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唐嘉順·姜椰珺第一章核心玩法MOBA核心的對(duì)戰(zhàn)模式(PVP向)闖關(guān)模式(PVE向)MOBA核心的對(duì)戰(zhàn)模式MOBA+卡牌游戲的綜合體,在宣傳上以MOBA為特色切入細(xì)分市場(chǎng)吸引用戶;同時(shí)通過(guò)卡牌游戲的養(yǎng)成玩法拉升在線和付費(fèi)。單挑模式單路線較為輕松的MOBA模式,不牽扯團(tuán)隊(duì)策略,適合玩家solo展示個(gè)人實(shí)力。亂斗模式單路線小團(tuán)隊(duì)競(jìng)賽,需要一定的策略與配合,主要給玩家提供多樣的玩法選擇,同時(shí)也是根據(jù)手游特性的簡(jiǎn)化模式。提供系統(tǒng)匹配、人機(jī)對(duì)戰(zhàn)、好友組隊(duì)創(chuàng)建or加入房間MOBA模式經(jīng)典5V5,提取刀塔與LOL的核心特色在手游上進(jìn)行簡(jiǎn)化;弱化了補(bǔ)刀、眼位、裝備等概念,但團(tuán)戰(zhàn)、對(duì)線、走位仍是決勝因

素。闖關(guān)模式針對(duì)玩家:除核心競(jìng)技玩法外的養(yǎng)成玩法,給予玩家另一條相對(duì)獨(dú)立的追求,滿足單機(jī)向玩家;針對(duì)廠商:增加在線時(shí)長(zhǎng)&提升付費(fèi),并彌補(bǔ)了MOBA核心玩法上的一些缺陷。玩法分析普通副本精英副本相互制約解鎖產(chǎn)出升級(jí)卡、寶石、裝備等;滿星通關(guān)有鉆石獎(jiǎng)勵(lì)。VIP根據(jù)VIP等級(jí)限制每日碎片產(chǎn)出;英雄升星的重要限制;拉開(kāi)不同付費(fèi)等級(jí)玩家的副本推進(jìn)度。平衡MOBA玩家培養(yǎng)過(guò)的英雄只有極少的屬性可以帶入對(duì)戰(zhàn)中,如攻擊最高只能附加10點(diǎn),暴擊等屬性雖然是附加百分比,但是基礎(chǔ)數(shù)值都十分低,這個(gè)數(shù)值其實(shí)相差也是十分有限的;雖然屬性有所限制但還是會(huì)出現(xiàn)不平衡,而取消補(bǔ)刀等設(shè)定,就彌補(bǔ)了不平衡點(diǎn),前期的策略與配合才是取勝關(guān)鍵;限制卡牌的培養(yǎng)勢(shì)必會(huì)提升英雄的屬性,所以需要有一定的限制。第二章游戲系統(tǒng)玩法模式英雄交互其他系統(tǒng)玩法模式傳統(tǒng)MOBA+養(yǎng)成玩法(對(duì)戰(zhàn)+闖關(guān))。挑戰(zhàn)模式由于養(yǎng)成帶來(lái)的屬性只能極少部分的帶入MOBA玩法;所以通過(guò)養(yǎng)成、付費(fèi)帶來(lái)的榮耀感就需要通過(guò)此玩法來(lái)釋放。玩法說(shuō)明每次可攜帶3個(gè)英雄出征挑戰(zhàn)連續(xù)關(guān)卡;直到英雄血量與復(fù)活次數(shù)均為0時(shí)結(jié)束挑戰(zhàn);共36關(guān),難度跨度極大;顯示好友排名,每周發(fā)放榜單獎(jiǎng)勵(lì)(金幣、裝備碎片、升星石);每日產(chǎn)出有上限制。英雄通過(guò)裝備、寶石等養(yǎng)成玩法來(lái)提升英雄的屬性和戰(zhàn)斗力。英雄自身升級(jí)◆升階◆升星英雄裝備消耗材料升級(jí),副本也會(huì)獲得少量經(jīng)驗(yàn);通過(guò)精英副本產(chǎn)出的道具來(lái)升階;不同星級(jí)的戰(zhàn)斗力差距極大,戰(zhàn)斗力的主要分水嶺。裝備經(jīng)驗(yàn)卡升級(jí),副本獲得;通過(guò)普通與精英副本產(chǎn)出的裝備升階;消耗升星石,高星屬性效果翻倍;寶石6個(gè)位置,雖然根據(jù)等級(jí)開(kāi)放,卻任需道具或鉆石開(kāi)孔;共分10種寶石,可同類型4合1,合成后屬性是成倍效果;副本掉落、商城、任務(wù)是其主要的獲得方式。交互基于MOBA玩法的互動(dòng)基于騰訊自平臺(tái)屬性的好友互動(dòng)玩法各類成就均可在朋友圈進(jìn)行炫耀性的互動(dòng)展示,良心傳播其他系統(tǒng)任務(wù)郵箱好友背包賽事VIP排行商城第三章MOBA本地化MOBA核心要素的簡(jiǎn)化新手帶入付費(fèi)留存向MOBA核心要素的簡(jiǎn)化挑選MOBA端游中的核心團(tuán)戰(zhàn)和對(duì)線等特色,在其他玩法上做了大規(guī)模的簡(jiǎn)化。模式簡(jiǎn)化:地圖減少,直接開(kāi)放1V1和3V3模式;段位榮譽(yù)稱號(hào)直接以玩家積分觸發(fā)。簡(jiǎn)化要素包括:視野——取消地圖陰影,降低了玩家的操作和上手難度;地圖——1V1和3V3都固定一條路線,整個(gè)地圖中的元素減少,防御塔數(shù)量降低,加快了游戲進(jìn)程并降低了難度;召喚師技能——固定回城與加血,并且降低了CD時(shí)間;搶符——直接在玩家防御塔附近刷新;裝備——線上可以直接右上角購(gòu)買(mǎi)推薦裝備,沒(méi)有dota中的信使設(shè)定,取消了裝備的主動(dòng)buff;打野——玩法保存,gank概念弱化,提供額外buff;操作——補(bǔ)刀概念弱化,小兵在英雄附近死亡即可獲得金幣;自動(dòng)施法;點(diǎn)擊選擇方向改為虛擬搖桿;英雄技能——減少一個(gè)普通技能,6級(jí)大招改為4級(jí)大招,10級(jí)上限大招40Scd;死亡懲罰——死亡不會(huì)扣除當(dāng)前金幣,不會(huì)根據(jù)等級(jí)提升而加長(zhǎng)復(fù)活CD。新手帶入劇情帶入開(kāi)場(chǎng)CG動(dòng)畫(huà)+畫(huà)外音引出故事背景與陣營(yíng)對(duì)立面;闖關(guān)模式加入劇情,增強(qiáng)代入感;每個(gè)英雄設(shè)立故事背景,融合游戲整體背景,帶入自然。操作指引進(jìn)入游戲即進(jìn)行簡(jiǎn)單的操作引導(dǎo),通過(guò)實(shí)戰(zhàn)引導(dǎo)玩家深入了解核心玩法;隨后強(qiáng)制引導(dǎo)玩家進(jìn)行高級(jí)操作技巧,并將操作說(shuō)明關(guān)卡做成系統(tǒng)方便玩家多次查看。系統(tǒng)帶入初期英雄設(shè)定均借鑒了LOL與Dota,讓核心用戶找到歸屬感;付費(fèi)吸取了卡牌模游戲的一些元素,除去單純MOBA游戲的英雄與皮膚收集外,更多的體現(xiàn)在培養(yǎng)玩法傳統(tǒng)付費(fèi)模式英雄解鎖購(gòu)買(mǎi)皮膚卡牌付費(fèi)模式借鑒了刀塔傳奇的玩法與培養(yǎng)模式;包含英雄的升級(jí)、升階和升星;同時(shí)引入了抽卡、VIP、體力等付費(fèi)坑。賽事付費(fèi)目前只出了單人賽事門(mén)票;通過(guò)低門(mén)檻購(gòu)買(mǎi)拉動(dòng)整體付費(fèi)?;顒?dòng)拉升付費(fèi)融合大量傳統(tǒng)卡牌玩法活動(dòng)提升付費(fèi);小R大R都覆蓋到了。留存向主要通過(guò)活動(dòng)配合游戲本身系統(tǒng)的留存來(lái)對(duì)玩家產(chǎn)生持續(xù)吸引力活動(dòng)留存簽到送英雄、鉆石等;升級(jí)送鉆石。系統(tǒng)留存各類排行榜展示,吸引玩家每天進(jìn)行提升和超越。每日任務(wù)MOBA榮耀追求直觀體現(xiàn)在玩家的段位與等級(jí),更高的段位和稱號(hào)必須日積月累的游戲才能達(dá)到。第四章值得街籃借鑒之處操作模式簡(jiǎn)化留存向付費(fèi)新手向細(xì)節(jié)設(shè)定街籃端游的操作模式相對(duì)其他端游 是比較簡(jiǎn)單的,但是眾多技能的觸 發(fā)方式、防守、進(jìn)攻鍵位需要進(jìn)一 步的精簡(jiǎn)。畢竟手游的目標(biāo)遠(yuǎn)遠(yuǎn)不局限于端游核心用戶;操作模式簡(jiǎn)化目前版本經(jīng)典操作按鍵有簡(jiǎn)化,但 是正對(duì)端游技能的觸發(fā)方式,手游 上應(yīng)該做減法。并且觸控不能實(shí)現(xiàn) 較高的操作要求,可以竟可能的對(duì) 特殊技能增加特殊按鍵或者更為合適的方式。留存向端游的留存類玩法可以說(shuō)做的很差,手 游上勢(shì)必要通過(guò)簽到、等級(jí)、成就獎(jiǎng)勵(lì) 等硬性系統(tǒng)拉升留存。突出本身的目標(biāo)追求線,MOBA和養(yǎng)成 玩法平衡上以及對(duì)玩家的戰(zhàn)力釋放都要 設(shè)計(jì)相應(yīng)的玩法。留存向&付費(fèi)付費(fèi)對(duì)比《全民》,游戲在購(gòu)買(mǎi)球員以及

avater上可以繼續(xù)參照端游做文章,其 次在經(jīng)典賽制上可以采取門(mén)票機(jī)制。養(yǎng)成線的一些玩法可以借鑒一些付費(fèi)元素,如裝備的成長(zhǎng)、球員屬性培養(yǎng)等等,但是要避免過(guò)度卡牌化。新手端游的新手做的并不好, 手游上首先要做好的就

是操作模式的引導(dǎo);借鑒《全民》,首先需要在進(jìn)入游戲后進(jìn)行最初級(jí)的操作引導(dǎo),其次要對(duì)高級(jí)操作進(jìn)行匯總與強(qiáng)制引導(dǎo),最后可以將引導(dǎo)做成系統(tǒng)放在顯眼的位置,方便玩家日常體驗(yàn)與掌握。背景故事以及游戲劇情 推進(jìn)都是新手較為重要的因素,開(kāi)場(chǎng)可以做一個(gè)勵(lì)志或街頭化的pkCG。新手&細(xì)節(jié)設(shè)定細(xì)節(jié)設(shè)定《全民》在英雄的技能及形 象設(shè)定上都參照了LOL和刀 塔,這點(diǎn)會(huì)在核心玩法層面 形成較強(qiáng)的核心用戶共鳴;街籃的細(xì)節(jié)首

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