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目錄C◎NTENTS02020304在游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的現(xiàn)階段,隨著市場(chǎng)規(guī)模增長(zhǎng)乏力、研發(fā)投入加劇、流量成本到長(zhǎng)線(xiàn)運(yùn)營(yíng),每個(gè)生命階段都將對(duì)產(chǎn)品市場(chǎng)收入產(chǎn)生決定性全局視野切入到產(chǎn)品不同生命周期已顯得愈發(fā)重要。同時(shí),隨著精品化進(jìn)程的持續(xù),游戲企業(yè)對(duì)更多精細(xì)化服務(wù)的需求也在提升,包括研發(fā)支持、網(wǎng)絡(luò)服務(wù)、數(shù)據(jù)體系搭建等,相關(guān)服務(wù)均將有效提升產(chǎn)品的商業(yè)化成果,在這一背景下,伽馬數(shù)據(jù)基于產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀與需求,撰寫(xiě)了《2023年游戲生命周期洞察報(bào)告》。報(bào)告從市場(chǎng)、企業(yè)、用戶(hù)等多個(gè)研究維度出發(fā),采用了市場(chǎng)收入、企業(yè)調(diào)研、用戶(hù)反饋等多個(gè)不同角度的數(shù)據(jù),相互幫助游戲產(chǎn)業(yè)厘清不同生命周期的需求與痛點(diǎn)。報(bào)告還引入了落地場(chǎng)景解決方案與案例,為更多企業(yè)提供貫穿游戲全生命周期的產(chǎn)品優(yōu)化思路,最終實(shí)現(xiàn)游數(shù)據(jù)解釋與說(shuō)明報(bào)告內(nèi)企業(yè)調(diào)研相關(guān)數(shù)據(jù)來(lái)源于伽馬數(shù)據(jù)與騰訊云共同發(fā)起的企業(yè)調(diào)研,整體調(diào)研企業(yè)樣本數(shù)為39家,涵蓋主要的大型游戲企業(yè)與部分代表性中小報(bào)告內(nèi)用戶(hù)調(diào)研數(shù)據(jù)來(lái)源于伽馬數(shù)據(jù)針對(duì)游戲用戶(hù)展開(kāi)的專(zhuān)項(xiàng)調(diào)研,主要2022年,中國(guó)自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入出現(xiàn)明顯下降。市場(chǎng)下滑受到長(zhǎng)線(xiàn)產(chǎn)品生命周期下降、潛力新品缺乏、居民消費(fèi)整體下滑、流量競(jìng)爭(zhēng)加劇等多個(gè)層面的疊加影響。雖然產(chǎn)業(yè)發(fā)展長(zhǎng)期仍然向好,986.66但在整體市場(chǎng)承壓的背景下,中國(guó)游戲企業(yè)的研發(fā)費(fèi)用仍然在提升,據(jù)統(tǒng)計(jì)2022年中國(guó)主要上市游戲企業(yè)研發(fā)投入同比上升12.82%,達(dá)到964.26億元。提升費(fèi)用主要來(lái)源于素,這也將使得中國(guó)游戲企業(yè)在經(jīng)營(yíng)層面面對(duì)顯著壓力。游戲企業(yè)也頻繁進(jìn)行項(xiàng)目的優(yōu)化與企業(yè)架構(gòu)的調(diào)整,進(jìn)而提升研發(fā)效率。但由于產(chǎn)品研發(fā)是游戲企業(yè)的核心競(jìng)爭(zhēng)力,未來(lái)這一領(lǐng)域的投入仍將長(zhǎng)期處于較高水平。在市場(chǎng)承壓、新品破局難度提升、研發(fā)投入高等綜合因素影響下,降本增效已成為企業(yè)未來(lái)發(fā)展854.69指2022年游戲收入占總營(yíng)收比重超過(guò)30%的上本次數(shù)據(jù)僅統(tǒng)計(jì)2018年—2022年均公布收入434.30而降本增效需要圍繞企業(yè)現(xiàn)有的痛點(diǎn)展開(kāi),對(duì)游戲企業(yè)的調(diào)研結(jié)果顯示,產(chǎn)品在研發(fā)測(cè)試期間仍有較多問(wèn)題需要解決,包含設(shè)備兼容性、反外掛程序等多個(gè)方面。企業(yè)自身為應(yīng)對(duì)這些問(wèn)題付出了額外的人力與時(shí)間成本,但相關(guān)問(wèn)題卻未必能得到有效解決。因此與外部研發(fā)資源合作等均至關(guān)重要,能進(jìn)一步解決游戲企業(yè)的相關(guān)痛點(diǎn)。而部分平臺(tái)已經(jīng)越來(lái)越關(guān)注到能提升研發(fā)效率的各個(gè)層面,并推出了提高研發(fā)效率的方案,包括硬件設(shè)備兼容測(cè)試、反外掛系統(tǒng)、語(yǔ)音系統(tǒng)等,相關(guān)成熟方案的引入將顯著縮短研發(fā)進(jìn)程,并有38.46%難以及時(shí)處理或收集用戶(hù)的反饋需要注意的是,從用戶(hù)層面來(lái)看,更多用戶(hù)也會(huì)在測(cè)試期間關(guān)注產(chǎn)品狀況。尤其隨著IP市場(chǎng)的快速發(fā)展,粉絲用戶(hù)關(guān)注產(chǎn)品訊息的行為會(huì)提前。相比于以往在測(cè)試期間進(jìn)行持續(xù)調(diào)優(yōu)的研發(fā)策略,現(xiàn)階段產(chǎn)品在測(cè)試期間口碑便會(huì)傳播與發(fā)酵,部分負(fù)面體驗(yàn)也會(huì)對(duì)產(chǎn)品產(chǎn)生持續(xù)影響。因此,在測(cè)試期間便需要讓產(chǎn)品特性盡量成熟,并盡量解決用戶(hù)體驗(yàn)層面的問(wèn)題。而在研發(fā)測(cè)試期也需要注意到部分工作的重要性,例如數(shù)總體來(lái)看,游戲產(chǎn)品在研發(fā)測(cè)試期間需要從更多的細(xì)節(jié)層面入手,并嘗試與外部合作,借助外部平臺(tái)豐富部分潛力新品仍在研發(fā)階段,并未在2022年上線(xiàn);另一方面5.0%0.0%50在流水穩(wěn)定性層面,需要注意到2022年首月流水TOP10新品整體生命曲0.800.600.400.00游戲C-28.8%游戲C-28.8%由于贈(zèng)送的抽卡次數(shù)較多,游戲上線(xiàn)首日及首次卡池更新期間,iOS暢銷(xiāo)榜排名均較為穩(wěn)定即未出現(xiàn)顯著的-24.5%難以及時(shí)處理或收集用戶(hù)的反饋43.59%43.59%根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)的相關(guān)模型測(cè)算,近年來(lái)部分產(chǎn)品因?yàn)樯暇€(xiàn)期間事故嚴(yán)重,道具補(bǔ)償價(jià)值甚至超過(guò)百億元,對(duì)于產(chǎn)品的付費(fèi)體系形成了極大沖擊。雖然事故出現(xiàn)后運(yùn)營(yíng)團(tuán)隊(duì)會(huì)通過(guò)官方致歉、發(fā)放獎(jiǎng)勵(lì)等措施進(jìn)行補(bǔ)救,但對(duì)于用戶(hù)權(quán)益的損害已經(jīng)形成。同時(shí)新品在用戶(hù)大量涌入的時(shí)間段,用戶(hù)如果無(wú)法正常游戲,還會(huì)造成市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)費(fèi)用的浪費(fèi),錯(cuò)過(guò)導(dǎo)入用戶(hù)的黃金時(shí)期,并對(duì)產(chǎn)品沖榜產(chǎn)生一定影響,進(jìn)而帶來(lái)一系列連鎖6000萬(wàn)元+低用戶(hù)付費(fèi)狀態(tài),除了服務(wù)器層面外,上線(xiàn)期間用戶(hù)量級(jí)增多帶來(lái)的數(shù)據(jù)分析難、游戲內(nèi)容合規(guī)性審查難等問(wèn)題也需要進(jìn)一從產(chǎn)品上線(xiàn)時(shí)長(zhǎng)來(lái)看,移動(dòng)游戲長(zhǎng)線(xiàn)趨勢(shì)顯著,2022年頭部移動(dòng)游戲平均上線(xiàn)時(shí)長(zhǎng)已超過(guò)4年。移動(dòng)游戲產(chǎn)品長(zhǎng)線(xiàn)趨勢(shì)主要受兩方面內(nèi)容影響,一方面在于企業(yè)對(duì)于用戶(hù)主動(dòng)維系,持續(xù)補(bǔ)充用戶(hù),并通過(guò)玩法和游戲內(nèi)容拓展主動(dòng)延長(zhǎng)存量用戶(hù)的生命周期;另一方面在于近年來(lái)新品玩法創(chuàng)新難度較高,用戶(hù)遷移意愿32通過(guò)頭部游戲企業(yè)的營(yíng)銷(xiāo)費(fèi)用變動(dòng)狀況也可以看出,游戲企業(yè)整體獲客成本多年來(lái)均在持續(xù)提升,但在影響。在市場(chǎng)遭遇瓶頸的背景下,傳統(tǒng)的買(mǎi)量打法也已完全觸碰到獲客天花板,雖然游戲企業(yè)整體銷(xiāo)售費(fèi)646.52503.462020年因此,新型的用戶(hù)獲取方式將成為未來(lái)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的關(guān)鍵與重點(diǎn),包括短視頻平臺(tái)、小游戲平臺(tái)、社交通過(guò)企業(yè)調(diào)研也可以看出,獲客成為了長(zhǎng)線(xiàn)運(yùn)營(yíng)過(guò)程中的難點(diǎn)。獲客不僅能為產(chǎn)品帶來(lái)新用戶(hù)的流入,對(duì)于存量用戶(hù)生態(tài)的穩(wěn)固也尤為重要。但是隨著游戲產(chǎn)品生命周期的進(jìn)行,對(duì)于用戶(hù)獲取方式及渠道的挖掘23.08%同時(shí),外掛也成為企業(yè)長(zhǎng)線(xiàn)運(yùn)營(yíng)的最大難點(diǎn)。因此反外掛程序不僅要在研發(fā)階段重點(diǎn)關(guān)注,更需要始終貫而在產(chǎn)品的長(zhǎng)線(xiàn)運(yùn)營(yíng)階段,數(shù)據(jù)相關(guān)難題也頻繁出現(xiàn)所在,在游戲內(nèi)容研發(fā)、運(yùn)營(yíng)活動(dòng)規(guī)劃及長(zhǎng)線(xiàn)獲客等多個(gè)層面均需重點(diǎn)參考數(shù)據(jù)。在游戲內(nèi)容研發(fā)層面,需要根據(jù)用戶(hù)對(duì)于不同游戲內(nèi)容的反饋數(shù)據(jù)來(lái)對(duì)游戲的玩法、角色、道具等進(jìn)行調(diào)整,進(jìn)而提升用戶(hù)的游戲體驗(yàn);在運(yùn)營(yíng)活動(dòng)規(guī)劃層面,尤其需要密切注意游戲數(shù)據(jù)的變化狀況,構(gòu)建完善的數(shù)據(jù)運(yùn)營(yíng)體系,進(jìn)而幫助產(chǎn)品優(yōu)化用戶(hù)體驗(yàn)并提升產(chǎn)品商業(yè)化表現(xiàn);在長(zhǎng)線(xiàn)獲客層面,需要借助數(shù)據(jù)深入評(píng)估不同渠道的獲客效率,并構(gòu)建完善的用戶(hù)獲取策略。因此,數(shù)據(jù)成為指導(dǎo)產(chǎn)品研發(fā)、運(yùn)營(yíng)及獲客的關(guān)鍵,搭建成熟的數(shù)據(jù)事故前4周發(fā)生運(yùn)營(yíng)事故--真實(shí)流水如何保障產(chǎn)品在漫長(zhǎng)生命周期階段維持穩(wěn)定也是相當(dāng)重要的內(nèi)容,需要圍繞網(wǎng)絡(luò)安全、信息安全、游戲平2022年中國(guó)自主研發(fā)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入同比下降3.7%,從2021年的180.13億美元降至173.46億美元,這主要受全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模下滑影響。隨著全球經(jīng)濟(jì)環(huán)境的變化,海外市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)勢(shì)必會(huì)進(jìn)一步200.0095.8650.000.0050.00%30.00%7000.000.00%-20.00%2020年5000.003000.00美、日、韓作為中國(guó)移動(dòng)游戲出海的三大主要地區(qū),共提供56.4%的中國(guó)出海移動(dòng)游戲收入,中國(guó)游戲企業(yè)在這些地區(qū)的競(jìng)爭(zhēng)已呈現(xiàn)白熱化趨勢(shì),不僅與海外企業(yè)在持續(xù)競(jìng)爭(zhēng),當(dāng)?shù)刂袊?guó)游戲企業(yè)在優(yōu)勢(shì)品類(lèi)的競(jìng)爭(zhēng)也持續(xù)加劇。因此,新興地區(qū)業(yè)務(wù)的拓展便愈發(fā)重要,尤其是經(jīng)濟(jì)具備較高發(fā)展?jié)摿Φ睦?、中東、非洲、東南亞等地區(qū)。雖然現(xiàn)有市場(chǎng)規(guī)模相對(duì)有限,但市場(chǎng)格局并未固化。但由于缺乏探索經(jīng)驗(yàn),再加上新0.88%0.90%10.0% 中國(guó)游戲企業(yè)在出海過(guò)程中會(huì)面臨較多的地域差異性問(wèn)題。海外業(yè)務(wù)展開(kāi)模式完全不同于國(guó)內(nèi)市場(chǎng),海外法律政策、服務(wù)器安全與穩(wěn)定、產(chǎn)品本地化等多項(xiàng)內(nèi)容均至關(guān)重要,但游戲企業(yè)出海地區(qū)可達(dá)到數(shù)百個(gè),業(yè)務(wù)開(kāi)展將更為困難,因此與第三方平臺(tái)合作是企業(yè)展開(kāi)業(yè)務(wù)常用的模式,合作對(duì)象包括流量渠道、云服60.00%20.00%以服務(wù)器架設(shè)為例,這一方面與國(guó)內(nèi)存在顯著差異。首先,海外不同地區(qū)的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境也受到地區(qū)文化和法律法規(guī)的限制,需要對(duì)當(dāng)?shù)氐恼w網(wǎng)絡(luò)狀況和法律法規(guī)深入了解;同時(shí),部分產(chǎn)品涉及全球同服、實(shí)時(shí)數(shù)據(jù)傳輸?shù)?,這衍生出的數(shù)據(jù)延時(shí)問(wèn)題對(duì)于不同地區(qū)間服務(wù)器協(xié)作能力有著更高的要求;最后,部分地區(qū)服務(wù)器遭受的安全壓力可能較大,需要更注重安全防護(hù),例如東南亞地區(qū)遭受DDoS攻擊的占比較高,服務(wù)器安全性尤為重要。相關(guān)服務(wù)器架設(shè)所具備的能力并非企業(yè)自身所能解決的,因此,游戲出海必須要選擇更為可靠的云服務(wù)平臺(tái),進(jìn)而能較好滿(mǎn)足自身業(yè)務(wù)需求,為用戶(hù)提供更好的游戲體驗(yàn),才有望提高產(chǎn)品的.歐洲.北美.日韓.東南亞從中國(guó)游戲企業(yè)團(tuán)隊(duì)發(fā)展?fàn)顩r來(lái)看,每一階段游戲企業(yè)增長(zhǎng)均受到不同驅(qū)動(dòng)力的影響,例如2014年移動(dòng)游戲快速發(fā)展,2017年小游戲、超休閑游戲帶時(shí),往往會(huì)帶來(lái)較大的破局機(jī)會(huì),且會(huì)影響到部分之前的市場(chǎng)運(yùn)行規(guī)律,進(jìn)而驅(qū)動(dòng)市場(chǎng)格局發(fā)生一定變而現(xiàn)階段,而現(xiàn)階段,雖然休閑游戲市場(chǎng)規(guī)模整體在下滑,但休閑游戲已經(jīng)幫助渠道開(kāi)拓了龐大的用戶(hù)群體,并依托于流量基礎(chǔ)衍生出了新的玩法模式,例如越來(lái)越多大型游戲企業(yè)將自身的中重度游戲通過(guò)小程序的方式接入到輕度化流量渠道,讓更多用戶(hù)快速接觸自身的產(chǎn)品,并完成商業(yè)化變現(xiàn),或?qū)⒂脩?hù)直接向App內(nèi)導(dǎo)流,進(jìn)而降低自身的獲客成本。調(diào)研顯示,目前已有半數(shù)以上大型游戲企業(yè)同樣在布局小游戲/休閑需要注意的是,中國(guó)游戲市場(chǎng)現(xiàn)階段中小團(tuán)隊(duì)依然是構(gòu)成主力。在拓展新領(lǐng)域時(shí)意味著將面臨更多挑戰(zhàn),例如無(wú)法評(píng)估運(yùn)營(yíng)、獲客相關(guān)效果;產(chǎn)品易被侵權(quán)或抄襲;難以搭建或評(píng)估服務(wù)器資源等。因此,成熟服務(wù)生態(tài)對(duì)于其拓展新領(lǐng)域至關(guān)重要,中小型游戲企業(yè)需要積極關(guān)注相關(guān)領(lǐng)域,進(jìn)而獲得更好的發(fā)展機(jī)會(huì)。同時(shí),對(duì)于部分大型游戲企業(yè)來(lái)說(shuō),接觸到新領(lǐng)域時(shí)也會(huì)存在部分問(wèn)題,例如對(duì)新渠道規(guī)則的不熟悉、對(duì)于用戶(hù)群體缺乏了解等,以休閑游戲?yàn)槔?,小游戲、超休閑游戲的快速發(fā)展推動(dòng)了休閑游戲市場(chǎng)規(guī)模的壯大,并促進(jìn)了相關(guān)企業(yè)的快速發(fā)展。中小型企業(yè)能從廣告變現(xiàn)模式中直接獲得收益,而大型游戲企業(yè)則拓展了自身的流量渠道,休400.0300.0200.00.0是否500人以上如上所述,從各個(gè)角度來(lái)看游戲產(chǎn)業(yè)對(duì)于精細(xì)化服務(wù)的需求均在持續(xù)提升,而基于外部平臺(tái)視角將有機(jī)會(huì)進(jìn)一步解決產(chǎn)業(yè)現(xiàn)有問(wèn)題。部分平臺(tái)深入研究游戲產(chǎn)業(yè)所面臨的痛點(diǎn),推出了多種服務(wù)于游戲企業(yè)的解決方案,并貫穿產(chǎn)品研發(fā)測(cè)試、發(fā)行上線(xiàn)、運(yùn)營(yíng)增長(zhǎng)相關(guān)的全生命周期。報(bào)告下文也將重點(diǎn)結(jié)合產(chǎn)品案例,對(duì)相關(guān)解決方案進(jìn)行深入分析,便于企業(yè)從實(shí)際研發(fā)游戲數(shù)據(jù)庫(kù)的構(gòu)建至關(guān)重要,游戲產(chǎn)品的每一生命周期都需要搜集大量數(shù)據(jù)并進(jìn)行分析,而在研發(fā)測(cè)試階段便需要注重?cái)?shù)據(jù)庫(kù)的構(gòu)建與運(yùn)用,方便產(chǎn)品的持續(xù)調(diào)優(yōu),上線(xiàn)后則是基于更廣泛、更大量級(jí)的需求對(duì)數(shù)調(diào)研顯示,游戲企業(yè)對(duì)于數(shù)據(jù)相關(guān)層面的多項(xiàng)內(nèi)容均較為看重,所以對(duì)于數(shù)據(jù)庫(kù)建設(shè)也提出了較高要求,進(jìn)而為產(chǎn)品全生命周期的數(shù)據(jù)安全、穩(wěn)定性等奠定基礎(chǔ),并解決企業(yè)數(shù)據(jù)儲(chǔ)存容量容易達(dá)到上限、儲(chǔ)存成該產(chǎn)品數(shù)據(jù)庫(kù)相關(guān)的解決方案雖然位于上線(xiàn)期及長(zhǎng)線(xiàn)運(yùn)營(yíng)期,但相關(guān)策略同樣適用于在研發(fā)測(cè)試期展上線(xiàn)后立刻獲得了全球范圍內(nèi)超過(guò)5000萬(wàn)粉絲的關(guān)注,現(xiàn)階段運(yùn)營(yíng)已超過(guò)6年。2021年下半年新增用戶(hù)超840萬(wàn),并呈現(xiàn)出高速增長(zhǎng)的趨勢(shì)。由于游戲玩家基數(shù)大、在線(xiàn)數(shù)高并發(fā)大,且游戲運(yùn)營(yíng)時(shí)間長(zhǎng),單用戶(hù)的插入/修改鍵值尺寸性能優(yōu)勢(shì):可達(dá)到22萬(wàn)插入QPS。壓測(cè)中TDSQL-C表現(xiàn)出相當(dāng)穩(wěn)定的架構(gòu)優(yōu)勢(shì):讀寫(xiě)分離架構(gòu)可以允許TDSQL-C獲得遠(yuǎn)超傳統(tǒng)數(shù)據(jù)方案的接入層服務(wù)層大區(qū)層緩存層數(shù)據(jù)層工會(huì)語(yǔ)音支付好友排行榜Redis集群GatewayGateway大區(qū)一大區(qū)二大區(qū)三...數(shù)據(jù)讀寫(xiě)壓力,在業(yè)務(wù)性能表現(xiàn)/性?xún)r(jià)比/回檔效率上也展現(xiàn)出優(yōu)勢(shì)。在部分地區(qū),即便受運(yùn)營(yíng)活動(dòng)影響,DAU突發(fā)到極高值,服務(wù)端及數(shù)據(jù)庫(kù)都能穩(wěn)定承載。基于該方對(duì)于強(qiáng)社交、強(qiáng)協(xié)作屬性的游戲來(lái)說(shuō),隊(duì)伍溝通、對(duì)戰(zhàn)指揮、好友交流等語(yǔ)音互動(dòng)將進(jìn)一步提升用戶(hù)的體驗(yàn)。相關(guān)數(shù)據(jù)調(diào)研顯示,8成以上用戶(hù)在游戲中具備語(yǔ)音溝通的需求,這也證明了相關(guān)層面存在高需求度狀況。而相關(guān)語(yǔ)音系統(tǒng)還必須具備低延遲、高質(zhì)量等需求,同時(shí)還需要對(duì)溝通內(nèi)容進(jìn)行過(guò)濾,防止負(fù)面內(nèi)容傳播。因此,對(duì)于游戲企業(yè)提出了較高的研發(fā)需求,需要消耗大量的人力和其他資源,且產(chǎn)品可能還將導(dǎo)致寬帶費(fèi)用提升、客戶(hù)端性能額外消耗、設(shè)備兼以吃雞為核心玩法的手游,玩家需要方便及時(shí)地進(jìn)行信息分享、戰(zhàn)術(shù)交流,對(duì)語(yǔ)音互動(dòng)延遲具備高需求。同時(shí),游戲場(chǎng)景音效與玩家語(yǔ)音需要同時(shí)播放,處理不好融合問(wèn)題則難以提供沉浸式體驗(yàn)。而伴隨著玩家群體的增長(zhǎng),健康安全的游戲環(huán)境更為重要。同時(shí)該產(chǎn)品面向全球,需要支持多地區(qū)玩家接入,不同地區(qū)網(wǎng)絡(luò)服務(wù)全球,保障全球玩家語(yǔ)音接入的穩(wěn)定性:支持20000+終端適配,多地區(qū)高中低手機(jī)端用戶(hù)都可高效實(shí)現(xiàn)流暢近年來(lái)游戲外掛或腳本相關(guān)非法軟件嚴(yán)重破壞了用戶(hù)體驗(yàn),超3成游戲用戶(hù)近一年仍遭受了外掛或腳本侵犯自身權(quán)益,其中部分用戶(hù)遇到相關(guān)問(wèn)題后表示會(huì)直接放棄游戲。相關(guān)軟件對(duì)于游戲公平性、經(jīng)濟(jì)生態(tài)等均造成了較大影響。但游戲企業(yè)組建高水平安全團(tuán)隊(duì)的難度較高,同時(shí)缺乏安全工具和全面的外掛樣本,進(jìn)而使得游戲防破解和反外掛治理效果有限。再加上目前外掛工具達(dá)到數(shù)百款,且維持較高增長(zhǎng)率,還會(huì)隨著游戲版本迭代及反外掛技術(shù)的推出而進(jìn)步,進(jìn)而使得游戲團(tuán)隊(duì)治理外掛的難度 游戲安全ACE-客戶(hù)端架構(gòu)方案通過(guò)游戲代碼保護(hù)、全面反調(diào)、資源保護(hù)、防動(dòng)態(tài)脫殼等全面的功能矩陣,大大地提高外掛作ACE-反外掛服務(wù)上線(xiàn)后,高峰期可每月處理數(shù)萬(wàn)個(gè)外掛賬號(hào),有效遏止了外掛對(duì)游反外掛特色功能在針對(duì)游戲用戶(hù)的調(diào)研中,手機(jī)發(fā)熱發(fā)燙、程序崩潰、設(shè)備兼容性等相關(guān)問(wèn)題高發(fā),屬于非游戲內(nèi)容因素帶給用戶(hù)的影響,同時(shí)部分環(huán)節(jié)用戶(hù)嚴(yán)重流失,游戲企業(yè)需要重點(diǎn)注意。但部分問(wèn)題對(duì)于游戲企業(yè)來(lái)說(shuō)面臨較大的解決痛點(diǎn)。例如部分游戲企業(yè)解決問(wèn)題的思路為通過(guò)用戶(hù)反饋后優(yōu)化,但客戶(hù)端的卡頓、閃退、較高。在設(shè)備兼容性環(huán)節(jié),由于移動(dòng)端機(jī)型繁多、配置差異等因素,解決或測(cè)試兼容性需要企業(yè)對(duì)于移動(dòng)設(shè)備具備深入了解,對(duì)于人員團(tuán)隊(duì)、效率、專(zhuān)業(yè)度等層面均具備較高要求。因此,游戲企業(yè)需要更為高效20.0%40.0%0.0%便于企業(yè)可以快速在數(shù)百臺(tái)主流機(jī)型上驗(yàn)證客戶(hù)端代碼采集的手機(jī)端Crash日志、性能監(jiān)控?cái)?shù)據(jù)輸送到SaaS平臺(tái)。開(kāi)發(fā)者可以在1小時(shí)調(diào)研顯示,約九成企業(yè)在數(shù)據(jù)層面首要關(guān)注安全問(wèn)題。數(shù)據(jù)安全問(wèn)題不僅事關(guān)游戲企業(yè)的業(yè)務(wù)狀況,更關(guān)系到用戶(hù)個(gè)人信息與財(cái)產(chǎn)安全,同時(shí)這也是網(wǎng)絡(luò)監(jiān)管層面重點(diǎn)關(guān)注的問(wèn)題之一,因此需要具備突出的安全保障能力。但現(xiàn)階段也存在一些問(wèn)題,部分游戲企業(yè)仍在使用傳統(tǒng)的服務(wù)器供應(yīng)商,但部分供應(yīng)商缺乏足夠的安全防護(hù)能力;同時(shí)游戲企業(yè)使用數(shù)據(jù)資源的角色較多,精準(zhǔn)的身份識(shí)別和權(quán)限控制成為難題,一旦發(fā)生安全事件可能存在難以溯源和追蹤的狀況,因此需要建立完善的信息安全保障體系;除數(shù)據(jù)安全外,游戲企業(yè)的代碼資源也需要完善的監(jiān)控機(jī)制,確保不會(huì)被泄露,否則將極易導(dǎo)致私服、盜版等現(xiàn)象產(chǎn)生,進(jìn)而損害企業(yè)的商業(yè)收益。因此,游戲的數(shù)據(jù)安全要留意到多個(gè)風(fēng)險(xiǎn)環(huán)節(jié),從多個(gè)方面綜環(huán)境邊界流量,實(shí)現(xiàn)事前檢測(cè)、事中阻斷、事后審計(jì)強(qiáng)化日志記錄:終端、公有云、IDC具備日志記錄能北京機(jī)房零信任機(jī)制:利用可信身份驗(yàn)證、可信設(shè)備安全和可信應(yīng)用訪(fǎng)問(wèn)確保對(duì)游戲服、跳板機(jī)、代碼庫(kù)的可信訪(fǎng)配合云上入侵防御體系,最大化避免黑客通過(guò)掃漏威脅情報(bào)威脅情報(bào)其他地區(qū)......辦公環(huán)境在游戲發(fā)行上線(xiàn)階段出現(xiàn)的諸多運(yùn)營(yíng)事故中,因服務(wù)器資源不足導(dǎo)致的游戲擁擠同時(shí),隨著產(chǎn)品運(yùn)營(yíng)活動(dòng)的展開(kāi),流量業(yè)務(wù)突增的狀況也會(huì)頻發(fā)。此外,隨著游戲品類(lèi)的發(fā)展,對(duì)于服務(wù)器資源的需求度也存在差異,例如部分休閑游戲采用隨機(jī)生成關(guān)卡提高游戲趣味性,沙盒類(lèi)游戲用戶(hù)可自行創(chuàng)作內(nèi)容,相關(guān)產(chǎn)品的玩法模式使得服務(wù)器計(jì)算需求快速增長(zhǎng)。競(jìng)技類(lèi)游戲需要單獨(dú)開(kāi)房間,服務(wù)器容量閾值需要一定富余,進(jìn)而保障用戶(hù)體驗(yàn)的流暢。在這一背景下,服需要依據(jù)業(yè)務(wù)流量的變化,不停服地進(jìn)行計(jì)算資源的擴(kuò)容和縮容,在兼顧用戶(hù)游戲體驗(yàn)的同時(shí),還能幫助三七互娛發(fā)行的《凡人修仙傳:人界篇》是一款由小說(shuō)IP正版授權(quán)的熱門(mén)3D修仙手游,上線(xiàn)首日即登作品首發(fā)預(yù)約熱度高,首發(fā)用戶(hù)峰值大,對(duì)游戲平臺(tái)的資源和容量要求極高。同時(shí)也需要全方位獲得安全防護(hù),進(jìn)而保障新游穩(wěn)定上以容器為核心、高度可擴(kuò)展的高性邊緣計(jì)算、分布式云等多種業(yè)務(wù)場(chǎng)景。業(yè)內(nèi)首創(chuàng)單集群兼容多種計(jì)算節(jié)點(diǎn)的容器資源管理模式,為業(yè)務(wù)彈性伸縮AS引入節(jié)點(diǎn)池概念,高效管理和銷(xiāo)毀節(jié)點(diǎn),通過(guò)動(dòng)態(tài)擴(kuò)縮容自動(dòng)觸發(fā)擴(kuò)容、縮容為業(yè)務(wù)減少人工干預(yù),降數(shù)據(jù)層適用業(yè)務(wù)類(lèi)型游戲類(lèi) 應(yīng)用層彈性方案接入層EKS集群TKE集群Internet安全層云安全I(xiàn)nternet安全層云安全實(shí)現(xiàn)全程自動(dòng)化擴(kuò)、縮容,有效提升部署成功率并控制成本支出,更好應(yīng)對(duì)突發(fā)峰值。自動(dòng)對(duì)實(shí)例的產(chǎn)品上線(xiàn)階段,也是企業(yè)面臨最大考驗(yàn)的時(shí)候。企業(yè)面對(duì)著數(shù)百萬(wàn)乃至數(shù)千萬(wàn)用戶(hù),且不同用戶(hù)的硬件設(shè)備、網(wǎng)絡(luò)環(huán)境、下載渠道、游戲行為等均存在差異,在用戶(hù)體驗(yàn)、數(shù)據(jù)儲(chǔ)存、服務(wù)器、游戲Bug等層面故障的發(fā)生在所難免,區(qū)別在于故障的大小。因此,如何降低故障率并快速恢復(fù)成為企業(yè)順利展開(kāi)業(yè)務(wù)的關(guān)鍵。若在服務(wù)器部署層面采用單可用區(qū)域部署,出現(xiàn)故障后游戲業(yè)務(wù)甚至?xí)和?shù)個(gè)小時(shí)或更久,且如果游戲本身出現(xiàn)嚴(yán)重問(wèn)題,在歷史數(shù)據(jù)追蹤、用戶(hù)信息回檔等相關(guān)層面也會(huì)存在難點(diǎn)。因此服務(wù)器必須以高可用為基礎(chǔ),將不同功能業(yè)務(wù)進(jìn)行分塊,這將保證服務(wù)平臺(tái)能不間斷地提供服務(wù),防止事故的擴(kuò)大或及時(shí)對(duì)《以閃亮之名》是由祖龍游戲研發(fā)、發(fā)行的3D換裝女性向游戲,國(guó)服上線(xiàn)首日便登頂AppStore免費(fèi)榜,國(guó)際服上線(xiàn)首日登頂三國(guó)AppStore免費(fèi)游戲榜單。在游戲中,玩家能夠自由定制造型妝容、建造女性向游戲結(jié)合豐富的游戲玩法,上線(xiàn)前受到大量的玩家關(guān)注,游戲發(fā)行首日對(duì)游戲平臺(tái)的并發(fā)負(fù)載有極高的要求。并需要保障保證游戲鏈路訪(fǎng)問(wèn)最小延遲,同安全層安全層云安全云安全業(yè)務(wù)備業(yè)務(wù)備AZ-異地接入層CLB應(yīng)用層TKE/EKSR數(shù)據(jù)層Redis(備)CDB(備)TDSql-c(備)應(yīng)用層TKE/EKSTKE/EKSRW數(shù)據(jù)層Redis(備)Redis(主)CDB(備)TDSql-c(備)CDB(主)TDSql-c(主)接入層業(yè)務(wù)備AZ-同城業(yè)務(wù)主AZ-同城云聯(lián)網(wǎng)W損害,也可能使玩家等敏感信息外泄導(dǎo)致企業(yè)品牌和聲譽(yù)受損,平臺(tái)安全的建設(shè)是業(yè)務(wù)上云后的首要事件。現(xiàn)階段來(lái)自海外的黑灰產(chǎn)發(fā)展較快,尤其針對(duì)游戲平臺(tái)業(yè)務(wù),如官網(wǎng)、登錄、充值、支付等核心業(yè)務(wù)的爆破掃描,挖礦勒索、漏洞入侵、爬蟲(chóng)攻擊、CC攻擊等手段層出不窮,給業(yè)務(wù)運(yùn)維帶來(lái)了極大的挑戰(zhàn),創(chuàng)夢(mèng)天地?fù)碛卸嗫铋L(zhǎng)生命周期、大體量活躍用戶(hù)和高用戶(hù)黏性的游戲產(chǎn)品,為更好地支撐產(chǎn)品持續(xù)運(yùn)業(yè)務(wù)平臺(tái)首先將面臨黑客攻擊的挑戰(zhàn),業(yè)務(wù)運(yùn)維需單點(diǎn)逐一應(yīng)對(duì)網(wǎng)絡(luò)攻擊、Web漏洞、挖礦勒索、BOT爬蟲(chóng)、CC攻擊等諸多安全事件,易導(dǎo)致機(jī)密數(shù)據(jù)泄露、平臺(tái)服務(wù)不可用等多重風(fēng)險(xiǎn);此外,多賬號(hào)之間信息無(wú)互聯(lián)網(wǎng)暴露面,實(shí)現(xiàn)精細(xì)化訪(fǎng)問(wèn)管控與非法外聯(lián)識(shí)主機(jī)安全與漏洞管理:基于海量威脅數(shù)據(jù),利用機(jī)器學(xué)習(xí)提供資產(chǎn)管理、木馬文件查殺、黑客入侵防御、定期體檢與智能處置:對(duì)云上資產(chǎn)的定期體檢和對(duì)威脅的閉環(huán)處置,預(yù)防黑客攻擊入侵,實(shí)現(xiàn)事前威脅檢第三道防線(xiàn)第二道防線(xiàn)第一道防線(xiàn)負(fù)載均衡業(yè)務(wù)系統(tǒng)第三道防線(xiàn)第二道防線(xiàn)第一道防線(xiàn)負(fù)載均衡業(yè)務(wù)系統(tǒng)相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,游戲行業(yè)是DDoS攻擊發(fā)生最為集中的行業(yè),往往在公測(cè)期間便會(huì)引起黑客的關(guān)注,在上線(xiàn)期間攻擊可能達(dá)到峰值,這一時(shí)期游戲企業(yè)處于最關(guān)鍵的階段,同時(shí)留給企業(yè)解決問(wèn)題的時(shí)間并不多。而一旦在此期間服務(wù)器被黑客成功入侵,將會(huì)遭受?chē)?yán)重的損失。同時(shí)黑客攻擊手段多樣,攻擊時(shí)間、掃段攻擊隨機(jī)性較強(qiáng),具備攻擊頻次高的特點(diǎn),并且隨著黑客對(duì)游戲的深入研究,攻擊專(zhuān)業(yè)度也在提升,部分防護(hù)手段已無(wú)法奏效。因此整體來(lái)看,安全攻防具備巨大的壓力,同時(shí)解決相關(guān)問(wèn)題的專(zhuān)業(yè)..《重返未來(lái):1999》是深藍(lán)互動(dòng)研發(fā)的二次元策略卡牌類(lèi)游戲,早在上線(xiàn)前1個(gè)月的預(yù)約量就已達(dá)到產(chǎn)品上線(xiàn)后,發(fā)布包體和熱更新帶來(lái)業(yè)務(wù)流量的激增,也帶來(lái)了更多安全問(wèn)題。由于DDoS攻擊不斷發(fā)生,影響了游游戲不可用。此外,在新游上線(xiàn)期間,黑產(chǎn)組織利用漏洞盜取用戶(hù)信對(duì)游戲的四層業(yè)務(wù)游戲服,通過(guò)CLB主動(dòng)分析識(shí)別出數(shù)十個(gè)黑產(chǎn)IP地址,并通過(guò)安全策略對(duì)黑產(chǎn)IP進(jìn)行有效限通過(guò)邊緣安全加速平臺(tái)EdgeOne開(kāi)啟加速套餐,承載對(duì)游戲的七層大廳、登錄、支付、API等業(yè)務(wù),通過(guò)EO的大廳服場(chǎng)景客戶(hù)訴求:應(yīng)對(duì)方案:EdgeOne方案優(yōu)勢(shì):全球低時(shí)延訪(fǎng)問(wèn)在《重返未來(lái):1999》新游的包體下載和熱更新等場(chǎng)景下,EdgeOne保障玩家快速、穩(wěn)定的下載體戰(zhàn)斗服場(chǎng)景客戶(hù)訴求:應(yīng)對(duì)方案:高防包(企業(yè)版)高防包(標(biāo)準(zhǔn)版)EdgeOne方案優(yōu)勢(shì):全球低時(shí)延訪(fǎng)問(wèn)低帶寬成本游戲更新場(chǎng)景客戶(hù)訴求:應(yīng)對(duì)方案:EdgeOne方案優(yōu)勢(shì):提供全球靜態(tài)緩存加速及DNS調(diào)度等在游戲上線(xiàn)階段,諸如拉人、惡意廣告、色情內(nèi)容及政治敏感話(huà)題等文本和圖像內(nèi)容廣泛存在,不僅損害險(xiǎn)。由于違規(guī)內(nèi)容類(lèi)型繁多,加上犯規(guī)者的手法層出不窮,會(huì)遇到打擊效果不理想的情況。為了提升打擊的有效性和準(zhǔn)確度,必須持續(xù)更新和優(yōu)化打擊策略。但在識(shí)別和處理惡意內(nèi)容過(guò)程中,容易出現(xiàn)誤判情況,例如近一年有一成用戶(hù)曾被系統(tǒng)誤判過(guò),這將引發(fā)用戶(hù)的不滿(mǎn)情緒,并出現(xiàn)投訴、退游、差評(píng)等狀遇到過(guò)系統(tǒng)莫名提示自己可能涉及違規(guī)內(nèi)容,警告、限接入場(chǎng)景管理服務(wù)狀態(tài)查詢(xún)套餐管理大盤(pán)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)接入場(chǎng)景管理服務(wù)狀態(tài)查詢(xún)套餐管理大盤(pán)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)明細(xì)意詢(xún)玩家流水查詢(xún)回溯發(fā)起回潮結(jié)果查看回溯結(jié)果統(tǒng)計(jì)由SE官方授權(quán),快手游戲發(fā)行的日系MMORPG手游。作為經(jīng)典游戲《魔力寶惡意文本及各類(lèi)變種文本較多,基礎(chǔ)的敏感詞檢測(cè)難以全面覆蓋,識(shí)別難度較高,進(jìn)而使得惡意文本信息打擊準(zhǔn)確度低,導(dǎo)致誤判從而影響游戲體驗(yàn),可能造成更多玩家不滿(mǎn)、投訴。同時(shí),游戲場(chǎng)景的外掛廣告、賣(mài)資源廣告、黑產(chǎn)拉人、詐騙等問(wèn)題難以規(guī)避,通用的檢測(cè)模型較難精一站式一站式運(yùn)營(yíng)平臺(tái)01服務(wù)管理02策略管理03數(shù)據(jù)查詢(xún)04回溯系統(tǒng)黑名單白名單方案定制接入場(chǎng)景管理接入場(chǎng)景管理模型精準(zhǔn)打擊最全黑樣本庫(kù)為游戲量身打造的內(nèi)容安全方案實(shí)時(shí)云數(shù)倉(cāng)CDW反作弊業(yè)務(wù)數(shù)據(jù)庫(kù)Binlog訂閱流失分析Clickhouse用戶(hù)行為數(shù)據(jù)DorisCkafka付費(fèi)轉(zhuǎn)換廣告曝光點(diǎn)個(gè)性化離線(xiàn)新品制作Datainlong位置信息產(chǎn)品優(yōu)化信息評(píng)分運(yùn)營(yíng)活動(dòng)實(shí)時(shí)云數(shù)倉(cāng)CDW反作弊業(yè)務(wù)數(shù)據(jù)庫(kù)Binlog訂閱流失分析Clickhouse用戶(hù)行為數(shù)據(jù)DorisCkafka付費(fèi)轉(zhuǎn)換廣告曝光點(diǎn)個(gè)性化離線(xiàn)新品制作Datainlong位置信息產(chǎn)品優(yōu)化信息評(píng)分運(yùn)營(yíng)活動(dòng)數(shù)據(jù)運(yùn)營(yíng)在游戲產(chǎn)品的運(yùn)營(yíng)增長(zhǎng)階段至關(guān)重要,后續(xù)游戲內(nèi)容的研發(fā)方向、活動(dòng)運(yùn)營(yíng)、版本更替等環(huán)節(jié)均需通過(guò)數(shù)據(jù)分析進(jìn)行指導(dǎo)。在內(nèi)容研發(fā)上可進(jìn)行AB測(cè)試優(yōu)化游戲玩法;在運(yùn)營(yíng)過(guò)程中精準(zhǔn)平衡活動(dòng)內(nèi)容與不同受眾間的關(guān)系,進(jìn)而提升留存和促進(jìn)付費(fèi);游戲版本迭代期可以對(duì)流失用戶(hù)精準(zhǔn)召回,實(shí)現(xiàn)玩法優(yōu)化和玩家付費(fèi)轉(zhuǎn)化跟進(jìn)。但在數(shù)據(jù)分析過(guò)程中也存在較多難點(diǎn),首先,游戲中玩家在多個(gè)場(chǎng)景中行為復(fù)雜,另外不同的活動(dòng)、關(guān)卡、道具等信息繁多,多維度場(chǎng)景針對(duì)每個(gè)用戶(hù)畫(huà)像構(gòu)建有較大挑戰(zhàn),因此需要搭建不同的數(shù)據(jù)指標(biāo)體系,對(duì)于龐大的用戶(hù)行為數(shù)據(jù)進(jìn)行分層;同時(shí),用戶(hù)行為也會(huì)隨著游戲內(nèi)容消耗數(shù)據(jù)源數(shù)據(jù)集成實(shí)時(shí)計(jì)算實(shí)時(shí)OLAP數(shù)據(jù)源流計(jì)算流計(jì)算Oceanus數(shù)據(jù)數(shù)據(jù)ETLSQL、JARSQL、JAR批計(jì)算彈性彈性MapReduce數(shù)據(jù)開(kāi)發(fā)治理平臺(tái)WedataWedata戶(hù)質(zhì)量、搭建玩家社區(qū)等。玩家與官方的互動(dòng)愈發(fā)重要,尤其是遇到游相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,約四成用戶(hù)遇到問(wèn)題后選擇向官方反饋。如何高效、精準(zhǔn)地搜集用戶(hù)反饋信息并對(duì)用戶(hù)情緒進(jìn)行照顧將成為溝通機(jī)制的重點(diǎn)。同時(shí),建立良好的溝通機(jī)制還有助于游戲進(jìn)行深度運(yùn)營(yíng),例如主動(dòng)保持與玩家溝通互動(dòng),特別是針對(duì)大R玩家做好貼身服務(wù)。至關(guān)重要,尤其是相關(guān)社群如果能與用戶(hù)常用的社交軟件綁定,將有助于增加用戶(hù)對(duì)游戲社群的關(guān)注度以bilibili憑借產(chǎn)品發(fā)行優(yōu)勢(shì)和具備競(jìng)爭(zhēng)力的聯(lián)運(yùn)業(yè)務(wù)取得了快速發(fā)展。bilibili游戲中心基于特有游戲社區(qū)文化而發(fā)展,主打?yàn)橥婕姨峁┯螒蝾A(yù)約測(cè)試信息及各類(lèi)游戲下載資源。因此,通過(guò)建立擁有同樣興趣游戲區(qū)是bilibili用戶(hù)量最大的分區(qū)之一,面對(duì)龐大且不斷快速增長(zhǎng)的用戶(hù),確保服務(wù)響應(yīng)也就成了關(guān)鍵問(wèn)題之一。同喜歡通過(guò)站外軟件QQ交流溝通,需要游戲中心與外部軟件搭建橋梁。而客服和運(yùn)營(yíng)團(tuán)隊(duì)如果通過(guò)個(gè)人QQ進(jìn)行業(yè)務(wù)操作,不僅存在騰訊企點(diǎn)擁有獨(dú)家QQ通路能力,可以一鍵呼叫QQ客服直接溝通;通過(guò)騰訊企業(yè)QQ更好地運(yùn)營(yíng)玩家QQ社客服團(tuán)隊(duì)成員擁有統(tǒng)一的專(zhuān)業(yè)對(duì)外形象,提升用戶(hù)信任度;通過(guò)意向初篩和精準(zhǔn)分流策略,結(jié)合全時(shí)段自騰訊企點(diǎn)提供豐富、多維度的客服工作報(bào)表生成能力,管理者可通過(guò)會(huì)話(huà)分析、質(zhì)檢評(píng)分、消息記錄上云是否是否由客服統(tǒng)一維護(hù),定期發(fā)送游戲&活動(dòng)資訊企點(diǎn)群繼承個(gè)人站對(duì)社群運(yùn)營(yíng)的需企業(yè)的信息安全。開(kāi)啟00私域運(yùn)營(yíng),提升用戶(hù)轉(zhuǎn)化玩家通過(guò)企點(diǎn)群號(hào)碼進(jìn)群后臺(tái)統(tǒng)一管理在游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展過(guò)程中,用戶(hù)增長(zhǎng)一直是被重點(diǎn)關(guān)注的領(lǐng)域。用戶(hù)增長(zhǎng)不僅僅是企業(yè)能持續(xù)獲取收入的模及投放渠道縮小,投放效果更容易被追蹤和評(píng)估,針對(duì)于用戶(hù)獲取的方式將進(jìn)一步趨于精細(xì)化,并尤其化,不同素材、不同時(shí)間段、不同渠道等均可能產(chǎn)生差異性的結(jié)果,在這一背景下,依靠個(gè)人的投放經(jīng)驗(yàn)可能很難應(yīng)對(duì)日益復(fù)雜的投放場(chǎng)景,而依靠大數(shù)據(jù)和AI結(jié)合的能力可以高效地在游戲長(zhǎng)線(xiàn)生命周期保障用CKAFKATI-one數(shù)據(jù)清洗oceanus用戶(hù)畫(huà)像特征數(shù)據(jù)算法召回游戲畫(huà)像訓(xùn)練樣本規(guī)則召回在線(xiàn)存儲(chǔ)Hbase/Redis/FaissServer畫(huà)像Server業(yè)務(wù)服務(wù)后臺(tái)投放運(yùn)營(yíng)推理管理AICKAFKATI-one數(shù)據(jù)清洗oceanus用戶(hù)畫(huà)像特征數(shù)據(jù)算法召回游戲畫(huà)像訓(xùn)練樣本規(guī)則召回在線(xiàn)存儲(chǔ)Hbase/Redis/FaissServer畫(huà)像Server業(yè)務(wù)服務(wù)后臺(tái)投放運(yùn)營(yíng)推理管理AIServer除了必要的針對(duì)產(chǎn)品全生命周期的解決方案外,游戲產(chǎn)業(yè)的解決方案還呈現(xiàn)出細(xì)分化趨勢(shì)。平臺(tái)方基于不同細(xì)分領(lǐng)域推出專(zhuān)業(yè)性的解決方案也有助于游戲企業(yè)在某一領(lǐng)域業(yè)務(wù)的深入展開(kāi),例如針對(duì)游戲出海、小游戲等進(jìn)行方法論的下沉。相關(guān)解決方案往往更能切入更深層次,進(jìn)而解決細(xì)分領(lǐng)域的差異性問(wèn)題。針對(duì)細(xì)分領(lǐng)域的解決能力也代表著平臺(tái)方的服務(wù)下鉆能小游戲日志分析業(yè)務(wù)突發(fā)全球部署游戲安全攻防小游戲日志分析業(yè)務(wù)突發(fā)全球部署游戲安全攻防游戲出海游戲出海多云部署管理多云部署管理出海安全防護(hù)和加速在針對(duì)游戲企業(yè)的調(diào)研中,七成出海企業(yè)最優(yōu)先考慮的便是服務(wù)器的安全與穩(wěn)定。而服務(wù)器安全與穩(wěn)定又涉及到多個(gè)層面,包括網(wǎng)絡(luò)架構(gòu)低延時(shí)能力、安全防護(hù)能力、全球部署與覆蓋能力等方面,此外,企業(yè)對(duì)于云服務(wù)還有更多額外訴求,例如數(shù)據(jù)儲(chǔ)存與提取能力、資源管理兼容能力等,因此需要圍繞游戲企業(yè)出90.00%80.00%50.00%在穩(wěn)定性層面,游戲企業(yè)首要關(guān)注服務(wù)器構(gòu)架低延時(shí)能力。而海外網(wǎng)絡(luò)環(huán)境復(fù)雜,服務(wù)覆蓋難度大,海外基礎(chǔ)設(shè)施和IDC機(jī)房質(zhì)量參差不齊,游戲企業(yè)業(yè)務(wù)又覆蓋到海外各個(gè)地區(qū),不同地區(qū)可能還具備自身的網(wǎng)絡(luò)運(yùn)營(yíng)特點(diǎn)。如何提供高質(zhì)量機(jī)房設(shè)施,來(lái)保障業(yè)務(wù)穩(wěn)定性和可持續(xù)性成為挑戰(zhàn),而游戲企業(yè)普遍不具備在服務(wù)器部署后,同樣面臨著與國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)相同的挑戰(zhàn),例如安全攻防、網(wǎng)絡(luò)速度等,進(jìn)而影基于出海業(yè)務(wù)的復(fù)雜性,游戲企業(yè)同樣看重云服務(wù)的資源管理兼容能力。尤其是出海游戲業(yè)務(wù)部署廠(chǎng)商選擇多,服務(wù)參差不齊,如何快速方便部署業(yè)務(wù),多云管理、數(shù)據(jù)容災(zāi)等成為技術(shù)運(yùn)維提升待解決的問(wèn)題。但不同廠(chǎng)商大量的資源通過(guò)控制臺(tái)或者API購(gòu)買(mǎi)、配置調(diào)整,不但耗費(fèi)時(shí)間長(zhǎng),并平臺(tái)服接入下載服接入接入方式:域名接入安全防護(hù):防盜刷運(yùn)維復(fù)雜度:低大廳/游戲服接入安全防護(hù):抗DDos加速能力:四層動(dòng)態(tài)加速運(yùn)維復(fù)雜度:低平臺(tái)服接入下載服接入接入方式:域名接入安全防護(hù):防盜刷運(yùn)維復(fù)雜度:低大廳/游戲服接入安全防護(hù):抗DDos加速能力:四層動(dòng)態(tài)加速運(yùn)維復(fù)雜度:低 該產(chǎn)品為《王者榮耀》的海外版本,產(chǎn)品陸續(xù)拓展全球電競(jìng)市場(chǎng),2022年收入位于中國(guó)游戲出海收入游戲在巴西上線(xiàn)前就引發(fā)了大量玩家的關(guān)注,同時(shí)游戲的資源包體積超過(guò)3GB,因此首發(fā)下載對(duì)帶寬需求很高,并需儲(chǔ)備Tbps級(jí)別的本地帶寬資源應(yīng)對(duì)突發(fā)下載需求。而在游戲過(guò)程多,網(wǎng)絡(luò)環(huán)境復(fù)雜,時(shí)延優(yōu)化難度高。此外,游戲的游戲大基于騰訊遍布全球五大洲70個(gè)地區(qū)的2800多個(gè)邊緣節(jié)點(diǎn),具有領(lǐng)先的動(dòng)態(tài)加速技術(shù),可以為全球各地玩家提將防御邊界拓展到離攻擊者最近的地方,同時(shí)覆蓋DDoS/CC/WAF/Bot攻擊的多層作為一站式解決方案能夠支持全場(chǎng)景的應(yīng)EdgeOne邊緣安全架構(gòu)共有云數(shù)據(jù)中心下載服下載服大廳/游戲服大廳/游戲服平臺(tái)服平臺(tái)服在本次調(diào)研中,游戲企業(yè)在小游戲業(yè)務(wù)中同樣面臨著較多問(wèn)題,尤其是小游戲企業(yè)普遍以中小型為主,在面臨問(wèn)題時(shí)自身解決問(wèn)題的能力相對(duì)較弱,無(wú)論是解決經(jīng)驗(yàn)、資源投入、人員構(gòu)成等均處于劣勢(shì)。而現(xiàn)階段小游戲團(tuán)隊(duì)普遍以中小型為主,因此對(duì)于平臺(tái)解決方案的需求度更高,針對(duì)于小游戲痛點(diǎn)的通用性解決36.00%4.00%4.00%4.00%28.00%8.00%現(xiàn)階段小游戲多面臨以下痛點(diǎn)。首先,大多數(shù)小游戲沒(méi)有分區(qū)分服的概念,而在游戲運(yùn)營(yíng)階段,小游戲內(nèi)過(guò)接口進(jìn)行調(diào)用,響應(yīng)速度慢,研發(fā)人員需要能快速對(duì)日志進(jìn)行排查并推動(dòng)程序優(yōu)化,因此如何搭建有效此外,小游戲生命周期偏短,架構(gòu)設(shè)計(jì)玩家峰值不高,而當(dāng)出現(xiàn)業(yè)務(wù)突發(fā)的時(shí)候,會(huì)出現(xiàn)無(wú)法承載更多玩家、業(yè)務(wù)遇到瓶頸的情況。且小游戲通過(guò)渠道買(mǎi)量,快速引流,無(wú)法精準(zhǔn)預(yù)測(cè)流量的增長(zhǎng),企業(yè)在面對(duì)大首選防護(hù)方案首選防護(hù)方案《羊了個(gè)羊》是簡(jiǎn)游科技研發(fā)的休閑類(lèi)益智游戲,于2022年8月正式發(fā)行,上線(xiàn)微信平臺(tái)后,在2022在數(shù)據(jù)采集與分析層面,游戲上線(xiàn)后一周內(nèi)用戶(hù)規(guī)模暴增500+倍,峰值日志量達(dá)百GB/分鐘、百TB/天,數(shù)據(jù)采集與分析具備較高難度。且由于部分BUG的存在,有時(shí)會(huì)引起程序異常導(dǎo)致用戶(hù)數(shù)據(jù)錯(cuò)亂,或者被事件頻繁發(fā)生,許多惡意BOT流量開(kāi)始大量涌入到游戲中,混合攻擊也頻繁發(fā)生,導(dǎo)致游戲服務(wù)器QPS(一度高達(dá)21W)、帶寬快速升高,服務(wù)器CPU處于高負(fù)載狀態(tài),嚴(yán)重影響了游戲的正常服務(wù)和玩家的游在業(yè)務(wù)突發(fā)層面,難以預(yù)估流量增長(zhǎng)趨勢(shì)和爆發(fā)節(jié)點(diǎn),用戶(hù)爆發(fā)涌入對(duì)游戲架構(gòu)帶來(lái)極大沖擊,而基于團(tuán)隊(duì)人員較少,在搭建復(fù)雜游戲業(yè)務(wù)邏輯,或面對(duì)流),擊流量;使用高防IP+WAF的組合作為安全防正常業(yè)務(wù)流量異常攻擊流量正常業(yè)務(wù)流量同同高防IP兜底防護(hù)方案《游戲服務(wù)器游戲服務(wù)器游戲服務(wù)器構(gòu)化處理,提升日志檢索分析性能;使用標(biāo)準(zhǔn)SQL語(yǔ)句和內(nèi)置的SQL函數(shù)進(jìn)行數(shù)據(jù)分析,通過(guò)內(nèi)置儀表盤(pán)對(duì)數(shù)據(jù)進(jìn)行可視化展現(xiàn);通過(guò)CLS的存儲(chǔ)引擎對(duì)數(shù)據(jù)進(jìn)行分層存儲(chǔ),同時(shí)對(duì)歷靜態(tài)資源加載容器容器容器容器容器容器容器容器[主]云[只讀]云靜態(tài)資源加載容器容器容器容器容器容器容器容器[主]云[只讀]云CLBEKS業(yè)務(wù)突發(fā):引入Serverless容器集群的彈性機(jī)制,實(shí)現(xiàn)熔斷機(jī)制;啟用CDN做游戲動(dòng)靜態(tài)資源分離,玩家使用的游戲資源實(shí)現(xiàn)就近下載;多LB入口實(shí)現(xiàn)入口高可用和限流,避免系統(tǒng)被超額流量過(guò)載;MongoDB轉(zhuǎn)換為讀寫(xiě)分離模式,配合代碼邏輯優(yōu)化實(shí)現(xiàn)性能提升,引入分庫(kù)實(shí)多域名DNS控制小程序在業(yè)務(wù)突發(fā)層面,在

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