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文檔簡介
后期合成NUKE智慧樹知到課后章節(jié)答案2023年下青島恒星科技學(xué)院青島恒星科技學(xué)院
第一章測試
通常電影的幀速率為()
A:25B:26C:24D:30
答案:24
顏色校正節(jié)點可以用來快速調(diào)節(jié)視頻畫面的對比度、()、增益和偏移值。
A:中間調(diào)B:顏色C:亮度D:伽馬
答案:伽馬
Write寫出常見的輸出格式有()
A:OpenEXRB:MOVC:DPXD:JPG
答案:OpenEXR;MOV;DPX
節(jié)點操作區(qū)中,按()鍵依次單擊節(jié)點或拖動鼠標左鍵進行框選,被選中的節(jié)點中間部分的顏色會變成橘紅色。
A:Ctrl+ShiftB:ShiftC:AltD:Ctrl
答案:Shift
在Nuke中,將多個圖像疊加在一起的節(jié)點是()。
A:ErodeB:BlurC:TransformD:Merge
答案:Merge
第二章測試
所謂的關(guān)鍵幀是指角色或者物體運動變化中關(guān)鍵動作所處的那一幀,相當于二維動畫中的原畫。關(guān)鍵幀與關(guān)鍵幀之間的動畫由Nuke自動創(chuàng)建添加,叫做()或者中間幀。
A:自定義幀B:特定幀C:過渡幀D:設(shè)置幀
答案:過渡幀
B–Spline是經(jīng)過一系列給定的光滑曲線,實際上Roto范圍是()
A:最外面的線B:最里面的線C:外部的直線D:參考線
答案:最里面的線
使用B-Spline繪制形狀的繪制方法是按照人物的輪廓進行繪制()
A:對B:錯
答案:錯
Bruah工具,用于擦出已創(chuàng)建各種顏色和尺寸的筆觸。()
A:錯B:對
答案:錯
在Nuke中的RotoPaint的(),通常使用該工具對畫面進行修補和清除等操作。
A:Eraser(橡皮擦)B:Clone(克?。〤:Brush(筆刷)D:Blur(模糊)
答案:Clone(克隆)
第三章測試
Shuffle節(jié)點只有一個()
A:無名端口B:通道端口C:輸入端D:輸出端
答案:輸入端
Shuffle換位(重組通道)的作用()
A:從單個圖像(1個輸入)中重新排列至多8個通道B:使用黑色替代一個通道(例如,移除alpha通道)或使用白色替代一個通道C:要在兩個分開的節(jié)點(2個輸入)間重新排列通道
D:創(chuàng)建新通道
答案:從單個圖像(1個輸入)中重新排列至多8個通道;使用黑色替代一個通道(例如,移除alpha通道)或使用白色替代一個通道;要在兩個分開的節(jié)點(2個輸入)間重新排列通道
;創(chuàng)建新通道
節(jié)點標簽底部的左側(cè)通常有4個矩形色塊,用于顯示當前節(jié)點所包含的通道信息。通常只有最基礎(chǔ)的rgba通道,紅色矩形色塊表示()。
A:alpha通道B:綠色通道C:藍色通道D:紅色通道
答案:紅色通道
3S材質(zhì),SubSurface-Scattering(次表面散射)用于()
A:可以模擬透明的流水材質(zhì)效果
B:是指光線在物體內(nèi)部的色散而呈現(xiàn)的半透明效果C:通常用來表現(xiàn)蠟燭、玉器或皮膚等半透明的材質(zhì)D:閃亮的金屬材質(zhì)效果
答案:是指光線在物體內(nèi)部的色散而呈現(xiàn)的半透明效果;通常用來表現(xiàn)蠟燭、玉器或皮膚等半透明的材質(zhì)
OpenEXR圖像格式,這種圖像格式主要包含那些()特點
A:支持高達1023的通道數(shù)量B:32位浮點型像素C:圖像存儲過程中不會裁切超過標準白圖像細節(jié)和超暗部分的圖像細節(jié)D:多個無損壓縮的圖像算法
答案:支持高達1023的通道數(shù)量;32位浮點型像素;圖像存儲過程中不會裁切超過標準白圖像細節(jié)和超暗部分的圖像細節(jié);多個無損壓縮的圖像算法
第四章測試
Waveform波形示波器,提供有關(guān)剪輯亮度或者亮度信息,可以使用這些信息決定剪輯的曝光是過度還是不足()。
A:對B:錯
答案:對
直方圖節(jié)點以圖像的形式顯示每個亮度級的像素數(shù)量,用于查看輸入圖像在高光、陰影和()是否具有良好的分布,是一個非常有用的測量工具,可以使用此節(jié)點調(diào)整輸入圖像的色彩范圍。
A:亮度B:高光C:中間調(diào)D:陰影
答案:中間調(diào)
Inputrange(輸入范圍):允許擴展圖像的(),這具有增加()
A:色調(diào)范圍
色差的效果B:色調(diào)范圍
對比度的效果C:亮度范圍
色差的效果D:亮度范圍
對比度的效果
答案:色調(diào)范圍
對比度的效果
Nuke中顏色像素一般用0~1之間的一個RGB范圍來描述,表述正確的是()。
A:1代表白色B:0代表黑色C:中間的小數(shù)代表不同程度的灰度值D:當RGB的比值不同,某一個比值相對較大時,畫面呈現(xiàn)出的是比值較大的顏色的色相
答案:1代表白色;0代表黑色;中間的小數(shù)代表不同程度的灰度值;當RGB的比值不同,某一個比值相對較大時,畫面呈現(xiàn)出的是比值較大的顏色的色相
在Nuke中,想要查看兩張圖像對比,按快捷鍵()進行查看。
A:OB:WC:RD:Z
答案:W
第五章測試
搭建三維場景后,()節(jié)點可以使渲染節(jié)點從攝像機視角查看并輸出場景。
A:ray渲染器B:場景C:掃描線渲染器D:攝像機
答案:攝像機
ScanlineRender節(jié)點用于渲染輸出場景,將3D場景數(shù)據(jù)輸出為2D圖像,如果缺少該節(jié)點那么我們將無法查看2D圖像,通常,該節(jié)點創(chuàng)建的分辨率與()是相同的。
A:導(dǎo)入素材B:場景與像素C:項目設(shè)置D:像素于圖像
答案:項目設(shè)置
Point(點光源),可以使用點光源來模擬燈泡、燈和蠟燭,()的數(shù)值用于更改燈光的亮度。
A:PointB:colorfromtextureC:intensityD:RayRender
答案:intensity
【CameraTracker1】節(jié)點,也稱三維攝像機跟蹤,(),設(shè)置每幀中跟蹤點的個數(shù)。
A:CameraMotionB:DetectionThresholdC:UndistortInputD:NumberofFeatures
答案:NumberofFeatures
在視圖窗口中按(),在2D視圖和3D視圖之間切換以查看【ScanlineRender1】掃描線渲染器節(jié)點所生成的圖像。
A:Tab鍵B:Alt鍵C:Ctrl鍵D:Shift鍵
答案:Tab鍵
第六章測試
使用【Keyer】節(jié)點進行摳像,當默認的亮度通道無法完成摳像任務(wù)時,可以嘗試使用反差最大的通道進行摳像。()
A:對B:錯
答案:對
()節(jié)點可以從圖像或剪輯中提取出某一種單色的背景,并創(chuàng)建一個透明的遮罩,從而允許用戶把前景圖像放置到不同的背景上。它通常用于電影和電視行業(yè),以合成在不同時間和不同條件下拍攝的不同元素,并將它們組合成一個場景。
A:greenkeyerB:PrimatteC:IBKD:keyer
答案:Primatte
()節(jié)點中,DenoiseAmount的數(shù)值控制噪點的數(shù)量,也就是去噪程度。數(shù)值越大畫面越虛,畫面越平滑,細節(jié)也越少;同理數(shù)值越小,細節(jié)保留越多但是噪點保留也會較多。
A:PrimatteB:HueCorrectC:ReduceNoiseD:Denoise
答案:ReduceNoise
Nuke中去除場的方法,需要添加()節(jié)點。
A:FieldSelectB:PrimatteC:DeInterlaceD:Denoise
答案:DeInterlace
在利用Nuke的IBK節(jié)點,進行摳像時候,正確的操作有()。
A:Keylight去溢色B:降低伽馬的滑桿數(shù)值檢查身體C:Roto修補身體通道D:添加Grade解決alpha通道問題
答案:Keylight去溢色;降低伽馬的滑桿數(shù)值檢查身體;Roto修補身體通道;添加Grade解決alpha通道問題
第七章測試
在Nuke中,以下跟蹤名詞解釋正確的是()
A:CornerPin2D工具在實踐中,允許使用另一個圖像序列替換任何四角特征B:在跟蹤對象之前,跟蹤運動控件必須要使用平面跟蹤C:跟蹤控制:使用跟蹤按鈕可以在整個素材中向后或向前跟蹤或者選擇指定的幀范圍D:圖層下拉列表:可以使用圖層下拉列表快速選擇各種PlanarTracker圖層
答案:CornerPin2D工具在實踐中,允許使用另一個圖像序列替換任何四角特征;跟蹤控制:使用跟蹤按鈕可以在整個素材中向后或向前跟蹤或者選擇指定的幀范圍;圖層下拉列表:可以使用圖層下拉列表快速選擇各種PlanarTracker圖層
在【Tracker1】節(jié)點的標簽面板中,軌列表:該區(qū)域會顯示跟蹤點的名稱、X軸與Y軸的坐標、位置、變換、旋轉(zhuǎn)、縮放和錯誤信息。()
A:對B:錯
答案:對
屬于三點跟蹤的特征的是()
A:跟蹤一個特征的水平(X軸)和垂直(Y軸)位置B:跟蹤兩個特征的水平和垂直位置C:相對的特征位置表示圖像是順時針還是逆時針旋轉(zhuǎn)(Z軸旋轉(zhuǎn))D:提供了兩點跟蹤的所有好處與一套額外的跟蹤數(shù)據(jù),以提高Z旋轉(zhuǎn)和縮放的精度
答案:提供了兩點跟蹤的所有好處與一套額外的跟蹤數(shù)據(jù),以提高Z旋轉(zhuǎn)和縮放的精度
在Mocha跟蹤移除過程可能出現(xiàn)的問題解決方法有()
A:某些對象在移除后仍然可見,嘗試將選區(qū)輪廓遠離對象的邊緣B:替換的背景區(qū)域比周圍的圖像更亮/更暗,選擇"線性照明"或插值照明”模型C:當跟蹤計算場景中平面對象的運動時,如果背景是平面的,將會影響結(jié)果D:背景貼片與周圍的圖像不對齊,可能是由于對背景的跟蹤不準確
答案:替換的背景區(qū)域比周圍的圖像更亮/更暗,選擇"線性照明"或插值照明”模型;背景貼片與周圍的圖像不對齊,可能是由于對背景的跟蹤不準確
【CornerPin】邊角定位節(jié)點是根據(jù)圖片序列幀中4個點坐標的追蹤信息來替換畫面的,這個節(jié)點能夠讓你使用新的序列幀替換任何畫面。()
A:對B:錯
答案:錯
第八章測試
擦除影視鏡頭中的威亞,也就是移除鏡頭中綁在演員身上的鋼絲繩或者其它穿幫元素。常用的方法有()
A:靜態(tài)貼圖跟蹤遮擋法B:相似像素位移遮擋法C:繪制描邊法D:時間偏移遮擋法
答案:靜態(tài)貼圖跟蹤遮擋法;相似像素位移遮擋法;時間偏移遮擋法
使用克隆工具時,按下()鍵拖拽筆刷,將采樣區(qū)域與克隆區(qū)域拉開一定的間距
A:Ctrl鍵B:Tab鍵C:Shift鍵D:Alt鍵
答案:Ctrl鍵
使用顯示工具前景圖像筆刷操作區(qū)域的像素將還原顯示背景圖像像素,,relative(相對)的意思是偏
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