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2023年手機網(wǎng)游行業(yè)分析報告2023年4月目錄一、手機網(wǎng)游快速崛起,網(wǎng)游新秀風(fēng)起云涌 PAGEREFToc365989381\h41、手機網(wǎng)游經(jīng)歷了漫長孕育期,于2023年破繭而出 PAGEREFToc365989382\h42、開發(fā)周期和生命周期較短,創(chuàng)新性是貫穿其中的主旋律 PAGEREFToc365989383\h73、手機網(wǎng)游成功與否關(guān)鍵因素:留存率、付費率、ARPU值 PAGEREFToc365989384\h10二、發(fā)展現(xiàn)狀 PAGEREFToc365989385\h131、市場規(guī)模 PAGEREFToc365989386\h13(1)發(fā)展土壤一:移動網(wǎng)游快速增長搶奪傳統(tǒng)互聯(lián)網(wǎng)游戲市場 PAGEREFToc365989387\h13(2)發(fā)展土壤二:手機網(wǎng)民規(guī)??焖僭鲩L近三成手機網(wǎng)民會涉及手機網(wǎng)絡(luò)游戲 PAGEREFToc365989388\h14(3)發(fā)展土壤三:智能終端普及將全面推動手機游戲市場規(guī)模快速增長 PAGEREFToc365989389\h172、開發(fā)現(xiàn)狀 PAGEREFToc365989390\h18(1)手機網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)鏈關(guān)系 PAGEREFToc365989391\h18(2)移動游戲收入遠超傳統(tǒng)掌機 PAGEREFToc365989392\h20(3)全球主流游戲開發(fā)商排名 PAGEREFToc365989393\h203、運營模式 PAGEREFToc365989394\h22(1)移動運營商收費模式 PAGEREFToc365989395\h22(2)民營收費模式 PAGEREFToc365989396\h22(3)免費模式 PAGEREFToc365989397\h22(4)手機游戲經(jīng)營之弗克樂模式 PAGEREFToc365989398\h22三、未來發(fā)展 PAGEREFToc365989399\h241、全球智能手機增長將主要來自新興市場 PAGEREFToc365989400\h242、我國移動游戲市場將高速發(fā)展 PAGEREFToc365989401\h243、未來移動游戲下載量將大幅增長 PAGEREFToc365989402\h254、未來競爭格局 PAGEREFToc365989403\h26(1)渠道商、代理運營商、游戲開發(fā)團隊共食手機游戲市場、競爭日趨激烈 PAGEREFToc365989404\h26(2)2023年行業(yè)熱潮涌動2023年下半年將有大量游戲投放市場市場必將經(jīng)歷優(yōu)勝劣汰 PAGEREFToc365989405\h29四、手機網(wǎng)游投資機會分析 PAGEREFToc365989406\h291、手機網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)鏈上下游不斷繁榮 PAGEREFToc365989407\h292、手機網(wǎng)游市場呈爆發(fā)態(tài)勢,產(chǎn)品成功率低造就運營平臺的機會 PAGEREFToc365989408\h323、手機網(wǎng)游投資機會在于具有強品牌優(yōu)勢的游戲開發(fā)商、以及擁有渠道優(yōu)勢的游戲平臺運營商 PAGEREFToc365989409\h33五、重點公司簡況 PAGEREFToc365989410\h341、北緯通信 PAGEREFToc365989411\h342、掌趣科技:“內(nèi)生+外延”雙輪驅(qū)動,伴隨行業(yè)高增長而增長 PAGEREFToc365989412\h35六、行業(yè)風(fēng)險 PAGEREFToc365989413\h37一、手機網(wǎng)游快速崛起,網(wǎng)游新秀風(fēng)起云涌手機網(wǎng)游(業(yè)內(nèi)一般稱之為手機網(wǎng)游,實際上不局限于手機終端,還包括IPAD等智能移動終端)是以移動互聯(lián)網(wǎng)為媒介,以移動終端(平板電腦、智能手機)為載體,不斷創(chuàng)新的數(shù)字內(nèi)容消費品。在使用過程中需要通過GPRS網(wǎng)絡(luò)、WIFI網(wǎng)絡(luò)、3F網(wǎng)絡(luò)、4G網(wǎng)絡(luò)與游戲網(wǎng)絡(luò)服務(wù)器或其他客戶發(fā)生互動的游戲,主要兩個操作平臺為IOS和Android平臺。國內(nèi)手機網(wǎng)游,從最初的WAP游戲產(chǎn)品,到現(xiàn)在流行的卡牌類RPG游戲產(chǎn)品,經(jīng)歷了短短不到十年的時間,逐步通過自主研發(fā)樹立國際市場地位,并走向海外。其間,《我叫MT》(樂動卓越,APP暢銷榜第一)取得了最高月流水5500萬元的成績、《大掌門》(玩蟹開發(fā)、北緯通信運營)最高月收入超3000萬元、《石器時代》(掌趣科技自主研發(fā)并運營)上線當(dāng)月收入過500萬元(僅Android平臺和蘋果越獄版),從而促進了多家A股上市公司業(yè)績快速增長(北緯通信、掌趣科技),以及誕生了觸控科技陳昊芝、頑石互動吳剛、樂動卓越邢山虎等多個手機網(wǎng)游界精英。1、手機網(wǎng)游經(jīng)歷了漫長孕育期,于2023年破繭而出2023年,隨著以WAP、JAVA為代表的移動增值應(yīng)用技術(shù)迅速崛起,手機網(wǎng)游均為WAP游戲,當(dāng)年誕生了國內(nèi)首款手機網(wǎng)游《三界傳說》,半年時間注冊用戶突破15萬戶。到2023年,圖形化手機網(wǎng)絡(luò)游戲激增,手機網(wǎng)游逐漸成為SP淘金的熱點,當(dāng)年文化部首次頒發(fā)經(jīng)營許可證給手機網(wǎng)游廠商,并且手機網(wǎng)游行業(yè)陣營開始壯大,繼盛大、北京掌訊、美通之后,網(wǎng)易、空中網(wǎng)等也紛紛加入。實際上,2023年-2023年,手機網(wǎng)游一直處于孕育期之中,發(fā)展較為平緩。2023年至今,連續(xù)爆發(fā)了近20款月收入過千萬的手機網(wǎng)游,手機網(wǎng)游市場破繭而出。國內(nèi)移動互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)經(jīng)歷了2023年的掃黃和2023年的反腐,這些措施實施后,有利于行業(yè)的長遠發(fā)展。作為最具爆發(fā)性潛力的移動互聯(lián)網(wǎng)業(yè)務(wù),手機網(wǎng)游伴隨移動互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展而發(fā)展。2023年,在智能機的普及以及3G網(wǎng)絡(luò)成熟的背景下,手機游戲功能機時代依靠綁定電信運營商扣費獲得收入的盈利模式得以改變,隨著智能手機性能增強,支付寶等第三方支付方式越來越便捷,手機游戲行業(yè)繞過電信運營商的“旋轉(zhuǎn)門”被打開,手機網(wǎng)游市場開始爆發(fā)。據(jù)Gamelook統(tǒng)計,2023年4月,《我叫MT》月流水達到5500萬元、《時空獵人》月流水達3500萬元、《大掌門》月流水為2700萬元。根據(jù)91平臺統(tǒng)計,手機網(wǎng)游游戲類型主要有角色扮演(RPG)、策略游戲(SLG)、回合制角色扮演(SRPG)、策略卡片(CAG——RPG)、棋牌游戲(TAB)、模擬養(yǎng)成(TCG)、休閑益智(PLZ)、動作冒險(AAG)、塔防類(TD)、射擊游戲(俯視、卷軸)、第一人稱射擊游戲(FPS)、體育競技(SAG)。CocoaChina2023開發(fā)者大會,觸控陳昊芝說道:“未來三年,15%是MMORPG或者是大型重計費網(wǎng)游,承載這個市場30%的收入;25%的卡牌、動作、競技類,同樣可以承載很高的一個收入規(guī)模;60%為休閑類游戲,也會支撐這個市場25%-30%的收入規(guī)模?!笔謾C網(wǎng)游讓中國面對的是一個全新的挑戰(zhàn),是一個非常大的機遇。30年前日本和美國開創(chuàng)了電視游戲市場,中國沒有跟進,差距30年。80年代末,歐美開創(chuàng)了PC游戲市場,中國一直到90年代末才開始加入,晚了15年時間。韓國在1996年開始網(wǎng)絡(luò)游戲,中國2023年開始,晚了5年。這次在手機網(wǎng)游市場上,中國的業(yè)界和全球所有的開發(fā)商處在一個起跑線上,這是我國手機網(wǎng)游與國內(nèi)以往任何一個傳統(tǒng)行業(yè)最大的不同。國內(nèi)擁有全球最領(lǐng)先的網(wǎng)絡(luò)游戲市場、最大規(guī)模的網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)團隊、最大的市場空間、最大規(guī)模的用戶,這些都會讓國內(nèi)手機網(wǎng)游廠商具有巨大的優(yōu)勢。2、開發(fā)周期和生命周期較短,創(chuàng)新性是貫穿其中的主旋律手機網(wǎng)游相較于PC端的端游、頁游、手機單機游戲有其獨特的特點:特點1:試錯成本較低,開發(fā)周期較短相較于端游和頁游,手機網(wǎng)游的試錯成本較低,其開發(fā)成本較低、開發(fā)周期較短。一般而言,單款手機網(wǎng)游的開發(fā)人員5-10人,投入成本100-300萬元左右,耗時3-9個月,便能完成一部游戲的研發(fā),適合個人創(chuàng)業(yè)。精品手機網(wǎng)游(重型)研發(fā)人員需要30-40人,開發(fā)周期長達18個月?!洞笳崎T》是玩蟹公司耗時2年時間打造的精品卡牌類游戲,開發(fā)團隊20-30人,開發(fā)成本200-300萬元?!妒鲿r代》是掌趣科技2023年重點打造的精品RPG游戲,開發(fā)團隊共30人,耗時8個多月,耗費300-400萬元。特點2:延長游戲生命周期是行業(yè)亟待解決的問題手游的生命周期較短,平均約2-3個月,手機網(wǎng)游相較于單機游戲生命周期較長,大致為6~15個月。手游ARPU值方面,單機和聯(lián)網(wǎng)游戲相差很大,手機單機游戲ARPU較低,而手機網(wǎng)游類似頁游,ARPU較高,如《忘仙》和《世界OL》這兩款游戲的月收入都達到1200萬以上,ARPU值在300元以上。延長手機網(wǎng)游的生命周期是行業(yè)亟待解決的問題,如果手機網(wǎng)游的生命周期只有半年,那么市場難以長大;如果生命周期只有一年,意味著不斷會有新公司出現(xiàn),形成能夠至少維持5年左右的大企業(yè)很難。將一個產(chǎn)品的生命周期延長到3-5年的話,行業(yè)才能沿著正常發(fā)展軌跡不斷擴大。特點3:行業(yè)競爭非常激烈,是年輕人創(chuàng)業(yè)的樂土手機網(wǎng)游行業(yè)目前是一片“紅?!保袌龈偁幏浅<ち?。由于游戲試錯成本較低,是年輕人創(chuàng)業(yè)的樂土。網(wǎng)游行業(yè)市場無壟斷勢力,國資背景企業(yè)較少,網(wǎng)游從業(yè)人員普遍比較年輕。行業(yè)形式變化很大,在一片“紅?!敝猩?,不管是大企業(yè)、小企業(yè),只有快速反應(yīng)能力才能把握住機會。同時,從另一個角度說,手機網(wǎng)游行業(yè)給年輕人的機會多,而且由于游戲玩家的年齡普遍不會太大,為了更貼近用戶,其從業(yè)人員普遍比較年輕,充滿激情與活力。特點4:核心特征是源源不斷的創(chuàng)新手機網(wǎng)游行業(yè)最核心的特征是創(chuàng)新,只有源源不斷的創(chuàng)新,才會給用戶帶來良好的產(chǎn)品體驗。具體的創(chuàng)新形式有技術(shù)創(chuàng)新、產(chǎn)品類型創(chuàng)新、商業(yè)模式創(chuàng)新。(1)技術(shù)創(chuàng)新:技術(shù)創(chuàng)新主要是引擎技術(shù),從現(xiàn)在的2D發(fā)展到2.5D、3D;從現(xiàn)在的Cocos2d-X到Unity3D引擎。HTML5技術(shù)的出現(xiàn),正在將移動終端變成真正的移動PC,游戲基于網(wǎng)頁和瀏覽器運行,因而游戲可以在網(wǎng)頁上直接發(fā)布,這使得許多廠商都在HTML5平臺上推出了游戲,HTML5技術(shù)已成為移動平臺網(wǎng)頁開發(fā)技術(shù)的主流標(biāo)準(zhǔn)。目前,手機網(wǎng)游《三國來了》使用HTML5技術(shù)。HTML5擁有巨大的革命性優(yōu)勢:它為開發(fā)者提供了一個完整的技術(shù)平臺,無需任何插件就可以在網(wǎng)頁上實現(xiàn)不遜色于PC端大型游戲的效果;以瀏覽器為載體免去了下載客戶端的麻煩;擁有強大的跨平臺功能,不必再針對不同的手機系統(tǒng)開發(fā)游戲的不同版本;由于擁有離線操作和本地數(shù)據(jù)庫,流量和電量方面也比Flash更節(jié)省等等。(2)產(chǎn)品類型(玩法)的創(chuàng)新:從目前的游戲平臺各產(chǎn)品類型市場份額來看,回合制角色扮演、策略卡牌及角色扮演類長期占據(jù)前三的市場,2023年3月分別占31%、29%、17%,合計占到77%。伴隨互聯(lián)網(wǎng)生態(tài)環(huán)境升級,將會有社交化、跨平臺的游戲產(chǎn)品,以及意想不到的創(chuàng)新。(3)商業(yè)模式創(chuàng)新:手機網(wǎng)游產(chǎn)品由原來主要的渠道來自電信運營商,通過運營商的短信付費。目前有專門的推廣渠道,主要通過支付寶等第三方支付付費。未來在運營模式上有可能模仿頁游,采用聯(lián)合運營的模式,一個產(chǎn)品有多家運營商,現(xiàn)在主要還是獨家代理的模式。另外,目前的手機網(wǎng)游的收入主要來自付費道具,部分下載收費,未來可能會出現(xiàn)類似端游《征途2》在2023年開創(chuàng)的交易收費模式,游戲公司從玩家交易中收取一定比例的費用。手機網(wǎng)游行業(yè)在快速向前奔跑的過程中,帶來嚴(yán)重的游戲產(chǎn)品類型雷同、系列化層次化不足、對用戶的主動鏈接不夠等現(xiàn)實問題。面為未來,手機網(wǎng)游市場在形成基本用戶群的基礎(chǔ)上,必須為手機網(wǎng)游注入文化靈魂,爭取以持續(xù)的產(chǎn)品創(chuàng)新來創(chuàng)造有效的市場需求。3、手機網(wǎng)游成功與否關(guān)鍵因素:留存率、付費率、ARPU值手機網(wǎng)游整體不斷走高吸引了相當(dāng)數(shù)量中小團隊進入,但業(yè)內(nèi)人士稱:“手游至少四分之一的團隊,產(chǎn)品還沒出來就死掉了;大概10%的團隊會做的比較好;20%-25%的團隊能勉力維持”。手機網(wǎng)游開發(fā)過程中,經(jīng)歷了立項、階段性評測、研發(fā)、運營和測試、調(diào)優(yōu)后產(chǎn)品化、封測、內(nèi)測,最后才到正式產(chǎn)品上線。手機網(wǎng)游上線后,運營公司會根據(jù)游戲留存率、付費率和ARPU值等運營數(shù)據(jù)來判斷該游戲是否能夠躋身市場并獲得成功。用戶留存率決定游戲成敗隨著手游市場的快速發(fā)展,競爭愈發(fā)激烈,用戶選擇越來越多的同時,粘性也在持續(xù)下滑。業(yè)內(nèi)人士認(rèn)為,手游發(fā)布前期的用戶留存成為決定成敗的關(guān)鍵因素,并且用戶下載游戲后的一天、七天以及30天是提高用戶留存率的關(guān)鍵。手機網(wǎng)游對用戶的整體黏著度較低,后續(xù)玩點不足是手機網(wǎng)游的瓶頸之一。國內(nèi)業(yè)內(nèi)人士共識:基本上認(rèn)為次日留存達40%、3天留存達25%、7天留存達15%的手游產(chǎn)品為比較好的產(chǎn)品。如近期熱門卡牌類手機網(wǎng)游《我叫MT》,游戲次日留存率超過75%,高于AppStore平均水平一倍左右。相比蘋果市場,安卓游戲平臺生存環(huán)境中競爭更為激烈,手游留存率對于產(chǎn)品營收空間也更具有決定性意義。據(jù)360手機助手平臺數(shù)據(jù)顯示,平均留存率超過50%的游戲,下載量均在百萬以上。其中藍港在線研發(fā),360游戲運營的《王者之劍》用戶平均日留存率達68%,其下載量超過247萬次,月付費轉(zhuǎn)化率也超過了行業(yè)平均水平。付費率決定游戲盈利能力不同游戲類型的手機網(wǎng)游的付費率差別很大,據(jù)91平臺統(tǒng)計,各種類型手機網(wǎng)游的所有用戶付費率從0.91%-10.15%不等,而新增用戶的付費率也是從0.89%-9.37%不等。沒法根據(jù)單一付費率多高來判斷是否為成功游戲,《我叫MT》由于具有龐大的用戶群,付費率僅1%-2%;而《大掌門》的付費轉(zhuǎn)化率突破5%。游戲玩家付費的轉(zhuǎn)化率直接關(guān)系到開發(fā)者的收入,手機網(wǎng)游公司都在努力提升付費率。盛大游戲高管認(rèn)為移動游戲付費率比較低,同一款游戲《百萬亞瑟王》,在韓國,用戶付費方式比較簡單,比如信用卡和電信運營商扣費就可以直接進行付費。在中國的話,商業(yè)化較弱,但是盛大在點卡方面擁有很多渠道,利用點卡渠道來進行商業(yè)化,提高的付費率。ARPU值決定游戲盈利空間游戲廠商致力于提升ARPU值從而提升單款游戲的盈利空間,其中提高游戲品質(zhì)以吸引高質(zhì)量玩家是關(guān)鍵。手游ARPU值方面,單機和聯(lián)網(wǎng)游戲相差很大,手機單機游戲ARPU較低,而手機網(wǎng)游不同游戲的ARPU值相差較大,不同類型游戲所有用戶的ARPU值從37-428元不等,而新增用戶的ARPU值從30-297元不等。無法根據(jù)一款游戲的單一ARPU值來判斷游戲的盈利能力,還要看游戲的用戶群規(guī)模。如《大掌門》的ARPU值在200元左右,而《我叫MT》的ARPU值為20-30元,這兩款游戲的月收入《我叫MT》略高。二、發(fā)展現(xiàn)狀1、市場規(guī)模(1)發(fā)展土壤一:移動網(wǎng)游快速增長搶奪傳統(tǒng)互聯(lián)網(wǎng)游戲市場2023年,以互聯(lián)網(wǎng)和移動網(wǎng)游戲市場計算,我國網(wǎng)絡(luò)游戲市場總體收入規(guī)模達601.2億元,同比增長28.3%。其中,互聯(lián)網(wǎng)游戲536.1億元,同比增長24.7%;移動網(wǎng)游65.1億元,同比增長68.2%??梢?,目前網(wǎng)絡(luò)游戲市場中,互聯(lián)網(wǎng)游戲仍然占據(jù)主導(dǎo)地位,市場份額占89.2%,但比重首次低于90%;移動網(wǎng)游比重明顯上升,達10.8%,同比增長近2.5個百分點。雖然目前移動網(wǎng)游的市場規(guī)模仍然遠遠不及互聯(lián)網(wǎng)游戲,但是從近年的增長趨勢可以發(fā)現(xiàn)從2023年以來移動網(wǎng)游市場規(guī)模出現(xiàn)了持續(xù)穩(wěn)定的大幅增長,與此同時互聯(lián)網(wǎng)游戲則呈現(xiàn)增長率回落的趨勢。與PC設(shè)備相比,手機等移動終端便攜性、移動性的特征更能滿足用戶隨時隨地使用手機游戲的需求,用戶利用排隊、等車、坐車的時間進行游戲,手機游戲碎片化的特性凸顯。相關(guān)調(diào)查顯示:電腦端與手機端相比,57.1%手機游戲用戶更常在手機上玩游戲,24%會更多在電腦上玩游戲。29.8%的用戶在手機玩游戲以來,在電腦端玩游戲的時間減少了。某種意義上而言,手機游戲的使用搶奪了電腦端的游戲時間。(2)發(fā)展土壤二:手機網(wǎng)民規(guī)模快速增長近三成手機網(wǎng)民會涉及手機網(wǎng)絡(luò)游戲據(jù)2023年1月CNNIC發(fā)布的《第31次中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計報告》顯示,2023年中國互聯(lián)網(wǎng)普及率為42.1%,較2023年底提升3.8個百分點。手機網(wǎng)民4.2億,年增長率為18.1%,網(wǎng)民中使用手機的比例繼續(xù)提升,第一大上網(wǎng)終端的地位更加穩(wěn)固。截至2023年12月底,我國手機網(wǎng)民規(guī)模為4.2億,較上年底增加約6440萬人,使用手機上網(wǎng)的人群占比由上年底的69.3%提升至74.5%。另外值得注意的是,從手機網(wǎng)民使用各類應(yīng)用的占比來看,手機即時通訊作為基礎(chǔ)功能仍保持顯著突出地位,其中涉及手機網(wǎng)絡(luò)游戲功能的使用率從30.2%上升到33.2%,提高了3個百分點。(3)發(fā)展土壤三:智能終端普及將全面推動手機游戲市場規(guī)??焖僭鲩L2023年,隨著各種智能終端的爆發(fā)式增長,基于移動通信的增值服務(wù)領(lǐng)域在變化中蓬勃發(fā)展。傳統(tǒng)移動增值服務(wù)價值鏈中的基礎(chǔ)運營商、增值業(yè)務(wù)服務(wù)提供商和內(nèi)容提供商的地位發(fā)生轉(zhuǎn)變:基礎(chǔ)運營商的壟斷地位被打破,逐漸演變?yōu)樾畔⒘鱾鬏敺?wù)商;內(nèi)容提供商逐漸形成產(chǎn)品品牌和口碑,優(yōu)質(zhì)的移動互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用產(chǎn)品迅速在用戶中傳播;服務(wù)提供商則繼續(xù)依托服務(wù)網(wǎng)絡(luò),整合產(chǎn)業(yè)鏈上下游。而手機游戲作為目前最為明確的移動互聯(lián)網(wǎng)盈利模式,受到整個市場的熱捧。手機網(wǎng)游由于其客戶端下載、游戲過程及充值繳費均在開放網(wǎng)絡(luò)上進行,而不通過運營商的平臺,為手機網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)鏈上的公司在經(jīng)營和獲利上打開了“繞過”運營商的旋轉(zhuǎn)門;又由于移動通信用戶迅速增長,智能終端的普及程度不斷增高,用戶使用“碎片時間”玩手機網(wǎng)游的人數(shù)及其消費高速增長,所以手機網(wǎng)游成為目前移動互聯(lián)網(wǎng)中真正具有確定成功盈利模式的方向。截至2023年底,我國移動互聯(lián)網(wǎng)用戶達到5.6億,移動互聯(lián)網(wǎng)用戶規(guī)模超過傳統(tǒng)互聯(lián)網(wǎng)。2023年四季度統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示中國手機游戲用戶累計為2.86億,其中智能手機游戲用戶為1.9億。移動互聯(lián)網(wǎng)快速的發(fā)展為手機游戲發(fā)展創(chuàng)造了市場空間,同時智能終端的全面普及也為手機游戲用戶的增長提供了良好基礎(chǔ)。2、開發(fā)現(xiàn)狀(1)手機網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)鏈關(guān)系手機網(wǎng)絡(luò)游戲現(xiàn)有兩大發(fā)展條件:一是高效的3G網(wǎng)絡(luò)傳輸平臺,在3G時代手機網(wǎng)絡(luò)的傳輸速率和承載能力有了很大程度的提高,手機上網(wǎng)打開網(wǎng)頁的時間基本控制在3秒左右,在手機上利用3G網(wǎng)絡(luò)的高速數(shù)據(jù)傳輸能夠?qū)崟r播放豐富的多媒體內(nèi)容,解決了數(shù)據(jù)傳輸速度對手機網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展的限制;二是完善的手機終端軟硬件支持環(huán)境,手機硬件制造業(yè)的發(fā)展與手機操作系統(tǒng)的不斷成熟,為手機終端平臺上實現(xiàn)多種插件銜接提供了基礎(chǔ),手機的娛樂功能越來越容易實現(xiàn),對高質(zhì)量、品種豐富的手機網(wǎng)絡(luò)游戲的需求也越加突出。從手機網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)鏈來看,由以下幾個主體組成:電信運營商、手機游戲平臺開發(fā)商、手機游戲開發(fā)商(CP)、手機游戲發(fā)行商(SP)、手機終端制造商、游戲用戶。電信運營商收納來自SP、CP的游戲開發(fā)內(nèi)容后,在自有平臺上提供游戲給用戶,成為產(chǎn)業(yè)鏈中關(guān)鍵環(huán)節(jié)。游戲開發(fā)者需要依賴電信運營商來提供用戶開發(fā)內(nèi)容?,F(xiàn)階段獨立游戲的開發(fā)多由個人或小工作室創(chuàng)作。游戲的開發(fā)設(shè)計以滿足用戶類型為目標(biāo),因為手機游戲不同于端游,其產(chǎn)品設(shè)計周期和開發(fā)費用要遠低于端游,投入市場后也很快被淘汰出局,形成品牌的難度大。根據(jù)目標(biāo)用戶的需求類型,特定化游戲開發(fā)的群體,是建立手游品牌,樹立用戶忠實度的重點。根據(jù)Juniper的預(yù)測,社交和休閑小游戲仍將是智能手機和平板電腦等平臺下載量最多的游戲種類,目前在所有下載的智能手機游戲中,已經(jīng)有一半以上的游戲都是社交和休閑小游戲。這種勢頭與移動設(shè)備的主要特征也非常一致:即一直能夠與社交服務(wù)相連接,而且便于攜帶,也能夠非常便于玩家來消磨時光。(2)移動游戲收入遠超傳統(tǒng)掌機市場研究公司IDC和AppAnnie發(fā)表報告稱,2023年第一季度iOS和Android平臺游戲業(yè)務(wù)營收是掌機的3倍。很多掌機游戲公司開始考慮重組業(yè)務(wù),比如任天堂下調(diào)3DS游戲機的售價,希望植入暢銷的智能手機游戲到3DS中,吸引更多用戶。(3)全球主流游戲開發(fā)商排名在知名游戲收入方面,權(quán)威外媒PocketGamer發(fā)布了對2023年全球移動市場的前瞻。兩家來自中國大陸的開發(fā)商也進入榜單TOP30。憑借《龍之力量》走紅的DigitalCloud,如今有三款產(chǎn)品保持在中國區(qū)暢銷榜十強中。觸控科技憑借Punchbox發(fā)行平臺的《捕魚達人》系列產(chǎn)品上榜,旗下游戲的日活躍用戶超過1000萬,3月的收入規(guī)模達到5000萬。從地區(qū)角度來分析這份top10的榜單,有4家來自美國的游戲廠商上榜,占比40%,北美毫無爭議的成為移動游戲的最前沿。芬蘭在涌現(xiàn)出2家最賺錢的移動游戲開發(fā)商,Supercell的《部落沖突》每天吸金130萬美元?!吨驱埫猿恰返拈_發(fā)商GungHo,在2023年2月取得1.06億美元的營收規(guī)模,在榜單中位列第四位,成為亞洲驕傲。亞洲國家中,中日韓三國也扮演追趕者的角色來自香港的Animoca也獲得不錯成績(排在49位)。3、運營模式(1)移動運營商收費模式目前,國內(nèi)手機游戲最主要的運營商為中國移動和中國聯(lián)通,其游戲下載業(yè)務(wù)分別通過中國移動的百寶箱和中國聯(lián)通的神奇寶典運營。(2)民營收費模式目前的民營收費模式主要有以下兩種:I.由全國地方手機經(jīng)銷商或服務(wù)機構(gòu)提供游戲。這種模式的采用多是地方手機經(jīng)銷商提供的一種額外的服務(wù),用戶買手機的同時,手機經(jīng)銷商免費或付費提供支持該手機的游戲下載。II.游戲運營廠商及其它相關(guān)廠商自建收費平臺。目前一些有實力的公司也在打造自有的收費平臺,這種模式大都通過銷售點卡的方式收費,民營的收費模式不受移動運營商制肘,今后將會成為一支強大的生力軍,值得關(guān)注。(3)免費模式目前有大量的專業(yè)手機游戲網(wǎng)站提供免費游戲的下載。目前無論中國移動的百寶箱、神奇寶典,還是手機經(jīng)銷商或游戲運營商自建的銷售平臺,幾乎都是以大賣場的模式在經(jīng)營手機游戲。(4)手機游戲經(jīng)營之弗克樂模式弗克樂自有的經(jīng)營模式—手機游戲廳。手機游戲廳:架構(gòu)在移動互聯(lián)網(wǎng)之上的手機游戲虛擬經(jīng)營場所,玩家進入游戲廳,通過投入虛擬游戲幣獲得游戲娛樂或進行游戲競技。同時輔之以交友、溝通、咨詢、休閑、有獎活動等服務(wù),是手機游戲玩家一個聚集、交流和競技的場所。手機游戲廳采用包月方式收取服務(wù)費,通過有效期控制用戶使用權(quán)限。過期用戶仍然可以進入游戲廳進行交友、聊天等活動,但不能參與游戲娛樂和各種競技活動。如此,即留住了用戶又拉開了用戶消費的層次,既聚集了人氣又實現(xiàn)了贏利。易觀國際(AnalysysInternational)對中國三家電信運營商對比研究發(fā)現(xiàn),各自在線應(yīng)用商店在創(chuàng)建方式、運營模式、利潤分成及優(yōu)勢與面臨挑戰(zhàn)方面存在異同。(在線應(yīng)用商店:是指服務(wù)提供商通過整合產(chǎn)業(yè)鏈合作伙伴資源,以無線互聯(lián)網(wǎng)、互聯(lián)網(wǎng)等通路形式搭建手機增值業(yè)務(wù)交易平臺,為客戶購買手機應(yīng)用產(chǎn)品、手機在線應(yīng)用服務(wù)、運營商業(yè)務(wù)、增值業(yè)務(wù)等各種手機數(shù)字產(chǎn)品及服務(wù)提供一站式的交易服務(wù)。)免費增值(Freemium)已成為游戲應(yīng)用的主流商業(yè)模式。JuniperResearch預(yù)計,在智能手機和平板電腦平臺上,到2023年,只有7%的游戲應(yīng)用需要花錢購買。游戲內(nèi)虛擬商品和廣告將成為游戲開發(fā)者獲得收入的主要方式。三、未來發(fā)展1、全球智能手機增長將主要來自新興市場根據(jù)TomiAhonenAlmanac2023的報告,目前全球71億人口中,有43億人使用手機。而截至2023年底全世界使用智能手機的用戶超過10億,未來三年里預(yù)計將達到20億。發(fā)達國家已經(jīng)達到了飽和點——美國和西歐消費者大多數(shù)已擁有智能手機。未來五年大部分增長將來自新興市場如印度、中國、東歐和中東。2、我國移動游戲市場將高速發(fā)展2023年中國國內(nèi)移動游戲市場總量超過60億,同比2023年增長近40%,其中,智能機市場增長迅猛達到了25億元,同比增長45.86%。我們預(yù)計2023年國內(nèi)移動游戲市場規(guī)模將達到77億元,同比增長41.8%,2023年智能機游戲業(yè)務(wù)將出現(xiàn)井噴式的增長。另據(jù)Enfodesk易觀智庫發(fā)布的《中國智能手機游戲市場趨勢預(yù)測2023》預(yù)測:至2023年,手機游戲?qū)⒊^200億元的市場規(guī)模,每年復(fù)合增長率70%以上。與此同時,用戶規(guī)模的高速增長將成為整個中國智能手機游戲市場高速成長的基礎(chǔ)動力。2023年以來中國手機游戲用戶規(guī)模正在迅速增長,2023年第一季度用戶規(guī)模達到29317萬人,相比2023年第一季度的19100萬人,實際增長10000萬人以上,同比增長超過50%。手機游戲用戶規(guī)模的迅速增長得益于智能手機終端的快速普及以及智能應(yīng)用完善帶來的手機性能提升。從各操作系統(tǒng)在各季度市場規(guī)模增幅可看出,Android及IOS操作系統(tǒng)增長速度最快,成為目前兩大手機游戲操作系統(tǒng),但Android系統(tǒng)用戶規(guī)模大于IOS,從規(guī)模效應(yīng)和支付渠道角度,Android的市場增速要快于IOS。3、未來移動游戲下載量將大幅增長市場研究機構(gòu)JuniperResearch表示,未來4年中,智能手機和平板電腦上的游戲應(yīng)用下載將出現(xiàn)大幅增長。2023年,移動游戲下載將達到641億次。JuniperResearch表示,移動設(shè)備將成為游戲玩家最主要的平臺,這是由于移動平臺上的高端游戲?qū)⒃絹碓蕉?,從而可以利用云計算技術(shù)帶來跨平臺體驗。而移動設(shè)備存儲容量的提升也將幫助用戶下載更多游戲。另外,平板電腦用戶將非常熱衷于下載游戲,平板電腦上的游戲下載量將達到智能手機的一倍。報告稱:“平板電腦游戲的增長很快,各類玩家都可以通過平板電腦玩游戲,尤其是中等程度玩家。這類玩家此前花費大量時間和金錢去玩游戲,但現(xiàn)在需要工作或陪伴家庭,因此推動了這一趨勢?!眻蟾嬲J(rèn)為,這類用戶將全面接受平板電腦這種類型的設(shè)備,而OUYA主機等創(chuàng)新的游戲設(shè)備也將吸引他們。我們認(rèn)為,推動這一高速增長的關(guān)鍵因素包括免費游戲的數(shù)量大增,設(shè)備性能不斷提高,以及全球范圍內(nèi)智能手機進一步普及。4、未來競爭格局(1)渠道商、代理運營商、游戲開發(fā)團隊共食手機游戲市場、競爭日趨激烈代理運營商:目前對于代理運營商而言,四個主要平臺中只有安卓和海外市場需要代理,而IOS和騰訊并不要代理,因而其只有60%的市場空間。而更為嚴(yán)峻的現(xiàn)狀是代理運營商在市場上受到了兩面夾擊:一方面渠道商越來越有話語權(quán)、越來越強勢,想要占到的分成比例也越來越高;另一方面隨著市場成熟后,其越來越難以代理到A類(月收入1000-3000萬元)優(yōu)質(zhì)游戲。這主要是因為游戲開發(fā)團隊趨于先在IOS平臺做測試,測試數(shù)據(jù)若非常好后他們多會選擇自己代理或者提出苛刻條件,因而代理商一般只能代理到B類(月收入500-1000萬元)或者B+C類(月收入200-300萬元)的手機游戲,而這類游戲往往推廣成本很高且游戲收入不高。手游代理商在游戲好壞的甄別和與渠道合作方面仍會繼續(xù)發(fā)揮作用。游戲代理極易形成品牌效應(yīng),所代理游戲如果能成為日后的精品游戲,那么將在渠道商和開發(fā)商方面取得極大的信任度,因此未來代理商也將慢慢走向集中。但未來受渠道商擁有廣闊用戶群體而壓縮代理商的空間可能存在。渠道商:擁有直面用戶的優(yōu)勢,作為用戶接入門戶的渠道商們開始越來越有話語權(quán)和市場地位。在整個移動游戲市場中扮演著較為強勢的角色,目前比較公允的分成模式是3:7(渠道3,游戲開發(fā)及運營7),但較為強勢的渠道商往往可以拿到更高的分成比例(騰訊為倒3:7)。具體渠道商而言,IOS、騰訊市場比較單一,而安卓市場則被10大第一集團的渠道商壟斷了近90%的市場,如UC、360、91、安卓市場等。手游的行業(yè)推廣重點在用戶的擴張,除了來自于游戲開發(fā)商提供有挑戰(zhàn)、有目標(biāo)性的趣味游戲以應(yīng)付用戶的口味和抓取用戶的投入時間外,渠道則是建立用戶和游戲的主要銜接地帶。渠道的核心價值在于用戶,通過宣傳等方式積累穩(wěn)定的用戶群。在這方面,擁有特定用戶群體的騰訊、百度、360等就顯得更加有優(yōu)勢,未來最有希望成為平臺巨頭。而一旦渠道呈現(xiàn)集中化,那么游戲開發(fā)商的分成比例也必然下降,但這是一個比較緩慢的過程。游戲開發(fā)團隊:1、集中度非常高。近95%的游戲無法在市場上獲得成功,將成為開發(fā)團隊的沉默成本。目前的行業(yè)成長往往是被集中度很高的幾款頂端手機游戲分享。(2023年“大掌門”與“我家MTONLINE”等幾款排名靠前的手機游戲收入占到全行業(yè)近50%);2、亂象叢生、開發(fā)團隊很不穩(wěn)定;3、與傳統(tǒng)單機游戲不同,網(wǎng)游數(shù)據(jù)更透明,因而開發(fā)團隊更有話語權(quán)。我們認(rèn)為,未來外延式擴張將成為手游企業(yè)壯大的必由之路。類似于頁游,但和端游不同,手游的開發(fā)成本及所需團隊人數(shù)等要小得多,幾個人用幾個月甚至十幾天就可以開發(fā)出一款手游。手游行業(yè)的特點是偶然性極高,擁有資金優(yōu)勢的巨頭未必會有好的產(chǎn)品誕生,如何掌握用戶的游戲心態(tài)和定位服務(wù)群體的類型是各游戲開發(fā)商樹立品牌的關(guān)鍵,這部分的開發(fā)很少受到資金和固定投資的限制。如《憤怒的小鳥》初期投資不過2.5萬歐元,但2023年在Rovio實現(xiàn)1.06億美元的收入。對研發(fā)期來說,關(guān)注點應(yīng)該放在核心用戶定位,以及樹立核心玩法;調(diào)試期應(yīng)該著重完善初期體驗,讓更多的玩家在初期對游戲產(chǎn)生興趣,同時還要完成商業(yè)化開發(fā),驗證商業(yè)化的模式;商業(yè)化運營后,所有的重心應(yīng)該放在不斷地更新游戲內(nèi)容,延長游戲的生命周期。因此通過收購等外延式擴張的方式將是手游行業(yè)重要的發(fā)展路徑,擁有資金優(yōu)勢的大企業(yè)將越來越多的通過收購團隊或入資的方式來提升競爭力,但這種方式并不足以壟斷游戲業(yè),因為手游產(chǎn)品開發(fā)時間和生命周期太短,從進入市場開始流行到淘汰出局的區(qū)間有限,擁有自己團隊的企業(yè)在研發(fā)能力上容易受外界的挑戰(zhàn)。手游產(chǎn)品的偶然爆發(fā)性將使整個行業(yè)更具活力,行業(yè)的繁榮期可能會比市場預(yù)期的要長。(2)2023年行業(yè)熱潮涌動2023年下半年將有大量游戲投放市場市場必將經(jīng)歷優(yōu)勝劣汰目前行業(yè)總體的投資熱情較高,2023年中有大量資本涌入手機網(wǎng)游行業(yè),我們預(yù)計13年下半年將會有大量游戲集中上市,開始優(yōu)勝劣汰,在這一過程中將會涌現(xiàn)出新的盈利較高的優(yōu)秀手機網(wǎng)游,但也就意味著同時將會有大量團隊被淘汰。且目前很多頁游公司和大型公司如微軟、谷歌等也涌入這個行業(yè),行業(yè)競爭也將日趨激烈。四、手機網(wǎng)游投資機會分析1、手機網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)鏈上下游不斷繁榮基于前面分析,手機網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)鏈主要構(gòu)成為三大部分:游戲開發(fā)商、游戲運營商和游戲渠道商。手機網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)鏈不斷繁榮經(jīng)過了前幾年原始式發(fā)展,以及去年和今年的野蠻擴張,已經(jīng)逐漸進入了主流游戲產(chǎn)業(yè)的視線,2023年全國約1000家致力于手機網(wǎng)游研發(fā)、運營或推廣的公司,國內(nèi)手機網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)鏈正在不斷成熟。手機網(wǎng)游開發(fā)商有騰訊、盛大、完美世界、搜狐暢游等大型端游公司橫向拓展進入手機網(wǎng)游市場,以及超千萬家的年輕的開發(fā)團隊,如開發(fā)出《大掌門》游戲玩蟹公司、開發(fā)出《二戰(zhàn)風(fēng)云》的頑石互動等;手機網(wǎng)游運營商有騰訊、掌趣科技、北緯通信等;手機網(wǎng)游渠道商包括UC、當(dāng)樂、91助手、Web門戶、電視廣告等。手機網(wǎng)游分成模式手機網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)鏈主要是開發(fā)商、平臺運營商和渠道商參與分成,渠道商擁有直面用戶的優(yōu)勢,作為用戶接入門戶的渠道商們開始越來越有話語權(quán)和市場地位。在整個移動游戲市場中扮演著較為強勢的角色,目前比較公允的分成模式是3:7,如IOS平臺和91平臺(渠道3,游戲開發(fā)及運營7)。但較為強勢的渠道商往往可以拿到更高的分成比例,UC和當(dāng)樂是4:6分成(渠道4,游戲開發(fā)及運營6),而騰訊和360更為甚者,分成比例為是5:5(渠道5,游戲開發(fā)及運營5)。具體渠道商而言,IOS、騰訊市場比較單一,而安卓市場則被10大第一集團的渠道商壟斷了近90%的市場,如UC、360、91、安卓市場等。對于開發(fā)商和運營商而言,在分成上,刨除固有渠道成本之后,除了91無線按照平臺40%、內(nèi)容商60%分配之外,一般與開發(fā)商均為五五分成。手機網(wǎng)游上市公司相對于網(wǎng)絡(luò)游戲上市公司估值較高,高成長消化高估值網(wǎng)絡(luò)游戲中端游最先發(fā)展壯大,隨著手機網(wǎng)游市場的蓬勃發(fā)展,這些游戲巨頭也紛紛轉(zhuǎn)入手機網(wǎng)游市場,進行手機網(wǎng)游的研發(fā)、運營等。規(guī)模較大的10家網(wǎng)游公司大多在美國上市,部分在香港(騰訊等),其中規(guī)模較大的10家是,騰訊,網(wǎng)易,盛大(已退市),搜狐暢游、完美時空,巨人網(wǎng)絡(luò),金山,網(wǎng)龍,空中網(wǎng)、九城。這些網(wǎng)游公司基本上布局了手機網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)鏈的開發(fā)和運營環(huán)節(jié),部分也已打造了自由渠道。2023年11月,注冊用戶達到4億多的多玩YY在美國上市,主營業(yè)務(wù)包括YY語音、多玩游戲網(wǎng)與YY游戲運營,2023年YY實現(xiàn)收入1.30億美元,同比增長162.74%;實現(xiàn)凈利潤1413.35萬美元,扭虧為盈。手機網(wǎng)游強概念股騰訊和YY的估值在所有網(wǎng)絡(luò)游戲中較高,2023年分別為27倍和33倍。而其他主要專注于端游的公司相對估值僅為10倍左右。手機網(wǎng)游行業(yè)的高增長帶來相關(guān)上市公司業(yè)績的高增長,未來能夠消化現(xiàn)在的高估值。國內(nèi)A股游戲公司主要有北緯通信(手機游戲)、掌趣科技(獨立的網(wǎng)游上市公司,主要頁游和手游)、以及通過并購進入網(wǎng)游市場的文化傳媒集團(浙報傳媒收購盛大旗下浩方和邊鋒游戲、博瑞傳播收購漫游谷、光線傳媒收購頁游天神互動、鳳凰傳媒)、中青寶(紅色網(wǎng)游)、順網(wǎng)科技(網(wǎng)吧游戲)。2、手機網(wǎng)游市場呈爆發(fā)態(tài)勢,產(chǎn)品成功率低造就運營平臺的機會基于前文的分析,對于網(wǎng)游市場發(fā)展前景,我們總結(jié)為兩點:(1)手機游戲剛剛進入青年階段,從無法收費,很難尋找商業(yè)模式,逐漸出現(xiàn)了智能終端和智能終端的發(fā)行渠道,才開始不如它的商業(yè)化的道路。手機網(wǎng)游的精彩才剛開始,爆發(fā)箭在弦上,200-300萬元的資金投入換來月收入過千萬、年收入過億的收入規(guī)模,這樣具有吸引力的投入產(chǎn)出比將帶來大量產(chǎn)業(yè)資本進入市場,產(chǎn)業(yè)資本的介入也為手機網(wǎng)游開發(fā)商不斷提高創(chuàng)新產(chǎn)品的產(chǎn)能提供資金條件,手機網(wǎng)游的春天開始。(2)手機網(wǎng)游市場呈現(xiàn)出高增長態(tài)勢:我們預(yù)計2023年國內(nèi)移動游戲市場規(guī)模將達到77億元,同比增長41.8%,2023年智能機游戲業(yè)務(wù)將出現(xiàn)井噴式的增長。另據(jù)Enfodesk易觀智庫發(fā)布的《中國智能手機游戲市場趨勢預(yù)測2023》預(yù)測:至2023年,手機游戲?qū)⒊^200億元的市場規(guī)模。(3)手游產(chǎn)品成功率低,平臺運營商投資機會預(yù)期更大。類似于電影行業(yè),手機網(wǎng)游行業(yè)也是一個成功率較低的行業(yè),手游行業(yè)一個月能新出個幾十款甚至上百款新的游戲,真正能夠活下來的游戲絕對不超過5%,能夠真正賺到錢的可能連2-3%都不到。即便存活下來,生命周期短也是難題,而且開發(fā)團隊的持續(xù)成功很難延續(xù)。游戲開放商由于沒有直接用戶,很強有較強的華語權(quán)。平臺運營商一年發(fā)行10-20款,由于手機網(wǎng)游的投入產(chǎn)出比較高,這里面只要有2-3成功,便能保證運營商的生存和發(fā)展。3、手機網(wǎng)游投資機會在于具有強品牌優(yōu)勢的游戲開發(fā)商、以及擁有渠道優(yōu)勢的游戲平臺運營商手機網(wǎng)游行業(yè)經(jīng)過了2023年以來的快速發(fā)展,其產(chǎn)品模式和商業(yè)模式都已形成,并逐漸成熟。基于上面的分析,我們認(rèn)為,手機網(wǎng)游行業(yè)投資機會主要在于具有強品牌優(yōu)勢的游戲開發(fā)商、以及擁有渠道優(yōu)勢的游戲平臺運營商。重點推薦既做手機網(wǎng)游開發(fā)又做平臺運營的掌趣科技和北緯通信。(1)掌趣科技,在頁游和手游市場早已布局,目前已上線多款頁游和手機網(wǎng)游,“內(nèi)容+平臺+渠道”建設(shè)保證公司每年內(nèi)生式20%-30%增長,同時外延式擴張將打開業(yè)績空間;(2)北緯通信,手機游戲業(yè)務(wù)經(jīng)過前期的拓展,合作推廣渠道不斷增加,公司游戲開發(fā)團隊、運營團隊趨于成熟,營業(yè)收入穩(wěn)步提升。五、重點公司簡況1、北緯通信公司傳統(tǒng)主營為短信、彩信、彩鈴等傳統(tǒng)增值業(yè)務(wù)。但公司2023年已將行業(yè)角色定位調(diào)整為“移動互聯(lián)網(wǎng)服務(wù)集成商”,通過自研和收購的方式進入游戲市場,目前公司游戲業(yè)務(wù)主要包括單機游戲和手機網(wǎng)游兩部分。而在手機網(wǎng)游業(yè)務(wù)范疇中,公司目前主要從事自研(自己游戲團隊直接開發(fā);股權(quán)投資入股游戲開發(fā)團隊)和代理(2023年成功代理明星手機游戲“大掌門”)兩種模式。2023年報顯示,公司收入中基于移動互聯(lián)網(wǎng)的業(yè)務(wù)收入比例進一步提高,表明公司正在由傳統(tǒng)的移動增值業(yè)務(wù)服務(wù)商轉(zhuǎn)變?yōu)橐苿踊ヂ?lián)網(wǎng)服務(wù)集成商。受到部分傳統(tǒng)業(yè)務(wù)分成比例下降和行業(yè)轉(zhuǎn)型因素影響,短信、彩鈴、彩信等傳統(tǒng)增值業(yè)務(wù)整體呈現(xiàn)下降趨勢,同比下降約11.33%;同期,手機視頻業(yè)務(wù)增長8.52%。手機游戲業(yè)務(wù)經(jīng)過前期的拓展,合作推廣渠道不斷增加,公司游戲開發(fā)團隊、運營團隊趨于成熟,營業(yè)收入穩(wěn)步提升,2023年、2023年公司收入中來自于手機游戲的收入分別為8050.66億元、8304.99億元,占總體營業(yè)收入的比例近40%。2023年由于單機游戲等業(yè)務(wù)的收入降低,手機游戲業(yè)務(wù)總體收入比上年略微增長3.16%。手機游戲業(yè)務(wù)室目前公司的主要增長點和利潤點,2023年為公司帶來營業(yè)利潤約3000萬元。2023年9月,公司通過代理產(chǎn)品進入手機網(wǎng)游市場,成為“大掌門”在Android系統(tǒng)的總代理?!按笳崎T”是2023年首款武俠RPG+策略類精品網(wǎng)游,自10月份上架以來,在iOS手機網(wǎng)游中長期排名前3。其收入也快速增長,從上市以來每月充值收入快速上升,據(jù)市場相關(guān)統(tǒng)計,期間最高單月充值收入超過3000萬(全平臺),成為迄今最成功的幾款手機網(wǎng)游之一。我們預(yù)計大掌門整個生命周期預(yù)計全部可以創(chuàng)造產(chǎn)值2億元以上。按照目前的分成比例計算,安卓平臺約收入占全平臺收入的1/3,其中渠道、游戲制作團隊、代理運營商分成比例約為各占1/3。2023年一季度,公司凈利潤同比增加了35.02%。其中成功代理“大掌門”游戲給公司提供了較好的業(yè)績保障。2023年6月,公司旗下蜂巢游戲新開發(fā)的策略類RPG手游“妖姬三國”測試數(shù)據(jù)良好,從開始運營后受到市場廣泛關(guān)注,未來公司也將積極探索手機游戲的成功發(fā)展模式。我們認(rèn)為未來公司業(yè)績的彈性將主要在于能否再開發(fā)出一款或代理幾款像“大掌門”一樣成功的手機網(wǎng)游。2、掌趣科技:“內(nèi)生+外延”雙輪驅(qū)動,伴隨行業(yè)高增長而增長掌趣科技主營業(yè)務(wù)手機游戲和互聯(lián)網(wǎng)頁面游戲,目前是A股為數(shù)不多的專注于手機游戲研發(fā)和運營的公司,公司于2023年5月上市,截至2023年5月底市值達到126億元。2023年,公司堅持“內(nèi)容為王、渠道為本”的發(fā)展策略,通過“內(nèi)生+外延”的方式,加強移動智能終端游戲和互聯(lián)網(wǎng)頁面游戲產(chǎn)品研發(fā)、發(fā)行和推廣。全年實現(xiàn)收入2.25億,同比增長22.72%;營業(yè)利潤9134萬,同比增長45.76%;凈利潤8230萬,同比增長47.79%。2023年,公司發(fā)展總體規(guī)劃為:成為全球領(lǐng)先的跨平臺、移動終端和頁面游戲的開發(fā)商、發(fā)行商和運營商,發(fā)展路徑為內(nèi)生和外延。(1)內(nèi)生上,一方面公司不斷提高研發(fā)能力,開發(fā)各類型精品游戲。另一方面繼續(xù)將發(fā)行和運營優(yōu)勢加大:自主研發(fā):1、移動游戲自研30余款,主要有《石器時代OL》、《西游降魔篇》、《熱血足球經(jīng)理》、《魔獸來了》等,其中《石器時代OL》于2023年3月1日在Android和蘋果越獄平臺上上線,當(dāng)月月收入達500萬元,并于4月7號開始在IOS平臺上同時上線,預(yù)計該游戲峰值有望在全球的月收入達到3000萬元以上,成為行業(yè)手機網(wǎng)游的一枚標(biāo)桿之作。后續(xù)隨著《魔獸來了》、《西游降魔篇》等一系列優(yōu)質(zhì)游戲上線,在行業(yè)高增長的基礎(chǔ)上,預(yù)計公司2023年將會有4-5款精品游戲、2023年有望實現(xiàn)7-8款精品游戲;2、頁面游戲上,公司13年堅持“雙端+開放平臺”的策略,產(chǎn)品已上線的有《熱血帝國》、《九州戰(zhàn)魂》、《大咖三國》等,還將陸續(xù)推出4-5款。在開放平臺上,上半年公司在騰訊平臺上推出《夢軒轅》、《一將傾城》等6款產(chǎn)品,下半年還將嘗試360和百度平臺。發(fā)行和運營:公司繼續(xù)強化“有無線一體化”推廣渠道,移動游戲利用互聯(lián)網(wǎng)營銷方式推廣;第二,由于手游渠道比較好,并且針對未來市場,廣告投放成本還是相對較低,公司將不斷嘗試各種渠道,聯(lián)運渠道、關(guān)聯(lián)渠道,建立金子渠道庫;同時面向海外,“石器時代”、“魔獸來了”都是公司全球發(fā)行的產(chǎn)品,在移動端兼顧國內(nèi)和海外。(2)外延上,公司并購方向圍繞游戲產(chǎn)業(yè)鏈進行持續(xù)的價值投資,堅持于與公司業(yè)務(wù)的互補與整合效應(yīng)的策略,尋求與產(chǎn)業(yè)鏈不同環(huán)節(jié)以及風(fēng)險投資和合作共贏。因此,公司會在手游和頁游研發(fā)、平臺,和比較好的渠道進行外延式擴張。目前,掌趣科技已經(jīng)以作價8.1億元的價格收購了動網(wǎng)先鋒100%股權(quán)拓展其網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)鏈。動網(wǎng)先鋒2023年收入達到1.47億元人民幣,同比增長81.9%;歸屬于母公司凈利潤5708.43萬元,同比增長290%;并且承諾2023年-2023年凈利潤分別不低于人民幣7485萬、9343萬、11237萬元,同比分別增長32%、25%、20%。盈利預(yù)測:公司2023年Q1實現(xiàn)凈利潤1692萬元,同比增長55.52%。我們看好公司“內(nèi)生+外延”的增長方式,認(rèn)為公司半年以及全年的業(yè)績增速將快于Q1??紤]到年內(nèi)動網(wǎng)先鋒并表,我們預(yù)測公司2023年實現(xiàn)營業(yè)收入5.85億元,同比增長159.69%;凈利潤1.62億元,同比增長97.35%;預(yù)測公司2023-2023年的EPS分別為0.45元、0.62元和0.80元(未考慮增發(fā)股本),同比增長97.35%、36.99%、29.33%。由于公司系A(chǔ)股市場最純游戲股,也是移動互聯(lián)網(wǎng)概念股,并且公司“內(nèi)生+外延”帶來業(yè)績高速增長,可重點關(guān)注。六、行業(yè)風(fēng)險1、渠道商、代理運營商、游戲開發(fā)團隊共食手機游戲市場、競爭日趨激烈的風(fēng)險2、推廣成本不斷上升的風(fēng)險,每用戶獲取成本上升推高平臺運營風(fēng)險,平臺商轉(zhuǎn)嫁風(fēng)險,壓榨開發(fā)商的利潤空間。3、持續(xù)性盈利風(fēng)險。手機網(wǎng)游的開發(fā)類似于拍攝電影,一款成功的游戲可能帶來幾十倍、上百倍的投入產(chǎn)出比,但是游戲的成功率并不高,游戲公司的持續(xù)盈利能力是最大的風(fēng)險。

2023年電子行業(yè)智能化分析報告2023年9月目錄一、消費電子發(fā)展趨勢:智能性和便攜性 3二、谷歌眼鏡開創(chuàng)可穿戴設(shè)備先河 4三、智能手表將續(xù)寫可穿戴設(shè)備輝煌 51、第一代智能手表缺乏外觀設(shè)計和生態(tài)系統(tǒng)支持 52、第二代智能手表側(cè)重運動和健康監(jiān)測 53、即將出現(xiàn)的第三代智能手表功能更強大 6(1)蘋果iWatch有望年底亮相 7(2)三星有望發(fā)布多款產(chǎn)品 7四、智能手表+眼鏡解放雙手,埋葬智能手機 8五、硬件變革大,投資機會多 91、水晶光電:光學(xué)龍頭,智能眼鏡最顯著受易標(biāo)的 102、環(huán)旭電子:設(shè)備連接的無線紐帶,微小化貼片工藝先鋒 113、歌爾聲學(xué):聲學(xué)龍頭,小空間實現(xiàn)高音質(zhì) 114、共達電聲 12六、附錄—可穿戴設(shè)備近期新聞匯總 121、屏幕有點小蘋果智能手表iWatch要來了 122、Google智慧手錶具雙觸控板、能無線上網(wǎng) 133、三星ProjectJ計劃曝光:智能手表不讓蘋果專美 14一、消費電子發(fā)展趨勢:智能性和便攜性消費電子沿著智能性和便攜性兩個維度發(fā)展。在過去幾年,市場關(guān)注的焦點在于智能性維度,即設(shè)備從功能型向智能型的演變;直至最近,谷歌眼鏡才引發(fā)了市場對便攜性維度的關(guān)注。在便攜性的維度,我們把電子產(chǎn)品分為四種類型:固定型、可攜帶型、可穿戴型和嵌入人體型。我們認(rèn)為,消費電子產(chǎn)品從可攜帶型向可穿戴型的演變剛剛開始,未來甚至?xí)蚩汕度胄脱葑儯顿Y機會將非常豐富。JuniperResearch預(yù)計:至2023年,整個可穿戴電子設(shè)備市場將會超過150億美元,比2021年將近翻一倍,可穿戴智能設(shè)備的銷量至2022年預(yù)計將達到7000萬臺。正如應(yīng)用的成長促進了智能手機市場的興盛,可穿戴技術(shù)領(lǐng)域也會出現(xiàn)類似的成長:做到應(yīng)用生態(tài)系統(tǒng)與可穿戴設(shè)備同步增長,各種新功能的產(chǎn)品將層出不窮。谷歌、蘋果、三星等大廠商均已在可穿戴電子設(shè)備領(lǐng)域有所布局,期望能把握下一輪移動技術(shù)變革的行情。當(dāng)前各大廠商關(guān)注度較高的可穿戴式智能設(shè)備主要是智能眼鏡和智能手表。二、谷歌眼鏡開創(chuàng)可穿戴設(shè)備先河谷歌眼鏡給硬件行業(yè)帶來了重大變革和機遇,其對硬件的要求體現(xiàn)在四個方面:1)人機互動友好性(包括信息輸入和輸出);2)續(xù)航時間長;3)連接性;4)輕薄微型化。谷歌眼鏡在硬件方面的創(chuàng)新主要體現(xiàn)在信息輸出和續(xù)航時間上,信息輸出的創(chuàng)新之處在于采用微投和反射顯示屏的圖像輸出方案以及骨傳導(dǎo)耳機的聲音輸出方案,通常的微投具有功耗高的問題,谷歌的創(chuàng)新能夠大大降低功耗,延長續(xù)航時間。谷歌眼鏡硬件的創(chuàng)新關(guān)鍵在于微投和反射顯示屏。關(guān)于谷歌眼鏡的詳細論述請參見我們3月25日專題報告《谷歌眼鏡--無邊界創(chuàng)新時代的開啟》。三、智能手表將續(xù)寫可穿戴設(shè)備輝煌1、第一代智能手表缺乏外觀設(shè)計和生態(tài)系統(tǒng)支持最早面市的智能手表是精工Ruputer在1998年推出的一款兼容Win95、售價達330美元的智能手表,其后陸續(xù)有其他公司推出智能手表,但均未引起普通消費者的關(guān)注。我們認(rèn)為,在智能手機尚未普及的時期,消費者對智能終端和移動互聯(lián)網(wǎng)認(rèn)知度低,創(chuàng)新跨度過大的智能手表不可能取得勝利。此外,第一代智能手表在外觀設(shè)計和生態(tài)系統(tǒng)支持等方面都較為薄弱。2、第二代智能手表側(cè)重運動和健康監(jiān)測摩托羅拉在2020年發(fā)布了MotoActv智能手表,主打運動監(jiān)測功能。產(chǎn)品內(nèi)臵8GB空間,配有1.6寸彩色觸控屏幕,采用強化玻璃,可以防汗、防雨及防刮;可與Android2.1系統(tǒng)或以上的智能手機同步;采用了MotorolaAccuSense技術(shù),也內(nèi)臵了GPS系統(tǒng),可以讓用戶在運動時可以準(zhǔn)確追蹤所在位臵及記錄時間、距離、速度、心跳及熱量消耗;內(nèi)臵258mAh鋰電池,不夠非常理想,運動時可連續(xù)使用5至10小時。2022年面市的Pebble智能手表是第一款完全支持iOS功能的智能手表。產(chǎn)品允許多個程序同時運行,搭載iOS或Android2.3以上系統(tǒng)。配有分辨率為144x168的1.26寸黑白背光屏幕,采用e-paper電子紙技術(shù),可以通過藍牙2.1+EDR與其他設(shè)備連接;內(nèi)臵震動馬達和三軸加速度計,可安裝位運動專門設(shè)計的程序。3、即將出現(xiàn)的第三代智能手表功能更強大第二代智能手表在功能上還無法與智能手機相媲美,但蘋果、三星、谷歌等巨頭的動向讓我們堅信第三代智能手表功能將更為強大,有望與智能手機相當(dāng)。(1)蘋果iWatch有望年底亮相消息稱,蘋果已經(jīng)建立了一支100的團隊來研制智能手表iWatch,已經(jīng)開始試產(chǎn),富士康已經(jīng)收到了蘋果的訂單,并有望在年底面市。蘋果的iWatch智能手表具有步程計和健康指標(biāo)傳感器等第二代智能手表的功能,也能通過連接智能手機來顯示電子郵件、IM和其他數(shù)據(jù),此外,還能夠?qū)崿F(xiàn)手機的通話功能,并通過內(nèi)臵地圖實現(xiàn)導(dǎo)航。在硬件配臵方面,iWatch將采用1.5寸OLED屏幕(臺灣錸寶科技RiTdisplay)和OGS觸摸屏,內(nèi)臵的電池僅可續(xù)航1-2天(蘋果的目標(biāo)是續(xù)航4天至5天)。(2)三星有望發(fā)布多款產(chǎn)品科技網(wǎng)站SamMobile報道:三星的ProjectJActiveFortius的智能手表有以下配件:針對Fortius開發(fā)的臂帶、固定在自行車上的裝臵以及囊狀態(tài)。三星也設(shè)計了健康軟件SHealth,預(yù)示著運動和健康監(jiān)測將是三星可穿戴電子設(shè)備的重要賣點。媒體也傳出三星智能手表將命名為GALAXYAltius,屏幕分辨率為500x500。四、智能手表+眼鏡解放雙手,埋葬智能手機智能手機在功能手機通話和短信功能的基礎(chǔ)上,實現(xiàn)了上網(wǎng)、安裝應(yīng)用程序、收發(fā)郵件等功能。智能手機和平板電腦在很大程度上替代了便攜性較差的電腦,我們判斷,便攜性更強的可穿戴設(shè)備智能手機+眼鏡將埋葬智能手機。智能手機、智能手表和智能眼鏡三種設(shè)備各有優(yōu)缺點:1.智能手機是最成熟產(chǎn)品,功能豐富,但屏幕較小,并需要手持操作,約束了在駕車等場合的使用;2.智能眼鏡輸出畫面大,視覺效果較好,但裝在鏡腳的觸摸屏面積小,僅僅具有簡單動作識別功能,信息輸入不方便,不適合復(fù)雜的操作;3.智能手表具有合適輸入的觸摸屏,操作方便,可以完成復(fù)雜的信息輸入,但屏幕太小,不適合人眼長時間觀看。我們認(rèn)為,智能眼鏡和智能手表具有信息輸入和輸出優(yōu)勢互補的特點,兩者的結(jié)合將兼具各自優(yōu)勢,能夠?qū)崿F(xiàn)在手表上輸入復(fù)雜內(nèi)容,在眼鏡上觀看大的畫面,從而實現(xiàn)較好的視覺體驗。智能眼鏡+手表的硬件組合也具有智能手機所不具備的優(yōu)點:一方面,眼鏡和手表持續(xù)與人體接觸,并可以通過傳感器自然地獲得人體信息,從而提供更加智能化的服務(wù);另一方面,眼鏡和手表都不需要手持操作,解放了雙手,適合在各種不同場合的應(yīng)用,更勝于必須手持操作的智能手機,有望替代智能手機,從而帶來消費電子的革命性變化。五、硬件變革大,投資機會多可穿戴設(shè)備的外在形態(tài)完全不同于智能手機等傳統(tǒng)硬件產(chǎn)品,這些產(chǎn)品在硬件方面的變革很大,其中,智能眼鏡側(cè)重于光學(xué)方面的創(chuàng)新,智能手表是智能手機的縮小版,并加入更多傳感器以讀取人體脈搏等信息,部分廠商也可能在腕帶處采用柔性化硬件設(shè)計。此外,智能眼鏡+手表的硬件組合也需要兩個產(chǎn)品之間頻繁的信號互聯(lián),勢必增加對無線模組的需求。我們認(rèn)為,水晶光電、環(huán)旭電子、歌爾聲學(xué)等公司將顯著受益于可穿戴設(shè)備的高速發(fā)展。1、水晶光電:光學(xué)龍頭,智能眼鏡最顯著受易標(biāo)的公司是手機鏡頭用紅外截止濾光片和數(shù)碼相機用光學(xué)低通濾波器的領(lǐng)先廠商。公司在產(chǎn)品升級和新產(chǎn)品拓展兩個維度實現(xiàn)增長。光學(xué)低通濾波器的單價隨著從卡片機升級為單反微單而增長10倍以上,隨著攝像模組對像素和成像質(zhì)量要求的提高,紅外截至濾光片材質(zhì)從普通光學(xué)玻璃升級為藍玻璃,單價和市場空間有10倍的提高。公司不斷拓展微投、Kinect產(chǎn)業(yè)鏈相關(guān)產(chǎn)品等新產(chǎn)品。我們在3月25日專題報告《谷歌眼鏡--無邊界創(chuàng)新時代的開啟》中討論到,谷歌眼鏡硬件的創(chuàng)新關(guān)鍵在于微投和反射顯示屏,而微投的核心技術(shù)是光學(xué)加工、光引擎設(shè)計和鍍膜。水晶光電在這三方面均具有深厚的技術(shù)積累。在光學(xué)加工方面,水晶光電具有十來年的經(jīng)驗積累;在光引擎設(shè)計方面,水晶光電與芯片設(shè)計商奇景及LCOS專利持有人合作;鍍膜更是水晶光電的核心優(yōu)勢,其光學(xué)鍍膜的產(chǎn)能規(guī)模位居全球第一。水晶光電當(dāng)前已進入某海外客戶的智能眼鏡產(chǎn)業(yè)鏈,踏上了智能眼鏡技術(shù)創(chuàng)新的第一波浪潮。

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