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日本的動漫文化

一、日本古代色情藝術社會地位的形成日本是世界文化和工業(yè)的第二大國家。日本人民非常喜歡漫畫,漫畫文化非常發(fā)達。據(jù)日本三菱研究所的調查,日本有87%的人喜歡漫畫、有84%的人擁有與漫畫人物形象相關的物品。日本有一個著名的口號:“讓三歲到八十歲的人都有漫畫看”,由此可見漫畫在日本受歡迎的程度。而據(jù)90年統(tǒng)計,日本有漫畫周刊、半月刊78種,月刊2246種,共2324種。每月出版漫畫單行本約300種。全年漫畫書刊銷量為35,8892,0000,0000冊,占全部書刊總銷量的45%。漫畫讀者的年齡結構,從幼兒到40歲左右的中年人。漫畫在日本超乎尋常的流行,有歷史的原因,也與文化背景、社會背景緊密相關。漫畫藝術在日本已經有了一千多年的歷史,在木版印刷技術被發(fā)明之后,圖畫就成為一種大眾傳媒手段,日本人養(yǎng)成了利用畫面來講故事的習慣,有證據(jù)表明這就是動漫在當今的日本社會風行的源頭。由漫畫、動畫、圖書、音像制品和特許經營周邊產品在日本已經形成了一整套“產業(yè)鏈”,推動著日本經濟的發(fā)展。一方面,從經濟角度看,動漫不僅早已成為滿足人們精神文化生活的產品,動漫產業(yè)更已成為發(fā)達國家的重要支柱產業(yè)。2002年,全球動畫產業(yè)的產值是268億美元,2003年是310億美元。根據(jù)日本貿易振興會公布的數(shù)據(jù),2003年日本對美國動畫出口產值達到43.59億美元,是日本出口到美國的鋼鐵總收入的四倍。而另一方面,在動漫文化成為主流文化之一的日本,在其興起之初,它也曾經只被看作某種娛樂的工具,而非什么文化,因為日語中的文化是專門指稱主流文化的。但是隨著日本動漫在外國的廣受歡迎,日本動畫界出于長期發(fā)展的考慮,首先將動漫升格為主流文化的一部分,并將它作為傳播日本文化一個重要途徑,所以動漫作品在近來的50年中,成為了繼日本繪畫、日本音樂、日本電影之后的最成功的日本文化代表之一,揚名世界。日本經過五十多年的磨練和積累,從開始的同人志形式發(fā)展到今天的企業(yè)化規(guī)模,從技法和表現(xiàn)手法上形成了日本風格漫畫體系,并對世界漫畫業(yè)的發(fā)展起到了積極的推進作用。據(jù)悉,全世界目前電視臺播放的動畫節(jié)目中,60%是日本原產動畫,在歐洲“日本制造”的動畫占有的市場份額超過了80%,而日本的漫畫占到了世界市場半數(shù)以上的份額。動漫產業(yè)壯大的同時,動漫文化也走出了日本國門,向外輻射,作為和日本有共同文化淵源的鄰邦國家,中國較西方國家更多地接觸到日本風格和精神的漫畫作品。二、亞文化的出現(xiàn)與演變何謂動漫亞文化?普遍意義上的動漫文化,從字面上理解,顯然是包括了動畫和漫畫兩個部分,所以我們先來簡單回顧一下動漫的發(fā)展歷史。漫畫是先于動畫出現(xiàn)的,在19世紀的法國,一系列在報紙上刊登的政治諷刺畫就是現(xiàn)在公認的最初的漫畫,也是如今主流文化對漫畫的定義,再到了20世紀的美國,以英雄人物為題材的連載漫畫(以前國內叫連環(huán)畫)得到大眾的青睞,并引入了西方現(xiàn)代各個繪畫流派和藝術主流的元素,突出了作品的娛樂性。在日本,基于傳統(tǒng)繪畫和民間繪畫的日本漫畫,在二戰(zhàn)后美國文化的沖擊中,并沒有走向衰落,而是成功地對美國漫畫兼收并蓄,并開創(chuàng)了自己的風格,成為我們現(xiàn)在廣為人知的日本漫畫。而動畫最早的出現(xiàn),則是在時隔電影誕生二三十年的美國,以迪斯尼公司為代表的美國動畫人拍攝了世界上第一部動畫長片《白雪公主和七個小矮人》拉開了序幕,中國動畫人拍攝的《鐵扇公主》也達到了三十年代的世界領先水平,而日本和歐洲的動畫人也處在早期積累的階段,新的作品不斷涌現(xiàn)。雖然二戰(zhàn)使曾經興盛一時的大部分動畫基地被迫停止運作,但是日本動畫首先從戰(zhàn)爭的破壞和創(chuàng)傷中恢復起來。50年代的日本動畫,又成功地把電影的分鏡方式和拍攝手法引入了動畫,使動畫真正的從兒童的“專利品”升格成為老少咸宜的大眾文化,并且在最近50年的發(fā)展中,逐步成為世界動畫界的主導勢力。而美國動畫則因為日本動畫市場占有率的彪升而只好將主要力量集中在低齡市場,不得不被拘束在幼兒的視野中,成為專門針對兒童的市場主力;歐洲動畫因為藝術性過高商業(yè)性不足,難以抵擋日本動畫咄咄逼人的氣勢,被“囚禁”在學術沙龍里,只能成為用來純粹表達動畫人思想的工具??梢哉f,日本動畫已經名副其實成為了動漫產業(yè)的世界級霸主。但是,在今天動漫亞文化的研究中,并不是單純的只將以上二者構成的范疇來作為亞文化的研究范圍,而將已經在動漫文化中不可替代的新興的游戲也納入動漫文化的概念之中。由于電子技術的突飛猛進,電視游戲機和電腦游戲已經成為當代年輕人的流行娛樂手段,而且動畫和漫畫的業(yè)界人士也認準了這塊未開墾的處女地,把動漫的元素源源不斷的輸入游戲中。當下,三者已是水乳交融,成為不可分割的一體。由游戲改編的動漫層出不窮,由動漫衍生的游戲也不勝枚舉,由此,游戲正式成為動漫文化的第三大中流砥柱,并在和動漫的相互影響中獲得了巨大的發(fā)展,也成為了動漫文化研究者不得不面對的問題。以上三者的英文名字分別為Animation(專指日本動畫)、Comics和Game,也就是今天為眾人所知的ACG產業(yè)。其實,如今的動漫亞文化不僅包括這些,也有一些動漫的衍生產品。這些衍生產品包括含有動漫元素的文具、紡織品、生活用品、食品、飾品、玩具模型、文化產品,等等。因此,動漫文化可以被定義為:主要是以動畫、漫畫和游戲為核心的包含其周邊衍生產品的一種已經產業(yè)化的亞文化。三、古代中國電影中的亞文化:從學生到青少年在信息化社會的今天,動漫亞文化已經在中國出現(xiàn)了很長一段時間,并且相當?shù)姆睒s。近年來,每年全國舉辦的各種類型的動漫展覽或者動漫文化節(jié)層出不窮。全國現(xiàn)有的動畫基地,主要集中在經常為日本公司服務的上海、北京、杭州和無錫等地,發(fā)展速度較快,一些國企包括上海美影廠,中央電視臺等也在努力開拓市場,作為漫畫的中堅擁護者,各個大學校園內,各類動漫社團也是層出不窮。這些動漫迷不僅組織觀摩活動,還真人上演cosplay(化裝成動漫人物自我陶醉),參加漫展甚至參與商業(yè)活動。網絡上各種與動漫文化相關的網站和論壇如雨后春筍一樣冒出,人氣頗旺,而BT下載則在現(xiàn)實上突破了動畫引進的諸多限制,使國內的御宅族可以在第一時間看到日本的最新動畫。在各大城市中,出售動漫書籍和碟片的商店也是數(shù)不勝數(shù),不斷掏空學生并不富裕的口袋,各類周邊產品因為附帶一些動漫元素,使用了動漫產品中人物的頭像和造型就價格不菲。最為關鍵的是,動漫亞文化不僅僅純粹是一種消遣文化,它同樣是帶有教化作用的文化,考慮到動漫文化的受眾主要是青少年學生和兒童,思想不具備成熟的辨別力,一些不良的動漫文化的內容(比如同性戀,軍國主義等)給他們的身心健康帶來很多的問題。但是從另一方面來看,優(yōu)秀健康的動漫作品對青少年的成長同樣具有良好指導作用,對成年人也可以達到心理減壓,緩解工作的勞累。總而言之,動漫亞文化在我國的發(fā)展已經既成事實。那么,動漫亞文化具有怎樣的特點呢?第一,青少年為主要受眾群體,動漫內容兩極性分布。隨著大眾傳媒的發(fā)展,通過各種書籍和電視頻道的傳播,動漫文化在國內的發(fā)展已經滲透到不同年齡階段的人群當中,而最受到商家關注的消費人群就是青少年。癡迷動漫的人群多數(shù)是青少年,也是御宅族的主力軍,作為“80后”,他們具有強大的購買能力。每年的漫展,絕大多數(shù)的參觀者都為大中學生,數(shù)量遠遠超過了從事動漫創(chuàng)作和生產的業(yè)內人士。多樣風格的動漫作品迎合了學生的口味和喜好,成為學生在課余時間需要消磨時間的消遣品,以學生身份為主的青少年成為動漫文化的主力。而且動漫作品已經呈現(xiàn)了兩極發(fā)展的特點:低齡化的商業(yè)動漫和青年化的藝術動漫。前者正在不斷開拓低齡市場,并且受眾的年齡不斷走低,潛力很大;而后者則針對成年人,并且隨著時間推移,受眾的年齡階段也在不斷走高,出現(xiàn)了成人動畫??偟膩碚f,雖然動漫的受眾范圍不斷擴大,但青少年依舊是動漫產品的絕對主力。他們潛在的熱情和消費力,正是當代中國動漫亞文化得以生存并不斷發(fā)展主要原因。第二,動漫作品思想的復雜和叛逆性。作為亞文化,其根基必然是依附于主流文化的,是亞文化生存的基本。但是作為新興文化,它對在主流文化同樣具有叛逆性。這種叛逆,包括某些不為當前主流文化所包容或者被忽視的世界觀和哲學理論,同時,也潛伏了某些徹底背離傳統(tǒng)倫理道德文化。為當前國內主流文化所徹底排斥的東西,比較明顯的就是同性戀、軍國主義、色情、亂倫、暴力、唯心主義,甚至是民族主義、種族主義等敗壞主流道德的文化元素??梢哉f,接觸到包含有這樣內容的動漫作品,青少年往往會在心理叛逆期加劇自己的叛逆行為。但是剔除這些不良形態(tài)的元素和思想,動漫文化中也包含很多合乎主流社會道德風范和科學規(guī)律的元素,比如團結互助,舍生取義、集體合作、唯物主義等。在整個動漫世界中,作品良莠不齊,魚龍混雜,但,這些內容,都從總體上保持和主流文化的相當距離,以作為對叛逆本性的必須的支撐。第三,從生產到選擇——普遍的盲目性。這正是與青少年年齡階段相對應的一點,一般來說,青少年以及兒童在初步接觸動漫作品之時是盲目的,他們不僅在選擇作品上是盲目的,在消費的時候也一樣是盲目的;他們在對作品所傳達的觀點和思想進行自我選擇的時候是盲目的,對作品所投入的熱情同樣是盲目的;他們對待動漫作品所需要的自我思考和意志是盲目的,對于動漫文化施加給自己影響的認知也是盲目的。不僅是動漫亞文化的受眾,包括動漫亞文化當下的走向,作品的定位以及所要表達的思想和內容,整個ACG產業(yè)的運作和市場規(guī)范,甚至連剛剛起步的對動漫亞文化現(xiàn)象的研究都是盲目的。由于對此問題的研究正處于起步階段,對動漫亞文化本體特質的研究成果寥寥無幾,更不要說一些分支和交叉領域的研究。雖然清華大學美術學院成立了專門的動畫研究室,但是由于動漫亞文化的多變現(xiàn)狀和特殊性質,難以在短時間內得到顯著的研究成

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