人機(jī)交互考試復(fù)習(xí)題(含答案)_第1頁(yè)
人機(jī)交互考試復(fù)習(xí)題(含答案)_第2頁(yè)
人機(jī)交互考試復(fù)習(xí)題(含答案)_第3頁(yè)
人機(jī)交互考試復(fù)習(xí)題(含答案)_第4頁(yè)
人機(jī)交互考試復(fù)習(xí)題(含答案)_第5頁(yè)
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人機(jī)交互考試復(fù)習(xí)題(含答案)1、人機(jī)交互是一門研究設(shè)計(jì)、評(píng)估和實(shí)現(xiàn)供人們使用的交互式計(jì)算機(jī)系統(tǒng)的學(xué)科,涉及相關(guān)的主要現(xiàn)象。2、認(rèn)知心理學(xué)和人機(jī)工程學(xué)是人機(jī)交互技術(shù)的理論基礎(chǔ),虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)和人機(jī)交互相互交叉和滲透。3、人機(jī)交互的發(fā)展歷史包括命令行界面交互階段、圖形用戶界面交互階段和自然和諧的人機(jī)交互階段。4、人的感知交互過程主要通過視覺、聽覺和觸覺感知進(jìn)行。5、人類從周圍世界獲得的信息約有80%是通過視覺獲得的。6、RGB顏色模型通常用于彩色陰極攝像管等彩色光柵圖形顯示設(shè)備。7、CMYK顏色模型對(duì)于認(rèn)識(shí)某些印刷硬拷貝設(shè)備的顏色處理很有幫助。8、常見的認(rèn)知過程包括感知和識(shí)別、注意、記憶、問題解決和語言處理。9、影響認(rèn)知的因素包括情感和人的個(gè)性差異。10、分布式認(rèn)知理論是傳統(tǒng)認(rèn)知理論的發(fā)展,和傳統(tǒng)的認(rèn)知理論并不沖突。11、分布式認(rèn)知理論的特征包括強(qiáng)調(diào)個(gè)體與外部表象的結(jié)合、重視人工制品的作用、強(qiáng)調(diào)認(rèn)知的分布性、強(qiáng)調(diào)交互作用和信息共享,以及關(guān)注具體情境和情境脈絡(luò)。12、輸入設(shè)備包括鍵盤、手寫輸入、二維掃描儀、數(shù)碼攝像頭、三維掃描儀、動(dòng)作捕捉、鼠標(biāo)、觸摸板、觸摸屏和控制桿設(shè)備。13、輸出設(shè)備包括顯示器、打印機(jī)和語音交互設(shè)備。14、三維掃描儀是實(shí)現(xiàn)三維信息數(shù)字化的一種極為有效的工具,而動(dòng)作捕捉設(shè)置則用于捕捉用戶的肢體甚至是表情動(dòng)作,生成運(yùn)動(dòng)模型。15、人機(jī)交互輸入模式包括請(qǐng)求模式、采樣模式和事件模式。16、基本交互技術(shù)包括定位、筆畫、定值、選擇和字符串輸入。17、WIMP用戶界面仍是主要的人機(jī)交換基礎(chǔ),由窗口、圖標(biāo)、菜單和指點(diǎn)設(shè)備組成。18、用戶界面可以分為命令行界面、圖形界面和多通道用戶界面。19、在目前的計(jì)算機(jī)應(yīng)用中,圖形用戶界面仍然是最常見的交互方式。20、圖形用戶界面的主要思想是使用桌面隱喻、所見隱喻和直接隱喻來幫助用戶更好地理解和使用系統(tǒng)。21、隱喻可以分為直接隱喻、工具隱喻和過程隱喻,它們可以幫助用戶更快速地理解和掌握系統(tǒng)的功能。22、隱喻的主要缺點(diǎn)是占用屏幕空間較多,同時(shí)難以表達(dá)和支持抽象的信息。23、圖形用戶界面設(shè)計(jì)的一般原則包括:保持界面一致性、提供常用操作的快捷方式、提供必要的錯(cuò)誤處理功能、提供信息反饋、允許操作可逆、設(shè)計(jì)良好的聯(lián)機(jī)幫助和合理劃分并高效地使用顯示屏幕。24、用戶體驗(yàn)的元素包括品牌、使用性、功能性和內(nèi)容,它們共同影響用戶對(duì)系統(tǒng)的感受和使用體驗(yàn)。25、影響用戶體驗(yàn)的因素包括現(xiàn)有技術(shù)的限制、設(shè)計(jì)的創(chuàng)新風(fēng)險(xiǎn)、開發(fā)進(jìn)度表的壓力以及設(shè)計(jì)人員對(duì)用戶需求的誤解。26、用戶可以分為偶然型用戶、生疏型用戶、熟練型用戶和專家型用戶,不同類型的用戶對(duì)系統(tǒng)的需求和使用方式也不同。27、用戶觀察的主要方法包括情境訪談、焦點(diǎn)小組和單獨(dú)訪談,這些方法可以幫助設(shè)計(jì)人員更好地了解用戶需求和反饋。28、一個(gè)好的人機(jī)交互界面設(shè)計(jì)應(yīng)該從一開始就考慮可用性問題,以確保系統(tǒng)能夠滿足用戶的需求和期望。29、美國(guó)IBM公司采用OVID方法來設(shè)計(jì)人機(jī)交互界面,OVID模型包括設(shè)計(jì)者模型、編程者模型和用戶感念模型。30、OVID方法的關(guān)鍵是確定交互中涉及的對(duì)象,并將它們組織到交互視圖中,以確保系統(tǒng)的設(shè)計(jì)和實(shí)現(xiàn)能夠滿足用戶的需求和期望。31、行為模型從用戶和任務(wù)的角度考慮如何描述人機(jī)交互界面,而結(jié)構(gòu)模型則從系統(tǒng)的角度來表示人機(jī)交互界面。32、行為模型包括GOMS、LOTOS和UAN等建模技術(shù),它們可以幫助軟件設(shè)計(jì)者分析用戶復(fù)雜性和建立用戶行為模型,以確保系統(tǒng)的設(shè)計(jì)和實(shí)現(xiàn)能夠滿足用戶的需求和期望。Web3D是將Web技術(shù)和3D技術(shù)結(jié)合的產(chǎn)物,它是互聯(lián)網(wǎng)上實(shí)現(xiàn)3D圖形技術(shù)的總稱。移動(dòng)界面設(shè)計(jì)具有自己的特點(diǎn),受到了移動(dòng)設(shè)備便攜性、位置不固定性、計(jì)算機(jī)能力有限性和無線網(wǎng)絡(luò)低寬帶、高延遲等多種限制??捎眯钥梢詮奈鍌€(gè)方面理解,包括有效性、效率、吸引力、容錯(cuò)能力和易于學(xué)習(xí)。增加產(chǎn)品開發(fā)過程中的可用性有很多優(yōu)點(diǎn),如提高生產(chǎn)率、增加銷售和利潤(rùn)、降低培訓(xùn)和產(chǎn)品支持成本、減少開發(fā)時(shí)間和成本、減少維護(hù)成本以及增加用戶滿意度。支持可用性的設(shè)計(jì)原則包括可學(xué)習(xí)性、靈活

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