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電競(jìng)行業(yè)發(fā)展解析

—12月26日目錄Catalogue一、移動(dòng)電競(jìng)的前世今生二、2016年電競(jìng)行業(yè)整體市場(chǎng)分析三、2016年移動(dòng)電競(jìng)游戲運(yùn)營(yíng)指標(biāo)四、移動(dòng)電競(jìng)游戲用戶群像五、電競(jìng)直播觀看用戶群像六、手游廠商及業(yè)界對(duì)電競(jìng)的布局七、移動(dòng)電競(jìng)的發(fā)展趨勢(shì)八、電競(jìng)行業(yè)資本動(dòng)向九、競(jìng)品平臺(tái)對(duì)電競(jìng)的布局一、移動(dòng)電競(jìng)的前世今生電競(jìng)的歷史源頭移動(dòng)電競(jìng)的誕生背景◆手游面臨的問(wèn)題:操作體驗(yàn)差/續(xù)航差;整體手游市場(chǎng)開(kāi)發(fā)周期短/產(chǎn)品生命周期短/同質(zhì)化嚴(yán)重/盈利模式單一;◆對(duì)應(yīng)探索方向:電競(jìng)經(jīng)歷十余年發(fā)展已形成較成熟的產(chǎn)業(yè)鏈條,玩家廣泛且產(chǎn)品生命周期強(qiáng),成為了手游效仿的標(biāo)桿。移動(dòng)電競(jìng)的屬性特點(diǎn)移動(dòng)電競(jìng)的發(fā)展歷程★應(yīng)運(yùn)而生:飽受爭(zhēng)議的開(kāi)場(chǎng)回顧移動(dòng)電競(jìng)遭受非議時(shí)可能的原因:◆新生事物對(duì)玩家沖擊較大,一時(shí)難以接受;◆非議主要來(lái)自PC競(jìng)技游戲用戶,作為資深

玩家,他們本就更為苛刻。★崢嶸初現(xiàn):各方爭(zhēng)相布局這些都是單項(xiàng)移動(dòng)電競(jìng)賽事的歷史代表這標(biāo)志著在綜合性電競(jìng)賽事中,移動(dòng)項(xiàng)目有了舉足輕重的地位這類綜合性移動(dòng)電競(jìng)賽事的出現(xiàn),是移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)逐步壯大的標(biāo)志★方興未艾:產(chǎn)業(yè)環(huán)境大好11月12日,《虛榮》國(guó)服版姍姍來(lái)遲登陸IOS,20日VCI拉開(kāi)戰(zhàn)幕12月24日,國(guó)家體育總局發(fā)布通知,將在2016年舉辦CMEG全國(guó)移動(dòng)電子競(jìng)技大賽。此外,IET、NEST等綜合性賽事中,手游項(xiàng)目赫然在列2015年2016年2015年至今,移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)風(fēng)起云涌,不僅各大知名手游企業(yè)紛紛攜手,國(guó)家政策也開(kāi)始給予移動(dòng)電競(jìng)更多支持。小結(jié)二、

2016年電競(jìng)行業(yè)整體市場(chǎng)分析全球電競(jìng)產(chǎn)業(yè)保持旺盛成長(zhǎng)率,持續(xù)迅猛增長(zhǎng)◆2015年全球電競(jìng)產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)規(guī)模已達(dá)3.25億美元,同比增幅高達(dá)67.4%;

預(yù)計(jì)2019年將實(shí)現(xiàn)10.72億美元;◆中韓兩國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的高速增長(zhǎng)催生亞洲電子競(jìng)技熱潮,中國(guó)將為全球電競(jìng)市場(chǎng)貢獻(xiàn)15%的份額?!綦姼?jìng)賽事激增與電競(jìng)直播對(duì)玩家生活的加速滲透不斷擴(kuò)大國(guó)內(nèi)電競(jìng)?cè)罕娀A(chǔ),2015年國(guó)內(nèi)電競(jìng)玩家已超1.2億;◆不斷刺激廣告主加大電競(jìng)領(lǐng)域廣告預(yù)算的投入,加速國(guó)內(nèi)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)商業(yè)化,延續(xù)行業(yè)高成長(zhǎng)。市場(chǎng)規(guī)模和玩家基礎(chǔ)齊發(fā)力,國(guó)內(nèi)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)正處于高速增長(zhǎng)期在電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈中,賽事/直播平臺(tái)/主播是高附加值聚集區(qū)◆電競(jìng)不僅和互聯(lián)網(wǎng)結(jié)合最深,而且和足球/籃球等傳統(tǒng)競(jìng)技項(xiàng)目相比,其游戲和社交的天然屬性使得電

競(jìng)行業(yè)更加容易變現(xiàn)?!綦姼?jìng)產(chǎn)業(yè)鏈主要有以下高價(jià)值聚集區(qū):①職業(yè)賽事和俱樂(lè)部,如DOTA2國(guó)際邀請(qǐng)賽、英雄聯(lián)盟世界錦標(biāo)賽②借助電競(jìng)本身優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的直播平臺(tái)、知名主播以及其衍生電商電競(jìng)與體育競(jìng)技盈利模式相似,但吸引用戶手段有差異◆電競(jìng)實(shí)質(zhì)是一項(xiàng)體育運(yùn)動(dòng),它的盈利模式和體育競(jìng)技有很多相似,如電競(jìng)的廣告和體育競(jìng)技的電視轉(zhuǎn)播?!綦姼?jìng)與傳統(tǒng)體育競(jìng)技差異點(diǎn)在于:①前者靠產(chǎn)品吸引用戶,如FPS/MOBA類型的游戲可吸引PC端電競(jìng)用戶轉(zhuǎn)入移動(dòng)電競(jìng);但后者更多的靠

明星球隊(duì)、明星球員吸引球迷;②從地區(qū)來(lái)看,目前國(guó)內(nèi)電競(jìng)受限于產(chǎn)品的中國(guó)元素,受眾集中在國(guó)內(nèi);但NBA/英超的球迷遍布全球。電競(jìng)賽事的獎(jiǎng)金額和選手?jǐn)?shù)呈現(xiàn)爆發(fā)式增長(zhǎng)◆2015年全世界在冊(cè)的電競(jìng)比賽為4291個(gè)、活躍選手12312人、總獎(jiǎng)金額6455萬(wàn)美元(4.24億元),5年

累積增幅高達(dá)1083%?!羝渲蠨OTA2項(xiàng)目的冠軍獎(jiǎng)金超過(guò)溫網(wǎng)冠軍獎(jiǎng)金,單個(gè)頂級(jí)電競(jìng)賽事獎(jiǎng)金額可達(dá)百萬(wàn)甚至千萬(wàn)美元級(jí)別,

接近中端傳統(tǒng)體育賽事的獎(jiǎng)金水平。政策和監(jiān)管環(huán)境向好,使電競(jìng)的媒體關(guān)注度逐漸提高◆政策和社會(huì)媒體對(duì)電競(jìng)的偏見(jiàn)開(kāi)始消除:我國(guó)電競(jìng)行業(yè)起步階段受到行業(yè)政策、文化因素各方因素制約,一直到2003年11月,國(guó)家體育總局將電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)設(shè)立為正式開(kāi)展的第99個(gè)體育項(xiàng)目,電競(jìng)行業(yè)才逐漸受到關(guān)注;◆電競(jìng)行業(yè)迎來(lái)全面爆發(fā)并受到廣泛關(guān)注:隨著LOL、DOTA等產(chǎn)品走紅,電競(jìng)開(kāi)始以正面形象在大眾媒體上出現(xiàn);◆教育部增設(shè)電競(jìng)為高校專業(yè):16年9月,教育部公布“電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理”是??频仍盒5男略鰧I(yè)之一;◆國(guó)家體育總局在電競(jìng)領(lǐng)域引入運(yùn)動(dòng)員注冊(cè)制,國(guó)家文化部成立了“中國(guó)文化娛樂(lè)行業(yè)協(xié)會(huì)電子游戲競(jìng)技分會(huì)”。多層次的賽事體系催生電競(jìng)賽事“量”“質(zhì)”齊增◆當(dāng)前電競(jìng)賽事主要分為研運(yùn)商自辦賽事、第三方賽事;◆游戲開(kāi)發(fā)或發(fā)行商主導(dǎo)的獨(dú)立游戲賽事體系慢慢開(kāi)始成熟,因此逐步成為電競(jìng)賽事主導(dǎo);◆此外,非游戲運(yùn)營(yíng)商主辦的電競(jìng)比賽也成為當(dāng)下生命力最為旺盛的賽事類型之一,此類主辦方包括

媒體、政府、贊助方等。擁有優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的電競(jìng)直播平臺(tái)易獲得資本青睞◆電競(jìng)直播在近年加速得到大額資本支持,數(shù)家電競(jìng)平臺(tái)最近一次融資多在過(guò)億級(jí)別。◆資金充裕的虎牙直播、熊貓TV通過(guò)高價(jià)簽約明星主播吸引用戶,而戰(zhàn)旗TV、龍珠直播則分別依托浩方旗

下賽事、騰訊系賽事的支持,以優(yōu)質(zhì)內(nèi)容取勝。電競(jìng)游戲直播平臺(tái)收入主要來(lái)自虛擬禮物、打賞◆電競(jìng)直播從本質(zhì)上仍遵從“內(nèi)容為王”,而對(duì)于電競(jìng)玩家而言,優(yōu)秀的電競(jìng)選手/主播即是“優(yōu)質(zhì)內(nèi)容”的化身。◆直播平臺(tái)以虛擬禮物打賞為主要盈利模式,同時(shí)人氣主播創(chuàng)造的大量觀看流量將刺激觀眾消費(fèi)為平臺(tái)帶來(lái)收入。玩家對(duì)優(yōu)質(zhì)電競(jìng)內(nèi)容的需要催生專業(yè)電競(jìng)主播誕生◆通過(guò)直播平臺(tái)學(xué)習(xí)模仿高手提高自身電競(jìng)水平的玩家,催生了對(duì)優(yōu)質(zhì)電競(jìng)內(nèi)容的需要;◆始于草根的主播通過(guò)自身強(qiáng)硬的游戲技能、藝人公司的培養(yǎng)能夠迎合玩家的需求。政策的明確支持和資本的進(jìn)入讓移動(dòng)電競(jìng)行業(yè)處于風(fēng)口◆技術(shù)成本的降低、年輕人對(duì)社交化的需求、移動(dòng)電競(jìng)自身碎片化的特點(diǎn)等,推動(dòng)移動(dòng)電競(jìng)行業(yè)快速發(fā)展;◆移動(dòng)電競(jìng)自身帶有優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的屬性,能匯聚大量的移動(dòng)流量,擴(kuò)展了未來(lái)可盈利的想像空間,吸引了巨額資

本的進(jìn)入,進(jìn)一步推動(dòng)移動(dòng)電競(jìng)行業(yè)的加速發(fā)展。小結(jié)國(guó)內(nèi)移動(dòng)電競(jìng)行業(yè)受益于文化認(rèn)同、政策正名、資本推動(dòng)、技術(shù)升級(jí)四方力量的共同推動(dòng)三、

2016年移動(dòng)電競(jìng)游戲運(yùn)營(yíng)指標(biāo)中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)游戲用戶在線情況◆2016年,中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)玩家游戲活躍度明顯高于手游玩家均值,日均游戲次數(shù)超過(guò)3次的玩家超

過(guò)50%,其中日均游戲時(shí)長(zhǎng)大于30min的玩家接近70%。中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)游戲活躍情況◆2016年,中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)玩家的DAU/MAU值達(dá)到0.19,移動(dòng)游戲的DAU/MAU平均值和2015年

持平達(dá)到0.11??梢钥闯鲆苿?dòng)電競(jìng)游戲表現(xiàn)出比其他類型游戲更好的用戶黏性度。中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)游戲用戶留存率——次日、7日、30日◆2016年,中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)游戲在留存率方面表現(xiàn)為,次日、7日、30日留存率分別為38.87%、19.19%、7.24%。明顯高于移動(dòng)游戲平均留存水平,且優(yōu)于上一年移動(dòng)電競(jìng)游戲留存總體表現(xiàn)。中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)游戲用戶付費(fèi)率◆2016年,中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)游戲在付費(fèi)率表現(xiàn)方面,也優(yōu)于移動(dòng)游戲平均水平,達(dá)到6.98%。移動(dòng)電競(jìng)項(xiàng)目用戶參與度高,游戲各數(shù)據(jù)也明顯優(yōu)于平均水平,尤其是在用戶付費(fèi)能力方面。小結(jié)四、移動(dòng)電競(jìng)游戲用戶群像◆移動(dòng)電競(jìng)游戲玩家登錄高峰集中在12點(diǎn)、18點(diǎn),正好是中午、下午的下班/下課時(shí)間;◆玩家在工作日比休息日表現(xiàn)的更為活躍,可能是因?yàn)橥婕以谛菹⑷論碛懈嗟倪x擇。移動(dòng)電競(jìng)游戲用戶登錄時(shí)間分布移動(dòng)電競(jìng)游戲玩家群體分布◆在移動(dòng)電競(jìng)游戲玩家群體中,上班族占比超過(guò)50%,是玩家主力;其次是學(xué)生群體,占比達(dá)到26%。移動(dòng)電競(jìng)游戲用戶性別分布與年齡分布◆2015年中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)游戲玩家以男性為主,18~34歲的年輕用戶占比達(dá)到80%。移動(dòng)電競(jìng)玩家游戲類型偏好◆

移動(dòng)電競(jìng)玩家普遍喜好MOBA類、槍戰(zhàn)射擊游戲,其次是動(dòng)作格斗類游戲,目前市場(chǎng)上的移動(dòng)電競(jìng)類

游戲也主要圍繞這三種類型形成擴(kuò)展突破?!敉瑯邮艿酵婕覐V泛喜愛(ài)的賽車競(jìng)技類、體育競(jìng)技類,目前手游市場(chǎng)上還鮮有表現(xiàn)出色的網(wǎng)游作品。五、電競(jìng)直播觀看用戶群像移動(dòng)電競(jìng)直播觀看用戶以男性為主、中青年居多◆月觀看移動(dòng)電競(jìng)直播4次以上的用戶占比達(dá)到43.95%,其中用戶以男性為主;◆年齡上則以18~40歲的青年/中年為多,其中26-30歲占比32.39%,31-40歲占比更是高達(dá)34.94%??梢钥?/p>

出移動(dòng)電競(jìng)直播在中年人群中有廣大的用戶群體。最喜愛(ài)觀看移動(dòng)電競(jìng)直播的以沿海地區(qū)、本科學(xué)歷的用戶最多◆移動(dòng)電競(jìng)直播觀看用戶主要集中在沿海等經(jīng)濟(jì)發(fā)達(dá)地區(qū)。其中廣東地區(qū)占比17.33%,位居第一位;

北京、上海分別居于第二、第三位?!魪挠脩魧W(xué)歷分布來(lái)看,以本科為主,占到66.48%。王者榮耀是移動(dòng)直播電競(jìng)用戶最喜愛(ài)觀看的電競(jìng)游戲◆移動(dòng)電競(jìng)用戶最喜歡觀看的移動(dòng)游戲分別是王者榮耀、部落戰(zhàn)爭(zhēng)、全民槍戰(zhàn),其中王者榮耀占比達(dá)

到50%以上?!魪挠^看直播方式選擇上看,通過(guò)移動(dòng)端觀看直播的用戶最多,達(dá)到59.43%。提高游戲操

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