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文檔簡(jiǎn)介

桌游吧項(xiàng)目的可行性分析摘要桌游從80年代開始引入中國(guó),近八年逐漸在大都市流行開來(lái)。本文針對(duì)以大學(xué)生為重要目的客戶的桌游吧項(xiàng)目,分別論述了項(xiàng)目盈利的也許性、社會(huì)效益以及潛在風(fēng)險(xiǎn)。中國(guó)大學(xué)生總數(shù)超萬(wàn)在客觀上給創(chuàng)業(yè)者提供了分享蛋糕的也許。考慮到大學(xué)生的消費(fèi)特點(diǎn)、行業(yè)內(nèi)競(jìng)爭(zhēng)以及桌游產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,要想在競(jìng)爭(zhēng)中生存下來(lái)并擁有持久的盈利,提議創(chuàng)業(yè)者考慮高校事件營(yíng)銷。

關(guān)鍵詞桌游吧大學(xué)生客戶群

一、項(xiàng)目背景

“桌上游戲”指一群人圍坐在桌前,用游戲紙牌和多種精致的道具進(jìn)行游戲。游戲內(nèi)容豐富,游戲過(guò)程多重視思索,重視人際溝通,考察玩家的信息篩選、邏輯分析、細(xì)節(jié)掌握能力;集娛樂(lè)性、競(jìng)技性、健康性于一體。桌游屬于發(fā)行物范圍,在歐美已經(jīng)風(fēng)行了幾十年,國(guó)外的諸多網(wǎng)絡(luò)游戲就源自桌游。桌游早在80年代就引入國(guó)內(nèi),受制于當(dāng)時(shí)的國(guó)內(nèi)文化認(rèn)知和經(jīng)濟(jì)生活水平,沒能普遍流行開來(lái)。近八年,桌游在北京、上海、廣州、杭州等大都市逐漸興起,尤其在大學(xué)生、白領(lǐng)階層中風(fēng)行。

作為大學(xué)生的創(chuàng)業(yè)項(xiàng)目,基于實(shí)力和能力的限制,在桌游的產(chǎn)業(yè)鏈上,僅以桌游吧服務(wù)環(huán)節(jié)起步或許是合適的。大學(xué)生、都市白領(lǐng)、學(xué)校社團(tuán)等個(gè)人與組織均是重要目的客戶。本文將僅針對(duì)大學(xué)生客戶群來(lái)探討桌游吧項(xiàng)目所具有的優(yōu)勢(shì)和風(fēng)險(xiǎn)。

二、市場(chǎng)分析

1.客戶定位

在初創(chuàng)初期,依托初創(chuàng)人員的學(xué)生身份,我們將項(xiàng)目的目的客戶鎖定為高校大學(xué)生。桌游文化在大學(xué)生群體中具有天然的風(fēng)行也許性:

(1)校園生活具有群體性特性,學(xué)生很輕易在課余時(shí)間聚在一起,這種集體生活保證了桌游的集體參與性。

(2)大學(xué)生具有自我評(píng)價(jià)高、接受新事物快等特性。桌游過(guò)程中的溝通、推理、斡旋、辨別真假等技能的運(yùn)用與展示,給大學(xué)生提供了證明自我的新途徑。

(3)桌游無(wú)疑滿足了大學(xué)生娛樂(lè)社交的需要。相比桌游,網(wǎng)絡(luò)版游戲的道具和規(guī)則幾乎同樣,但桌游更受歡迎,由此可見一斑。

2.客戶規(guī)模及盈利也許性

中國(guó)大學(xué)在校生總數(shù)已經(jīng)超過(guò)萬(wàn)人,龐大的在校大學(xué)生人數(shù),使得桌游吧有著廣闊的潛在客戶規(guī)模和市場(chǎng)前景。為此,我們還需要調(diào)查潛在客戶中可以成為實(shí)際顧客的比例。

年末,我們通過(guò)問(wèn)卷采集了杭州高校學(xué)生一年中參與桌游次數(shù)的樣本。抽樣成果顯示,超過(guò)70%的人在調(diào)查中表達(dá)了每年至少參與桌游10次,1次如下的僅有5.88%。據(jù)此計(jì)算,一種具有1萬(wàn)學(xué)生規(guī)模的大學(xué),每年可給桌游吧帶來(lái)的潛在顧客消費(fèi)人次數(shù)至少為7萬(wàn)。經(jīng)驗(yàn)上一所學(xué)校臨近最多能生存下兩家桌游吧,則平均每家每天的潛在顧客消費(fèi)至少有96人次。據(jù)杭州已營(yíng)業(yè)的桌游吧經(jīng)營(yíng)狀況,一種一般店鋪每月最低開銷在7000元左右,而桌游吧的收入來(lái)源于玩桌游的計(jì)時(shí)消費(fèi)、桌游產(chǎn)品零售收入以及酒水費(fèi)用,單純考慮桌游吧在桌游服務(wù)上能獲取的收益,按照每人次5-20元計(jì),每日至少需要的客戶消費(fèi)大概在40人次水平。據(jù)記錄數(shù)據(jù)來(lái)看,桌游吧具有相稱的盈利空間。此外,大學(xué)生創(chuàng)業(yè)得到了學(xué)校和政府政策的多方支持,在房屋租金上具有優(yōu)勢(shì)。

三、社會(huì)效益

桌游具有集體參與性、娛樂(lè)性與益智性,豐富了學(xué)生們的校園文化生活,成為學(xué)生的良好的社交平臺(tái)之一,甚至能引導(dǎo)學(xué)生找到自己的人生目的。

網(wǎng)游成癮導(dǎo)致學(xué)業(yè)荒廢,心理疾病引致的悲劇屢見不鮮,這些頑疾一直以來(lái)備受家長(zhǎng)、學(xué)校、媒體關(guān)注。桌游歡愉的游戲過(guò)程可以增進(jìn)溝通、加深友誼、緩和壓力,這是大行其道的網(wǎng)游所不能為的。桌游這種不插電的游戲?qū)嶋H上正飾演著抵制網(wǎng)癮的角色。

四、潛在風(fēng)險(xiǎn)

1.準(zhǔn)入門檻低,輕易復(fù)制。以上海市場(chǎng)為例,據(jù)《商界·城鎮(zhèn)致富》調(diào)查數(shù)據(jù),9月有桌游吧260家,3個(gè)月后增至480家,六個(gè)月內(nèi)在500多家桌游吧中,由于價(jià)格戰(zhàn)和經(jīng)營(yíng)管理失敗,故意向轉(zhuǎn)讓的占了近16%。

2.游戲與否齊全是評(píng)價(jià)一家桌游吧的首要原則。有相稱一部提成本支出是配置于桌游的購(gòu)置及更新的。盜版正在侵蝕那些使用正版桌游的桌游吧利潤(rùn)。而另首先,在價(jià)格上或者游戲方式上屬于中高端的成熟產(chǎn)品也還沒形成大量的穩(wěn)定對(duì)口客戶,中國(guó)高端玩家數(shù)量有限。

3.隆重、騰訊等巨頭紛紛重資布局在線桌游。來(lái)自在線桌游的競(jìng)爭(zhēng)稀釋了桌游吧的潛在客戶。

4.大學(xué)生的消費(fèi)存在選擇多、缺乏忠誠(chéng)度、流動(dòng)性大等特點(diǎn)。由對(duì)參與問(wèn)卷調(diào)查的部分調(diào)查者的回訪反饋來(lái)估計(jì),每年參與桌游的次數(shù)為10次以上的人中,有近40%的人參與桌游的次數(shù)在下降到每年5次如下。可見,客戶的流失使得利潤(rùn)空間不如看上去樂(lè)觀。新客戶增長(zhǎng)的速度有時(shí)甚至趕不上流失的速度。

五、提議與展望

由前述,高校大學(xué)生在消費(fèi)上具有流動(dòng)性大、缺乏忠誠(chéng)度的特點(diǎn),且進(jìn)入門檻低導(dǎo)致了劇烈競(jìng)爭(zhēng),因而維持學(xué)生顧客消費(fèi)人次的穩(wěn)定成為盈利的關(guān)鍵。以桌游為主題的競(jìng)技賽事的舉行及常規(guī)宣傳手段能帶來(lái)一定的客戶凝聚力。此外,與高校社團(tuán)保持親密的長(zhǎng)期合作,使桌游吧變成一種高校事件承接商也是個(gè)好選擇,這將極大拓展桌游吧的顧客群并提高桌游吧的著名度,但同步也對(duì)創(chuàng)業(yè)者的事件營(yíng)銷思維與能力提出考驗(yàn)。

一旦顧客消費(fèi)人次上了規(guī)模,其他利潤(rùn)便接踵而來(lái)。例如依

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