游戲設(shè)計(jì)文檔之功能規(guī)格書_第1頁
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文檔簡介

闡述游戲設(shè)計(jì)文件撰寫原則之功能規(guī)范書發(fā)布時(shí)間:2012-06-2408:36:06Tags:功能&技術(shù)說明文件,功能規(guī)范書,游戲機(jī)制,用戶界面,美術(shù)和視頻作者:TimRyan你有沒見過那些長篇累牘,厚達(dá)四英寸的設(shè)計(jì)文件?看它的厚度你可能會(huì)認(rèn)為其中內(nèi)容一定很強(qiáng)大。但讀了幾頁之后,可能就會(huì)發(fā)現(xiàn)篇幅長短根本不能體現(xiàn)內(nèi)容好壞。這種巨幅文件通常夾雜大量不甚至不明朗的內(nèi)容,難以找到有用的信息。因?yàn)檫@些設(shè)計(jì)文件的作者并沒有遵循一定的撰寫原則。gamedesigndocumentfromquebarium.co)本系列文章主要闡述如何將設(shè)計(jì)文件劃分成適用于從理念、提案、設(shè)計(jì)到執(zhí)行等不同開發(fā)階段的內(nèi)容。我已經(jīng)在第一部分內(nèi)容中提供了有關(guān)和項(xiàng)目提案的一些建議,現(xiàn)在要討論的是功能規(guī)范書和技術(shù)規(guī)格書的寫作原則。功能vs技術(shù)說明文件游戲行業(yè)傳統(tǒng)上只有一種說明文件,涉及多少技術(shù)內(nèi)容主要取決于文件撰寫人的意愿。而程序員之后所寫的用于執(zhí)行過程的文件,一般都是非正式內(nèi)容,通常寫在白板或記事本上。但為了確保項(xiàng)目執(zhí)行順暢,按期交付并且不超出預(yù)算,這種項(xiàng)目說明文件就應(yīng)該包含更多技術(shù)內(nèi)容。制作如此詳細(xì)的技術(shù)說明文件需花費(fèi)一些時(shí)間一一而如果產(chǎn)品目標(biāo)和功能發(fā)生變化,或者未通過批準(zhǔn),那么這些時(shí)間就白費(fèi)了。但隨著更多富有經(jīng)驗(yàn)的程序員和軟件開發(fā)項(xiàng)目經(jīng)理加入游戲行業(yè),這個(gè)問題也得到了妥善解決。這些人才引進(jìn)了新的文件設(shè)計(jì)標(biāo)準(zhǔn),確保項(xiàng)目規(guī)劃更明確,并減少了技術(shù)性問題。他們將設(shè)計(jì)文件按照目標(biāo)、方法、功能和技術(shù)類別,將其劃分為功能說明文件和技術(shù)說明文件。這樣產(chǎn)品客戶、用戶或主設(shè)計(jì)師就可以瀏覽功能規(guī)范書,直接反饋是否贊同指定軟件的目標(biāo)和功能,而無需考慮將由程序員等人員來處理的技術(shù)性決策和文件。因此,技術(shù)人員需等到功能說明文件通過審核并簽收之后,才開始制作技術(shù)規(guī)格書。他們無需理會(huì)功能文件簽收之后的任何設(shè)計(jì)變化,除非該文件更新并制定出新規(guī)劃。這樣就可以節(jié)省程序員的時(shí)間,讓他們更好把握自己的工作安排,專注于解決執(zhí)行過程中的開發(fā)方法和技術(shù)問題。不過也有許多公司至今仍將功能規(guī)范書稱為“設(shè)計(jì)文件”,但同時(shí)也會(huì)制作技術(shù)說明文件游戲中包含哪些內(nèi)容及其用途都是功能規(guī)范書所涵蓋的內(nèi)容。其中包含內(nèi)容通常取決于撰寫者的立場和想法。而如何執(zhí)行及其運(yùn)行這些功能則是技術(shù)規(guī)格書的內(nèi)容(游戲邦注:其撰寫原則主要取決于系統(tǒng)角度)。這兩者都是游戲開發(fā)過程中設(shè)計(jì)階段的重要環(huán)節(jié)。功能規(guī)范書撰寫原則功能規(guī)范書(以下簡稱規(guī)范書)是產(chǎn)品功能及特色的概括。其瞄準(zhǔn)的讀者則是執(zhí)行這些工作的團(tuán)隊(duì),以及負(fù)責(zé)審核游戲設(shè)計(jì)的人員。規(guī)范書是游戲理念、評(píng)論及討論的頂點(diǎn),它是游戲理念大綱及項(xiàng)目提案所描述愿景的具體化版本,它是技術(shù)規(guī)格書、項(xiàng)目進(jìn)程安排和執(zhí)行的起點(diǎn)。必須從用戶角度撰寫其中所有內(nèi)容。換句話說,這個(gè)文件中要描述的重點(diǎn)就是用戶所看到、所經(jīng)驗(yàn)或接觸的內(nèi)容。人們總是易于將其制作成以系統(tǒng)為導(dǎo)向的文件(尤其是程序員),但這些抽象內(nèi)容非常不利于目標(biāo)讀者閱讀和理解。讀者只希望通過這份文件想象游戲中發(fā)生的情況,而不是其運(yùn)行原理。這種規(guī)范書可能短至10頁,也可能長達(dá)數(shù)百頁,其長短要取決于游戲系統(tǒng)的復(fù)雜性。但一定不能指望一頁紙就了事。我曾見過不少非常出色的設(shè)計(jì)文件,有些不足50頁而有些卻更為冗長,重要的是內(nèi)容明確而非篇幅長短。這類文件的撰寫時(shí)長也不盡相同,如果是益智游戲可能幾天就足矣,射擊游戲游戲是一個(gè)月,而RPG或策略游戲等更復(fù)雜的項(xiàng)目可能長達(dá)數(shù)月。需注意,文件撰寫時(shí)長與其篇幅長短未必成正比。造成這種情況的原因包括考慮時(shí)間長短不同,當(dāng)游戲擁有獨(dú)一無二、原創(chuàng)的特性,或者玩法極具深度時(shí)更是如此。當(dāng)然,主設(shè)計(jì)師制定決策的效率也會(huì)對(duì)文件撰寫時(shí)長造成影響,尤其是當(dāng)大家對(duì)這個(gè)游戲項(xiàng)目都很有想法和激情的時(shí)候。對(duì)多數(shù)人來說,這個(gè)功能規(guī)范書就是設(shè)計(jì)文件的開端。他們可以直接跳過概念文件和項(xiàng)目提納中的市場調(diào)研和評(píng)審階段(游戲邦注:這方面內(nèi)容旨在鎖定項(xiàng)目愿景和目標(biāo)市場)。游戲首席設(shè)計(jì)師通常就是功能規(guī)范書的撰寫人。這份文件可能是集體智慧的結(jié)晶,也可能只是落實(shí)到書面上的制作人項(xiàng)目愿意。有時(shí)候制作人也會(huì)自己動(dòng)手完成這個(gè)文件,這就可以確保文件表達(dá)的正是其本人的想法。與打電話游戲一樣,在撰寫這種文件的時(shí)候,項(xiàng)目負(fù)責(zé)人所表達(dá)的想法可能與后來寫在書面上的內(nèi)容存在出入。無論是哪種撰寫過程,或者由誰負(fù)責(zé)撰寫文件,重要的是制作人和首席設(shè)計(jì)師對(duì)這個(gè)文件達(dá)成了一致意見。不可出現(xiàn)口頭所說與紙上所寫內(nèi)容相左,或者完全無視文件內(nèi)容的情況。我還沒見過不會(huì)在執(zhí)行過程中發(fā)生變化的設(shè)計(jì),重要的是針對(duì)文件內(nèi)容進(jìn)行溝通和交流,即使需要更改或添加內(nèi)容也不例外。有些變動(dòng)由于時(shí)間有限,需要立即處理,這樣才能讓文件清晰明了。即使這些變動(dòng)只是寫在電子備忘錄或者紙張上,也要確保將其添加到未來的規(guī)范文件中。但如果游戲版本發(fā)生變化,最好從一個(gè)新理念大綱和項(xiàng)目提議重新開始入手。更新版文件的準(zhǔn)確性有利于節(jié)省未來的大量時(shí)間。另一方面,這個(gè)文件不能出現(xiàn)太多技術(shù)傾向,因?yàn)樗淖x者基本上不是程序員。如果你發(fā)現(xiàn)它出現(xiàn)技術(shù)傾向,那就要收手了,因?yàn)檫@是技術(shù)規(guī)格書所寫的內(nèi)容,否則就會(huì)讓非技術(shù)讀者像看天書一樣不知所云。與此同理,你或者其他撰寫者可能也未必是技術(shù)人員,所以無權(quán)通過這份文件指令程序員如何執(zhí)行工作。這要讓他們?cè)跁鴮懠夹g(shù)規(guī)格書時(shí)自己決定。畢竟這個(gè)文件純粹是用于交流和審核產(chǎn)品內(nèi)容,而非指導(dǎo)如何完成任務(wù)。但你可以針對(duì)自己認(rèn)為非常重要的地方進(jìn)行一些簡短描述。例如,你不能指令使用哪些變量,以及如何使用這些變量去模擬一個(gè)物理定律,但你可以指出與這個(gè)物理公式有關(guān)的因素。同理,你不應(yīng)該告訴程序員如何定義他們的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)和對(duì)象,但可以針對(duì)數(shù)據(jù)輸入界面和數(shù)據(jù)描述提出一些建議功能規(guī)范書可以劃分為以下6個(gè)主要版塊:*游戲機(jī)制*用戶界面*美術(shù)和視頻*聲音和音樂*故事(視情況而定)*關(guān)卡需求游戲機(jī)制游戲機(jī)制要以詳細(xì)術(shù)語描述游戲玩法,它始于核心玩法,其次是追隨玩家游戲活動(dòng)的游戲流程。剩下的都屬于無限的細(xì)節(jié)內(nèi)容。核心玩法:要用數(shù)個(gè)段落描述游戲本質(zhì)。這些文字好比是設(shè)計(jì)發(fā)芽的種子,將其植入一個(gè)已知市場的土壤,它們就會(huì)開始生根,牢牢把握目標(biāo)愿景,以繁衍出成功的游戲。這與游戲理念大綱中的描述版塊內(nèi)容相似,但它屬于非故事內(nèi)容,并且其要點(diǎn)描述更明確,但這一點(diǎn)主要取決于不同游戲類型的要求。游戲流程:對(duì)玩家活動(dòng)進(jìn)行詳細(xì)描述,注意玩家在這一過程中的挑戰(zhàn)性和娛樂性的發(fā)展。如果說核心玩法是大樹的根,那么游戲流程就是樹干和分枝,所有游戲活動(dòng)都是從核心玩法擴(kuò)展而來。要明確指出玩家所執(zhí)行操作,盡量使用“射擊”、“指揮”、“選擇”和“移動(dòng)”等準(zhǔn)確的詞語而非“點(diǎn)擊”、“摁壓”和“拖拽”等字眼來描述內(nèi)容。因?yàn)檫@種描述差異可能會(huì)對(duì)GUI運(yùn)行方式產(chǎn)生影響。如果你在此首次提到屏幕、窗口或指令條等GUI元素,那就要記得將讀者引向“用戶界面”版塊的內(nèi)容。角色/單位(視情況而定):它們是在游戲中受玩家或AI控制的演員。這里應(yīng)包含一個(gè)簡短描述和一些合適的數(shù)值。這些數(shù)值需劃分成A到Z或者“高到低”等級(jí),這樣才能明確每個(gè)單位彼此間的地位。但此時(shí)不宜插入準(zhǔn)確數(shù)據(jù),因?yàn)槌绦騿T到時(shí)候自然會(huì)在技術(shù)規(guī)格書中提到這一點(diǎn),并創(chuàng)建一個(gè)可讓你試驗(yàn)這些數(shù)值的環(huán)境。除了數(shù)值之外,這里還要列出單位的特殊技能或能力,并進(jìn)行簡要描述,但如果這些內(nèi)容很復(fù)雜,可以在“玩法元素”版塊進(jìn)行擴(kuò)展。玩法元素:這是針對(duì)玩家(或者角色/單位)所能接觸或獲取的所有元素的功能描述。其內(nèi)容包括武器、建筑、轉(zhuǎn)換器、升降機(jī)、陷阱、道具、咒語、升級(jí)能量和特殊技能等。在描述每個(gè)種類特點(diǎn)之前,要用一段話指明這些元素的引進(jìn)或交互方式。游戲物理和數(shù)值:要?jiǎng)澐钟螒蛑械奈锢碓?,例如移?dòng)、爆炸、戰(zhàn)斗等,將每個(gè)種類分成一個(gè)子集。根據(jù)分配給角色、單位和玩法元素的數(shù)值來描述這些物理內(nèi)容的外觀和感覺。要指出催生這些物理功能所需的數(shù)值。描寫這部分內(nèi)容時(shí)要征求程序員的看法,例如游戲如何處理這些物理內(nèi)容,數(shù)量如何嚴(yán)重影響玩家表現(xiàn)等問題。這里的內(nèi)容可能有點(diǎn)枯燥,但切記不可過于技術(shù)化。不要使用確切的數(shù)字或編程術(shù)語。因?yàn)檫@些都是程序員之后撰寫技術(shù)規(guī)格書所考慮的內(nèi)容。只要告訴他們你希望獲得什么效果即可。例如,“這些單位上坡時(shí)會(huì)減速,下坡時(shí)會(huì)加速,除非它們是滑翔或飛行工具。攀升和加速的數(shù)值,以及傾斜角度會(huì)影響它們的表現(xiàn)?!蹦悴豢筛嬖V程序員應(yīng)該使用哪種算法調(diào)整速度,因?yàn)槟阕约翰⒎浅绦騿T,他們才是這方面的行家。人工智能(視情況而定):這里要描述游戲AI的理想行為和可用性。其中包括移動(dòng)(尋徑),反應(yīng)、觸發(fā)器、目標(biāo)選擇,其他作戰(zhàn)決策(游戲邦注:例如射程、定位等),以及與玩法元素的互動(dòng)。要描述關(guān)卡設(shè)計(jì)師控制AI的路徑,例如使用.INI文件,包含游戲數(shù)值或C代碼的文件,專用AI腳本等。多人模式(視情況而定):要指明多人玩法模式(例如:貼身肉博戰(zhàn)、合作對(duì)付AI、團(tuán)隊(duì)等),以及在不同網(wǎng)絡(luò)中這種模式所支持的玩家人數(shù)。要描述多人模式與單人模式在游戲流程、角色/單位、玩法元素和AI上的區(qū)別。用戶界面因?yàn)榻缑孀儎?dòng)很頻繁,所以我們看似沒必要將其列入文件。但是,我們將其組織到文件中,就可以最小化設(shè)計(jì)變動(dòng)所造成的影響。這里的內(nèi)容包括屏幕和窗口導(dǎo)航流程圖,所有的屏幕和窗口功能需求。完成這一步后,GUI美工才可以根據(jù)需求自由發(fā)揮創(chuàng)意。而在美術(shù)動(dòng)工之前,你得先提供模型。然后描述所有需要編程的CUI對(duì)象。gameUIflowchart()流程圖:這是多個(gè)屏幕和窗口的導(dǎo)航圖表。可以使用VISIO或類似的流程圖工具將已標(biāo)簽和標(biāo)數(shù)的方框連接起來,使其代表屏幕、窗口、菜單等元素。要記得在每個(gè)表格的角落列出所有項(xiàng)目的序號(hào),以方便程序員理解和落實(shí)工作。功能需求:這是每個(gè)屏幕、窗口以及菜單的功能分解,它應(yīng)列出用戶操作及預(yù)期結(jié)果,可能還會(huì)包含圖表和模型??梢赃m當(dāng)列出一些具體交互行為(例如按鈕、點(diǎn)擊、拖放和產(chǎn)生動(dòng)畫),但最好不要在此添加過多這種內(nèi)容,因?yàn)檫@會(huì)涉及到執(zhí)行方式。當(dāng)然,如果點(diǎn)擊按鈕這種描述更易理解,或者真的很有必要指出某物的特定運(yùn)行方式,那就要詳細(xì)指出其交互方式。模型:針對(duì)所有屏幕、窗口和菜單創(chuàng)建模型。這一點(diǎn)通常被人所忽視,但如果美工對(duì)其工作沒有概念,就可以利用模型啟發(fā)他們。不要費(fèi)太多時(shí)間創(chuàng)建精美的模型,只要用一些文本標(biāo)簽畫些簡單的線條即可。沒有必要上色,因?yàn)檫@可能弄巧成拙,除非顏色真的很重要??梢岳靡恍├L圖軟件提供的模板快速建模。GUI對(duì)象:這是創(chuàng)建所有屏幕、窗口和菜單的基本模塊。這里并不包括主視圖入口的項(xiàng)目,因?yàn)樗鼈儠?huì)出現(xiàn)這后的美術(shù)列表中。羅列在此的GUI對(duì)象主要用于幫助程序員了解自己需要編輯的內(nèi)容。你應(yīng)該詳細(xì)說明這些模塊的交互方式。雖然這看似不值一提的內(nèi)容,但結(jié)合技術(shù)規(guī)格書與項(xiàng)目安排來考慮事情,無疑更有助于了解項(xiàng)目整體需求。有些游戲很容易整合GUI對(duì)象列表中的按鈕、圖標(biāo)、指針、滑塊、HUD元素等內(nèi)容,但界面截然不同的游戲則未必如此。但無論如何,對(duì)象之間的交互方式不會(huì)有太大出入,畢竟按鈕就是按鈕,點(diǎn)擊女妖的頭部與點(diǎn)擊灰色矩形并無區(qū)別。美術(shù)和視頻這里就需要列出游戲中的所有美術(shù)和視頻內(nèi)容。可以添加一些占位符參照內(nèi)容以便之后命名,例如特定任務(wù)的美術(shù)內(nèi)容,用于營銷材料、樣本、網(wǎng)頁、手冊(cè)和包裝的美術(shù)內(nèi)容??傮w目標(biāo):在這里你要將圖案、特點(diǎn)、風(fēng)格、基調(diào)、色彩等與美術(shù)目標(biāo)有關(guān)的內(nèi)容描述清楚。要確保主要美術(shù)設(shè)計(jì)人員和美術(shù)總監(jiān)與項(xiàng)目總監(jiān)或制作人達(dá)成一致意見。這樣就可以節(jié)省下日后的返功時(shí)間。2D美術(shù)&動(dòng)畫:這真是一個(gè)足以納入美術(shù)工作安排的大型內(nèi)容列表,必要的話也可以加入描述內(nèi)容。有些美術(shù)內(nèi)容需要額外說明,而有些可能有特殊的設(shè)計(jì)要求,這些都要一一說明。可以將美術(shù)內(nèi)容劃分為多個(gè)版塊。主設(shè)計(jì)人員可能有一些自己喜歡的安排方式。以下是我列出的這些典型版塊內(nèi)容:*GUI:屏幕、窗口、指針、標(biāo)記、圖標(biāo)、按鈕、菜單、外形等。*營銷及包裝美術(shù)設(shè)計(jì):你在這里和美術(shù)工作安排中可能都要考慮到這一點(diǎn),其中包括網(wǎng)頁美術(shù)設(shè)計(jì)、銷售傳單設(shè)計(jì)、樣本啟動(dòng)畫面、雜志等平面媒體以及包裝合、手冊(cè)中的美術(shù)設(shè)計(jì)。*地形:例如區(qū)塊、紋理、地勢(shì)目標(biāo)和背景等場景美術(shù)。*玩法元素:玩家和敵人動(dòng)畫(精靈或模型)、玩法結(jié)構(gòu)和互動(dòng)物體、武器、升級(jí)道具等。不要忘了還有受傷狀態(tài)。*特效:喝彩、爆炸、火花、足跡、血跡、碎片、殘骸等。3D美術(shù)&動(dòng)畫:這里的需求和用途與2D美術(shù)列表相同。其中差別可能就在于任務(wù)分工不同。美術(shù)團(tuán)隊(duì)通常會(huì)將3D美術(shù)任務(wù)并入建模、紋理、動(dòng)畫和特效工作,以便最大化利用成員的技術(shù),并保持工作一致性。電影藝術(shù):這通常是指介于不同任務(wù)之間,以及出現(xiàn)在游戲尾聲的2D或3D場景。這原本應(yīng)該像電影腳本一樣另外撰寫一個(gè)文件,但這屬于制作方面的工作。功能規(guī)范書一般也會(huì)將其納入文件在,列出其一般用途、內(nèi)容和目標(biāo)長度。如果涉及相關(guān)視頻內(nèi)容,就會(huì)將其列入以下的子集。視頻:除非你是制作全動(dòng)態(tài)影象(簡稱FMV)游戲,否則就沒必要在這個(gè)子集中投入太多精力。如果你的GUI中有個(gè)用來闡述情節(jié)內(nèi)容的視頻,就可以將它納入此列。所有的視頻任務(wù)都需要編寫腳本,但這屬于制作工作。這里也要列出一般用途,預(yù)期長度,以及演員數(shù)量、場景設(shè)計(jì)等一般內(nèi)容,即便它只是個(gè)由藍(lán)屏切入3D渲染背景的鏡頭。聲音和音樂總體目標(biāo):強(qiáng)調(diào)聲音和音樂的美學(xué)和技術(shù)目標(biāo)。描述你所追求的主題或基調(diào),可以列出原有游戲或電影作為參照。要指出技術(shù)要求和剪輯目標(biāo),例如采樣率,磁盤空間,音樂格式和轉(zhuǎn)換方法。音效:列出游戲所需要的所有音效及其使用位置。要列出預(yù)期的文件名稱,但在文件命名規(guī)范上要與聲音程序員和音效技術(shù)人員進(jìn)行溝通,以便大家快速找到音效文件,并將其運(yùn)用到游戲中。不要忘了所有可能需要使用音效的地方。所以要瀏覽一遍游戲元素及美術(shù)列表,看看還有哪些地方需要添加聲音元素,以下就是一些值得考慮的地方:*GUI:點(diǎn)擊按鈕、打開窗口、確認(rèn)命令特效:武器開火、爆炸、雷達(dá)鳴響*單位/角色:對(duì)話錄音、跺腳、碰撞等*玩法元素:拾取物品、警報(bào)、環(huán)境聲效*地形(環(huán)境):鳥聲、叢林聲、蟲鳴聲*移動(dòng):風(fēng)聲、腳步聲、地板咯吱聲、涉水聲、踏入泥淖的聲音音樂:列出游戲中的音樂需求及其使用位置。描述音樂基調(diào)和其他微妙特點(diǎn)。游戲通常會(huì)重復(fù)使用一個(gè)主題和旋律,要指出需要重用這些主題的地方,并且咨詢作曲人的看法。*事件:成功/失敗/死亡/勝利/發(fā)現(xiàn)等。*屏幕:針對(duì)開頭、鳴謝和結(jié)尾屏幕設(shè)置的音樂基調(diào)。*關(guān)卡主題:針對(duì)特定關(guān)卡的音樂(由其設(shè)計(jì)師選擇音樂主題)。*情境:設(shè)置不同情境的基調(diào)(游戲邦注:例如危險(xiǎn)逼近、戰(zhàn)斗和探索的時(shí)候)。*電影音軌故事(視情況而定)寫下游戲所講述的故事概要,包括背景故事和角色細(xì)節(jié)描述。要指時(shí)游戲文本和對(duì)話需求,以便將其添加到項(xiàng)目進(jìn)程安排中。但也不可過份糾纏于這些細(xì)節(jié)以至于忽視其他內(nèi)容,畢竟講述故事并非多數(shù)游戲的重點(diǎn)。當(dāng)然,如果你開發(fā)的是一款冒險(xiǎn)游戲,那就很有必要在此多下一番功夫。關(guān)卡需求關(guān)卡圖表:不論這是一個(gè)線性活動(dòng),擁有分枝的任務(wù)樹,還是一個(gè)自由開放世界,這個(gè)圖表都應(yīng)該是所有關(guān)卡創(chuàng)建的基礎(chǔ)。如果關(guān)卡結(jié)構(gòu)僅需一個(gè)簡單的列表就能表述清楚,就不需要?jiǎng)?chuàng)建圖表了。下圖是一個(gè)典型的成功/失敗分枝任務(wù)樹圖表。當(dāng)然每款游戲特點(diǎn)不同,其圖表結(jié)構(gòu)也會(huì)有所差異,重要的是要讓它成為有助于關(guān)卡設(shè)計(jì)師和讀者理解內(nèi)容的線路圖。內(nèi)容揭露計(jì)劃表:它應(yīng)該是一個(gè)玩家首次接觸游戲時(shí)所會(huì)看到的游戲內(nèi)容表格或電子表格。它可以是以關(guān)卡為行,以每種內(nèi)容為列。其中的內(nèi)容包括升級(jí)道具、武器、敵人類型、訣竅、陷阱、目標(biāo)類型、挑戰(zhàn)、建筑以及其他所有游戲玩法元素。這個(gè)表格可確保游戲中的內(nèi)容,即促使玩家進(jìn)入下個(gè)關(guān)卡的元素妥當(dāng)分配,不會(huì)出現(xiàn)超量或沒有充分使用的情況。如果有些內(nèi)容已經(jīng)停用,那就最好將這個(gè)計(jì)劃表繪制為Gannt圖,用線條指出可用的內(nèi)容和資產(chǎn)。這樣才好讓關(guān)卡設(shè)計(jì)師知道自己該在何處下功夫,這樣就不會(huì)搞砸自己或其他人的關(guān)卡。關(guān)卡設(shè)計(jì)核心:在寫出詳細(xì)的設(shè)計(jì)文件之前,要先點(diǎn)出設(shè)計(jì)核心。設(shè)計(jì)師用工具試驗(yàn)并開發(fā)了首個(gè)可玩關(guān)卡之后再推出的設(shè)計(jì),更有可能獲得成功。所以此時(shí)最好先列出每個(gè)關(guān)卡的核心,描述關(guān)卡目標(biāo),玩法以

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