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文檔簡介

博弈:諸如下棋、打牌、戰(zhàn)爭等一類競爭性的智能活動。其中最簡單的一種稱為雙方完備博弈

博弈是AI研究的起源和動力之一,是啟發(fā)式算法所針對的一個重要領(lǐng)域1、提供了可構(gòu)造的任務(wù)領(lǐng)域,能明確判斷成功或失敗2、博弈問題是對AI研究提出了嚴(yán)峻的挑戰(zhàn)。

如何表示博弈問題的狀態(tài)、博弈的過程和博弈的知識?極大極小搜索思想1、極大極小策略是考慮雙方對弈若干步之后,從可能的步中選一步相對好的步法來走,即在有限的搜索深度范圍內(nèi)進行求解定義一個靜態(tài)估價函數(shù)f,以便對棋局的態(tài)勢作出優(yōu)劣評估

規(guī)定:MAX和MIN代表對弈雙方P代表一個棋局(即一個狀態(tài))有利于MAX的態(tài)勢,f(p)取正值有利于MIN的態(tài)勢,f(p)取負值態(tài)勢均衡,f(p)取零值2、MINMAX的基本思想:(1)當(dāng)輪到MIN走步時,MAX應(yīng)該考慮最壞的情況(即f(p)取極小值)(2)當(dāng)輪到MAX走步時,MAX應(yīng)該考慮最好的情況(即f(p)取極大值)(3)評價往回倒推時,相應(yīng)于兩位棋手的對抗策略,交替使用(1)和(2)兩種方法傳遞倒推值。算法分析和舉例例子:一字棋(或井字棋)算法分析設(shè)棋局為P,估價函數(shù)為e(P)。規(guī)定:(1)若P對任何一方來說都不是獲勝的位置,則e(P)=e(所有空格都放上MAX的棋子后三字成一線的總數(shù))-e(所有空格都放上MIN的棋子后三字成一線的總數(shù))(2)若P是MAX必勝的棋局,則e(P)=+∞。(3)若P是MIN必勝的棋局,則e(P)=-∞。

比如P如右圖示,則e(P)=6-4=2叉代表MAX

方,圓圈代表MIN方

向上值的傳播規(guī)則:若父狀態(tài)在MIN層,那么孩子中最小值被傳遞上去若父狀態(tài)在MAX層,那么孩子中最大值被傳遞上去算法分析①MAXMINMAX由于上圖所示位置具有最大的倒推值,它應(yīng)當(dāng)選取為MAX的第一步(正好是MAX的最好的優(yōu)先走步)算法分析②

現(xiàn)在圖中MAX有兩個可能“最好的”優(yōu)先走步,假設(shè)MAX走了圖上指明的那一步

MAXMIN算法分析③MAXMIN

如上圖,

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