




版權說明:本文檔由用戶提供并上傳,收益歸屬內容提供方,若內容存在侵權,請進行舉報或認領
文檔簡介
..1目錄8.1、燈光的類型8.2、燈光的基本屬性8.3、燈光的布置技巧8.4、布光實例——模擬全局渲染8.5、室外布光實例——回廊場景8.6、燈光特效.目錄8.1、燈光的類型.2對于一件三維作品來說,即使模型和材質調整地非常出眾,但如果沒有燈光的照明,整個場景依然是一團漆黑。燈光對于三維作品來說,除了照亮場景之外,還有渲染氣氛、突出重點等一系列不容忽視的作用。甚至有人曾說過:“燈光是一件作品的靈魂”的說法。就請看看下面兩張圖,辨別一下這兩張相同模型、相同材質、相同角度,但布光卻不同的兩張圖哪一個是正面角色,哪一個又是反面角色呢?.對于一件三維作品來說,即使模型和材質調整地非常出眾,3左圖的布光是由下往上打燈光,而右圖則是由上往下打燈光。雖然這兩個場景中都只有一盞SpotLight和一盞AmbientLight,但是渲染出來的感覺卻是大不一樣。.左圖的布光是由下往上打燈光,而右圖則是由上往下打燈光48.1燈光的類型
Maya中燈光的創(chuàng)建可以執(zhí)行主菜單的Create→Lights來進行選擇,一共有6種不同的燈光類型,它們分別是:環(huán)境燈光AmbientLight;方向燈光DirectionalLight;點光源PointLight;聚光燈SpotLight;面光源AreaLight和體積燈光VolumeLight。也可以通過Rendering工具欄進行單擊創(chuàng)建。.8.1燈光的類型Maya中燈光的創(chuàng)建可以執(zhí)行主菜58.1燈光的類型AmbientLight(環(huán)境燈光)
AmbientLight(環(huán)境燈光)是模擬大氣中漫反射的一種的光源,它比較特殊卻極其常用。由于它本身“漫反射”的屬性,使它能夠將燈光均勻地照射在場景中的每一個物體上。左圖是在Hypershade窗口中顯示出來的AmbientLight(環(huán)境燈光)的圖標,右圖是使用了AmbientLight(環(huán)境燈光)照明的模型。.8.1燈光的類型AmbientLight(環(huán)境燈光)68.1燈光的類型可以看出AmbientLight(環(huán)境燈光)是均勻地對物體進行照射,但是由于物體受光過于均勻,立體感反而失去了很多。這就是AmbientLight(環(huán)境燈光)的一個特性,這個特性使它在布光中占有自己獨特的地位。它一般都是配合其他的燈光來完成對場景的照明,以便于照亮場景中的一些死角,它一般不會作為主光源出現(xiàn)在場景中。
AmbientLight(環(huán)境燈光)還有一個很大的特性,那就是它同時具備環(huán)境光的兩種相反的屬性——有向性和無向性。這在“AmbientShade”屬性中可以進行調節(jié)。.8.1燈光的類型可以看出AmbientLigh78.1燈光的類型在默認狀態(tài)下,AmbientShade的值是0.45,當其趨向于0時,環(huán)境光的性質就趨向于無向性,即照明絕對均勻,左圖就是值為0的時候的效果。當其趨向于1時,環(huán)境光的性質就趨向于有向性,當?shù)扔?時,則只會照亮受光面,如右圖所示。.8.1燈光的類型在默認狀態(tài)下,AmbientS88.1燈光的類型DirectionalLight(方向燈光)
DirectionalLight(方向燈光)是按照箭頭所指示方向進行平行光投射的一種燈光類型,這也是它的最大的特點。由于極端平行的光在自然界中幾乎是不存在的,因此它的存在也是一種比較特殊的方式。由于是平行光的原因,它散發(fā)出來的光線都是呈同一角度向同一個方向進行投射的,因此物體的受光面也是相同的,如果是從正面對同一條直線上的物體進行照射,那么就會出現(xiàn)所有物體的陰影整齊排列的現(xiàn)象。.8.1燈光的類型DirectionalLight(方向98.1燈光的類型左圖就是在Hypershade窗口中顯示的DirectionalLight(方向燈光)的圖標。右圖就是它的照射效果。.8.1燈光的類型左圖就是在Hypershade窗108.1燈光的類型PointLight(點光源)
PointLight(點光源)是以一個點為發(fā)射光線的光源,它是由光線在某一點開始,向其它的各個方向進行等量的發(fā)射。因為這個特性使它很符合自然界中的一些光源的特性,例如蠟燭,燈泡,甚至太陽等。圖8-010就是在Hypershade窗口中顯示出來的PointLight(點光源)的圖標。.8.1燈光的類型PointLight(點光源).118.1燈光的類型PointLight(點光源)所投射出來的陰影是有著較強的透視感的,而不象先前介紹的DirectionalLight(方向燈光)所投射的陰影都是平行的,這很符合自然界中真實的投影現(xiàn)象。因此,PointLight(點光源)所被用到的次數(shù)也是很多的。但由于其自身的局限性,如:光線散射的過于平均,不易對一些需要突出的物體做出光線的直射照明,因此在很多的情況下,PointLight(點光源)都被用于作為場景的輔助燈光而存在著。.8.1燈光的類型PointLight(點光源)128.1燈光的類型SpotLight(聚光燈)
SpotLight(聚光燈)是一種將光線限制在一個如同圓錐的區(qū)域內,并以此向外發(fā)射出光線。其原理很象手電筒向外發(fā)光的形式。它的使用頻率幾乎是所有的光源中最高的。由于它可以有效地將光線進行調整,便于調整照亮場景中的某一個需要突出的區(qū)域,因此很多三維設計人員都喜歡將它作為場景中的主光源來使用。由于它的發(fā)射是從一個圓錐形的物體中向外發(fā)射,因此它的投射區(qū)域基本上是一個圓形,所以它的光線可以調節(jié)在一個有效的區(qū)域內,照亮并突出需要的區(qū)域和物體,并適當?shù)膶獾耐渡鋮^(qū)域的邊緣進行羽化處理。也就是由于這個原因,使它易于定位和控制,因此經常被操作人員所鐘愛和使用。.8.1燈光的類型SpotLight(聚光燈).138.1燈光的類型左圖就是在Hypershade窗口中顯示的SpotLight(聚光燈)的圖標。它所投射出來的陰影也具有一定的透視性,透視感的強弱取決于SpotLight(聚光燈)散發(fā)光線的區(qū)域的大小。右圖就是利用SpotLight(聚光燈)進行物體的照明,可以觀察一下光線投放的區(qū)域及邊緣的羽化效果。.8.1燈光的類型左圖就是在Hypershade窗148.1燈光的類型它的應用很廣泛,不僅能夠起到突出某一區(qū)域物體的作用,還由于它自身的特性,使得它可以模擬出類似手電筒、礦燈和汽車前燈發(fā)出的燈光。.8.1燈光的類型它的應用很廣泛,不僅能夠起到突出158.1燈光的類型AreaLight(面光源)
AreaLight(面光源)可以說是Maya的燈光系統(tǒng)中最接近于真實的燈光類型了。它是以一個矩形的區(qū)域為照明光線的發(fā)射體。由于在現(xiàn)實世界中,幾乎所有的發(fā)光體都是以三維的形式存在著的,而AreaLight(面光源)是最具有體積的一種光源,因此它是比較符合自然界的照明形式的。.8.1燈光的類型AreaLight(面光源).168.1燈光的類型左圖就是在Hypershade窗口中顯示出來的AreaLight(面光源)的圖標。右圖就是用AreaLight(面光源)進行照明的一個場景,注意觀察一下它的陰影,可以發(fā)現(xiàn)它的陰影不但透視感很強烈,而且具備了衰減的特性。所謂衰減就是指陰影由于光線的變化,會出現(xiàn)離物體越近的地方陰影越重,離物體越遠的陰影越淡,并漸漸消失。.8.1燈光的類型左圖就是在Hypershade窗178.1燈光的類型VolumeLight(體積燈光)
VolumeLight(體積燈光)是一種比較特殊的燈光類型,它可以用于模擬照亮特定的體積范圍,而且它可以對燈光的衰減進行較強的控制,這點對于使用燈光霧的特效是極為有用的。它很適合于和燈光霧相配合,模擬比較昏暗的光源所發(fā)散出來的光的效果。左圖就是在Hypershade窗口中顯示出來的VolumeLight(體積燈光)的圖標。右圖就是VolumeLight(體積燈光)和燈光霧相配合,模擬蠟燭所發(fā)出的比較昏暗的光的效果,可以注意一下光的衰減情況。.8.1燈光的類型VolumeLight(體積燈光).188.1燈光的類型.8.1燈光的類型.198.2燈光的基本屬性在介紹完畢Maya中6種基本燈光類型以后,再來對它們的屬性進行一些介紹。因為一般情況下,僅僅創(chuàng)建一個燈光對場景進行照明是遠遠不夠的。因為每個場景都有特定的照明需要。一般都是先創(chuàng)建一個基本的燈光類型,然后再對它的燈光屬性進行調整,以滿足場景的照明需要。由于6種基本燈光類型的屬性有著很多共同點,因此在這一節(jié)里面著重講解參數(shù)比較全面的SpotLight(聚光燈)的常用屬性,一般地來說,了解了它的屬性就等于了解了絕大部分Maya基本燈光類型的屬性了。首先來創(chuàng)建一盞SpotLight(聚光燈),在視圖中選中它并按下鍵盤上的Ctrl+A鍵,打開它的屬性設置面板,下面就要針對它的屬性來進行講解了。.8.2燈光的基本屬性在介紹完畢Maya中6種基本208.2燈光的基本屬性Type(燈光類型)單擊打開剛剛創(chuàng)建的SpotLight(聚光燈)屬性設置面板最上面的SpotLightAttributes(聚光燈屬性)卷軸欄,在這個卷軸欄的最上面可以看到有一個Type的下拉菜單。單擊這個下拉菜單右側的小三角符號,會發(fā)現(xiàn)里面列出了Maya中的6種基本燈光類型。在這里可以單擊選擇一種基本燈光類型作為SpotLight(聚光燈)的替代品。也就是說,如果對場景中創(chuàng)建的燈光類型不滿意,而燈光已經移動到了自己認為適當?shù)奈恢脮r,為了避免再次對燈光進行移動,可以在這里重新選擇一種基本燈光類型替代原先創(chuàng)建的,這也是Maya提供的一個很方便的命令。.8.2燈光的基本屬性Type(燈光類型).218.2燈光的基本屬性Color(燈光顏色)還是在這個SpotLightAttributes(聚光燈屬性)卷軸欄中,Type屬性的下面有一個Color(燈光顏色)的屬性,在這里可以對燈光所發(fā)散出來的基本顏色進行調整和控制。下面兩張圖就是調整了SpotLight(聚光燈)基本顏色前后的樣子。.8.2燈光的基本屬性Color(燈光顏色).228.2燈光的基本屬性從剛才的兩張圖可以看出來,它們所表現(xiàn)出來的氛圍截然不同,然而變化僅僅是因為調整了一下燈光的基本顏色屬性。右圖的燈光顏色被調節(jié)為桔紅色,因此渲染出來的效果偏向于桔紅色調。
Color(燈光顏色)屬性的默認設置是純白色,其實在現(xiàn)實生活中基本上沒有純白色的光,如果仔細觀察就會發(fā)現(xiàn),在這個世界上的光一般都是有顏色的,比如燈泡發(fā)出來的是黃色的光,即便有白色的光也會因為色溫等一系列因素變得不再是純白色。因此,這個Color(燈光顏色)屬性對于模擬真實感的效果有著普遍的意義。其實還可以按下Color(燈光顏色)屬性后面的黑白格子貼圖鈕,創(chuàng)建一個基本貼圖紋理來模擬一些特別的光。.8.2燈光的基本屬性從剛才的兩張圖可以看出來,它238.2燈光的基本屬性Intensity(燈光強度)這是一個用于控制燈光強度大小的屬性,所謂的燈光強度就是指燈光發(fā)散出來的光線強弱。下面的圖就是將Intensity(燈光強度)值分別調整為1和0.3之后的效果。.8.2燈光的基本屬性Intensity(燈光強度).248.2燈光的基本屬性Intensity(燈光強度)的默認值是1,這只不過是一個系統(tǒng)設定的默認值,如果覺得燈光還需要更強的話可以不斷的加大這個數(shù)字。方法是在前面的數(shù)字框中直接鍵盤輸入,不但能夠調節(jié)更大的值,還可以將強度值調整為負數(shù)。.8.2燈光的基本屬性Intensity(燈光強度258.2燈光的基本屬性DecayRate(燈光衰減率)
DecayRate(燈光衰減率)是用來選擇燈光的衰減類型的,它一共有四種不同的衰減類型供操作者選擇,這四個衰減類型都被放置在DecayRate后面的下拉菜單里,分別是:NoDecay(無衰減)、Linear(線性衰減)、Quadratic(平方衰減)和Cubic(立方衰減)。它們是要配合著Intensity(燈光強度)來使用的。在現(xiàn)實世界中,光一般都是被Quadratic(平方衰減)的規(guī)律所控制著,但是由于Maya內部的一些局限,在做圖中一般使用最多的是Linear(線性衰減)。.8.2燈光的基本屬性DecayRate(燈光衰減率)268.2燈光的基本屬性下面的兩張圖就是分別采用了NoDecay(無衰減)和Quadratic(平方衰減)之后的效果。值得注意的是,使用了Quadratic(平方衰減)的圖,它的Intensity(燈光強度)屬性中的數(shù)值是80!.8.2燈光的基本屬性下面的兩張圖就是分別采用了N278.2燈光的基本屬性ConeAngle(燈光照射角度)這個屬性是SpotLight所獨有的。雖說ConeAngle屬性直譯過來是燈光照射角度的意思,但是實際上它更象是控制燈光的照射范圍。在視圖中對已經創(chuàng)建的SpotLight(聚光燈)進行觀察,調節(jié)ConeAngle(燈光照射角度)的數(shù)值,會發(fā)現(xiàn)SpotLight(聚光燈)的照射范圍會不斷地發(fā)生改變。ConeAngle(燈光照射角度)的默認設置是40,但是它可以調節(jié)出的數(shù)值范圍是在0.006~179.994之間。.8.2燈光的基本屬性ConeAngle(燈光照射角度)288.2燈光的基本屬性如下面兩張圖就是數(shù)值為40和80的SpotLight的形態(tài)。.8.2燈光的基本屬性如下面兩張圖就是數(shù)值為40和298.2燈光的基本屬性PenumbraAngle(燈光邊緣羽化值)這也是一個SpotLight所獨有的一個屬性。PenumbraAngle屬性就是用來控制SpotLight的投射光線邊緣的羽化。由于這個屬性的存在,使得SpotLight在模擬現(xiàn)實世界的光影效果中有著極其重要的作用。在調節(jié)PenumbraAngle值的時候要注意的是,它的值不僅可以調節(jié)為正數(shù),還可以調節(jié)為負數(shù)。正數(shù)的時候它是由內向外羽化,而負數(shù)的時候則是向內進行羽化,它可供調節(jié)的數(shù)值范圍是-189.994到189.994之間。.8.2燈光的基本屬性PenumbraAngle(燈光邊308.2燈光的基本屬性當PenumbraAngle值為0的時候,光線投射區(qū)域的邊緣就會極為銳利,如左圖所示。右圖是調節(jié)了PenumbraAngle值為20以后的效果。.8.2燈光的基本屬性當PenumbraAngl318.2燈光的基本屬性Dropoff(燈光衰減)其實Dropoff直接翻譯過來是逐漸減少的意思,它也是控制著燈光區(qū)域向周圍擴散的衰減的,這一點跟剛剛介紹的PenumbraAngle有些相似,但是所不同的是:PenumbraAngle是控制燈光區(qū)域的邊緣,而Dropoff是控制整個的燈光。當Dropoff為0的時候,SpotLight向場景內所投射的燈光強弱是一致的。但當它的數(shù)值開始變大的時候,照射區(qū)域的亮度由中心向四面八方逐漸變弱,Dropoff的值越大,光線向四周變弱的程度也越大。.8.2燈光的基本屬性Dropoff(燈光衰減).328.2燈光的基本屬性
Dropoff在Maya中的默認值是0,但是光在自然界中是存在著衰減效果的,如果想要對自然界中的真實光線進行模擬,最好還是在Dropoff屬性中將其參數(shù)進行一定的調節(jié),它的參數(shù)的調節(jié)范圍是0~無窮大。左圖是Dropoff值為0的時候的效果,右圖是值為20的時候的效果。從中可以仔細觀察一下燈光區(qū)域的衰減效果。.8.2燈光的基本屬性Dropoff在Maya中的338.2燈光的基本屬性ShadowColor(陰影顏色)單擊打開SpotLight(聚光燈)屬性設置面板的Shadows(陰影屬性)卷軸欄,這是一個控制燈光打出來的陰影的屬性控制面板。在Shadows(陰影屬性)卷軸欄的最上面,會看到有一個ShadowColor(陰影顏色)的屬性,這是用來調節(jié)燈光投影的顏色,可以單擊它的顏色框,在彈出來的顏色調節(jié)器中進行調節(jié)控制,也可以按下它后面的黑白格子標志的貼圖鈕,使用一張貼圖紋理來對其進行特殊的操作,以顯示出不一樣的效果。.8.2燈光的基本屬性ShadowColor(陰影顏色)348.2燈光的基本屬性左圖就是ShadowColor(陰影顏色)的調節(jié)處,右圖是進行了調節(jié)以后的陰影。.8.2燈光的基本屬性左圖就是ShadowCol358.2燈光的基本屬性UseDepthMapShadows(使用深度帖圖陰影)在Shadows(陰影屬性)卷軸欄里面,還有一個DepthMapShadowsAttributes(深度陰影貼圖屬性)的卷軸欄,將其打開,在最上面會看到一個UseDepthMapShadows(使用深度貼圖陰影)的屬性,前面有一個可以打勾的小方框,決定是否使用這樣的貼圖陰影類型。其實Maya提供的基本陰影類型一共有兩種:DepthMapShadows(深度貼圖陰影)和RayTraceShadows(光影跟蹤陰影)。但兩者不兼容,選擇了一項就不能再選擇另外一項。.8.2燈光的基本屬性UseDepthMapShad368.2燈光的基本屬性下面的左圖和右圖就是DepthMapShadows(使用深度貼圖陰影)和RayTraceShadows(光影跟蹤陰影)兩種不同的陰影方式所渲染出來的效果。.8.2燈光的基本屬性下面的左圖和右圖就是Dept378.2燈光的基本屬性從上面的兩張圖中可以看到,兩種陰影方式幾乎是差不多的,但如果進行仔細的對比以后就會發(fā)現(xiàn):使用了DepthMapShadows(深度貼圖陰影)的陰影邊緣似乎有些鋸齒感,反觀RayTraceShadows(光影跟蹤陰影)卻極其平整。如果觀察的更仔細的還會發(fā)現(xiàn),RayTraceShadows(光影跟蹤陰影)甚至還有一些地板的顏色融在里面,這是DepthMapShadows(深度貼圖陰影)所沒有的。對于RayTraceShadows(光影跟蹤陰影)的講解會在下面的篇幅中進行深入的介紹。.8.2燈光的基本屬性從上面的兩張圖中可以看到,兩388.2燈光的基本屬性DmapResolution(陰影渲染解析度)
DmapResolution(陰影渲染解析度)是調節(jié)燈光陰影的渲染解析度的,也可以看作是陰影的分辨率的大小。分辨率越大,陰影才會在畫面整體變大的時候不會出現(xiàn)馬賽克之類的鋸齒。它的默認的值是512,可以適當?shù)膶⑵湔{節(jié)高一些,數(shù)值依據(jù)要渲染的圖片尺寸而定。一般情況下,最好將值調節(jié)為偶數(shù),以避免容易出現(xiàn)的一些問題。另外要注意的是,這里的參數(shù)調節(jié)在IPR渲染中是不能夠被實時顯現(xiàn)出來的。.8.2燈光的基本屬性DmapResolution(陰影398.2燈光的基本屬性DmapFilterSize(陰影邊緣羽化度)這個屬性是用來控制DepthMapShadows(深度貼圖陰影)的邊緣虛化程度的,值越大,邊緣就會越虛,反之則會越尖銳。下面的兩張圖就是將DmapFilterSize(陰影邊緣羽化度)值分別調節(jié)為5和20以后的效果。.8.2燈光的基本屬性DmapFilterSize(陰408.2燈光的基本屬性從中可以看到,DmapFilterSize(陰影邊緣羽化度)值調節(jié)為20以后,陰影變得更加柔和了。在很多情況下深度貼圖陰影都存在著鋸齒,用這種方法去除鋸齒比較合適,數(shù)值不宜太高,個位數(shù)就可以了。.8.2燈光的基本屬性從中可以看到,DmapFi418.2燈光的基本屬性DmapBias(陰影偏心率)
DmapBias(陰影偏心率)在眾多的陰影屬性中是一個很特殊的屬性,調節(jié)它可以產生一種很特別的現(xiàn)象,即陰影似乎被什么東西遮擋住似的。下面兩張圖就是將DmapBias(陰影偏心率)調節(jié)為0.07和0.1后的效果。.8.2燈光的基本屬性DmapBias(陰影偏心率).428.2燈光的基本屬性UseRayTraceShadows(使用光線跟蹤陰影)在Shadows(陰影屬性)卷軸欄里面,還有一個RaytraceShadowAttributes(使用光線跟蹤陰影)的卷軸欄,將其打開,在最上方會看到一個前面帶有可以打勾的小方框的UseRayTraceShadows(使用光線跟蹤陰影)屬性,勾選后即可產生光線跟蹤陰影效果。這是Maya中陰影的另外一種類型。它的特點是可以根據(jù)周圍的環(huán)境來進行一些符合現(xiàn)實世界的物理計算,從而渲染出陰影應該有的顏色,這是一種比較高級的陰影類型。但是使用它的缺點是渲染會變得較慢。使用它進行渲染的時候要在全局渲染的面板中將Raytracing項勾選,這樣才能渲染出RayTraceShadows(光線跟蹤陰影。否則的話渲染出的效果圖中將沒有任何的陰影存在。.8.2燈光的基本屬性UseRayTraceShad438.2燈光的基本屬性.8.2燈光的基本屬性.448.3燈光的布置技巧在這一節(jié)里來對布光的一些規(guī)律和使用技巧進行一些講解,在學習之前要知道是:Maya即便再強大,充其量也只是你創(chuàng)作的工具而已,只有工具而沒有自己的思維和想法,是永遠也不可能出好作品的。這就象把達芬奇的作畫的工具全部給一個不會畫畫的人,他照樣也畫不出“蒙娜麗莎”一樣。在布光方面,首先要求考慮的是照亮物體,只有照亮了物體,才能夠對其進行調節(jié),以便顯現(xiàn)出更為適合場景的氣氛。因此,照亮物體是布光的基礎。但這個照亮并不是將物體照得很亮,有時候為了突出撲朔迷離的效果往往將物體只顯現(xiàn)出大致的輪廓線,誰能說這不是一種照亮呢?.8.3燈光的布置技巧在這一節(jié)里來對布光的一些規(guī)律和458.3燈光的布置技巧在突出氣氛方面,對布光也有著一定的要求。有時候布光甚至能夠突出人物的性格,在這上面絕對沒有夸張。其實如果多看一些電影并對其進行仔細觀察后就會發(fā)現(xiàn),在一些反面角色和正面角色的布光上是有著不同的講究的。在突出正面人物的布光上往往采用的是燈光從人物的上方打過來,而突出反面角色就往往是光線從人物的下方打上來,這樣所突出的氣氛是完全不一樣的。.8.3燈光的布置技巧在突出氣氛方面,對布光也有著一468.3燈光的布置技巧一般來說,正常的布光應該如下面的兩張圖所示。.8.3燈光的布置技巧一般來說,正常的布光應該如下面478.3燈光的布置技巧在很多情況下,正面人物用正面的側上方的光會產生一種“光明感”,這也是做動畫甚至于靜楨中需要注意的地方。而對于反面角色,從下面打上來的光會給人有一種“來路不正”的感覺,因為一般的光很少從下面打上來的。還記得小時候晚上拿手電筒在自己頭下面往上照裝鬼嚇人的情形吧?道理是一樣的。對于反面人物的照明效果和布光的數(shù)量及位置如下圖所示。.8.3燈光的布置技巧在很多情況下,正面人物用正面的488.3燈光的布置技巧有時候為了突出氣氛,會在被照明的物體兩邊各打上一個不同顏色的燈光,使得物體兩面顯示出不同色調的顏色。較早以前的好萊塢電影海報中經常使用這樣的技法。左圖就是用這樣的技法進行渲染的一張圖,它的兩邊分別打上了一盞紅色的燈和一盞藍色的燈,使得角色產生出了不一樣的氣氛。右圖就是這張圖的布光圖。.8.3燈光的布置技巧有時候為了突出氣氛,會在被照明498.4布光實例——模擬全局渲染本次練習的場景和最終效果圖如下圖所示。.8.4布光實例——模擬全局渲染本次練習的場景和最508.4布光實例——模擬全局渲染先來打開配套光盤中的8-1-Spheres.mb文件,里面有一個被刪除了一個面的正方體作為兩個球體的場景,正方體兩個面已經被分別指定了深紅色和深藍色的Lambert貼圖,兩個球體也被賦予了淺灰色的Lambert貼圖。并創(chuàng)建了一臺攝影機,架設在整個場景的左前方,如下圖所示。.8.4布光實例——模擬全局渲染先來打開配套光盤中518.4布光實例——模擬全局渲染本實例的制作過程請參考本書,最終結果如圖:.8.4布光實例——模擬全局渲染本實例的制作過程請528.5、室外布光實例——回廊場景本節(jié)的重點是主光源陰影的設定,還有和輔助光源的配合??梢源蜷_配套光盤中的8-2-building.mb文件,場景里面是一個長長的回廊,盡頭有一個穿著紅裙子的女孩。場景中沒有打燈光,以下是場景在maya中的顯示,以及默認燈光下渲染出來的效果。.8.5、室外布光實例——回廊場景本節(jié)的重點是主光源陰538.5、室外布光實例——回廊場景本實例的制作過程請參考本書,最終結果如圖:.8.5、室外布光實例——回廊場景本實例的制作過程請參548.6、燈光特效8.6.1輝光特效(LightGlow)實例——魔法師小奶牛打開配套光盤中的8-3-LightEffects.mb文件,場景中有一個巨大的球體,球體里面有一只高舉著魔法棒的小奶牛。.8.6、燈光特效8.6.1輝光特效(LightGlow)558.6、燈光特效執(zhí)行
溫馨提示
- 1. 本站所有資源如無特殊說明,都需要本地電腦安裝OFFICE2007和PDF閱讀器。圖紙軟件為CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.壓縮文件請下載最新的WinRAR軟件解壓。
- 2. 本站的文檔不包含任何第三方提供的附件圖紙等,如果需要附件,請聯(lián)系上傳者。文件的所有權益歸上傳用戶所有。
- 3. 本站RAR壓縮包中若帶圖紙,網(wǎng)頁內容里面會有圖紙預覽,若沒有圖紙預覽就沒有圖紙。
- 4. 未經權益所有人同意不得將文件中的內容挪作商業(yè)或盈利用途。
- 5. 人人文庫網(wǎng)僅提供信息存儲空間,僅對用戶上傳內容的表現(xiàn)方式做保護處理,對用戶上傳分享的文檔內容本身不做任何修改或編輯,并不能對任何下載內容負責。
- 6. 下載文件中如有侵權或不適當內容,請與我們聯(lián)系,我們立即糾正。
- 7. 本站不保證下載資源的準確性、安全性和完整性, 同時也不承擔用戶因使用這些下載資源對自己和他人造成任何形式的傷害或損失。
最新文檔
- 高速數(shù)據(jù)采集系統(tǒng)電路設計企業(yè)制定與實施新質生產力項目商業(yè)計劃書
- 云南省保山市騰沖市第八中學2024-2025學年高一下學期5月期中考試生物試卷(有答案)
- 2025年汽車共享出行平臺運營模式變革與用戶忠誠度培養(yǎng)報告
- 版語文二年級下冊 5寓言 烏鴉和狐貍練習卷
- 高考數(shù)學總復習第27講函數(shù)y=Asin(ωx+φ)的圖象及三角函數(shù)模型的簡單應用含解析
- DB62T 4054-2019 綠色食品 冷涼區(qū)冬小麥生產技術規(guī)程
- DB62T 4248-2020 青海云杉育苗技術規(guī)程
- DB62T 4094-2020 草品種真實性檢驗規(guī)程 SSR 標記法
- 城市更新項目文明施工措施
- 胃造瘺圍手術期護理
- 湖北省武漢市2025屆高三下學期四月調研考試(二模)數(shù)學試題 含解析
- 2025年高考歷史五大熱點主題知識復習匯編
- 2024-2025學年譯林版(2024)初中英語七年級下冊教學計劃及進度表
- 《中國慢性便秘臨床診斷與治療規(guī)范(2024)》解讀
- 腫瘤患者的人文關懷
- 注射相關感染預防與控制
- 一例麻醉蘇醒期躁動患者的護理查房
- 2024年咖啡師考試資料及試題及答案
- GB/T 13511.1-2025配裝眼鏡第1部分:單焦和多焦定配眼鏡
- 2025年新媒體領導面試題及答案
- 2025統(tǒng)編辦一年級下冊道德與法治教案(精簡版)
評論
0/150
提交評論