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MacromediaFlash(SWF)7.0MacromediaFlash(SWF)7.0文件格式說明書1翻譯人:高磊網(wǎng)站:1翻譯人:高磊網(wǎng)站:http://www.Mikel.cnSWF文件頭:SWF文件頭都具有如下內(nèi)容(格式定義見第三章根本數(shù)據(jù)格式):內(nèi)容內(nèi)容類型描述SignatureUI8標(biāo)記字節(jié):以后播放器支持〕SignatureUI8SignatureUI8VersionUI8單字節(jié)文件格式〔0x06表示SWF〔版本〕FileLengthUI32整個文件的字節(jié)數(shù)FileSizeRECT文件大小FrameRateUI16幀每秒鐘播放的像素數(shù)FrameCountUI16文件的總幀數(shù)0x46,0x47,0x53(“FWS”)0x46,0x57,0x43(“CWS”)三個字節(jié)大小的域。FWSSWF格式文件;CWSZLIB8個字節(jié)長度FileLength19501952通用標(biāo)準(zhǔn)文檔的ZLIB庫進展描述。只有在SWF6.0以后版本才允許進展CWS文件壓縮。ASCII8位的數(shù)字。例如:SWF4.0版本的版本字節(jié)是0x0,而不是ASCII〔0x3。在文件頭中文件長度域包含了SWF域文件,文件長度域儲存文件的大小。假設(shè)是壓縮的SWF文件,文件長度域存儲壓縮后的文件大小,這樣一般不用計算文件的大小。假設(shè)無壓縮有效,則能夠進展更有效的壓縮處理。FrameSize〔幀大小〕域定義了動畫的寬度和高度。并以RECT格式存儲,也就是它X和Y〔見使用字值。FrameRate〔幀速〕表示每秒幀的播放速度。這個速度不是在SWF文件中流聲音數(shù)據(jù)的速度或運行在低速率CPU上的速度。FrameCount〔幀數(shù)〕指SWF動畫的總幀數(shù)。SWF文件構(gòu)造:TagEndTag格式,因此分析一個SWF文件不用去了解這些數(shù)據(jù)塊。數(shù)據(jù)塊中的數(shù)據(jù)指向它內(nèi)部的數(shù)據(jù),但不能指向其他數(shù)據(jù)塊內(nèi)部的數(shù)據(jù)。這樣便于使用工具對SWFTagEndTagHeader TagHeaderTag標(biāo)簽(Tag)格式:

Tag ….內(nèi)容類型描述TagCodeAndLength UI16內(nèi)容類型描述TagCodeAndLength UI16留意:TagCodeAndLength6bit10bit。SWF使用兩個不同排序排列字節(jié)。不包含標(biāo)簽(Tag)RECORDHEADER長度。內(nèi)容內(nèi)容類型描述TagCodeAndLengthUI160x3f的標(biāo)簽(Tag)長度和類型整個打包成一個短格式頭LengthUI32定義和把握標(biāo)簽(Tag):SWF中有兩種類型的標(biāo)簽(Tag):(Tag)ID完全由系統(tǒng)自己完成。把握標(biāo)簽(Tag):這種標(biāo)簽(Tag)建立和操作字典〔Dictionary〕中的字符標(biāo)示的實例〔Instance〕并且把握動畫的播放。SWF中的標(biāo)簽(Tag)挨次:標(biāo)簽(Tag)僅僅依靠它上面的標(biāo)簽(Tag)。一個文件中只能有一個完畢標(biāo)簽(Tag)。聲音流標(biāo)簽(Tag)必需挨次排放。錯誤的排列〔Out-of-order〕的聲音流標(biāo)簽(Tag)會導(dǎo)致播放錯誤Out-of-orde。字典(Dictionary):(Tag)字典的過程如下:(Tag)定義內(nèi)容例如:一個圖像,字體,位圖或聲音。MacromediaFlash(SWF)7.0MacromediaFlash(SWF)7.0文件格式說明書10翻譯人:高磊網(wǎng)站:10翻譯人:高磊網(wǎng)站:http://www.Mikel.cnID到這些內(nèi)容。存儲內(nèi)容到字典(Dictionary)的對應(yīng)字符ID下。ID形或者播放聲音。IDIDID1,其次個字符ID2、0用來指定和表示一個空的字符。并不是把握標(biāo)簽(Tag)才能使用字典(Dictionary)。定義標(biāo)簽(Tag)也能夠利用字典中的字符內(nèi)容來定義更簡潔的內(nèi)容。比方,DefineButton〔定義按鈕〕DefineSprite(定義圖形〕(Tag)利用其他的字符內(nèi)容來定義他們自己的內(nèi)容。DefineTet定義文字標(biāo)簽(Tag能夠通過字體字符ID中的內(nèi)容來定義文本的字體。交互作用的例子。處理SWF文件過程:是顯示列表拷貝到屏幕并且直到播放器空閑時再處理下一幀。在ShowFrame標(biāo)簽標(biāo)簽(Tag)之前的其次幀則影響全部把握標(biāo)簽(Tag)、文件壓縮機制:在網(wǎng)絡(luò)之間SWF頻繁傳輸,那么它的大小就格外重要。這里有幾個方法解決這個問題。如下所示:重用:在一個SWF文件的構(gòu)造字符字典(Dictionary)中的字符就格外適合重用。例如,一個圖形、按鈕、聲音、字體或位圖能夠只存儲一次卻可以使用很屢次。壓縮:ActionScript把握:的ScriptLimits標(biāo)簽(Tag)供給把握最大計算遞歸和可能其次次超時的問題腳本。TabIndex:的SetTabIndex標(biāo)簽(Tag)Flash播放器內(nèi)部的Tab挨次。ClipEventConstruc〔剪輯大事構(gòu)造:ClipEventFlags挨次現(xiàn)在包含ClipEventConstructClipEventInitialize。小文本描述:以前,由于某些緣由,播放器中小的anti-aliased文本可能消滅模糊不清的狀況。在DefineFontInfo、DefineFontInfo2 和DefineFont2 標(biāo)簽(Tag)中的FontFlagsSmallText在Flash7.0中動態(tài)輸入的文本將以像素進展排列字符。第一章MacromediaFlash〔SWF〕7.0文件格式的內(nèi)容這章將介紹SWF7.0文件格式增加的內(nèi)容。增加了動作腳本ActionScriptextension:ActionScriptActionDefineFunction2ActionDefineFunction的根底〔ActionDefineFunctionSWF7.0ActionDefineFunction2代替了,ActionDefineFunction2通用的變量:thisargumentssuper_root_parent和_globalActionDefineFunction2256個注冊表操作。改進了ActionScript使它符合ECMA-262的全面支持,SWF7對在ActionScript2.0中才有的ActionExtends、ActionCastOPActioinImplementOP供給了支持。ActionExtends主要是為了實現(xiàn)類間的繼承ActionCastOPActionImplementOP用來定義接口。現(xiàn)在SWF7文件格式中用ActionInstanceOf可以推斷一個對象是否實現(xiàn)了接口?,F(xiàn)在ActionScript可以用ActionTry和ActionThrowActionTry捕獲特別,ActionThrow用來拋出一個特別錯誤值。的視頻格式:FlashPlayer7支持一種的叫做ScreenVideoBitstream格式的無損視頻解碼器,可以清楚的捕獲動態(tài)屏幕動態(tài)圖像ScreenVideo可以像SorensonH.263Bitstream格式那樣公布成SWF和FLV格式的文件。FlashPlayer7能夠不使用RTMP協(xié)議和FlashCommunicationServerMX就直接播放FLV格式的文件。運行時動作腳本把握的ScriptLimits標(biāo)簽(Tag)供給了跳過可能產(chǎn)生超時或者死循環(huán)的腳本的把握機制。Tab鍵切換索引SetTabIndex實現(xiàn)了在播放器中的對象間的熱鍵切換。剪輯大事架構(gòu)ClipEventFlags現(xiàn)在包含ClipEventConstruct有ClipEventInitialize的功能。文本輸出校正:以前某些小anti_aliased字體的文字播放時會模糊不清,在DefineFontInfo、DefineFont2標(biāo)簽(Tag)FontFlagSmallText標(biāo)簽(Tag)FlashPlayer7中播放或動態(tài)輸入文字時會按像素校正文字。其次章MacromediaFlash〔SWF〕6.0文件格式本章介紹SWF6的文件格式。文件壓縮SWF6和以后的版本能通過壓縮文件來削減大小(Tag)來標(biāo)識壓縮CWS代替了FW。壓縮使用了ZLIB標(biāo)準(zhǔn)。Unicode支持SWF6或以后的版本支持Unicode格式的文本。標(biāo)簽(Tag)。命名標(biāo)簽(Tag)〔Namedanchors〕SWF6(Tag〔Namedanchor,在掃瞄HTML頁面中的Null結(jié)尾的字符串后面被編碼成一個擴展的字節(jié)。ActionScript增加SWF6和后續(xù)版本文件中DoInitAction標(biāo)簽(Tag)SWF3Actions一樣都包含了的字節(jié)碼。可是,當(dāng)幀指定了DoAction標(biāo)簽(Tag)會直到全部幀上的動畫都加載成功后再執(zhí)行,定義成DoInitAction標(biāo)簽(Tag)的動作一加載就會執(zhí)行。DoInitAction在ActionScript語言中用來實現(xiàn)初始化#initclippragma臺上實例化一個用registerClass聲明的含有影片剪輯的符號〔symbol〕很有用。按鈕剪輯是Flash6中的概念。這意味著影片剪輯符號〔symbol〕具有和按鈕符號symbo〕同樣的大事句柄eventhandler,另外還有影片剪輯的句柄。SWF6或后續(xù)版本中包含按鈕樣式的句柄可以用在PlaceObject2標(biāo)簽(Tag)標(biāo)識的影片剪輯〔MovieClip〕上。比〔==〕更嚴格的比較操作。SWF6ActionScript字節(jié)碼:ActionGreaterActionStringGreater。這些擴展了ActionLess和ActionStringLess字節(jié)碼。這樣通過用很小的規(guī)律推斷削減ActionScript中這樣能格外有效的避開了無意的性能降低。SWF6ActionScript字節(jié)碼:ActionEnmerate2。類似ActionEnumerate,但是操作一個變量名比操作一個對象類型的棧要好的多。從SWF6開頭,EnableDebugger2標(biāo)簽(Tag)EnableDebugger。的音頻和視頻格式在SWF6或后續(xù)版本中現(xiàn)存的DefineSound和SoundStreamBlock標(biāo)簽(Tag)支持了NellyMoserAso更加優(yōu)化了壓縮〔見NellymoserCompressio。SWF6或后續(xù)版本包含視頻。SWF6中增加了的視頻編碼器:SorensonSpark〔見SorensonH.263BitstreamForma。FLV文件格式SWFFlashCommunicationServerMX播放兩聲道的音頻、視頻和數(shù)據(jù)整合。交互的一種就是FlashCommunicationServer能夠通過FLV格式處理字節(jié)或FLV和SWF一樣處理音頻和視頻格式。FLVSWF格式是Macromedia的一種開發(fā)標(biāo)準(zhǔn)格式。改進了文檔SWF6公布的版本標(biāo)準(zhǔn),SWF文件格式對以下格式在后續(xù)章節(jié)中都有具體的說明:聲音字體和文本位圖PlaceObject2中的剪輯動作DefineButton2中的按鈕動作第三章根本數(shù)據(jù)類型在MacromediaFlash〔SW其他數(shù)據(jù)類型都是建立在這個根本類型根底上的。x,y坐標(biāo)值,通常使用緹〔Twip〕作為坐標(biāo)單位。SWF文〔Twi等于1/20logicalpixeSWF文件在播放的時候一個規(guī)律像素logicalpixe〕等于屏幕上的一個像素pixe。800×400Twips的文件可以折算成40×20pixel〔pixel〕790×390twips〔39.5×19.5pixels〕的矩形的邊緣會很平滑。Twips是介于大小和精度間好的解決方法。在要求對象進展準(zhǔn)確調(diào)整定位的時候Twips能夠?qū)崿F(xiàn)更好的定位。在SWF文件格式中坐標(biāo)〔Coordinates〕照舊用傳統(tǒng)的坐標(biāo)軸:x軸坐標(biāo)值從左到右,y軸從下到上遞增。整數(shù)和字節(jié)挨次:SWF8-bit,16-bit,32-bitSWF文件中使用little-endianIntelx86系統(tǒng)一樣首先存儲最小的字節(jié),然后依次存儲更多字節(jié)。字節(jié)〔bit〕排列挨次是big-endian:先存儲重要的數(shù)據(jù),然后存儲首字節(jié)。例如:32-bit0x456e7120將存儲成:20716e4516-bit0xe712將存儲成:12e7byte-alignedSWF文件中第一個存儲字節(jié)的bit值是整數(shù)值的第一個bit。2’-complement字〔bit〕存儲方式。有很多的有符號的表示方式。2’complement1表示負數(shù),0表示正數(shù)。nn-1。浮點數(shù)FixedPointNumbe:3216進制數(shù)表示正負浮點數(shù)值。小數(shù)點前的用前16bit表示,小數(shù)16bitSWF32位整數(shù)并且必需字節(jié)對齊。例如:7.5表示為:0×0007.8000在SWF文件中存儲格式為:00800700bit類型:Bit值是可變長度字節(jié)字段,用來表示三種類型的數(shù)值:無符號的整型有符號的整型16.16像素點值Bit值不能夠排序。其他類型〔像UI8和UI16〕是始終排序字節(jié)。假設(shè)下面的字0值填補。649位字節(jié)成功的,下面的UI16值:Byte1和Byte2兩個字節(jié)以6-bit值BV〕開頭接著下面5-bit值BV。Byte2Byte3之間,BV4Byte3里。Byte5包含兩個字節(jié)值:BV7和BV8。Byte6長度UI16里BV90填充。當(dāng)一個無符號的bit0值填充。當(dāng)一個有符號的bit值拷貝左邊的bits插入到長字節(jié)。signextension4-bitsUB[4]=111016-bit值像:0000000000001110=14SB[4]=1110會轉(zhuǎn)換成1111111111111110=-2。有符號bit值相像,不過必需記錄有符號bit數(shù)。有符號的35值表示為SB[7]=01000110字節(jié)用來表示符號。bit3216.1616位數(shù)據(jù),16位數(shù)值。一個小數(shù)bit值同樣的有符號的bit值,但是不19bits0x30000196608十進值。19-bit浮點0x300003.03.1616.16值比較。使用bit類型:Bit值用有序的最小的bitsbits數(shù)值表示更多的bitsbits值,但是在全部例子里,在一樣的構(gòu)造里另一個字段中用bits值。這些可變長度的用例,SWF-generating應(yīng)用程序必需確定指定的描述真值表示這bits最小0用來排序表示這個額外bit;另外符號轉(zhuǎn)變這個bit值到負數(shù)值。這是一個變長的bit值例子,包含這個RECT構(gòu)造:NbitsbitsXmin,Xmax,YminYmax。下面的矩形用下面的格式表示:Nbits514值〔01000000010字節(jié)〕11bits表示。矩形用下面的存儲:〔String〕類型:一個字符值用來表示nullnull字符byte值結(jié)尾的byte列表表示。在SWF5值是用ASCII值〕或者日本編碼Flash播放器運行時用來編碼方式用來表示編碼。SWF5或以前版本的text內(nèi)容只能編碼ANSI或shift-JIStext結(jié)果。SWF6或后續(xù)版本,STRINGUTF-8標(biāo)準(zhǔn)表示。這是多字節(jié)編碼;每個字符在4UTF-8是一個ASCIIUTF-8ASCII比較0-127byteASCII0-127用一個字節(jié)表示。UTF-8用一個或多個byte0UTF-8字符里null值用null字節(jié)表示結(jié)尾,像ASCII字符表示。語言編碼:語言編碼標(biāo)識一個應(yīng)用文本口頭語言SWF里語言編碼用指定字體關(guān)聯(lián)表示。留意:一個語言編碼不能指定文本編碼;它指定一個口頭語言。FlashPlayer使用的語言編碼來打算線性用動態(tài)文本標(biāo)準(zhǔn)尺度,當(dāng)一個指定圖形一個零語言編碼表示‘沒語言FlashPlayer運行時在本地的配置結(jié)果。在運行時,F(xiàn)lashPlayer下面是經(jīng)過公認的語言編碼:1:Latin〔Latin-1表示語言編碼:English,French,German,etc.〕2:Japanese3:Korean4:SimplifiedChinese5:TraditionalChineseRGB顏色:RGB24bit的red,green和blue值透亮度〔Alpha〕的RGBA顏色:RGBA32-bit的red,green,bluealpha值的顏色。一個RGBA顏255的透亮值。一個RGBAalpha值是透亮的。Alpha0255透亮度之間。矩形:一個矩形用定義的最小的xy坐標(biāo)還有一個最大的x和y坐標(biāo)表示。矩陣:2D2x3圖對象。ScaleScaleRotateSkew0和RotateSkew1字段是存儲16.16TranslateX和TranslateY值是是twips中存儲的有符號值。HasScale和HasRotate標(biāo)記是零,并且這個矩陣包含TranslateX和TranslateY字節(jié)。2x3的矩陣:任何的coordinates(x,y),轉(zhuǎn)換coordinates(x’,y’)表示為下面的形式:下面的表格解釋矩陣里的每個操作的類型:顏色轉(zhuǎn)換:CXFORM記錄定義了一個圖形對象的顏色簡潔漸變。這有兩個類型的漸變可能:多漸變附加漸變8.8像素點來表示red,green和blue組件。1.00x100或者255十進制表示。任何color〔R,G,B〕漸變color〔R’,G’,B’〕公式如下:red,greenblue組件來表示。假設(shè)結(jié)果大于25525500。任何的color〔R,G,B〕和color〔R’,G’,B’〕的計算公式如下:附加和多個漸變能夠表示為下面的。多個操作首先執(zhí)行。透亮度〔Alpha〕顏色轉(zhuǎn)換:CXFORMWITHALPHACXFORM的功能增加了允許顏色漸變應(yīng)用在alpha通道,比方red,green和blue通道。兩個漸變類型:多層漸變附加漸變8.8red,green,bluealpha值。10x100或256256分隔。任何color〔R,G,B,A〕color(R’,G’,B’,A’)的公式如下:CXFORMWITHALPHAalpha通道0-255之間。附加漸變顯示時使用red,green,bluealpha255結(jié)果被25500。任何color〔R,G,B,A〕color(R’,G’,B’,A’)的公式如下:附加和多漸變能夠表示如下。操作公式先執(zhí)行。第四章播放名目〔TheDisplayList〕播放MacromediaFlash〔SWF〕的一幀需要三個根本步驟:首先,要用標(biāo)簽(Tag)定義每個對象,比方DefineShape、DefineSprite等。每個對象有個唯一的 ID稱為標(biāo)識符〔character并且全部存儲在字典〔dictionary〕里。list〕中,列表中的字符將連續(xù)進展播放下一幀。最終,播放列表用ShowFrame顯示到屏幕上。播放名目〔DisplayList〕中的每個標(biāo)識符〔Character〕都有一個深度〔Depth〕1的標(biāo)識符位于最底層,一個標(biāo)識符可以在播放名目中屢次消滅,不過每次的深度值必需不同,也就是說任何深度都可以僅有一個標(biāo)識符。SWF1.0SWF2.0中,播放名目只是一個簡潔的對象列表用來實時的持續(xù)在平SWF3.0以后版本中,播放名目變成了分級列表,一個元件〔element〕播放時可以有它的子元件的列表。更多信息見DefineSprite.PlaceObject:在播放名目中增加一個標(biāo)識符。PlaceObject2:在播放名目中增加一個標(biāo)識符并設(shè)置標(biāo)識符的深度值。RemoveObject:從播放名目中刪除指定標(biāo)識符。RemoveObject2:刪除指定深度上的標(biāo)識符。ShowFrame:按播放名目的挨次播放。1〔圖形〕的深度為1,2〔文本〕分成兩局部,一局部在其次層,一局部在第4層,也就是最上層;標(biāo)識符3〔元件〕設(shè)置在第三層。剪輯層〔ChippingLayers〕播放名目中有一類特別的對象就是Flash〔ChippingLayerClip〔或遮罩Maske〕識符。PlaceObject2中剪輯深度〔ClipDepth〕用來指定剪輯層遮罩的最大深度。4的那一層都將被第一層的圖形遮罩。深度4以上的標(biāo)識符不會被遮罩。如以下圖:使用播放名目〔UsingtheDisplayList〕下面是一步步創(chuàng)立并播放一個Flash動畫的過程:(Tag〔Ta〕的標(biāo)識符Characte(Character個唯一的標(biāo)識ID,并參與到字典中。用PlaceObject2標(biāo)簽(Tag)添加每個標(biāo)識符到播放名目中,PlaceObject2給每個標(biāo)識符設(shè)置了播放時的如下屬性:深度值。這是用來把握將標(biāo)識符挨次存儲到棧中,標(biāo)識符中低深度值的在高1的表示在棧的底層。在任何深度中只能有唯一的一個標(biāo)識符。轉(zhuǎn)換矩陣:用來確定標(biāo)識符放置的坐標(biāo)、比例、因數(shù)和旋轉(zhuǎn)的角度。同一個標(biāo)識符在不同深度可以有不同的轉(zhuǎn)換矩陣。顏色漸變〔可選:來指定存儲的標(biāo)識符的顏色效果。顏色效果包括透亮度和顏色漸變。名稱〔可選:用于SetTargetSetTarget作用于執(zhí)行剪輯對象內(nèi)部的動作。剪輯深度〔可選:用來設(shè)置上面最多幾層被本層遮罩。比例〔可選0.65535的比例用于變形播放。用ShowFrame標(biāo)簽(Tag)來將播放名目進展播放顯示。PlaceObject2建立一個的變形矩陣按深度存儲標(biāo)識符〔ID是由于不同深度的〕通過ShowFrame標(biāo)簽(Tag)45的步驟播放動畫的每一幀。留意:假設(shè)一個標(biāo)識符在每個幀中沒有變化,則不重復(fù)在各幀中播放它。RemoveObject2標(biāo)簽(Tag)來從播放名目中刪除每個標(biāo)識符。只刪除有深度值的標(biāo)識符。(Tag〔DisplayListTag:用來增加標(biāo)識符和標(biāo)識符屬性到播放名目。PlaceObject:PlaceObject標(biāo)簽(Tag)ID〔CharcaterID〕同時被添加。Depth指定標(biāo)識符在棧中的排列挨次。Matrix指定的大小超出矩陣的大小時,則將默認把ColorTransform值添加到記錄中。指定的顏色效果〔比方漸變〕也增加到標(biāo)識符中。一樣的標(biāo)識符可以被增加到多個播放名目的不同深度的轉(zhuǎn)換矩陣中。留意:SWF3以后的版本PlaceObject就不再使用了,而被PlaceObject2取代了。SWF1的簡潔的文件格式:PlaceObject2:PlaceObject2PlaceObject的功能。PlaceObject2供給增加標(biāo)識符到播放名目和現(xiàn)有播放名目中標(biāo)識符屬性的功能。Flash4Flash5PlaceObject2標(biāo)簽(Tag)的改動不大。Flash5的剪輯動作〔clipactions〕就有了。標(biāo)簽(Tag)包含一組動畫標(biāo)識值??蛇x的標(biāo)識值有:CharacterIdMatrix、ColorTransform、Ratio、ClipDepth、Name和ClipActions。Depth值是必需的。DepthDepth值低的在Depth值高的下面播放。Depth1中的一個標(biāo)識符可以用他的Depth〔CharacterId不是必需的〕PlaceFlagMovePlaceFlagHasCharacter標(biāo)識播放名目中是否增加了一個的標(biāo)識符或播放名目中的標(biāo)識符是否被修改。具體含義如下:PlaceFlagMove=0和PlaceFlagHasCharacter=1在播放名目中給一個增加的標(biāo)識符〔用CharacterID作為ID〕Depth。并設(shè)置了其他的屬性值。PlaceFlagMove=1和PlaceFlagHasCharacter=0標(biāo)識符的DepthDepth,CharacterId并不是必要的。PlaceFlagMove=1和PlaceFlagHasCharacter=1指定DepthDepth了標(biāo)識符的其他屬性。比方,一個標(biāo)識符的移動動畫的起始幀用PlaceFlagHasCharacter設(shè)置,后續(xù)的幀里設(shè)置PlaceFlagMove。起始幀設(shè)置一個的標(biāo)識符到標(biāo)準(zhǔn)的Depth 和變換矩陣〔transformationmatri,后續(xù)幀只是簡潔的修改DepthPlaceObject2中的可選屬性具體含義如下:CharacterID用來標(biāo)識添加到播放名目中的Character。在創(chuàng)立一個的Character時候就設(shè)置CharacterICharacterCharacterID清空。Matrix用來標(biāo)識播放名目中添加和修改的Character的坐標(biāo)、比例和旋轉(zhuǎn)角度。ColorTransformCharacter的顏色效果。Ratio用來標(biāo)識添加和修改的Character的變形〔Morph〕的Ratio〔比率。只用在DefineMorphShape的Character,〔Morph〕的最大值比例值。Ratio0CharacterCharacterRatio值最多有65535。FlashPlayer0-65535來播放一個連貫的〔in-between〕的變形。ClipDepth用來指定增加的層用來遮罩的DepthClipDepth0表示不是一個ClippingCharacter。NameCharacter的名字。典型的用這個屬性來表示元件〔sprite〕用來SetTarget動作標(biāo)識元件。SetTarget動作用于執(zhí)行剪輯對象內(nèi)部的動作。ClipAction用來指向character柄。SWF3格式的簡潔內(nèi)容如下:Clip行為用來存儲元件Character。Clip行為用來給一個元件定義大事句柄。ClipEventFlagsClipEventFlags為一個大事句柄指定一系列連貫的大事。SWF5以前是兩個字節(jié)長度。SWF64個字節(jié)長度。SWF6中對ButtonMovieClip增加了很多大事,使一般的元件也可以作為按鈕〔Butto〔具體內(nèi)容見ButtonCondActio〔Butto的動作中DragOutPressButton狀態(tài)大事進展發(fā)送消息實現(xiàn)的,具體消息通信內(nèi)容在ButtonEvents中描述。KeyDownKeyUp響應(yīng)這些大事〔專用鍵盤可能會引起特別。具體哪個鍵值觸發(fā)了大事可以用通過ActionScript的key對象來獲得。KeyPressKeyDow、KeyUp大事不同。KeypressASCII〔具體如何指定的見ClipActionRecorKeyPress現(xiàn)的見ButtonCondAction。RemoveObject〔刪除對象〕RemveObject用來刪除播放名目中的指定Character(Depth)。SWF1的格式如下:RemoveObject2RemoveObject2用來按指定Depth刪除播放名目中的Character。SWF3的格式如下:ShowFrame:ShowFrame標(biāo)簽(Tag)通知FlashPlayerSWF1中的格式如下:第五章把握標(biāo)簽(Tag)〔ControlTags〕把握標(biāo)簽(Tag)治理全部文件、幀和播放把握。SetBackgroundColo〔設(shè)置背景顏色:SetBackgroundColor標(biāo)簽(Tag)設(shè)置播放時的背景顏色。SWF1的格式如下:FrameLabel(幀標(biāo)簽(Tag))標(biāo)簽(Tag)ActionGoToLabel來標(biāo)識幀。SWF3的格式如下:SWF6.0FrameLabelNameanchors。NameAnchor用來表示Framelabel的類型,另外可以標(biāo)識用于ActionGoToLabel和HTML鏈接的標(biāo)識。FlashPlayer6.0nachor和掃瞄器地址欄地址〔用#anchorname來表示。假設(shè)在地址欄中指定的地址,播放器將從一樣標(biāo)識的幀開頭播放,否則將從第FlashPlayer播放到含有namenachor的幀時將在地址欄的地址指定位置,namenachor細化了動畫的把握粒度。插入一個非空的字節(jié)到Nameanchor來創(chuàng)立一個nameanchor。SWF6以后的版本才有效。格式如下:Protect(加密):Protect標(biāo)簽(Tag)用來防止在編輯環(huán)境下導(dǎo)入編輯動畫。假設(shè)加密SWF文件則,任何編輯工具都無法進展編輯。假設(shè)Protect中含有數(shù)據(jù),導(dǎo)入密碼正確時SWF文件能夠?qū)?。Protect中的數(shù)據(jù)是MD5算法加密的密碼。SWF5后續(xù)的版本才支持加密密碼。MD5 加密算法是Poul-Henning Kamp 編寫的開放算法。在FreeBSD src/lib/libcrypt/crypt-md5.c中。MD5加密算法也用在EnableDebugger標(biāo)簽(Tag)中。SWF2的Protect格式如下:End:End標(biāo)簽(Tag)在文件的最終,它必需在文件的最終。End標(biāo)簽(Tag)也可以定義成一個元件。SWF1的格式如下:ExportAssets(輸出資源):ExprotAssetsImportAssetsSWFweb站點10個swf文件假設(shè)一個動畫輸出自定義字體成CharacterCharacter用字符串來標(biāo)識,全部的character都能被輸出。SWF5以后的格式如下:ImportAssets:ImportAsset從其他SWF文件導(dǎo)入CharacterSWF文件的有效URLSWF文件。在SWF文件中Importassets用character定義在Dictionary中。外部SWFURL可以是確定路徑和相對路徑。假設(shè)是相對路徑要相對于導(dǎo)入SWF文件。SWF5后續(xù)版本的格式如下:EnableDebugger:標(biāo)簽(Tag)一樣,EnableDebugger用MD5對密碼進展加密。SWF6EnableDebugger就不再使用了;FlashPlayer6以后版本的播放器不再解析這個標(biāo)簽(Tag)SWF6以后版本ActionScriptEnableDebugger的格式。SWF6以后用EnableDebugger2來替代。SWF5以前的版本信息如下:EnableDebugger2:Protect標(biāo)簽(Tag)一樣,EnableDebuggerMD5對密碼進展加密。SWF6以后的版本格式如下:ScriptLimits:。MaxRecursionDepthActionscript256。默認0。ScriptTimeoutSecondActionScript要完畢的時候會窗口提示。ScriptTimeoutSecond1520秒之間。默認值可以被修改。SWF7的格式如下:SetTabIndex:本文檔包含中FlashPlayer中交互播放的tab挨次切換內(nèi)容。SWF6以后版本模擬了tab切換。SWF7中利用SetTabIndex標(biāo)簽(Tag)tab切換挨次。假設(shè)當(dāng)前沒有CharacterActionScript也可以把握Tab的切換挨次。不過tabIndex沒方法指向文本對象,由于播放器沒有定義文本對象的標(biāo)簽(Tag)。沒關(guān)系,一般文本通常不用tab焦點??墒?,這樣存在問題,由于text對象存tabSWF文件時將文本對象也設(shè)置了焦點,不標(biāo)簽(Tag)比.tabIndex屬性有用。下面是SWF7的格式:第六章運動〔Actions〕ActionsSWF交互動畫的精華所在。Actions允許動畫對類似于鼠標(biāo)移動單擊等大事的響應(yīng)。SWF3以前的版本只是實現(xiàn)了簡潔的動作模式,SWF4以后的動作模式進一步增加了功能,包含特別處理、變量、條件分支和循環(huán)等特性。SWF5的動作模式增加了類似Javascript的數(shù)據(jù)類型和函數(shù)。SWF3ActionModel:SWF311個根本操作。SWF3它放置在動作列表中進展處理。在按鈕狀態(tài)轉(zhuǎn)變或執(zhí)行ShowFrame標(biāo)簽(Tag)的時候開頭執(zhí)行動作列表。一個動作能夠觸發(fā)其他的動作,然后把這系列動作添加到動作列表中進展處理。動作處理完動作列表里的動作完畢。PlayGoToFrame12791個。SWF3ActionsSWF3中有效的動作。DoActionTag當(dāng)前幀編譯時通知FlashPlayerShowFrame標(biāo)簽(Tag)時,標(biāo)簽(Tag)在哪里都執(zhí)行動作列表。ActionRecordActionRecord1Bytebit16-bit的長度來存儲動作。Highbit為空,則動作沒有數(shù)據(jù)。ActionGoToFrameFlashPlayer播放當(dāng)前動畫中的指定幀。ActionGetURLFlashPlayer獲得指定字符格式的URL的文件。URL指向的可以是網(wǎng)頁、圖片或SWF動畫。假設(shè)在掃瞄器中播放Flash,在幀中播放用TargetStringURL。指定的目標(biāo)名字“_level0”和“_level101層加載動畫。ActionNextFrameFlashPlayer播放當(dāng)前動畫的下一幀。ActionPreviousFrameFlashPlayer播放當(dāng)前動畫的前一幀。ActionPlayFlashPlayer開頭播放當(dāng)前動畫。ActionStopFlashPlayer停頓播放當(dāng)前幀的動畫。ActionToggleQuality設(shè)定播放動畫的凹凸品質(zhì)。ActionStopSoundsFlashPlayer停頓播放全部聲音。ActionWaitForFrameFlashPlayer等到指定幀;另外跳過指定數(shù)量的動作。ActionSetTarget通知FlashPlayer(Tag)名稱的動畫。比方,SetTarget動作可以用來把握時間上的元件對象。下面在時間線上挨次的動作發(fā)送給一個叫sprinner的元件。SetTarget“Sprinner”GoToFramezeroSetTarget“EmptyStrin〕EndofActions〔acionscode=0〕13都始終執(zhí)行,用來設(shè)置動作返回到當(dāng)前動畫。DefineShape中targetname進展描述。ActionGoToLabelFlashPlayer播放給定label的幀。每個幀可以用label來標(biāo)識。SWF4ActionModel:SWF4支持一個更加強大的動作模型包括表達式、變量、條件推斷和循環(huán)。MacromediaFlashPlayer4混合棧虛擬機進展解釋和執(zhí)行SWF4的動作。SWF4的keySWF4SWF3不同在于標(biāo)簽(Tag)中不再含有參數(shù)了,而是push參數(shù)到棧中,棧滿時pop參數(shù)出棧。ActionAddActionSubstractActionMultiplyActionDivide。Flash編輯器將表達式編譯成一系列的棧操作。比方,表達式1+X×3編譯成下面的動作:ActionPush“X”ActionGetVariableActionPush“3”ActionMultiplyActionPush“1”ActionAdd這個表達式用棧就是這么表示的。留意全部棧中的值有數(shù)字值也存儲成字符類型。上31在棧中都用字符型來存儲的。TheProgramCounter:FlashPlayer執(zhí)行的當(dāng)前指針稱ProgramCounterPPCActionControlFlow的動作像ActionJump來轉(zhuǎn)變PCActions有分支〔Branch〕和比較〔similar〕指令或者“goto”指令。例如,ActionJump通知FlashPlayer在Actionjum到指定位置。從當(dāng)前PC中指定一個的分支PC。有正負之分,所以FlashPlayerAction列表中前進和后退。SWF4ActionsSWF4中下面的Actions有效:ArithmeticOperatorsActonAddActionDivideActionMultiplyActionSubtractNumericalComparisonActionEqualsActionLesssLogicalOperators

ActionAndActionNotActionOrStringManipulationActionStringAddActionStringEqualsActionStringExtractActionStringLengthActionMBStringExtractActionMBStringLengthActionStringLessStackOperationsActionPopActionPushTypeConversionActionAsciiToCharActionCharToAsciiActionToIntegerActionMBAsciiToCharActionMBCharToCharConrolFlowActionCallActionfActionJumpVariablesActionGetVariablesActionSetVariablesMovieControlActionGetURL2ActionGetPropertyActionGotoFrame2ActionRemoveSpriteActionSetPropertyActionSetTarget2ActionStartTargetActionWaitForFrame2ActionCloneSpriteActionEndDragUtilitiesActionGetTimeActionRandomNumberActionTraceStackOperations(棧操作):下面是棧的操作。ActionPush將值放到棧中。ActionPush用來把值放到棧中。Type屬性指定放入棧中的值類型。PropertyIds把像FLOATs.PropertyIds用ActionGetProperty和ActionSetProperty訪問命名對象的屬性。假設(shè)Type=4,將注冊器編碼放到棧中。Flash Player 只支持4 個注冊器。ActionDefineFunction2256個以上的注冊器。ActionPop從棧中刪除值。ActionPop從棧中刪除值和移除值。ArithmeticOperator〔算法操作器ActionAdd兩個數(shù)字相加到棧中。ActionAdd如下這么做的:1.從棧中將A值取出。從棧中將B值取出。A和B為floating-point;non-numberic0值。4.A+B。5.A+B的結(jié)果到棧中。ActionSubtract棧中兩個數(shù)相減。ActionSubtract這么處理的:1.從棧中將A值取出。從棧中將B值取出。A和B為floating-point;non-numberic0值。4.A減B5.A-B的結(jié)果到棧中。ActionMultiply:棧中存儲兩個數(shù)的相乘。ActionMultiply操作如下:從棧中將A值取出。從棧中將B值取出。轉(zhuǎn)換A和B為floating-point;non-numberic0值。計算A×B。將A×B結(jié)果放入棧中。ActionDivideB/A的棧中。的過程如下:1.在棧中將A值取出。在棧中將B值取出。A和B為floating-point;non-numberic0值。4.B/A。B/A結(jié)果放入棧中。A0,結(jié)果返回#ERROR#字符串。備注:當(dāng)播放一個Flash5的SWFNaInfinityorInfinity將#ERROR到棧中。NumericalComparison(數(shù)字比較):ActionEquals:比較兩個數(shù)字的值。ActionEquals的比較過程:1.在棧中將A值取出。在棧中將B值取出。A和B為floating-point;non-numberic0值。4.比較兩個值的大小。1〔True〕值。否則將0〔false〕放入棧中。備注:當(dāng)播放一個Flash5的SWF文件,true10來表示false。ActionLessA是否小于B。ActionLess的處理過程:1.在棧中將A值取出。在棧中將B值取出。A和B為floating-point;non-numberic0值。B<A10放入棧中。留意:當(dāng)播放一個Flash5的SWF文件,true10來表示false。LogicalOperators〔規(guī)律操作〕:ActionAndAND操作。ActionAnd的操作過程:1.在棧中將A值取出。在棧中將B值取出。A和B為floating-point;non-numberic0值。10放入棧中。留意:當(dāng)播放一個Flash5的SWF文件,true10來表示false。ActionOrOr操作。ActionOr的操作過程:在棧中將A值取出。在棧中將B值取出。A和B為floating-point;non-numberic0值。10放入棧中。留意:當(dāng)播放一個Flash5的SWF文件,true10來表示false。ActionNotNot規(guī)律操作。留意:ActionNot的操作過程:1.將一個值從棧中取出。floating-point;non-numberic0值。01放入棧中。00值放入棧中。留意:當(dāng)播放一個Flash5的SWF文件,true10來表示false。StringManipulationActionStringEquals兩個字符串的比較。ActionStringEquals的操作過程:1.在棧中將A值取出。在棧中將B值取出。A和B的字符串,比較兩個的case-sensitve。4.1〔True〕的值到棧中。0〔True〕的值到棧中。留意:Flash5的SWF1來表示true2來表示False。ActionStringLength計算字符串的長度。ActionStringLength的處理過程:1.從棧中取出一個字符串。2.計算字符串的長度并將它放到棧中。ActionStringAdd聯(lián)接兩個字符串。ActionStringAdd的處理過程:1.從棧中取出A值。從棧中取出B值。BA的聯(lián)接后放入棧中。ActionStringExtract取字符串的子字符串。ActionStringExtract的處理過程:1.從棧中取出數(shù)字計數(shù)值。從棧中取出索引值。從棧中取出字符串值。index開頭截取字符串值的數(shù)字計數(shù)值放入棧中。假設(shè)index或count值不為整數(shù),返回一個空的字符串。ActionStringLess比較一個字符串是否小于另一個字符串。ActionStringLess的處理過程:1.從棧中取出A值。從棧中取出B值。B<A10值放入棧中。Flash5的SWF1值表示true0值表示false。ActionMBStringLength計算多字節(jié)〔multi-byte〕的字符長度。按下面的操作過程:從棧中取出一個字符串。characters中計算字符串的長度并將它放入棧中。留意:multi-byteActionStringLengthdouble-bytedouble-byte字符串轉(zhuǎn)換Singlecharacter。ActionMBStringExtractmulti-byte的字符串的子串。操作過程如下:1.從棧中取出count值。2.從棧中取出index值。3.從棧中取出String值。4.取出從字符串中從index開頭count的值的字符串。留意:假設(shè)indexcount是非整型,返回就是空的字符串。ActionStringExtractindex和countdouble-byte轉(zhuǎn)換為單字節(jié)。TypeConversion〔類型轉(zhuǎn)換:ActionToInteger轉(zhuǎn)換一個值為整型。處理過程如下:從棧中取出一個值。轉(zhuǎn)換這個值為一個數(shù)字。浮點數(shù)小數(shù)點后的值舍去只取整數(shù)。將整數(shù)放入棧中。ActionCharToAsciiACSII碼。處理過程如下:從棧中取出一個值。轉(zhuǎn)換字符串的第一個值轉(zhuǎn)換為ASCII碼。將字符串編碼放入棧中。ActionAsciiToCharASCII編碼為字符串。處理過程如下:從棧中取出一個值。ASCII編碼轉(zhuǎn)換為相應(yīng)的字符串值。將字符串值放入棧中。ActionMBCharToAscii轉(zhuǎn)換字符為多字節(jié)ASCII編碼。處理過程如下:從棧中取出值。16-bit的值由長的首字節(jié)和低字節(jié)組成。將字符串放入棧中。ActionMBAsciiToCharASCII字節(jié)碼為多字節(jié)的字符。處理過程如下:從棧中取出一個值。從一個數(shù)字值轉(zhuǎn)換為字符串值。假設(shè)字符值是16-bit的值〔>=256〕,一個雙字節(jié)的字符由首字符由首字節(jié)和兩字節(jié)的末字節(jié)組成。將轉(zhuǎn)換后的字符值放入棧中。ControlFlo〔把握流:ActionJump建立一個無條件分支。在執(zhí)行流中增加BranchOffsetBytes到指令集中。實現(xiàn)分支。0指針的分支直接ActionJump動作。ActionIf建立有條件分支。處理過程如下:從棧中取出條件、數(shù)字。IfBranchOffsetBytes增加到指令集中。Flash5SWF文件,Conditiontrueboolean0。實現(xiàn)分支。0指針的分支直接ActionIf動作。ActionCall調(diào)用一個子程序。處理過程如下:從一個棧中取出值。這個值是幀的Label字符值匹配或幀數(shù)。值在用目標(biāo)字符標(biāo)識MoveClip包含的幀。假設(shè)幀成功定位,在目標(biāo)幀執(zhí)行動作。目標(biāo)幀的執(zhí)行后面的 Actions,再次執(zhí)行ActionCall指令后面的Action。假設(shè)幀沒有找到,沒發(fā)生什么。的bitSWF。Variable〔變量ActionGetVariable獲得一個變量值。處理過程如下:從棧中取知名字,get這個名字的變量。將變量值放入到棧中。/A/B:F00movieClip中目標(biāo)路徑/A/B參考F00的變量。ActionSetVariable設(shè)置變量。處理過程如下:從棧中取出值。按名字從棧中取出變量。在當(dāng)前執(zhí)行的值內(nèi)容設(shè)置變量名字。/A/B:F00movieClip中目標(biāo)路徑/A/B參考F00的變量。MovieControl(動畫把握)ActionGetURL2基于棧的獵取URL。處理過程如下:1.從棧中取出目標(biāo)。LoadTargetFlag0值表示一個目標(biāo)窗口。目標(biāo)假設(shè)是空字符串表示當(dāng)前窗口。LoadTargetFlag的1值表示目標(biāo)為一個sprite2.從棧中取出URL;URL指定獵取的URL。SendVarsMethod懇求使用的方法。SendVarsMethod0值表示是一個非FormmovieClip的變量不能被編碼和提交。SendVarsMethod1值表示的GET懇求。SendVarsMethod2值表示的POST懇求。假設(shè)SendVarsMethod為1值或2值,在當(dāng)前MovieClip中依據(jù)變量使用標(biāo)準(zhǔn)的x-www-form-urlencoded的編碼URL依據(jù)變量指定的懇求方式指定訪問方法。LoadVariablesFlag是一個集合,效勞器用來響應(yīng)var1=value1&var2=value2&…&varX=valueX的格式的一個MIME類型的application/x-www-form-urlencoded和主體。這個響應(yīng)用來通過ActionScript變量更好的組裝播放文檔。變量在時間線〔假設(shè)LoadTargetFlag0〕或指定元件〔假設(shè)LoadTargetFlag1〕進展組裝。假設(shè)LoadTargetFlag不用指定LoadVariablesFlag,效勞器通過一個MIME類型的application/x-shockwave-flash和主體加載SWF文件。響應(yīng)用來在指定元件中加載sub-movie更正確的組裝成HTML文檔。ActionGotoFrame2基于棧的跳轉(zhuǎn)幀。它的處理流程如下:從棧中取出幀。假設(shè)幀是一個數(shù)字,在當(dāng)前的MovieClip中movie的下一幀將被一幀幀的播放。假設(shè)幀是一個字符串,幀用幀標(biāo)簽(Tag)MovieClip中指定一目標(biāo)路徑指一個幀或數(shù)字,例如,/MovieClip:3或者/MovieClip:FrameLabel。假設(shè)PlayFlagaction跳轉(zhuǎn)到指定幀并開頭播放嵌套的MovieCliaction跳轉(zhuǎn)到指定幀后終止。ActionSetTarget2基于棧設(shè)置當(dāng)前上下文。從棧中取出target并作為當(dāng)前播放內(nèi)容。Action從SWF3的ActionSetTarget繼承,但是基于棧來用表達式賦值給目標(biāo)路徑。ActionGetPropertyMovie的屬性。處理過程如下:從棧中取出索引。從棧中取出目標(biāo)。MovieClip中用目標(biāo)路徑按枚舉索引取出屬性值并將值放入棧中。下面是表格的索引屬性:“*”:_quality、_xmouse和_ymouseFlash5SWF文件才有效。ActionSetPropertymovie屬性。處理過程如下:從棧中取出值。從棧中取出索引。3.從棧中取出target。4.Targetpath的值來按屬性索引取出MovieClip的屬性集合。ActionCloneSprite克隆一個元件。處理過程如下:1.從棧中取出Depth。2.從棧中取出target。3.從棧中取出source。4.movieclip源碼,給定的實例名target,在z-order深度。ActionRemoveSprite刪除一個克隆元件。處理過程如下:從棧中取出target。依據(jù)target路徑按克隆的MovieClip的標(biāo)識符來刪除。ActionStartDrag開頭拖拽一個MovieClip。處理過程如下:從棧中取出targettargetIdentifier來拖拽MovieClip。從棧中取出鎖定的中心lockcente。假設(shè)鎖定的中心lockcente〕MovieClip的中心鎖定在鼠標(biāo)坐標(biāo)上。相反,當(dāng)拖拽開頭時移動MovieClip的相對鼠標(biāo)坐標(biāo)。從棧中取出約束。假設(shè)約束值不為零:從棧中取出y2。從棧中取出x2。從棧中取出y1。從棧中取出x1。ActionEndDrag處理過程中最終的拖拽操作。ActionWaitForFrame2基于棧中,等待一個幀的加載。處理過程如下:從棧中取出幀。假設(shè)指定Identifier的幀被加載,從當(dāng)前幀的SkipCount的actions以后的將被無視。3.ActionGotoFrame2一樣的處理。Utilities〔工具〕ActionTrace發(fā)送一個調(diào)試信息輸出字符串。處理過程如下:從棧中取出值。MacromediaFlash編輯器的測試模式中,假設(shè)調(diào)試沒有設(shè)置為None,它增加值到輸出窗口。MacromediaFlashPlayer,不會發(fā)生。ActionGetTimeMacromediaFlashPlayer開頭記錄毫秒。處理過程如下:FlashPlayer開頭播放時的毫秒數(shù)轉(zhuǎn)換為整型。將值放入棧中。ActionRandomNumber計算一個隨機數(shù)。處理過程如下:從棧中取出最大值。0和最大值之間的隨機數(shù)。將隨機數(shù)放入棧中。SWF5ActionModelSWF5和SWF4ActionScript功能增加了Actions換、數(shù)學(xué)和棧操作actions。SWF

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