半球體。下面介紹幾何球體的創(chuàng)建方法及其參數(shù)的設(shè)置和修改。直徑創(chuàng)建方法:以直徑方式拉出幾何球體。在視圖中以第一次單擊鼠標(biāo)左鍵形成的點為起點,把拖曳鼠標(biāo)的方向作為所創(chuàng)建幾何球體的直徑方向。中心創(chuàng)建方法:以中心方式拉出幾何球體。在視圖中第一次單擊鼠標(biāo)左鍵形成的點作為要創(chuàng)建幾何球體的圓心,拖曳鼠標(biāo)的位移大小作為所要創(chuàng)建球體的半徑。該創(chuàng)建方法是系統(tǒng)默認(rèn)的創(chuàng)建方法。2.1.7圓環(huán)“圓環(huán)”對象類型用于制作立體的圓環(huán)圈。圓環(huán)圈的截面為正多邊形,用戶可以通過對正多邊形邊數(shù)、光滑度、旋轉(zhuǎn)角度等控制來產(chǎn)生不同的圓環(huán)效果,還可以利用切片參數(shù)制作局部的一段圓環(huán)。下面介紹圓環(huán)的創(chuàng)建方法及其參數(shù)的設(shè)置和修改。圓環(huán)2.1.8管狀體“管狀體”對象類型用于創(chuàng)建各種空心管狀體對象,如管狀體、棱管、局部管狀體等。下面介紹管狀體的創(chuàng)建方法及其參數(shù)的設(shè)置和修改。管狀體2.1.9課堂案例——制作幾何壁燈使用管狀體、圓柱體、移動工具來制作幾何壁燈。效果圖2.1.10四棱錐“四棱錐”對象類型用于創(chuàng)建錐體模型,四棱椎是錐體的一種特殊形式。下面來介紹四棱錐的創(chuàng)建方法及其參數(shù)的設(shè)置和修改。基點/頂點創(chuàng)建方法:系統(tǒng)把第一次單擊鼠標(biāo)左鍵時鼠標(biāo)指針?biāo)谖恢玫狞c作為四棱錐的底面點或頂點。該創(chuàng)建方法是系統(tǒng)默認(rèn)的創(chuàng)建方法。中心創(chuàng)建方法:系統(tǒng)把第一次單擊鼠標(biāo)左鍵時鼠標(biāo)指針?biāo)谖恢玫狞c作為四棱錐底面的中心點。2.1.11茶壺“茶壺”對象類型用于創(chuàng)建標(biāo)準(zhǔn)的茶壺造型或者茶壺的一部分。下面來介紹茶壺的創(chuàng)建方法及其參數(shù)的設(shè)置和修改。茶壺2.1.12平面“平面”對象類型用于在場景中直接創(chuàng)建平面對象,如用于創(chuàng)建地面和場地等,其使用起來非常方便。下面來介紹平面的創(chuàng)建方法及其參數(shù)設(shè)置。矩形創(chuàng)建方法:分別確定兩條邊的長度以創(chuàng)建長方形平面。正方形創(chuàng)建方法:只需給出一條邊的長度以創(chuàng)建正方形平面。2.1.13加強型文本“加強型文本”對象類型提供了內(nèi)置文本對象,可以創(chuàng)建樣條線輪廓或?qū)嵭?、擠出、倒角幾何體。此外,用戶通過其他選項可以根據(jù)每個角色應(yīng)用不同的字體和樣式并添加動畫和特殊效果。加強型文本2.2?創(chuàng)建擴(kuò)展基本體切角長方體和切角圓柱體課堂案例——制作星球吊燈異面體環(huán)形結(jié)油罐、膠囊和紡錘L-Ext和C-Ext軟管球棱柱棱柱環(huán)形波“切角長方體”和“切角圓柱體”對象類型用于直接產(chǎn)生帶切角的立方體和圓柱體。下面介紹切角長方體和切角圓柱體的創(chuàng)建方法及其參數(shù)的設(shè)置和修改。2.2.1切角長方體和切角圓柱體切角長方體使用球體和可渲染的樣條線,并創(chuàng)建切角圓柱體作為底座來制作星球吊燈。2.2.2課堂案例——制作星球吊燈效果圖“異面體”對象類型用于創(chuàng)建各種具備奇特表面的異面體。下面介紹異面體的創(chuàng)建方法及其參數(shù)的設(shè)置和修改。2.2.3異面體異面體2.2.4環(huán)形結(jié)“環(huán)形結(jié)”是擴(kuò)展幾何體中較為復(fù)雜的一個幾何形體對象類型。用戶通過調(diào)節(jié)它的參數(shù),可以制作出種類繁多的特殊造型。下面介紹環(huán)形結(jié)的創(chuàng)建方法及其參數(shù)的設(shè)置和修改。環(huán)形結(jié)2.2.5油罐、膠囊和紡錘“油罐”“膠囊”“紡錘”這3個幾何體對象類型都具有圓滑的特性,它們的創(chuàng)建方法和參數(shù)也有相似之處。下面介紹油罐、膠囊和紡錘的創(chuàng)建方法及其參數(shù)的設(shè)置和修改。油罐、膠囊和紡錘2.2.6L-Ext和C-Ext“L-Ext”和“C-Ext”對象類型都主要用于建筑快速建模,結(jié)構(gòu)比較相似。下面來介紹L-Ext和C-Ext的創(chuàng)建方法及其參數(shù)的設(shè)置和修改。L-Ext2.2.7軟管“軟管”是一個柔性幾何體的對象類型,其兩端可以連接到兩個不同的對象上,并能反映出這些對象的移動。下面來介紹軟管的創(chuàng)建方法及其參數(shù)的設(shè)置和修改。軟管2.2.8球棱柱“球棱柱”對象類型用于制作帶有倒角的柱體,能直接在柱體的邊緣上產(chǎn)生光滑的導(dǎo)角,可以說是圓柱體的一種特殊形式。下面來介紹球棱柱的創(chuàng)建方法及其參數(shù)的設(shè)置和修改。球棱柱2.2.9棱柱“棱柱”對象類型用于制作等腰和不等邊的三棱柱體。下面來介紹三棱柱的創(chuàng)建方法及其參數(shù)的設(shè)置和修改。二等邊創(chuàng)建方法:用于創(chuàng)建等腰三棱柱。創(chuàng)建時,按住Ctrl鍵可以生成底面為等邊三角形的三棱柱。基點/頂點創(chuàng)建方法:用于創(chuàng)建底面為非等邊三角形的三棱柱。2.2.10環(huán)形波“環(huán)形波”對象類型用于制作一種類似于平面造型的幾何體,用戶利用3dxMax2020中的“環(huán)形波”功能可以創(chuàng)建出與環(huán)形結(jié)的某些三維效果相似的平面造型,多用于動畫的制作。本小節(jié)將介紹環(huán)形波的創(chuàng)建方法及其參數(shù)的設(shè)置和修改。環(huán)形波2.3?創(chuàng)建建筑模型樓梯門和窗2.3.1樓梯單擊“(創(chuàng)建)>(幾何體)”按鈕,在下拉列表框中選擇“樓梯”選項,可以看到3dsMax2020提供了4種樓梯形式供選擇。4種樓梯類型依次為L型樓梯、U型樓梯、直線樓梯和螺旋樓梯。L型樓梯U型樓梯直線樓梯螺旋樓梯2.3.2門和窗3dsMax2020中還提供了門和窗的模型,單擊“(創(chuàng)建)>(幾何體)”按鈕,在下拉列表框中選擇“門”或“窗”選項。樞軸門推拉門遮篷式窗平開窗折疊門固定窗旋開窗伸出式窗推拉窗使用圓柱體、圓工具并結(jié)合使用一些常用的修改器制作茶幾模型。2.4?課堂練習(xí)——制作茶幾效果圖使用切角長方體和可渲染的樣條線組合來完成床尾凳的制作。2.5?課后習(xí)題——制作床尾凳效果圖第3章
二維圖形的創(chuàng)建本章簡介:
本章介紹二維圖形的創(chuàng)建及編輯。通過對本章的學(xué)習(xí),讀者需要掌握幾種常用二維圖形的創(chuàng)建方法和技巧,并能根據(jù)實際需要繪制出精美的二維圖形。課堂學(xué)習(xí)目標(biāo)熟練掌握二維圖形的創(chuàng)建熟練掌握編輯樣條線3.1?創(chuàng)建二維線形線工具線的參數(shù)線的形體修改線的修改參數(shù)課堂案例——新中式屏風(fēng)3.1.1線工具“線”用于創(chuàng)建任意形狀的開放型或封閉型的線和直線。創(chuàng)建完成后,還可以通過調(diào)整節(jié)點、線段和線來編輯形態(tài)。線的創(chuàng)建是學(xué)習(xí)創(chuàng)建其他二維圖形的基礎(chǔ)。線工具3.1.2線的參數(shù)單擊“(創(chuàng)建)>(圖形)>線”按鈕,在創(chuàng)建命令面板下方會顯示線的創(chuàng)建參數(shù),如圖所示?!颁秩尽本碚箼趨?shù)用于設(shè)置線的渲染特性,如選擇是否對線進(jìn)行渲染,并設(shè)置線的厚度。線的參數(shù)3.1.3線的形體修改完成線創(chuàng)建后,設(shè)計者總需要對線的形體進(jìn)行一定程度的修改,以達(dá)到滿意的效果,這時就需要對節(jié)點進(jìn)行調(diào)整。節(jié)點有4種類型,分別是Bezier角點、Bezier、角點和平滑。線的形體修改3.1.4線的修改參數(shù)線創(chuàng)建完成后單擊(修改)按鈕,在修改命令面板中會顯示線的修改參數(shù)。線的修改參數(shù)分為5個部分?!斑x擇”卷展欄參數(shù)主要用于控制頂點、線段和樣條線3個次對象級別的選擇。線的修改參數(shù)3.1.5課堂案例——新中式屏風(fēng)使用矩形、線工具,創(chuàng)建樣條線并調(diào)整樣條線的形狀、設(shè)置樣條線的可渲染,再結(jié)合使用其他的工具和修改器來完成屏風(fēng)的制作。效果圖3.2?創(chuàng)建二維圖形矩形圓和橢圓文本弧圓環(huán)多邊形星形課堂案例——制作墻壁置物架螺旋線3.2.1矩形“矩形”用于創(chuàng)建矩形和正方形。下面介紹矩形的創(chuàng)建及其參數(shù)的設(shè)置和修改。矩形的創(chuàng)建方法及其參數(shù)的設(shè)置和修改3.2.2圓和橢圓圓和橢圓的形態(tài)比較相似,創(chuàng)建方法基本相同。下面介紹圓和橢圓的創(chuàng)建方法及其參數(shù)的設(shè)置。圓的創(chuàng)建方法及其參數(shù)的設(shè)置3.2.3文本“文本”用于在場景中直接產(chǎn)生二維文字圖形或創(chuàng)建三維的文字圖形。下面介紹文本的創(chuàng)建方法及其參數(shù)的設(shè)置。文本的創(chuàng)建方法及其參數(shù)的設(shè)置3.2.4弧“弧”可用于創(chuàng)建弧線和扇形。下面來介紹弧的創(chuàng)建方法及其參數(shù)的設(shè)置和修改?!岸它c-端點-中央”創(chuàng)建方法:創(chuàng)建弧時先引出一條直線,以直線的兩端點作為弧的兩個端點,然后移動鼠標(biāo)指針確定弧的半徑?!爸虚g-端點-端點”創(chuàng)建方法:創(chuàng)建弧時先引出一條直線作為弧的半徑,再移動鼠標(biāo)指針確定弧長。3.2.5圓環(huán)“圓環(huán)”用于制作由兩個圓組成的圓環(huán)。下面介紹圓環(huán)的創(chuàng)建方法及其參數(shù)的設(shè)置。圓環(huán)的創(chuàng)建方法3.2.6多邊形使用“多邊形”可以創(chuàng)建任意邊數(shù)的正多邊形,也可以創(chuàng)建圓角多邊形。下面來介紹多邊形的創(chuàng)建方法及其參數(shù)的設(shè)置和修改。多邊形的創(chuàng)建方法及其參數(shù)的設(shè)置3.2.7星形使用“星形”可以創(chuàng)建多角星形,也可以創(chuàng)建齒輪圖案。下面來介紹星形的創(chuàng)建方法及其參數(shù)的設(shè)置和修改。星形的創(chuàng)建方法及其參數(shù)的設(shè)置3.2.8課堂案例——制作墻壁置物架創(chuàng)建可渲染的圖形,結(jié)合使用“擠出”修改器組合完成的置物架模型。效果圖3.2.9螺旋線“螺旋線”用于制作平面或空間的螺旋線。下面來介紹螺旋線的創(chuàng)建方法及其參數(shù)的設(shè)置和修改。螺旋線的創(chuàng)建方法及其參數(shù)的設(shè)置3.3?課堂練習(xí)——制作回旋針熟悉線的創(chuàng)建,并配合修改器、移動工具、陣列工具進(jìn)行位置的調(diào)整和復(fù)制。效果圖使用可渲染的樣條線制作出花架的支架模型,繼續(xù)使用矩形、圓、陣列來完成花架筐的制作,完成的模型效果。3.4?課后習(xí)題——制作花架效果圖第4章
三維模型的創(chuàng)建本章簡介:
本章介紹常用的將二維圖形轉(zhuǎn)換為三維模型的一些修改器、變形修改器和編輯樣條線修改器等。讀者通過使用這些修改器可以制作出各種各樣需要的模型。課堂學(xué)習(xí)目標(biāo)熟練掌握將二維圖形轉(zhuǎn)換為三維模型熟練掌握變形修改器熟練掌握編輯樣條線修改器4.1?修改命令面板功能簡介通過修改命令面板可以直接對幾何體進(jìn)行修改,還可以實現(xiàn)修改命令之間的切換。在前面章節(jié)中我們對幾何體的修改過程已經(jīng)有過接觸,接下來介紹修改命令面板的一些基本功能和應(yīng)用。修改命令面板功能簡介4.2?二維圖形轉(zhuǎn)換為三維模型的方法“車削”命令課堂案例——制作玻璃花瓶“擠出”命令“倒角”命令課堂案例——制作壁畫“倒角剖面”命令“掃描”命令課堂案例——制作歐式圓桌4.2.1“車削”命令“車削”命令是通過繞軸旋轉(zhuǎn)一個圖形或NURBS曲線,進(jìn)而生成三維形體的命令。通過“旋轉(zhuǎn)”命令,能得到表面圓滑的對象?!败囅鳌泵?.2.2課堂案例——制作玻璃花瓶使用線工具來創(chuàng)建花瓶的截面,調(diào)整截面圖形的形狀后為其施加“車削”修改器來完成花瓶的制作。效果圖4.2.3“擠出”命令“擠出”命令可以通過使二維圖形增加厚度來將其轉(zhuǎn)換成三維對象。下面介紹“擠出”命令的參數(shù)和使用方法?!皵D出”命令的參數(shù)和使用方法4.2.4“倒角”命令“倒角”命令只用于二維形體的編輯,它可以對二維形體進(jìn)行擠出,還可以對形體邊緣進(jìn)行倒角,下面介紹“倒角”命令的參數(shù)和用法?!暗菇恰泵畹膮?shù)和用法4.2.5課堂案例——制作壁畫使用墻矩形,并為墻矩形施加“擠出”和“倒角”修改器,最后創(chuàng)建球體和可渲染的樣條線以作為裝飾。效果圖4.2.6“倒角剖面”命令“倒角剖面”修改器使用一個圖形作為路徑或倒角剖面來擠出另一個圖形?!暗菇瞧拭妗泵?.2.7“掃描”命令“掃描”修改器用于沿著基本樣條線或NURBS曲線路徑擠出橫截面。類似于“放樣”復(fù)合對象,但它是一種更有效的方法。創(chuàng)建結(jié)構(gòu)鋼細(xì)節(jié)、建模細(xì)節(jié)或任何需要沿著樣條線擠出截面的情況時,該修改器都非常有用?!皰呙琛泵?.2.8課堂案例——制作歐式圓桌創(chuàng)建桌面圖形并創(chuàng)建桌面掃描的截面圖形,使用“掃描”修改器制作出桌面;創(chuàng)建圓桌腿截面,并使用“車削”修改器制作出圓桌腿。效果圖4.3?變形修改器“彎曲”命令“球形化”命令課堂案例——制作鼓凳“錐化”命令“扭曲”命令FFD4.3.1“彎曲”命令“彎曲”命令是一個比較簡單的命令,它可以使對象產(chǎn)生彎曲效果?!皬澢泵羁梢哉{(diào)節(jié)彎曲的角度和方向及彎曲所依據(jù)的坐標(biāo)軸向,還可以將彎曲修改限制在一定區(qū)域內(nèi)。角度數(shù)值為90°角度數(shù)值為180°角度數(shù)值為360°X軸Y軸Z軸4.3.2“球形化”命令“球形化”修改器將對象扭曲為球形。此修改器只有一個參數(shù)(一個“百分比”微調(diào)器),用以將對象盡可能地變形為球形。X軸4.3.3課堂案例——制作鼓凳使用圓柱體、球體、陣列工具和“球形化”修改器來完成鼓凳的制作。X軸4.3.4“錐化”命令“錐化”命令主要用于對對象進(jìn)行錐化處理。用戶可以通過縮放對象的兩端而生成錐形輪廓,同時可以加入光滑的曲線輪廓;通過調(diào)節(jié)錐化的傾斜度和曲線輪廓的曲度還能生成局部錐化效果。“錐化”命令4.3.5“扭曲”命令“扭曲”命令主要用于對對象進(jìn)行扭曲處理。用戶可以通過調(diào)整扭曲的角度和偏移值而得到各種扭曲效果,同時還可以通過限制參數(shù)的設(shè)置,使扭曲效果限定在固定的區(qū)域內(nèi)?!芭で泵?.3.6FFDFFD代表“自由形式變形”,它的效果可用于類似舞蹈汽車或坦克的計算機動畫中,也可用于構(gòu)建類似椅子和雕塑的圖形。FFD4.4?“編輯樣條線”命令“編輯樣條線”修改器是為選定圖形的不同部分(如頂點、分段或者樣條線)提供顯示的編輯工具。“編輯樣條線”修改器匹配基礎(chǔ)“可編輯樣條線”對象的所有功能。“編輯樣條線”命令是專門用于編輯二維圖形的修改命令,在建模中的使用率非常高。編輯樣條線命令的修改參數(shù)與線的修改參數(shù)相同,但該命令可以用于所有二維圖形的編輯、修改。頂點參數(shù)分段參數(shù)樣條線參數(shù)4.5?課堂練習(xí)——制作晶格擺件使用長方體、圓柱體和切角長方體工具并結(jié)合使用“晶格”修改器制作晶格擺件。效果圖4.6?課后習(xí)題——制作蠟燭創(chuàng)建圖形并設(shè)置圖形的“擠出”“錐化”和“扭曲”修改器,最后創(chuàng)建可渲染的樣條線以作為蠟燭芯。效果圖第5章
高級建模本章簡介:
在前面各章中講解了在3dsMax2020中的基礎(chǔ)建模,以及借助常用的修改器對基本模型進(jìn)行修改而生成新的模型。然而,這些建模方式只能夠制作一些簡單或者很粗糙的基本模型。要想表現(xiàn)和制作一些更加精細(xì)的、真實且復(fù)雜的模型,用戶就需要使用高級建模的技巧才能實現(xiàn)。通過對本章的學(xué)習(xí),讀者應(yīng)掌握常用的“多邊形建?!薄熬W(wǎng)格建模”“NURBS建?!薄懊嫫!?種高級建模方法。課堂學(xué)習(xí)目標(biāo)熟練掌握多邊形建模的方法熟練掌握網(wǎng)格建模的方法熟練掌握NURBS建模的方法熟練掌握面片建模的方法5.1?多邊形建?!熬庉嫸噙呅巍毙薷钠鳌熬庉嫸噙呅巍毙薷钠鞯膮?shù)課堂案例——制作螺絲刀5.1.1“編輯多邊形”修改器創(chuàng)建一個三維模型后,確認(rèn)該模型處于被選狀態(tài),切換到(修改)命令面板,在“修改器列表”中選擇“編輯多邊形”修改器即可?;蛘咭部梢栽趧?chuàng)建模型后,用鼠標(biāo)右鍵單擊模型,在彈出的快捷菜單中選擇“轉(zhuǎn)換為>轉(zhuǎn)換為可編輯多邊形”命令,將模型轉(zhuǎn)換為“可編輯多邊形”模型?!熬庉嫸噙呅巍毙薷钠?.1.2“編輯多邊形”修改器的參數(shù)子對象層級“編輯多邊形模式”卷展欄“選擇”卷展欄“軟選擇”卷展欄“編輯幾何體”卷展欄“繪制變形”卷展欄“編輯頂點”卷展欄“編輯邊”卷展欄“編輯邊界”卷展欄“編輯多邊形”卷展欄“多邊形:材質(zhì)ID”卷展欄和“多邊形:平滑組”卷展欄5.1.3課堂案例——制作魚尾凳創(chuàng)建圓柱體并為其設(shè)置編輯多邊形修改器,通過使用編輯多邊形的各種工具命令來制作出魚尾凳。效果圖5.2?網(wǎng)格建模子對象層級公共參數(shù)卷展欄子對象層級卷展欄5.2.1子對象層級為模型施加“編輯網(wǎng)格”修改器后,在修改器堆棧中可以查看該修改器的子對象層級。子對象層級5.2.2公共參數(shù)卷展欄“選擇”卷展欄“編輯幾何體”卷展欄5.2.3子對象層級卷展欄下面介紹“編輯網(wǎng)格”修改器中一些子對象層級的相關(guān)卷展欄?!扒鎸傩浴本碚箼?.3?NURBS建模NURBS曲面NURBS曲線NURBS工具面板課堂案例——制作金元寶5.3.1NURBS曲面NURBS的造型系統(tǒng)也包括點、曲線和曲面3種元素,其中曲線和曲面又分為標(biāo)準(zhǔn)型和CV(可控)型兩種。NURBS曲面包括點曲面和CV曲面兩種,如圖所示。點曲面CV曲面5.3.2NURBS曲線NURBS曲線包括“點曲線”和“CV曲線”兩種。點曲線CV曲線5.3.3NURBS工具面板NURBS系統(tǒng)具有自己獨立的參數(shù)命令。在視圖中創(chuàng)建NURBS曲線對象和曲面對象,參數(shù)面板中會顯示NURBS對象的創(chuàng)建參數(shù),用來設(shè)置創(chuàng)建的NURBS對象的基本參數(shù)。創(chuàng)建完成后單擊(修改)按鈕,在修改命令面板中會顯示NURBS對象的修改參數(shù)。NURBS“點”工具NURBS“曲線”工具NURBS曲面工具5.3.4課堂案例——制作金元寶創(chuàng)建球體,將球體轉(zhuǎn)換為NURBS模型,通過調(diào)整曲面CV制作出金元寶模型的效果。效果圖5.4?面片建模子對象層級公共參數(shù)卷展欄“編輯面片”修改器課堂案例——制作禮盒5.4.1子對象層級“編輯面片”提供了各種控件,不僅可以將對象作為面片對象進(jìn)行操作,而且可以在“頂點”“邊”“面片”“元素”“控制柄”5個子對象層級進(jìn)行操作。子對象層級5.4.2公共參數(shù)卷展欄下面介紹公共參數(shù)卷展欄中各種命令和工具的功能?!斑x擇”卷展欄“幾何體”卷展欄5.4.3“編輯面片”修改器“編輯面片”修改器基于樣條線網(wǎng)格的輪廓生成面片曲面,會在三面體或四面體的交織樣條線分段的任意位置創(chuàng)建面片。“編輯面片”修改器5.4.4課堂案例——制作禮盒創(chuàng)建“切角長方體”作為禮盒主體,創(chuàng)建四邊形面片來制作禮盒的綁帶和拉花。效果圖5.5?課堂練習(xí)——制作床頭柜創(chuàng)建長方體,將其轉(zhuǎn)換為可編輯多邊形,調(diào)整多邊形的擠出、倒角及線的切角等完成床頭柜模型的制作。效果圖5.6?課后習(xí)題——制作足球創(chuàng)建異面體,為其施加“編輯網(wǎng)格”修改器,將多邊形炸開,并設(shè)置炸開多邊形后的球形化和多邊形擠出,最后為其設(shè)置“網(wǎng)格平滑”修改器完成足球模型的制作。效果圖第6章
復(fù)合對象的創(chuàng)建本章簡介:
本章將介紹復(fù)合對象的創(chuàng)建方法,并將主要介紹布爾運算和放樣變形命令的使用。讀者通過學(xué)習(xí)本章內(nèi)容,要了解并掌握使用兩種復(fù)合對象創(chuàng)建工具制作模型的方法和技巧。此外,通過對本章的學(xué)習(xí),希望讀者可以融會貫通,掌握復(fù)合對象的創(chuàng)建技巧,制作出具有想象力的圖像效果。課堂學(xué)習(xí)目標(biāo)熟練掌握布爾運算建模熟練掌握放樣命令建模6.1?復(fù)合對象創(chuàng)建工具簡介復(fù)合對象就是將兩個及兩個以上的對象組合而成的一個新對象。本章學(xué)習(xí)使用復(fù)合對象的創(chuàng)建工具,如變形、散布、一致、連接、水滴網(wǎng)格、布爾、圖形合并、地形、放樣、網(wǎng)格化、ProBoolean、ProCutter。創(chuàng)建命令面板復(fù)合對象的創(chuàng)建面板6.2?布爾運算建模布爾工具ProBoolean課堂案例——制作燭臺6.2.1布爾工具3dsMax2020提供了3種布爾運算方式:并集、交集和差集。其中,差集包括A?B和B?A兩種方式。并集交集差集合并附加插入差集(蓋?。┎罴ㄇ忻妫?.2.2ProBoolean“高級選項”卷展欄ProBoolean是高級布爾工具,它制作的模型比普通的“布爾”工具制作的模型更加細(xì)膩一些。其操作方法與“布爾”工具的操作方法相同。這里主要介紹“高級選項”卷展欄,其他參數(shù)可以參考“布爾”工具中的介紹。6.2.3課堂案例——制作燭臺創(chuàng)建正方體作為燭臺主體模型,創(chuàng)建文本并為文本施加“擠出”修改器,然后將燭臺主體模型作為布爾對象,通過為該模型施加“編輯多邊形”修改器等來刪除多余的多邊形,最后為其施加“殼”修改器制作出模型的厚度。效果圖6.3?放樣建模放樣工具課堂案例——制作燈籠吊燈6.3.1放樣工具放樣工具的用法分為兩種:一種是單截面放樣變形,只用一次放樣變形即可制作出所需要的形體;另一種是多截面放樣變形,用于制作較復(fù)雜的幾何形體,在制作過程中要進(jìn)行多個路徑的放樣變形。單截面放樣變形多截面放樣變形放樣工具的參數(shù)6.3.2課堂案例——制作燈籠吊燈創(chuàng)建路徑和截面圖形,使用放樣工具來制作出燈籠吊燈,再結(jié)合使用“編輯多邊形”修改器制作出燈籠龍骨。效果圖6.4?課堂練習(xí)——制作骰子創(chuàng)建切角長方體作為骰子模型,創(chuàng)建球體并對其進(jìn)行復(fù)制以將它們作為操作對象,再通過使用ProBoolean工具來完成骰子模型制作。效果圖6.5?課后習(xí)題——制作籃子使用星形、線、圓、弧和放樣工具,并結(jié)合使用“車削”修改器來制作菜籃模型。效果圖第7章
材質(zhì)和紋理貼圖本章簡介:
好的作品除了需要模型,還需要材質(zhì)和貼圖的配合。材質(zhì)和貼圖是三維創(chuàng)作中非常重要的部分,它們的重要性和設(shè)置難度絲毫不亞于建模。通過對本章的學(xué)習(xí),讀者應(yīng)掌握3dsMax材質(zhì)編輯器的參數(shù)設(shè)定、常用材質(zhì)和貼圖的使用方法,以及結(jié)合UVW貼圖的使用方法。課堂學(xué)習(xí)目標(biāo)熟練掌握各種材質(zhì)類型的設(shè)置了解VRay材質(zhì)熟練掌握UVW貼圖等各種貼圖的應(yīng)用7.1?材質(zhì)的概述真實世界中的物體都有自身的表面特征,例如透明的玻璃、不同的金屬具有不同的光澤度、石材和木材有不同的顏色和紋理等。在3dsMax2020中創(chuàng)建好模型后,使用材質(zhì)編輯器可以準(zhǔn)確、逼真地表現(xiàn)各種物體的不同顏色、光澤和質(zhì)感特征。3dsMax模型指定材質(zhì)7.2?材質(zhì)編輯器材質(zhì)Slate材質(zhì)編輯器菜單活動視圖材質(zhì)工具按鈕7.2.1材質(zhì)材質(zhì)主要包括描述材質(zhì)視覺和光學(xué)上的屬性,如顏色構(gòu)成、高光控制、自發(fā)光和不透明度等。另外,使用的明暗器(Shader)類型不同,標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)的構(gòu)成也有所不同。并集7.2.2Slate材質(zhì)編輯器菜單Slate材質(zhì)編輯器的菜單欄包含創(chuàng)建和管理場景中材質(zhì)的菜單。其中大部分菜單選項也可以從工具欄或?qū)Ш綑诘陌粹o中找到,因此下面就圍繞菜單選項來介紹相應(yīng)的按鈕?!澳J健辈藛巍安馁|(zhì)”菜單“編輯”菜單“選擇”菜單“視圖”菜單“選項”菜單“工具”菜單“實用程序”菜單7.2.3活動視圖在“Slate材質(zhì)編輯器”窗口的“視圖”選項卡中會顯示材質(zhì)和貼圖節(jié)點,用戶可以在節(jié)點之間創(chuàng)建關(guān)聯(lián)。編輯節(jié)點關(guān)聯(lián)節(jié)點替換關(guān)聯(lián)方法7.2.4材質(zhì)工具按鈕使用Slate材質(zhì)編輯器的工具欄可以快速訪問許多命令。該工具欄最右側(cè)還包含一個下拉列表框,用戶可以在命名的視圖之間進(jìn)行選擇。圖為Slate材質(zhì)編輯器的工具欄。Slate材質(zhì)編輯器的工具欄7.3?材質(zhì)類型“標(biāo)準(zhǔn)”材質(zhì)“光線跟蹤”材質(zhì)“合成”材質(zhì)“多維/子對象”材質(zhì)“混合”材質(zhì)課堂案例——制作冰激凌材質(zhì)7.3.1“標(biāo)準(zhǔn)”材質(zhì)“標(biāo)準(zhǔn)”材質(zhì)是默認(rèn)的通用材質(zhì)。在真實生活中,對象的外觀取決于它反射光線的情況。在3dsMax中,“標(biāo)準(zhǔn)”材質(zhì)用來模擬對象表面的反射屬性;在不使用貼圖的情況下,“標(biāo)準(zhǔn)”材質(zhì)為對象提供了單一、均勻的表面顏色效果。“明暗器基本參數(shù)”卷展欄“基本參數(shù)”卷展欄“貼圖”卷展欄7.3.2“光線跟蹤”材質(zhì)“光線跟蹤”材質(zhì)是一種高級的材質(zhì)類型。當(dāng)光線在場景中移動時,通過跟蹤對象來計算材質(zhì)顏色。這些光線可以穿過透明對象,在光亮的材質(zhì)上反射,以得到逼真的效果。“光線跟蹤”材質(zhì)產(chǎn)生的反射和折射效果要比光線跟蹤貼圖的效果更逼真,但渲染速度會變得更慢。選擇“光線跟蹤”材質(zhì)“光線跟蹤”材質(zhì)的基本參數(shù)“光線跟蹤”材質(zhì)的擴(kuò)展參數(shù)7.3.3“合成”材質(zhì)“合成”材質(zhì)可以復(fù)合10種材質(zhì)。復(fù)合方式有“增加不透明度”“相減不透明度”和“基于數(shù)量混合”3種方式,分別用A、S和M表示。“合成基本參數(shù)”卷展欄7.3.4“多維/子對象”材質(zhì)將多個材質(zhì)組合為一種復(fù)合式材質(zhì),分別為一個對象的不同子對象指定選擇級別,創(chuàng)建“多維/子對象”材質(zhì),將它指定給目標(biāo)對象?!昂铣苫緟?shù)”卷展欄7.3.5“混合”材質(zhì)“混合”材質(zhì)將兩種不同的材質(zhì)融合在表面的同一面上。通過不同的融合度,控制兩種材質(zhì)表現(xiàn)出的強度,并且可以制作出材質(zhì)變形動畫?!盎旌稀辈馁|(zhì)7.3.6課堂案例——制作冰激凌材質(zhì)設(shè)置“多維子/對象”材質(zhì)和“標(biāo)準(zhǔn)”材質(zhì)來制作冰激凌的材質(zhì)效果。效果圖7.4?貼圖類型貼圖坐標(biāo)二維貼圖三維貼圖“反射和折射”貼圖“合成”類貼圖UVW貼圖7.4.1貼圖坐標(biāo)貼圖在空間上是有方向的,當(dāng)為對象指定一個二維貼圖材質(zhì)時,對象必須使用貼圖坐標(biāo)。貼圖坐標(biāo)指明了貼圖投射到材質(zhì)上的方向,以及是否被重復(fù)平鋪或鏡像等,它使用UVW坐標(biāo)軸的方式來指明對象的方向。“凹痕”貼圖的編輯參數(shù)“位圖”貼圖的編輯參數(shù)7.4.2二維貼圖二維貼圖是使用二維的圖像貼在對象表面或使用環(huán)境貼圖為場景創(chuàng)建背景圖像的,其他二維貼圖都屬于程序貼圖。程序貼圖是由計算機生成的貼圖圖像效果?!拔粓D”貼圖“棋盤格”貼圖“漸變”貼圖7.4.3三維貼圖三維貼圖屬于三維程序貼圖,它是由數(shù)學(xué)算法生成的,屬于這一類的貼圖類型最多,且在三維空間中貼圖時使用最頻繁。當(dāng)投影共線時,它們緊貼對象且不會像二維貼圖那樣發(fā)生褶皺,而是均勻覆蓋一個表面。如果對象被切掉一部分,貼圖會沿著剪切的邊對齊?!八p”貼圖“噪波”貼圖7.4.4“反射和折射”貼圖用于處理反射和折射效果的貼圖包括“平面鏡”貼圖、“光線跟蹤”貼圖、“反射/折射”貼圖和“薄壁折射”貼圖等,并且每一種貼圖都有其明確的用途?!肮饩€跟蹤”貼圖“反射/折射”貼圖7.4.5“合成”類貼圖“合成”類貼圖是指將不同顏色或貼圖合成在一起的一類貼圖。在進(jìn)行圖像處理時,“合成”類貼圖能夠?qū)煞N或更多的圖像按指定方式結(jié)合在一起。“合成”貼圖“遮罩”貼圖“混合”貼圖7.4.6UVW貼圖對紋理貼圖的坐標(biāo)進(jìn)行編輯,還有一個更快捷、直觀的方法——使用“UVW貼圖”命令。這個命令可以為貼圖坐標(biāo)的設(shè)定帶來更多的靈活性。UVW貼圖7.5?VRay材質(zhì)“VRayMtl”材質(zhì)“VRay燈光”材質(zhì)“VRay材質(zhì)包裹器”材質(zhì)課堂案例——制作香檳金材質(zhì)7.5.1“VRayMtl”材質(zhì)“VRayMtl”材質(zhì)是使用頻率最高的一種材質(zhì),也是使用范圍最廣的一種材質(zhì)。“VRayMtl”材質(zhì)除了能夠完成反射、折射等效果,還能夠出色地表現(xiàn)SSS(Sub-Surface-Scattering,次表面反射)和BRDF(BidirectionalReflectionDistributionFunction,雙向反射分布函數(shù))等效果。“VRayMtl”材質(zhì)7.5.2“VRay燈光”材質(zhì)“VRay燈光”材質(zhì)主要用于渲染霓虹燈、屏幕等自發(fā)光效果?!癡Ray燈光”材質(zhì)7.5.3“VRay材質(zhì)包裹器”材質(zhì)在使用VRay渲染器渲染場景時,會出現(xiàn)某種對象的反射影響到其他對象,這就是色溢現(xiàn)象。色溢現(xiàn)象是因為VRay渲染器在渲染時間接照明的二次反彈而產(chǎn)生的,所以VRay提供了“VRay材質(zhì)包裹器”材質(zhì)。該材質(zhì)可以有效地避免色溢現(xiàn)象的出現(xiàn)?!癡Ray材質(zhì)包裹器”材質(zhì)7.5.4課堂案例——制作香檳金材質(zhì)本案例主要介紹使用VRayMtl材質(zhì),并通過設(shè)置反射的顏色來模擬有色香檳金材質(zhì)。效果圖7.6?課堂練習(xí)——設(shè)置玻璃和茶水材質(zhì)本案例主要介紹使用VRayMtl材質(zhì),并通過設(shè)置反射、折射參數(shù)來調(diào)整玻璃和茶水的材質(zhì)。效果圖7.7?課后習(xí)題——設(shè)置櫻桃材質(zhì)根據(jù)材質(zhì)分配材質(zhì)ID,對應(yīng)材質(zhì)ID設(shè)置每個子材質(zhì)。效果圖第8章
燈光和攝像機及環(huán)境特效的使用本章簡介:
本章將重點介紹3dsMax2020中的燈光系統(tǒng),并重點介紹標(biāo)準(zhǔn)燈光的使用方法和參數(shù)設(shè)置,以及燈光特效的設(shè)置方法。讀者通過學(xué)習(xí)本章的內(nèi)容,要掌握標(biāo)準(zhǔn)燈光的使用方法,能夠根據(jù)場景的實際情況進(jìn)行燈光設(shè)置。課堂學(xué)習(xí)目標(biāo)熟練掌握攝影機的使用及特效的設(shè)置方法熟練掌
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