![虛擬現(xiàn)實制作技術(shù)(Unity)學(xué)習(xí)通超星課后章節(jié)答案期末考試題庫2023年_第1頁](http://file4.renrendoc.com/view/63fef6a4939569fa3373e3b42f38007c/63fef6a4939569fa3373e3b42f38007c1.gif)
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文檔簡介
虛擬現(xiàn)實制作技術(shù)(Unity)學(xué)習(xí)通超星課后章節(jié)答案期末考試題庫2023年()逐漸成為Unity3D開發(fā)者推崇的程序語言。
參考答案:
C#
C#錯誤
C#腳本中類名必須和文件名相同
參考答案:
C.Touchhisheart.
函數(shù)Ⅲ>Ⅳ>Ⅱ>Ⅰ,C;x;sinx;arctanx;tanx;secx,答案:解析:見下表是貝克漢姆,IVIIII,III>IV>II>I,IIIIII,III>
C#腳本中類名必須和文件名相同
參考答案:
T###正確
Canvas和EventSystem是系統(tǒng)自動創(chuàng)建的
參考答案:
正確
Canvas和EventSystem是系統(tǒng)自動創(chuàng)建的
參考答案:
T###正確
FixedJoint是什么關(guān)節(jié)
參考答案:
固定關(guān)節(jié)固定關(guān)節(jié)
FixedJoint是什么關(guān)節(jié)
參考答案:
固定關(guān)節(jié)
Game視圖只能運行小窗口的游戲畫面
參考答案:
錯誤
Game視圖只能運行小窗口的游戲畫面
參考答案:
F###錯誤
Game(游戲)視圖中游戲運行后可以隨時中斷或停止測試。
參考答案:
正確
Game(游戲)視圖中游戲運行后可以隨時中斷或停止測試。
參考答案:
T###正確
HingeJoint是什么關(guān)節(jié)
參考答案:
鉸鏈關(guān)節(jié)
HingeJoint是什么關(guān)節(jié)
參考答案:
鉸鏈關(guān)節(jié)鉸鏈關(guān)節(jié)
Panel控件上可放置其他UI控件。
參考答案:
T###正確
Panel控件上可放置其他UI控件。
參考答案:
正確
ParticleSystem中通用屬性是固有模塊
參考答案:
正確
ParticleSystem中通用屬性是固有模塊
參考答案:
T###正確
Project視圖中的Assets目錄需要自行創(chuàng)建
參考答案:
F###錯誤
Project視圖中的Assets目錄需要自行創(chuàng)建
參考答案:
正確
Project視圖中的所有資源都是包含在Assets目錄下的
參考答案:
F###錯誤
Project視圖中的所有資源都是包含在Assets目錄下的
參考答案:
正確
RawImage控件可以顯示任何紋理
參考答案:
正確
RawImage控件可以顯示任何紋理
參考答案:
T###正確
Scene視圖中可以編輯游戲?qū)ο?/p>
參考答案:
T###正確
Scene視圖中可以編輯游戲?qū)ο?/p>
參考答案:
正確
Scene視圖中可以運行游戲
參考答案:
T###正確
Scene視圖中可以運行游戲
參考答案:
正確
Scrollbar控件的Value參數(shù)的功能是
參考答案:
設(shè)置當(dāng)前滾動條對應(yīng)的值
Scrollbar控件的Value參數(shù)的功能是
參考答案:
設(shè)置當(dāng)前滾動條對應(yīng)的值設(shè)置當(dāng)前滾動條對應(yīng)的值設(shè)置當(dāng)前滾動條對應(yīng)的值,只能在設(shè)計時設(shè)置Max與Min屬性值,①③,滾動條,定時器,復(fù)選框,確定控件的狀態(tài)、內(nèi)容及位置,True、False,0、1、2,0、1、2,0、1、2,內(nèi)容,value,min,max,
Slider控件的Direction是設(shè)置Slider的擺放方向
參考答案:
T###正確
Slider控件的Direction是設(shè)置Slider的擺放方向
參考答案:
正確
SpringJoint是什么關(guān)節(jié)
參考答案:
彈簧關(guān)節(jié)
SpringJoint是什么關(guān)節(jié)
參考答案:
彈簧關(guān)節(jié)彈簧關(guān)節(jié)彈簧關(guān)節(jié),固定關(guān)節(jié),鉸鏈關(guān)節(jié),旋轉(zhuǎn)關(guān)節(jié),春節(jié),錯誤,錯,球窩關(guān)節(jié),正確,a.連接的;共同的,錯,關(guān)節(jié)面、關(guān)節(jié)腔和關(guān)節(jié)囊。,1、關(guān)節(jié)面大小差異大2、關(guān)節(jié)囊薄而松弛3、韌帶少而弱4、最靈活,穩(wěn)定性較差,紅包,錯誤
StepOffset的含義
參考答案:
臺階高度臺階高度臺階高度,參加,補償,n.分支,抵銷,抵消,偏置,偏置,√,偏移一個對象;,對,improved,縮放對象,sustaineddeviation,錯誤,一步步地
StepOffset的含義
參考答案:
臺階高度
Toggle控件是一個復(fù)合型控件
參考答案:
T###正確
Toggle控件是一個復(fù)合型控件
參考答案:
正確
Unity3D
InputField控件是一個復(fù)合控件,包含Placeholder與Text兩個子控件
參考答案:
T###正確
Unity3D
InputField控件是一個復(fù)合控件,包含Placeholder與Text兩個子控件
參考答案:
正確
Unity3D不僅具有導(dǎo)航功能,還使用了navigationmeshes,這比手動放置節(jié)點更有效率而且更流暢。
參考答案:
錯誤
Unity3D不僅具有導(dǎo)航功能,還使用了navigationmeshes,這比手動放置節(jié)點更有效率而且更流暢。
參考答案:
F###錯誤
Unity3D中C#的使用與傳統(tǒng)的C#是一樣的。
參考答案:
錯誤
Unity3D
中有一套功能強大的地形編輯器
參考答案:
左手坐標(biāo)系
Unity3D
中有一套功能強大的地形編輯器
參考答案:
正確
Unity3D中的碰撞體和觸發(fā)器的區(qū)別在于
參考答案:
碰撞體是觸發(fā)器的載體,而觸發(fā)器只是碰撞體的一個屬性。碰撞體是觸發(fā)器的載體,而觸發(fā)器只是碰撞體的一個屬性.碰撞體是觸發(fā)器的載體,而觸發(fā)器只是碰撞體的一個屬性。,碰撞器物體不能互相進入到對方內(nèi)部,觸發(fā)器可以,觸發(fā)器角色控制器可以使用,碰撞器中不能使用,觸發(fā)器沒
Unity3D中的碰撞體和觸發(fā)器的區(qū)別在于
參考答案:
碰撞體是觸發(fā)器的載體,而觸發(fā)器只是碰撞體的一個屬性。
Unity3D支持下列哪些三維格式
參考答案:
3.03.03.0,3,Android2.2,2017,2017,Android2.2,3.0,UG10.0,IE9,UG10.0,IE9,PremiereProCC2014,NX9.0,NX1847,NX10
Unity3D支持下列哪些三維格式
參考答案:
3dsMax
Unity3D
物理材質(zhì)是指物體表面材質(zhì),用于調(diào)整碰撞之后的物理效果。
參考答案:
左手坐標(biāo)系左手坐標(biāo)系左手坐標(biāo)系,錯誤,正確,左手坐標(biāo)系,錯誤,錯,左手坐標(biāo)系,當(dāng)物體旋轉(zhuǎn)時,物體的局部坐標(biāo)和世界坐標(biāo)都會變化,日光燈,房子,正方體,圓,圓柱,米,建模時一般會制作一個稱為T-Pose(雙臂張開)的模型,C++,IKFK
Unity3D
物理材質(zhì)是指物體表面材質(zhì),用于調(diào)整碰撞之后的物理效果。
參考答案:
T###正確
Unity3D
的Hierarchy視圖包含了每一個當(dāng)前場景的所有游戲?qū)ο螅℅ameObject)
參考答案:
T###正確
Unity3D
的Hierarchy視圖包含了每一個當(dāng)前場景的所有游戲?qū)ο螅℅ameObject)
參考答案:
正確
Unity3D支持FBX文件和OBJ文件
參考答案:
T###正確
Unity3D支持FBX文件和OBJ文件
參考答案:
正確
Unity3D的物理引擎只是模擬當(dāng)有外力作用到對象上時對象間的相互影響
參考答案:
T###正確
Unity3D的物理引擎只是模擬當(dāng)有外力作用到對象上時對象間的相互影響
參考答案:
左手坐標(biāo)系左手坐標(biāo)系左手坐標(biāo)系,錯誤,正確,左手坐標(biāo)系,錯誤,錯,左手坐標(biāo)系,當(dāng)物體旋轉(zhuǎn)時,物體的局部坐標(biāo)和世界坐標(biāo)都會變化,日光燈,房子,正方體,圓,圓柱,米,建模時一般會制作一個稱為T-Pose(雙臂張開)的模型,C++,IKFK
UnityC#腳本中的類都繼承自MonoBehaviour類
參考答案:
正確
Unity中的ParticleSystem是指
參考答案:
粒子系統(tǒng)粒子系統(tǒng)粒子系統(tǒng),正確,對,正確,錯誤,錯誤,外來顆粒,粒子,微粒;小品詞,語助詞,n.微粒,正確,Hierarchy層次視圖,Project項目視圖,Inspector屬性編輯器,Scene視圖,點光源,定向光源,聚光燈,區(qū)域光,正確,隨機,in
Unity中的ParticleSystem是指
參考答案:
粒子系統(tǒng)
Unity從哪個版本開始支持Android?
參考答案:
3.0
Unity從哪個版本開始支持Android?
參考答案:
3.03.03.0,3,Android2.2,2017,2017,Android2.2,3.0,UG10.0,IE9,UG10.0,IE9,PremiereProCC2014,NX9.0,NX1847,NX10
unity是遵循哪種坐標(biāo)系?
參考答案:
左手坐標(biāo)系左手坐標(biāo)系左手坐標(biāo)系,錯誤,正確,左手坐標(biāo)系,錯誤,錯,左手坐標(biāo)系,當(dāng)物體旋轉(zhuǎn)時,物體的局部坐標(biāo)和世界坐標(biāo)都會變化,日光燈,房子,正方體,圓,圓柱,米,建模時一般會制作一個稱為T-Pose(雙臂張開)的模型,C++,IKFK
unity是遵循哪種坐標(biāo)系?
參考答案:
左手坐標(biāo)系
上圖劃紅線的部分表示沿Y軸運動
參考答案:
錯誤
下列哪個視圖可以查看當(dāng)前選定的游戲?qū)ο蟮乃懈郊咏M件(腳本屬于組件)及其屬性的相關(guān)詳細信息
參考答案:
Inspector視圖Inspector視圖
下列哪個視圖可以查看當(dāng)前選定的游戲?qū)ο蟮乃懈郊咏M件(腳本屬于組件)及其屬性的相關(guān)詳細信息
參考答案:
Inspector視圖
下列哪些是Unity中的光照
參考答案:
定向光源聚光燈點光源區(qū)域光
下列哪些是Unity中的光照
參考答案:
定向光源聚光燈點光源區(qū)域光定向光源#聚光燈#點光源#區(qū)域光點光源,定向光源,聚光燈,區(qū)域光,實時,預(yù)計算,Hierarchy層次視圖,Project項目視圖,Inspector屬性編輯器,Scene視圖,游戲音樂,游戲音效,監(jiān)視視圖,層次視圖,場景視
下列哪些是unity中音效的播放
參考答案:
定向光源聚光燈點光源區(qū)域光定向光源#聚光燈#點光源#區(qū)域光點光源,定向光源,聚光燈,區(qū)域光,實時,預(yù)計算,Hierarchy層次視圖,Project項目視圖,Inspector屬性編輯器,Scene視圖,游戲音樂,游戲音效,監(jiān)視視圖,層次視圖,場景視
下列哪些是unity中音效的播放
參考答案:
定向光源聚光燈點光源區(qū)域光
下面哪個地形編輯工具可以快速地實現(xiàn)整體的地形升高?
參考答案:
/star3/origin/4c771637b123f8898e5659a2a88765a6.png
下面哪個地形編輯工具可以快速地實現(xiàn)整體的地形升高?
參考答案:
正確
下面哪個按鈕可以實現(xiàn)快速地整體抬高地形
參考答案:
正確
下面哪個按鈕可以實現(xiàn)快速地整體抬高地形
參考答案:
/star3/origin/430214c77762f05c5b16ac4bff4c7aa9.png
下面哪個是unity完整的地形編輯工具
參考答案:
正確
下面哪個是位移工具
參考答案:
正確
下面哪個是位移工具
參考答案:
/star3/origin/fe16754951a42c46b2b3f48f5d6ed9f2.png
下面哪個是平移窗口工具
參考答案:
正確
下面哪個是平移窗口工具
參考答案:
/star3/origin/e2e1165ce4f90f22ec3e4459a055fff1.png
下面哪個是彈性材質(zhì)?
參考答案:
正確
下面哪個是彈性材質(zhì)?
參考答案:
[Huawei]sysnameR1
下面哪個是旋轉(zhuǎn)工具
參考答案:
正確
下面哪個是旋轉(zhuǎn)工具
參考答案:
/star3/origin/6af5fc45580807b535bc80bcdeea8d9b.png
下面哪個是矩形手柄
參考答案:
正確
下面哪個是矩形手柄
參考答案:
/star3/origin/e37d557d06177f0fc8c9a4240120269d.png
下面哪個是縮放工具
參考答案:
正確
下面哪個是縮放工具
參考答案:
/star3/origin/d31750b0824721daa3c1cfc063bb86d8.png
下面哪個是鉸鏈關(guān)節(jié)組件
參考答案:
HingeJoint
下面哪個是鉸鏈關(guān)節(jié)組件
參考答案:
正確
下面哪些是C#的常用語句
參考答案:
選擇分支語句順序語句循環(huán)語句存儲單元第一次訪問#工作集過大#多個存儲地址映射到同一個cache單元中語言簡潔、緊湊,使用方便、靈活;,運算符極為豐富,生成目標(biāo)代碼質(zhì)量高,程序執(zhí)行效率高,可移植性好,阿諾德渲染器,XP粒子,OC渲染器,Forester植
下面哪些是C#的常用語句
參考答案:
選擇分支語句順序語句循環(huán)語句
下面哪些是C#中變量的數(shù)據(jù)類型
參考答案:
選擇分支語句順序語句循環(huán)語句存儲單元第一次訪問#工作集過大#多個存儲地址映射到同一個cache單元中語言簡潔、緊湊,使用方便、靈活;,運算符極為豐富,生成目標(biāo)代碼質(zhì)量高,程序執(zhí)行效率高,可移植性好,阿諾德渲染器,XP粒子,OC渲染器,Forester植
下面哪些是C#中變量的數(shù)據(jù)類型
參考答案:
浮點類型整數(shù)類型布爾類型字符類型
下面哪些是Unity3D中的圖形系統(tǒng)
參考答案:
綜合編輯、圖形引擎跨平臺性、腳本編寫地形編輯資源導(dǎo)入、物理引擎
下面哪些是Unity3D中的圖形系統(tǒng)
參考答案:
綜合編輯、圖形引擎跨平臺性、腳本編寫地形編輯資源導(dǎo)入、物理引擎綜合編輯、圖形引擎#跨平臺性、腳本編寫#地形編輯#資源導(dǎo)入、物理引擎跨平臺性、腳本編寫,綜合編輯、圖形引擎,資源導(dǎo)入、物理引擎,地形編輯,2by3,4Split,Default,Tall,
下面哪些是Unity3D設(shè)置導(dǎo)航系統(tǒng)的步驟
參考答案:
綜合編輯、圖形引擎跨平臺性、腳本編寫地形編輯資源導(dǎo)入、物理引擎綜合編輯、圖形引擎#跨平臺性、腳本編寫#地形編輯#資源導(dǎo)入、物理引擎跨平臺性、腳本編寫,綜合編輯、圖形引擎,資源導(dǎo)入、物理引擎,地形編輯,2by3,4Split,Default,Tall,
下面哪些是Unity3D設(shè)置導(dǎo)航系統(tǒng)的步驟
參考答案:
綜合編輯、圖形引擎跨平臺性、腳本編寫地形編輯資源導(dǎo)入、物理引擎
下面哪些是Unity的特點?
參考答案:
綜合編輯、圖形引擎跨平臺性、腳本編寫地形編輯資源導(dǎo)入、物理引擎綜合編輯、圖形引擎#跨平臺性、腳本編寫#地形編輯#資源導(dǎo)入、物理引擎跨平臺性、腳本編寫,綜合編輯、圖形引擎,資源導(dǎo)入、物理引擎,地形編輯,2by3,4Split,Default,Tall,
下面哪些是Unity的特點?
參考答案:
綜合編輯、圖形引擎跨平臺性、腳本編寫地形編輯資源導(dǎo)入、物理引擎
下面哪些是Unity的視圖模式
參考答案:
綜合編輯、圖形引擎跨平臺性、腳本編寫地形編輯資源導(dǎo)入、物理引擎綜合編輯、圖形引擎#跨平臺性、腳本編寫#地形編輯#資源導(dǎo)入、物理引擎跨平臺性、腳本編寫,綜合編輯、圖形引擎,資源導(dǎo)入、物理引擎,地形編輯,2by3,4Split,Default,Tall,
下面哪些是剛體的屬性?
參考答案:
正確
下面哪些是屬于unity中的?
參考答案:
高管團隊
下面哪些是屬于unity中的?
參考答案:
正確
下面哪些是當(dāng)今主流的三維建模軟件
參考答案:
低水平重復(fù)實證方法的教育幾乎一片空白文人們頑固拒絕科學(xué)
下面哪些要用到角色控制器
參考答案:
第一人稱控制器第三人稱控制器第一人稱控制器#第三人稱控制器第一人稱控制器,第三人稱控制器,模仿,想象,語言,動作,實干家,推進者,協(xié)調(diào)員,智多星,外交家,監(jiān)督者,凝聚者,完美者,空閑磁盤的大小,以人代人,以物代物,以物代人,以人代物,復(fù)雜的曲面屋頂,復(fù)雜
下面哪些要用到角色控制器
參考答案:
第一人稱控制器第三人稱控制器
下面的地形在Unity中能實現(xiàn)
參考答案:
正確
不可以在Inspector視圖中修改對象的大小
參考答案:
F###錯誤
不可以在Inspector視圖中修改對象的大小
參考答案:
錯誤
保存場景的選項是在哪個菜單項下
參考答案:
錯誤
保存場景的選項是在哪個菜單項下
參考答案:
File
修改地形大小是修改Inspector視圖中的()屬性面板
參考答案:
錯誤
關(guān)節(jié)組件可以模擬連帶運動
參考答案:
正確
關(guān)節(jié)組件可以模擬連帶運動
參考答案:
T###正確
關(guān)節(jié)組件的使用必須依賴什么組件
參考答案:
剛體剛體剛體,錯誤,錯誤,錯,錯,template/template,輕量,重量,Streaming,HDFS,YARN,HBase,ZooKeeper,RabbitMQ,LVS,Mnesia,RabbitMQ,Mnesia,ZooKeeper,LVS,正
關(guān)節(jié)組件的使用必須依賴什么組件
參考答案:
剛體
創(chuàng)建UGUI控件后,Unity系統(tǒng)會自動創(chuàng)建Canvas畫布和()
參考答案:
EventSystem
創(chuàng)建UGUI控件后,Unity系統(tǒng)會自動創(chuàng)建Canvas畫布和()
參考答案:
正確
創(chuàng)建地形可以執(zhí)行菜單GameObject→3DObject→Terrain命令來完成
參考答案:
T###正確
創(chuàng)建地形可以執(zhí)行菜單GameObject→3DObject→Terrain命令來完成
參考答案:
正確
在Unity3D中,檢測碰撞發(fā)生的方式有哪些?
參考答案:
F###錯誤
在Unity3D中,檢測碰撞發(fā)生的方式有哪些?
參考答案:
利用觸發(fā)器利用碰撞體利用觸發(fā)器#利用碰撞體利用觸發(fā)器,利用碰撞體,碰撞體是觸發(fā)器的載體,而觸發(fā)器只是碰撞體的一個屬性。,OnGUI,NGUI,UGUI,obj,fbx,錯,平行光:DirectionalLight,點光源:PointLight,聚光燈:S
在Unity3D中,物理引擎是游戲設(shè)計中最為重要的步驟,主要包含下面哪些?
參考答案:
物理材質(zhì)關(guān)節(jié)運動碰撞剛體
在Unity3D中,物理引擎是游戲設(shè)計中最為重要的步驟,主要包含下面哪些?
參考答案:
物理材質(zhì)關(guān)節(jié)運動碰撞剛體物理材質(zhì)#關(guān)節(jié)運動#碰撞#剛體碰撞,剛體,關(guān)節(jié)運動,物理材質(zhì),設(shè)置NavMesh,烘焙,設(shè)置導(dǎo)航代理,OnGUI,NGUI,UGUI,錯誤,Unreal,Unity,DirectX,正確,正確,正確,布料,關(guān)節(jié),碰撞體,剛體,
在Unity3D中每當(dāng)一個GameObject被創(chuàng)建時,它會自動分配一個合適的碰撞器。
參考答案:
F###錯誤
在Unity3D中每當(dāng)一個GameObject被創(chuàng)建時,它會自動分配一個合適的碰撞器。
參考答案:
正確
在Unity3D的物理組件使用過程中,只需要碰撞體添加到游戲?qū)ο笊暇湍苡|發(fā)碰撞。
參考答案:
F###錯誤
在Unity3D的物理組件使用過程中,只需要碰撞體添加到游戲?qū)ο笊暇湍苡|發(fā)碰撞。
參考答案:
錯誤
在panel控件上不可以放置其他UI控件。
參考答案:
F###錯誤
在panel控件上不可以放置其他UI控件。
參考答案:
錯誤
在Unity中,C#腳本需要預(yù)先載入類庫
參考答案:
錯誤
在unity中,只有為游戲?qū)ο筇砑恿藙傮w組件,才能使其受到重力影響。
參考答案:
錯誤
在unity中,只有為游戲?qū)ο筇砑恿藙傮w組件,才能使其受到重力影響。
參考答案:
正確
在Unity中下面哪個是移動對象的方法
參考答案:
錯誤
在Unity中實例化為對象一般用什么方法
參考答案:
錯誤
在Unity的C#腳本編寫中age和Age是同一個變量
參考答案:
錯誤
在Unity的C#腳本編寫中age和Age是同一個變量
參考答案:
F###錯誤
在Unity的Hierarchy中加入第一人稱后,MainCamera可以刪除掉
參考答案:
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