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文檔簡介
河南理工大學畢業(yè)實習匯報答辯意見指導教師提議成績:評定成績:____________答辯組長(簽名):____________年月日實習單位:實習時間:3月9號至3月27號學院(系):電氣工程與自動化學院專業(yè):電子信息科學與技術學生姓名:學號:3月25日目錄1實習目的 32實習單位及崗位簡介 42.1實習單位簡介 42.2崗位簡介之程序員 53實習內(nèi)容及過程 63.1語言學習部分 63.1.1C語言 63.1.2C#語言 73.2項目與游戲開發(fā) 83.2.1游戲開發(fā)工具Unity 83.2.2游戲開發(fā)過程 93.2.3游戲開發(fā)實踐 114實習總結(jié)及體會 141實習目的現(xiàn)已進入大學生畢業(yè)季,同步在校大學生也開始暑假前的準備工作了。大學期間我們都懂得有一項重要的活動,便是社會實踐活動,有諸多同學也許對社會實踐的意義和目的不是很清晰。常常有同學在群里或給我們郵件,問及這樣的問題,例如說實踐對今年的工作有何協(xié)助實踐能否提高個人的能力招聘單位對社會實踐部分與否重視對一剛畢業(yè)的大學生怎樣評價他的能力根據(jù)是什么等等。在我們看來,社會實踐是很重要的一門學科,在大學期間好好地學好是相稱重要,我也曾經(jīng)從事過人事工作,對于畢業(yè)生,單憑面談的那幾分鐘,主線局限性以理解一種人。因此一般狀況下會通過社會實踐部分的內(nèi)容來對其進行理解及評估。實際上,大學生自我總結(jié),社會實踐是一種富有非常廣泛而深刻涵義的概念。大學生社會實踐活動是引導學生走出校門、接觸社會、理解國情,大學生實習周記范文,使理論與實踐相結(jié)合、知識分子與工農(nóng)群眾相結(jié)合的良好形式;是大學生投身改革開放,向群眾學習,培養(yǎng)鍛煉才能的重要渠道;是提高思想覺悟、增強大學生服務社會意識,增進大學生健康成長的有效途徑。“紙上得來終覺淺,絕知此事要躬行?!痹诙虝旱膶嵙曔^程中,我深深的感覺到自己所學知識的膚淺和在實際運用中知識的匱乏,剛開始的一段時間里,對某些工作感到無從下手,茫然不知所措,這讓我感到非常的難過。在學??傉J為自己學的不錯,一旦接觸到實際,才發(fā)現(xiàn)自己懂得的是多么少,這時才真正領悟到“學無止境”的含義?!扒Ю镏?始于足下”,這一種月短暫而又充實的實習,我認為對我走向社會起到了一種橋梁的作用,過渡的作用,是人生的一段重要的經(jīng)歷,也是一種重要環(huán)節(jié),對未來走上工作崗位也有著很大協(xié)助,可以防止我畢業(yè)后的眼高手低現(xiàn)象。向他人虛心討教,遵守組織紀律和單位規(guī)章制度,與人文明交往等某些做人處世的基本原則都要在實際生活中認真的貫徹,好的習慣也要在實際生活中不停培養(yǎng)。這一段時間所學到的經(jīng)驗和知識大多來自老板和同事們的教導,這是我畢生中的一筆寶貴財富。這次實習也讓我深刻理解到,在工作中和同事保持良好的關系是很重要的。做事首先要學做人,要明白做人的道理,怎樣與人相處是現(xiàn)代社會的做人的一種最基本的問題。對于自己這樣一種即將走向社會的大學生來說,需要學習的東西諸多、諸多…實習是每個大學生必須擁有的一段經(jīng)歷,他使我在實踐中理解社會,讓我學到了諸多在課堂上主線就學不到的知識,也開闊了視野,增長了見識,為我后來深入走向社會打下堅實的基礎。最終衷心的感謝學校給我們提供了這次寶貴的實習機會。以上就是我這次的實習目的,此后,我一定要繼續(xù)努力學習業(yè)務知識,不停積累工作經(jīng)驗,聽取大家的意見,集思廣益,不停進步,深入加強自身修養(yǎng),切實提高綜合素質(zhì),做一名優(yōu)秀的專業(yè)技術人才,為實現(xiàn)“高起點上再跨越,發(fā)明同煤新歷史”奉獻自己的聰穎。2實習單位及崗位簡介2.1實習單位簡介第九都市是中國境內(nèi)一家游戲開發(fā)及運行商,成立于1999年并于在納斯達克上市(NCTY)。九城直接或通過旗下子企業(yè)在中國大陸開發(fā)并運行了包括《神仙傳》、《熱血無雙》、《熱血籃球》、《熱血球球》和《Q將三國》等網(wǎng)絡、網(wǎng)頁和社交游戲。此外,九城也獲得了《行星邊際2》(Planetside2)等網(wǎng)絡游戲在中國的獨家運行權。九城也著力進行自主研發(fā)包括《火瀑》(Firefall)在內(nèi)的網(wǎng)絡、網(wǎng)頁及社交游戲。,九城并成立了無線互聯(lián)網(wǎng)事業(yè)部,致力于無線互聯(lián)網(wǎng)應用與平臺有關的業(yè)務。[1]
1999年,“第九都市”在國內(nèi)初次提出“虛擬小區(qū)”概念,創(chuàng)立大型網(wǎng)絡數(shù)字生活平臺。,該網(wǎng)站在中國互聯(lián)網(wǎng)機構(gòu)CNNIC組織評比中,榮獲娛樂類網(wǎng)站第一的佳績。7月,“第九都市”開始運行由韓國WEBZEN企業(yè)開發(fā)的經(jīng)典網(wǎng)絡游戲《奇跡》(MU),同年,該游戲在中國最大的網(wǎng)絡游戲門戶網(wǎng)站17173中國網(wǎng)絡游戲市場調(diào)查中,包攬了所有7項排行榜的第一名,成為在中國大陸最受歡迎的網(wǎng)絡游戲之一。4月,“第九都市”深入深入在線娛樂理念的投資,正式宣布與維旺迪(VivendiUniversal)旗下的暴雪娛樂(BlizzardEntertainment?)簽約,將世界頂級網(wǎng)絡游戲《魔獸世界》(WorldofWarcraftTM)引入中國地區(qū)。9月,“第九都市”代理《卓越之劍》(GranadoEspada)。這是一款由韓光軟件投入45億巨款,RO之父金學圭領銜的IMCGames開發(fā)的網(wǎng)游巨作。12月,“第九都市”在納斯達克正式掛牌上市,股票代碼為“NCTY”。7月,“第九都市”推出了第一款獨立自主開發(fā)的首款國產(chǎn)橫版式網(wǎng)絡游戲--《快樂西游》。12月,“第九都市”再次攜手韓國網(wǎng)禪企業(yè)(WebzenInc),成為《SUN》(SouloftheUltimateNation)在中國的唯一運行商。4月,“第九都市”成為NCsoft力作《GuildWars》的中國大陸唯一運行商。5月第九都市和韓國HanbitSoft共同宣布,萬眾矚目的大型3D多人在線角色飾演游戲(MMORPG)巨作《Hellgate:London》最終確定由第九都市旗下控股子企業(yè)擔任在中國大陸的唯一運行商。1月,第九都市宣布已經(jīng)獲得韓國Gravity企業(yè)開發(fā)的3D網(wǎng)絡游戲《仙境傳說2》(暫定名)在國內(nèi)唯一運行權,同步,第九都市還將運行GRAVITY的此外一款2.5D網(wǎng)游《ECOL》1月,第九都市對外宣布,已同維旺迪游戲企業(yè)和暴雪娛樂就《魔獸世界》原始授權協(xié)議的補充條款到達一致,將在中國大陸推出新資料片《燃燒的遠征》2月第九都市宣布已通由旗下全資子企業(yè)與韓國網(wǎng)絡游戲開發(fā)出版企業(yè)網(wǎng)禪(WebzenInc.)到達協(xié)議,獲得了大型多人連線第一人稱射擊游戲(MMOFPS)《Huxley》在中國的獨家運行權。5月第九都市正式宣布EA將出資1.67億美元投資該企業(yè),投資完畢之后,美國游戲商EA將持有第九都市約15%的一般股股份。同步,第九都市還宣布與EA簽訂了在中國大陸獨家代理運行EASportsFIFAOnline的合作協(xié)議。5月第九都市宣布簽下韓國網(wǎng)游開發(fā)商G10娛樂有限企業(yè)開發(fā)的休閑類舞蹈網(wǎng)游“AU2”(暫名“勁舞團2”),獲得中國大陸的獨家運行權。至今為止,第九都市旗下的產(chǎn)品有《奇跡》(MU)、《快樂西游》、《卓越之劍》(GE)、《奇跡世界》(SUN)、《激戰(zhàn)》(GW)、《暗黑之門》(Hellgate:London)、《幻想世界》、《仙境傳說2》(暫定名)(RO2)、《EmilChronicleOnline》、《Huxley》、《EASportsFIFAOnline》、《勁舞團2》(暫定名)(AU2)。2.2崗位簡介之程序員程序員(英文Programmer)是從事程序開發(fā)、維護的專業(yè)人員。一般將程序員分為程序設計人員和程序編碼人員,但兩者的界線并不非常清晰,尤其是在中國。軟件從業(yè)人員分為初級程序員、高級程序員、系統(tǒng)分析員,系統(tǒng)架構(gòu)師,測試工程師五大類。1、對項目經(jīng)理負責,負責軟件項目的詳細設計、編碼和內(nèi)部測試的組織實行,對小型軟件項目兼任系統(tǒng)分析工作,完畢分派項目的實行和技術支持工作。2、協(xié)助項目經(jīng)理和有關人員同客戶進行溝通,保持良好的客戶關系。3、參與需求調(diào)研、項目可行性分析、技術可行性分析和需求分析。4、熟悉并純熟掌握交付軟件部開發(fā)的軟件項目的有關軟件技術。5、負責向項目經(jīng)理及時反饋軟件開發(fā)中的狀況,并根據(jù)實際狀況提出改善提議。6、參與軟件開發(fā)和維護過程中重大技術問題的處理,參與軟件初次安裝調(diào)試、數(shù)據(jù)割接、顧客培訓和項目推廣。7、負責有關技術文檔的擬訂。8、負責對業(yè)務領域內(nèi)的技術發(fā)展動態(tài)進行分析研究。3實習內(nèi)容及過程3.1語言學習部分3.1.1C語言C語言是一門通用計算機編程語言,應用廣泛。C語言的設計目的是提供一種能以簡易的方式編譯、處理低級存儲器、產(chǎn)生少許的機器碼以及不需要任何運行環(huán)境支持便能運行的編程語言。盡管C語言提供了許多低級處理的功能,但仍然保持著良好跨平臺的特性,以一種原則規(guī)格寫出的C語言程序可在許多電腦平臺上進行編譯,甚至包括某些嵌入式處理器(單片機或稱MCU)以及超級電腦等作業(yè)平臺。C語言的數(shù)據(jù)類型有:整型、實型、字符型、數(shù)組類型、指針類型、構(gòu)造體類型、共用體類型等。能用來實現(xiàn)多種復雜的數(shù)據(jù)構(gòu)造的運算。并引入了指針概念,使程序效率更高。它有著如下特性。1、C是高級語言:它是把高級語言與低級語言的實用性結(jié)合起來作單元。C語言提供多種運算符和體現(xiàn)式值的措施,對問題的體現(xiàn)可通過多種途徑獲得,其程序設計更積極、靈活。它語法限制不太嚴格,程序設計自由度大,如對整型量與字符型數(shù)據(jù)及邏輯型數(shù)據(jù)可以通用等。2、是構(gòu)造式語言:構(gòu)造式語言的明顯特點是代碼及數(shù)據(jù)的分隔化,即程序的各個部分除了必要的信息交流外彼此獨立。這種構(gòu)造化方式可使程序?qū)哟吻逦?,便于使用、維護以及調(diào)試。C語言是以函數(shù)形式提供應顧客的,這些函數(shù)可以便的調(diào)用,并具有多種循環(huán)、條件語句控制程序流向,從而使程序完全構(gòu)造化。
3、C語言功能齊全:具有多種各樣的數(shù)據(jù)類型,并引入了指針概念,可使程序效率更高。并且計算功能、邏輯功能功能也比較強大,可以實現(xiàn)決策目的的游戲。4、C語言合用范圍大:適合于多種操作系統(tǒng),如Windows、DOS、UNIX等等;也合用于多種機型。C語言對編寫需要進行硬件操作的場所,優(yōu)于其他高級語言,有某些大型應用程序也是用C語言編寫的。
5、C語言應用指針:可以直接進行靠近硬件的操作,不過C的指針操作不做保護,也給它帶來了諸多不安全的原因。C++在這方面做了改善,在保留了指針操作的同步又增強了安全性,受到了某些顧客的支持,不過,由于這些改善增長語言的復雜度,也為另一部分所詬病。Java則吸取了C++的教訓,取消了指針操作,也取消了C++改善中某些備受爭議的地方,在安全性和適合性方面均獲得良好的效果,但其自身解釋在虛擬機中運行,運行效率低于C++/C。一般而言,C,C++,java被視為同一系的語言,它們長期占據(jù)著程序使用榜的前三名。作為一門強大的編程語言,在企業(yè)工程師的帶領下我們花了兩個星期的時間系統(tǒng)的學習了這門語言并且完畢了項目規(guī)定。獨立制作了一種學生管理系統(tǒng),詳細會在背面的部分展示成果。3.1.2C#語言C#是微軟企業(yè)公布的一種面向?qū)ο蟮?、運行于.NETFramework之上的高級程序設計語言。并定于在微軟職業(yè)開發(fā)者論壇(PDC)上登臺亮相。C#是微軟企業(yè)研究員AndersHejlsberg的最新成果。C#看起來與Java有著驚人的相似;它包括了諸如單一繼承、接口、與Java幾乎同樣的語法和編譯成中間代碼再運行的過程。不過C#與Java有著明顯的不一樣,它借鑒了Delphi的一種特點,與COM組件對象模型是直接集成的,并且它是微軟企業(yè).NETwindows網(wǎng)絡框架的主角。C#是一種安全的、穩(wěn)定的、簡樸的、優(yōu)雅的,由C和C++衍生出來的面向?qū)ο蟮木幊陶Z言。它在繼承C和C++強大功能的同步去掉了某些它們的復雜特性(例如沒有宏以及不容許多重繼承)。C#綜合了VB簡樸的可視化操作和C++的高運行效率,以其強大的操作能力、優(yōu)雅的語法風格、創(chuàng)新的語言特性和便捷的面向組件編程的支持成為.NET開發(fā)的首選語言。C#是面向?qū)ο蟮木幊陶Z言。它使得程序員可以迅速地編寫多種基于MICROSOFT.NET平臺的應用程序,MICROSOFT.NET提供了一系列的工具和服務來最大程度地開發(fā)運用計算與通訊領域。C#使得C++程序員可以高效的開發(fā)程序,且因可調(diào)用由C/C++編寫的本機原生函數(shù),因此絕不損失C/C++原有的強大的功能。由于這種繼承關系,C#與C/C++具有極大的相似性,熟悉類似語言的開發(fā)者可以很快的轉(zhuǎn)向C#。其實在編程語言中真正的霸主數(shù)年來一直是C++,所有的操作系統(tǒng)和絕大多數(shù)的商品軟件都是用C++作為重要開發(fā)語言的。JAVA的程序員絕大多數(shù)也是C++的愛好者,PHP的成功里面也有類似C++的語法的功績。在操作系統(tǒng)、設備驅(qū)動程序、視頻游戲等領域,C++在很長的時間內(nèi)仍將占據(jù)重要地位,而在數(shù)量最大的應用軟件的開發(fā)上,C#很也許取代C++的位置。首先,C#和JAVA同樣,簡直就是照搬了C++的部分語法,因此,對于數(shù)量眾多的C++程序員學習起來很輕易上手,此外,對于新手來說,比C++要簡樸某些。另一方面,Windows是占壟斷地位的平臺,而開發(fā)Windows應用,當然微軟的聲音是不能忽視的。最重要的是,相對于C++,用C#開發(fā)應用軟件可以大大縮短開發(fā)周期,同步可以運用本來除顧客界面代碼之外的C++代碼。[33]不過,C#也有弱點。首先,在某些版本較舊的Windows平臺上,C#的程序還不能運行,由于C#程序需要.NET運行庫作為基礎,而.NET運行庫作為Windows(XP及后來版本)的一部分發(fā)行,WindowsMe和Windows顧客只能以ServicePack的形式安裝使用。另一方面,C#可以使用的組件或庫還只有.NET運行庫等很少的選擇,沒有豐富的第三方軟件庫可用,這需要有一種過程,同步各軟件開發(fā)商的支持也很重要。第三,JAVA的成功原因里有某些是反微軟陣營的吹捧,雖然“只寫一次,到處運行”只是一句口號,但畢竟已經(jīng)是一種成熟的技術。而C#的鼓吹者只有名聲不佳的微軟,且只能運行在Windows上。實際上這兩種語言都不是不可替代的,理智的說,對軟件開發(fā)商而言,什么用的最熟什么就是最佳的工具。尤其對C++的使用者,C#沒有帶來任何新東西,由于.NET運行庫在C++中也可以使用,沒有要換的絕對的理由。3.2項目與游戲開發(fā)3.2.1游戲開發(fā)工具UnityUnity是由UnityTechnologies開發(fā)的一種讓玩家輕松創(chuàng)立諸如三維視頻游戲、建筑可視化、實時三維動畫等類型互動內(nèi)容的多平臺的綜合型游戲開發(fā)工具,是一種全面整合的專業(yè)游戲引擎。Unity類似于Director,Blendergameengine,Virtools或TorqueGameBuilder等運用交互的圖型化開發(fā)環(huán)境為首要方式的軟件其編輯器運行在Windows和MacOSX下,可公布游戲至Windows、Mac、Wii、iPhone、Windowsphone8和Android平臺。也可以運用Unitywebplayer插件公布網(wǎng)頁游戲,支持Mac和Windows的網(wǎng)頁瀏覽。第一步首先理解unity3d的菜單,視圖界面。這些是最基本的基礎,可以像學word操作同樣,大體能明白有幾種菜單,幾種基本的視圖,各自起什么作用的就可以了。第二步理解場景里面的坐標系統(tǒng),輸入系統(tǒng),簡樸的向量概念。Unity3D的坐標系統(tǒng)及向量概念假如不理解清晰,不理解世界坐標,局部坐標的關系,雖然一種簡樸的移動,縮放,旋轉(zhuǎn)的幾行代碼也會困惑你半天。第三步學習創(chuàng)立基本的場景的某些基本概念:游戲?qū)ο螅M件,腳本。在界面上分別體目前層次視圖,項目視圖及屬性視圖,要理清晰彼此之間的關系。第四步學習資源導入方面的某些基本元素:網(wǎng)格,材質(zhì),貼圖,動畫等。第五步學習腳本的生命周期,Start,UpDate,ONGUI這些基本的措施。理解,預制,時間,數(shù)學等常用的類及有關措施。理解游戲?qū)ο?,組件,腳本彼此之間的關系。第六步深入學習攝像機,燈光,地形,渲染,粒子系統(tǒng),物理系統(tǒng)等等,這些每一種深入進出都是一種很復雜的主題。第七步某些更高級的概念:向量的加減法點乘差乘,光照法線貼圖,內(nèi)存管理,圖形優(yōu)化等等。Unity3D入門輕易,真的要精通,那是相稱難的。3.2.2游戲開發(fā)過程開發(fā)游戲需要的東西:1.理解u3d的游戲開發(fā)流程
1.1.學習理解u3d開發(fā)工具的各個窗體視圖及功能等
1.2.將demo中的東西迅速過一遍,大體理解其構(gòu)造等
1.3.3d美術資源的制作,如地圖場景,角色模型及動作等
1.4.3d美術資源的導入整合
1.5.游戲邏輯編寫
1.6.單元測試
1.7.各個平臺的兼容性調(diào)整
1.8.打包公布2.美術資源的制作
2.1.臨時先用免費的素材等(軟件自帶的素材應當夠了吧?假如公布游戲中使用到自帶的素材,與否會有侵權?)
2.2.假如要自己制作,3d模型等與否只能使用maya和3dmax此類工具?導出文獻格式后綴是什么?u3d自身與否自帶制作或修改的功能?2.3.假如找美工合作或者外包,有經(jīng)驗的熟手,中高檔的水平,做一套資源大概是多長時間什么價位?(麻煩有經(jīng)驗的估個價,如下面規(guī)定計算:三男三女的主角,每個玩家擁有約五十種技能動作(姿勢相似),敵人一共有約一百種外形,但大部分只有一般行走和襲擊等,擁有的技能動作約十種。外加音樂和音效)
2.4.假如直接在assetsstore購置資源的話,與否靠譜?上面說的一套大概是什么價位呢?3.開發(fā)細節(jié)
3.1.游戲2d界面制作,如登錄、注冊、設置等界面。聽說用NGUI比很好,與否尚有要補充說點什么的?
3.2.玩家交互,如觸摸和手勢識別等的響應。
3.3.網(wǎng)絡交互,使用socket長連接,接受/發(fā)送字節(jié)流。與否有什么插件之類的推薦一下?
3.4.模擬搖桿等的開發(fā)。觸摸事件的攔截怎樣處理?
3.5.loading界面,資源預加載
3.6.場景一般切換及特效切換
3.7.粒子系統(tǒng)。
3.8.鏡頭的移動旋轉(zhuǎn)等控制,上帝視角與玩家視角的切換。
3.9.角色的行走。包括自動尋路和碰撞檢測等,聽說自動尋路用自帶的NavMesh就很好用了,是嗎?
3.10.場景的修改編輯(例如星際、魔獸等游戲的建造兵營等)
3.11.當?shù)匚墨I的讀寫
3.12.總感覺還好了點什么重要的?4.公布準備
4.1.單元測試,自動化測試腳本的編寫,在u3d一般是用什么做的?
4.2.u3d的平臺兼容性怎樣?重要考慮ios和android這兩個平臺,與否有什么常見的坑?
4.3.打包公布的條件是什么?整個開發(fā)和公布應當都可以免費的吧?3.2.3游戲開發(fā)實踐通過兩個星期的學習,我仿照手游憤怒的小鳥做了一種簡易版的小游戲。下面我重點講解一下游戲的主干也就是腳本和實際效果。1.首先在File中找到NewObject新建一種項目。2.在層級視圖中運用Create在場景中創(chuàng)立多種游戲所需要的元素。例如,我這次做的憤怒的小鳥游戲。那首先要考慮需要什么,公路,天空,小鳥,障礙物等等。3.建好了場景之后,運用多種渲染效果讓自己的場景愈加逼真耐看。多種物體的屬性是我們必須要理解的由于諸多組件缺乏的話實際效果偏差會很大,如小球不加入rigibody組件的話,它就沒有物理學意義沒有重力無法碰撞等等。4.準備就緒之后,就要進行最關鍵的一步了。創(chuàng)立C#腳本,根據(jù)你游戲所需的內(nèi)容來寫腳本并且拖入物件中。5.運行和調(diào)試程序,修改游戲。這樣一種完整的游戲就完畢了。首先這是小鳥的控制程序:usingUnityEngine;usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;publicclassBird_control:MonoBehaviour{//小鳥起始中心點privateVector3CenterPoint=newVector3(-4.8f,-1f,0f);//從中心點到小鳥目前的位置的變量privateVector3ForceVec;//軌跡的X,Yprivatefloatx;privatefloaty;//軌跡的圖片PrefabpublicGameObjectcircle;//軌跡圖片的LIST數(shù)組privatestaticList<Transform>pointList=newList<Transform>();privatestaticboolflag=true;scroll=Input.GetAxis("MouseScrollWheel");Camera.main.orthographicSize+=scroll;Camera.main.orthographicSize=Mathf.Clamp(Camera.main.orthographicSize,2.5f,3.5f);privateboolisCanClick=true; voidStart(){//生成40個軌跡原點if(flag){CreatePoint();flag=false;} }voidCreatePoint(){for(inti=0;i<40;i++){GameObjectobj=(GameObject)Instantiate(circle,newVector3(100,100,0),Quaternion.identity);pointList.Add(obj.transform);}}privateboolflag1=true; voidUpdate(){if(rigidbody2D!=null){if(rigidbody2D.IsSleeping()&&flag1){flag1=false;this.enabled=false;if(TestGravity.i<3)TestGravity.i++;TestGravity.test.ItweenMove();}}if(Input.GetMouseButton(0)&&isCanClick){//屏幕位置轉(zhuǎn)世界坐標,用來拖動小鳥Vector3vec=Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition);//默認vec的值是-10攝像機和2D元素的距離vec.z=0;transform.position=vec;ForceVec=transform.position*5f-CenterPoint*5f;//假如小鳥離中心點距離不小于2if(Vector3.Distance(CenterPoint,transform.position)>2f){//歸一化向量,保持最大距離為2transform.position=CenterPoint+ForceVec.normalized*2;}//40個點依次賦值for(intj=0;j<40;j++){//物理公式x=-ForceVec.x*j*0.1f;y=-ForceVec.y*j*0.1f-0.5f*j*j*0.1f;pointList[j].position=transform.position;pointList[j].position=newVector3(x,y,0)+transform.position;}}if(Input.GetMouseButtonUp(0)&&isCanClick){isCanClick=false;//添加重力組件Rigidbody2Dr=gameObject.AddComponent<Rigidbody2D>();//設置重力為1r.gravityScale=1f;//給小鳥一種初速度r.velocity=newVector2(-ForceVec.x,-ForceVec.y);////////////////////////////////////////x=v.x*t//y=v.y*t-1/2*g*t*t//40個點依次賦值for(intj=0;j<40;j++){pointList[j].position=newVector3(100,100,0);}} }}由于篇幅問題,子彈的生成腳本和視角的控制腳本就不多加描述。看效果圖:通過幾天的努力終于完畢了我的第一種游戲作品,很開心也很期待。期間出現(xiàn)過諸多問題,都在老師的指導之下處理了。這一次游戲開發(fā)的體驗也算到此結(jié)束。4實習總結(jié)及體會一種多月的實習生涯到此結(jié)束了,心里有種說不出的滋味。喜憂參半吧可以這樣說,喜的是在實習期間確實學到了諸多東西。畢竟可以親手制作出一款游戲算是小時候的一種小小的夢想吧,雖然只是一種很小的游戲但給我的那種成就感是不可言喻的。憂的是剛剛習慣了這種每天與代碼為伍的日子,忽然之間變換了環(huán)境真的有一點不太適應。并且感覺自己尚有諸多要學的東西沒有學到很是失落。在這之中諸多的收獲,我說
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