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電商互動(dòng)營(yíng)銷(xiāo)的技術(shù)實(shí)現(xiàn)技術(shù)部-互動(dòng)平臺(tái)互動(dòng)營(yíng)銷(xiāo)案例互動(dòng)開(kāi)放體系互動(dòng)創(chuàng)意大賽互動(dòng)營(yíng)銷(xiāo)案例全民瘋砍系統(tǒng)整體架構(gòu)利用Tengine的能力控制砍價(jià)時(shí)間產(chǎn)生候選名單集群內(nèi)競(jìng)爭(zhēng)開(kāi)獎(jiǎng)賽車(chē)競(jìng)速贏汽車(chē)?yán)L制賽道地圖塞爾曲線組合先畫(huà)出白線,白線由直線和貝塞爾曲線組成,找到起始點(diǎn),很容易畫(huà)出第二步平移畫(huà)出邊線,直線和貝塞爾的平移方法類(lèi)似,找到當(dāng)前直線(貝塞爾)的起始點(diǎn)M,N,找到MN的垂直向量,通過(guò)MN,方向和距離(即賽道的寬度一半),算出另一個(gè)點(diǎn)即可繪制賽道地圖弧組合前端工程師和設(shè)計(jì)師更方便確定參數(shù),使用圓弧只需要知道角度、半徑,逆時(shí)針還是順時(shí)針畫(huà)圓處理賽道和賽道疊加時(shí)候,不會(huì)出現(xiàn)貝塞爾曲線形變劇烈的情況,視覺(jué)感受上更容易接受賽道的最后連接,使用圓弧切線相比貝塞爾曲線切線看起來(lái)更自然直線+貝塞爾曲線的方式,我們可以在設(shè)計(jì)師設(shè)計(jì)階段就導(dǎo)出地圖的數(shù)據(jù)但是圓弧需要記錄的數(shù)據(jù)偏多,導(dǎo)出相對(duì)困難,而且如果日后需求改動(dòng),前端工程師無(wú)法對(duì)設(shè)計(jì)師完成的地圖進(jìn)行有效的數(shù)據(jù)校驗(yàn)相比直線和圓弧組合,直接和貝塞爾曲線組合,畫(huà)出的地圖更豐富,變化更多賽道地圖編輯器為了解決上面提到的缺點(diǎn),我們寫(xiě)了一個(gè)賽道地圖編輯器編輯器的主要作用就是完成地圖的描點(diǎn)和相關(guān)的數(shù)據(jù)校驗(yàn)并生成前后端統(tǒng)一的數(shù)據(jù)格式然后導(dǎo)出下圖為圓弧生成的計(jì)算方法,根據(jù)當(dāng)前直線,找到切線的圓心,Canvas的arcAPI在畫(huà)線的時(shí)候需要確定開(kāi)始角度和結(jié)束角度,因此,相對(duì)于順時(shí)針圓弧,逆時(shí)幀圓弧需要做一次角度轉(zhuǎn)換賽道地圖編輯器設(shè)計(jì)師在出圖的時(shí)候,一張地圖會(huì)出兩張圖,一張標(biāo)注了圓弧角度,而另一張用于頁(yè)面展示,相對(duì)于將數(shù)據(jù)和展現(xiàn)分離將數(shù)據(jù)與展現(xiàn)分離,我們就可以隨意替換頁(yè)面展現(xiàn)風(fēng)格,類(lèi)似換膚的功能防作弊策略——服務(wù)端重放技術(shù)收集和比對(duì)在H5游戲過(guò)程中收集用戶(hù)所有操作,并在游戲結(jié)束時(shí)將游戲過(guò)程中的所有操作和最終成績(jī)上傳給后端服務(wù)器后端服務(wù)器根據(jù)用戶(hù)的操作再結(jié)合正確的前端游戲邏輯,將用戶(hù)操作作為輸入,快速地將游戲過(guò)程重放一次得到一個(gè)正確的游戲成績(jī)將這個(gè)正確的成績(jī)與用戶(hù)上報(bào)的成績(jī)作對(duì)比,如果不一致說(shuō)明該用戶(hù)篡改了游戲邏輯或者上報(bào)了虛假數(shù)據(jù)放時(shí)間驗(yàn)證過(guò)程中不再以絕對(duì)的時(shí)間比如小時(shí)、分鐘、秒來(lái)計(jì)時(shí),而是通過(guò)幀數(shù)來(lái)計(jì)時(shí)游戲中1秒大概有60幀,前端只需要記錄用戶(hù)的操作和對(duì)應(yīng)的幀數(shù),比如用戶(hù)在游戲的第100幀點(diǎn)擊了屏幕后端服務(wù)器來(lái)說(shuō),可以加速播放幀,比如可以1秒播放60000幀,相當(dāng)于在看電影的時(shí)候按下了快進(jìn)按鈕,只是快進(jìn)的速度為1000倍防作弊策略——隨機(jī)路障為了解決腳本錄制的問(wèn)題,我們必須在游戲過(guò)程中增加隨機(jī)性,讓操作不可預(yù)測(cè)為此,我們?cè)谫惖郎显O(shè)計(jì)了路障計(jì)原則為了不影響視覺(jué)展示,路障不能在十字路口出現(xiàn)路障由服務(wù)端生成并下發(fā)給前端,并且需要具備一定的散列性一個(gè)開(kāi)閉周期內(nèi),通過(guò)窗口是可以調(diào)節(jié)的通過(guò)兩個(gè)路障必須至少有一次操作(減速)互動(dòng)開(kāi)放體系互動(dòng)開(kāi)放體系傳統(tǒng)授權(quán)方案優(yōu)化后的授權(quán)方案TidaSDK/tmapp/tida-doc/docs/part1/index.html電商互動(dòng)游戲引擎——HiloHiloHilo引擎的特點(diǎn)核Hilo核心模塊極精簡(jiǎn),保留了2D游戲引擎最必要的模塊,同時(shí)采用模塊化管理完善接入&擴(kuò)展Hilo支持多種模塊范式的包裝版本,包括AMD,CMD,Standalone多種方式接入。另外,你可以新增和擴(kuò)展需要的模塊和類(lèi)型方式提供DOM,Canvas,F(xiàn)lash,WebGL等多種渲染方案,可以做到跨全端,高性能的要求具提供動(dòng)畫(huà)編輯器,Yeoman腳手架及典型案例產(chǎn)出的輔助開(kāi)發(fā)工具Hilo整體結(jié)構(gòu)Hilo的多渲染方式如何接入Hilo傳統(tǒng)模塊定義范式多種模塊范式版本Hilo模塊定義范式擴(kuò)展Hilo使用Cla
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