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電子競技賽事可行性電子競技賽事可行性分析報告書電子競技〔CyberGame〕就是電子玩耍競賽到達“競技”層面的電子設(shè)備之間的智力協(xié)調(diào)力量和意志力,培育團隊精神。電子競技也是WCG〔WorldCyberGames〕一、根本特征電子、競技“電子”是其方式和手段,指這項運動是借助信息技術(shù)為核心的器材和場地。在電子競技運動中,“器材”依靠信息技術(shù)來實現(xiàn),這也是電子競技與傳統(tǒng)體育運動的不同之處?!案偧肌敝傅氖求w育的本質(zhì)特性,即對抗。作為一個體育工程,是對抗、競賽。“網(wǎng)絡(luò)玩耍=電子競技”這種觀點是錯誤的。隨著玩耍產(chǎn)業(yè)的進展,電競工程的不斷更替,電子競技早已不再是局限于IP局域網(wǎng)的單機玩耍了。盡管網(wǎng)絡(luò)玩耍在發(fā)行、運營、付費方式,以及玩耍性很強網(wǎng)游參加到電競工程中。不管單機玩?!矄稳送嫠?,還是網(wǎng)絡(luò)玩耍〔多人玩耍,只要符合“電子”“競技”這兩個特征,那么它們都可以稱為廣義上的電子競技玩耍。二、電子競技的起因、進展1997紛被叫停。1998當(dāng)《星際爭霸》走進尋常百姓的電視屏幕時,電子競技產(chǎn)業(yè)構(gòu)造的雛形也就根本消滅了。1、起因:19971998年GDP5.85070%以經(jīng)濟的支柱產(chǎn)業(yè)都是以出口為主,受世界經(jīng)濟環(huán)境變化的影響過大。金融危機過后,韓國政府開頭了努力轉(zhuǎn)變產(chǎn)業(yè)構(gòu)造。很快,韓國的電競技產(chǎn)業(yè)作為一支國民經(jīng)濟的生力軍也得到了巨大的進展契機!2、進展:1998業(yè)人員,很多人利用這款玩耍打發(fā)時間。于是有韓國的電視制作人靈機一動,開頭制作《星際爭霸》的相關(guān)節(jié)目。一方面是當(dāng)時資金緊急、制作星際競。0440業(yè)鏈的價值甚至超過了韓國的汽車行業(yè)。3、現(xiàn)狀:20133200070%的網(wǎng)友贊成電子競技是體育工程,而人20%的網(wǎng)友贊成電子競技是體育工程。盡管事后體一般玩玩?;鞛橐徽劦臓顩r。盡管如此,電子競技在世界已經(jīng)有了十多年的進展。隨著行業(yè)的不斷標(biāo)準(zhǔn)、主流媒體的關(guān)注、商業(yè)化、標(biāo)準(zhǔn)化的趨勢已愈制造顯,特別三、電子競技相關(guān)大事〔局部〕2003電子競技成為中國體育總局成認(rèn)的第99瑞典SKWCGogogo2004第一屆中國電子競技運動會〔簡稱CEG〕正式公布。國家廣電總局公布網(wǎng)游類電視節(jié)目封殺令,眾多電競節(jié)目受殃及。萬人民幣獎金。2005SkyWCG《魯豫有約》為電子競技世界冠軍制作專題節(jié)目。wNv.xiaotCCTV10《人物》欄目。wNvWEGCS2006SkyWCGSky20062007亞洲室內(nèi)運動會引入電子競技為正式競賽工程。SkyPJ軍,打破了韓國在星際上的壟斷。2008十名電子競技選手成為北京奧運火炬手。ESWC成都市第十一屆運動會引入電子競技為正式競賽工程。CPL78號體育運動。CCTV10《百科探秘》欄目播出《788CPL,CPL2009JosédePutterBeyondTheGame在荷蘭上映,表達了中國人皇Sky〔李曉峰〕和荷蘭獸王Grubby〔曼努埃爾·申克赫伊岑〕的故事。GamesSolutionESWC,宣布不繼承ESWC06-08WG2009WCGInfiFly100%會師魔獸爭霸Ⅲ決賽,這是WCG。2011CCTV5《體育人間》播放電子競技特別節(jié)目。WCG8Sky2012MLG十年歷史的韓國MBCMBC2020《當(dāng)李曉峰成為sky》出版,并在小說銷量上排行榜第一。這是世界上第一位電子競技選手出書。BWCESWC20132008人族皇帝””Boxer””與影星金佳妍結(jié)婚。國外NielsenMLG其次屆DOTA2IG100WCG2012TedWCG亡靈。201317戰(zhàn)第四屆亞洲室內(nèi)和武道運動會。CCTV5《體育人間》播放CF“參與電競賽事可獲國家二級運發(fā)動資格”為誤傳。電子競技場館””風(fēng)云電競館””在上海開館。國家電子競技裁判員資格證曝光。暴雪收購IGN,被無限延后的IPL6Jaedong美國移民局成認(rèn)英雄聯(lián)盟為體育工程,選手申請美國簽證將被對待為職業(yè)體育運發(fā)動?!懊餍谴壬齐姼偺魬?zhàn)賽”在上海舉辦。出席本次活動的人員有奧運冠軍陳一冰,消遣藝人張瑋、宋妮、吳磊、高鑫,中國五大知名電競戰(zhàn)隊,人皇Sky,知名電競講解BBC、小蒼等體育、消遣及電競明星。國內(nèi)首個永久性電子競技專業(yè)場館“創(chuàng)·賽場”亮相上海,由景220131129LOLGambitBenQ戰(zhàn)隊來華參與亞洲頂級玩耍盛會TGC,與國內(nèi)戰(zhàn)隊進展了親切的接觸行業(yè)對電競裝備的重要性有了全的認(rèn)知。[1]2014113日CCTV5《體育人間》播放英雄聯(lián)盟皇族戰(zhàn)隊的紀(jì)錄片。四、玩耍的分類1、play(最簡潔的玩耍)2、game〔有肯定的規(guī)章的玩耍〕3、sport〔規(guī)章化的玩?!澄?、玩耍的劃分依據(jù)1、是不是安康樂觀向上大規(guī)模的競賽2、有沒有標(biāo)準(zhǔn)統(tǒng)一化的競賽規(guī)章3、是否被多數(shù)協(xié)會,社會團體,群體所認(rèn)同六、電子競技選手特質(zhì)1、體能:適應(yīng)大負荷強度要求,反響速度、靈敏素養(yǎng)、留意力的訓(xùn)練。加強手指末端的高度敏捷性2、心理:堅韌的意志品質(zhì),良好的心理素養(yǎng)、抗干擾力量3、技術(shù):把握簡單的、先進的、合理的技術(shù)和戰(zhàn)術(shù),個人戰(zhàn)術(shù)和團隊?wèi)?zhàn)術(shù),鍵盤和鼠標(biāo)的協(xié)作技術(shù)七、電子競技與網(wǎng)絡(luò)玩耍的區(qū)分1、性質(zhì)不同電子競技運動是體育工程,網(wǎng)絡(luò)玩耍是消遣玩耍,這是兩者本質(zhì)的不同網(wǎng)絡(luò)玩耍的目的和方式是建立一個虛擬的世界,在這個世界里的全部玩家都像是生活一個全的社會里,這個社會有它自己網(wǎng)絡(luò)玩耍完整繼承了RPG(角色扮演類玩耍)的最關(guān)鍵的升級系統(tǒng)和俗稱布娃娃的武器裝備系統(tǒng),玩家通過這些系統(tǒng)來體會自己角色的成長歡快,自娛自樂。所以從本質(zhì)上說,網(wǎng)絡(luò)玩耍是以追求感受為目的的模擬和角色扮演,相對而言并不格外重視或者需要玩耍的技巧。時間和金錢積存的產(chǎn)品2、技術(shù)層面上從技術(shù)層面上看,兩者所依托的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境或者說載體不同,網(wǎng)絡(luò)玩耍是完全建立在國際互聯(lián)網(wǎng)上的,它離開了互聯(lián)網(wǎng),根本就無法存在。而電子競技運動所依靠的是局域網(wǎng)環(huán)境,甚至可以是兩臺電腦的直接聯(lián)接,互聯(lián)網(wǎng)只是電子競技運動用來訓(xùn)練或消遣013、平臺構(gòu)建不同兩者對軟件的依靠、贏利手段和運營方式等等也不同。網(wǎng)絡(luò)玩耍很大程度受軟件商的約束,通過近三年來的市場實踐,已經(jīng)摸索出了一套完整的贏利模式。玩耍開發(fā)商負責(zé)開發(fā)玩耍,而運營商負責(zé)運營,玩家依據(jù)玩耍時間付費,產(chǎn)生贏利后由開發(fā)商和玩耍開發(fā)商負責(zé)開發(fā)玩耍,并托付發(fā)行公司發(fā)行,玩家通過購置玩耍一次性付費,便可進展電子競技的消遣和競賽。這樣電子競技競賽的組織者能否獲得利潤與玩耍的開發(fā)商與發(fā)行公司并沒有直接關(guān)系,這也造成兩者在平臺構(gòu)建和與平臺的關(guān)系上也有較大不同。八、國內(nèi)外知名玩耍公司國外1、暴雪:魔獸爭霸、星際爭霸、暗黑破壞神2、WestwoodStudios:紅警3NEXON天翼之鏈〔天翼之鏈、神之領(lǐng)域、冒險島〔冒險島、洛奇〔洛奇〕國內(nèi):11.961.382、世紀(jì)天成:上海郵通科技、騰訊:QQQQ九、電子競技與網(wǎng)絡(luò)玩耍的區(qū)分聯(lián)系電子競技運動與網(wǎng)絡(luò)玩耍雖然不同,但兩者本身及其產(chǎn)業(yè),都是信息技術(shù)的產(chǎn)物,不同之中有著電子競技現(xiàn)場很多一樣之處。如何處理這兩者之間的關(guān)系,是電子競技運動進展所必需面對的一個重要問題。目前中國的現(xiàn)狀來看,網(wǎng)絡(luò)玩耍由于起步較早,玩家群體較大,已經(jīng)形成了一個格外大的市場,商業(yè)模式和產(chǎn)業(yè)鏈都已經(jīng)比較成熟和清楚。中國電子競技運動尚處在起步階段,競賽模式、賽事品牌、商業(yè)模式和產(chǎn)業(yè)鏈等等,都在摸索之中。不管對工程還是對產(chǎn)業(yè),電子競技運動與網(wǎng)電子競技運動和網(wǎng)絡(luò)玩耍的不同,是一個歷史的觀點,用進展的眼光看,電子競技運動與網(wǎng)絡(luò)玩耍并不是決然分開、一成不變。從理論和實踐上說,網(wǎng)絡(luò)玩耍經(jīng)過進展,在補充和強化了體育的特性后,其中一些類型可能轉(zhuǎn)化進展成為的電子競技運開工程十、電子競技的工程類別〔FPCS、成功之日〔DOD、彩虹六號、戰(zhàn)地、使命呼喚等都屬于第一人CS殺敵的重要性更大些,而DOD其次種是即時戰(zhàn)略類玩?!睷TS的全局戰(zhàn)略布置、宏觀戰(zhàn)術(shù)、細節(jié)操作、反響力量。魔獸爭霸、星際爭霸、命令與制服、帝國時代、紅色戒備、植物大戰(zhàn)僵尸等都屬于即時戰(zhàn)略玩耍。其中著名的星際更看中大局的掌控力量和前前方整體的運營;而魔獸則更看中正面戰(zhàn)場的簡單戰(zhàn)斗的操作。十一、電子競技體育產(chǎn)業(yè)進展中存在的問題社會對電子競技的偏見。當(dāng)代,電子競技之所以能成為一以及人民群眾精神文化的需要息息相關(guān)的。雖然有很多的人在這一高科技的智力運開工程里樂此不疲,但在現(xiàn)實中,社會輿論有意無意地給人們灌輸電子競技有害論。一些媒體大量報道某些學(xué)生沉溺于玩耍之中不能自拔,荒廢青春和學(xué)業(yè)的大事,使電子競技成為“人人喊打”的“電子海洛因”。社會輿論的巨大進入這個市場;運發(fā)動還只能叫“玩家”,其待遇和一般的運發(fā)動根本不行同日而語;寬闊愛好者只能偷偷摸摸地從事電子競技;政府面對巨大的輿論壓力也難以理直氣壯地進展引導(dǎo)和監(jiān)是影響電子競技體育產(chǎn)業(yè)正常進展的巨大阻力。200399我國政府一些有關(guān)部門對于電子競技的本質(zhì)特征生疏不清,對該產(chǎn)業(yè)的迅猛進展和對其他產(chǎn)業(yè)的帶動作用估量缺乏,對電子競技存在缺位治理和錯位治理。一些治理部門往往在沒有消滅問題時不聞不問,放任自流;另一些治理部門見有利可圖時紛紛插手;但出了問題時各治理部門相互推諉,或矯枉過正,干脆“一禁了之”。自從媒體報道了一些青少年沉溺于網(wǎng)絡(luò)玩耍而影響正常生活的事情后,很多地方政府主管部門就視電子競技2004舉辦的首屆CEG(ChinaE-sportGame,全國電子競技運動會)因故延期就與此有關(guān)電子競技工程國產(chǎn)化程度低下。目前在中國國內(nèi)受到歡送的電子競技工程很多,如球類工程有FIFANBA爭霸等。但這些為中國人耳熟能詳?shù)墓こ虆s無一例外是國外開國電子競技80%“://blogchina/“blogchina要緣由是缺乏電子競技軟件開發(fā)人員。從機器智能、圖像、音完全可以和電影等藝術(shù)作品相提并論。一個好的電子競技軟件3D軟件開發(fā)技術(shù)人員只有不到3000608000的電子競技軟件開發(fā)人員。電子競技軟件人才的匱乏使我國電子競技軟件國產(chǎn)化程度低下,已有的國產(chǎn)軟件技術(shù)含量也不高,缺乏國際競爭力。目前,國內(nèi)代理商在產(chǎn)品銷售期間必須支付25-35可見,軟件代理雖然門檻低、上手快,但很難形成核心競爭力。職業(yè)選手匱乏。制約我國電子競技體育產(chǎn)業(yè)的另一個瓶頸是缺乏職業(yè)的電子競技選手。我們現(xiàn)在認(rèn)可電子競技為正式的體育競技工程,但國內(nèi)并沒有職業(yè)的或?qū)I(yè)的運發(fā)動,競技水格外短暫,依據(jù)韓國電子競技協(xié)會的統(tǒng)計,最適合打電子競技的生活。長期以來,我們把玩耍視為雕蟲小技,稱那些高水平的業(yè)家”口誅筆伐。由于缺乏適宜這些業(yè)余選手轉(zhuǎn)變?yōu)楦咚綄I(yè)選手的土壤,這些“玩家”幾乎無法將電子競技體育作為其終身的事業(yè),一些優(yōu)秀的選手迫于生活壓力在短暫的輝煌后就銷聲匿跡了。缺乏職業(yè)的電子競技選手就像運動隊沒有高水平運發(fā)動一樣,限制了我國電子競技體育水平的提高,也制約了電子競技體育產(chǎn)業(yè)的進展。十二、電子競技為我們帶來了什么?1、隨信息時代到來應(yīng)運而生的群眾消遣方式;2、人腦與電腦相結(jié)合的興體育運動;3、兼具經(jīng)濟價值和社會價值的文化產(chǎn)業(yè);4、世紀(jì)重要的“信息時代人際交往方式5、人機交互領(lǐng)域極具價值的爭論方向;6、促進信息領(lǐng)域相關(guān)產(chǎn)業(yè)進展;7、把“玩耍、企業(yè)、用戶、傳媒”嚴(yán)密聯(lián)結(jié)起來的市場推廣手段。十三、LOL競賽規(guī)章請各位玩家在競賽之前建立測試服賬號練到12競賽模式5V5過程;選手從禁選英雄開頭至競賽完畢不得人為退出玩耍,請選手在禁選英雄之前調(diào)整好零符文與12點天賦及其他需要的設(shè)置。競賽高壓線:違反以下任意高壓線的選手將禁賽整個年度,情節(jié)惡劣的戰(zhàn)隊也將禁賽!1:競賽現(xiàn)場不得發(fā)生打架斗毆、辱罵、嘲諷等他人的行為〔包括口頭和玩耍公屏。23〔語音軟件除外;競賽規(guī)章參賽選手須提前到達競賽現(xiàn)場,以抽簽排列競賽挨次,遲到或達不到報名限額隊伍不能參與競賽;競賽原則承受淘汰賽、三局二勝,依據(jù)參賽隊伍數(shù)量以裁判現(xiàn)場安排為準(zhǔn);由裁判組織雙方隊長猜拳一輪,勝方開設(shè)房間,并在房間左側(cè),敗者在右側(cè);開設(shè)建房、進入房間須有效率;1賽開頭10分鐘內(nèi)假設(shè)有選手掉線〔非人為,且不能在5分鐘內(nèi)重連成功,競賽重開頭。重賽時雙方必需選擇和重賽前完全一樣的陣容和呼喚師技能〔在裁判的監(jiān)視下進展重連,假設(shè)選手掉線不聯(lián)系裁判,則競賽照常進展〕競賽進展10分鐘后,假設(shè)有選手掉線〔非人為,則在雙方完成正在進展的戰(zhàn)斗后,全部回程,直到掉線選手重連1〔1〕擊殺正在攻擊本方防范塔、水晶或2其他隊員不能進入野區(qū)、河道、戰(zhàn)線,不能
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