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文檔簡介

桌游吧項(xiàng)目的可行性分析摘要桌游從80年代開始引入中國,近八年逐步在大都市流行開來。本文針對以大學(xué)生為重要目的客戶的桌游吧項(xiàng)目,分別敘述了項(xiàng)目盈利的可能性、社會效益以及潛在風(fēng)險。中國大學(xué)生總數(shù)超萬在客觀上給創(chuàng)業(yè)者提供了分享蛋糕的可能??紤]到大學(xué)生的消費(fèi)特點(diǎn)、行業(yè)內(nèi)競爭以及桌游產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,要想在競爭中生存下來并擁有持久的盈利,建議創(chuàng)業(yè)者考慮高校事件營銷。

核心詞桌游吧大學(xué)生客戶群

一、項(xiàng)目背景

“桌上游戲”指一群人圍坐在桌前,用游戲紙牌和多個精巧的道具進(jìn)行游戲。游戲內(nèi)容豐富,游戲過程多重視思考,重視人際溝通,考察玩家的信息篩選、邏輯分析、細(xì)節(jié)掌握能力;集娛樂性、競技性、健康性于一體。桌游屬于發(fā)行物范疇,在歐美已經(jīng)風(fēng)靡了幾十年,國外的諸多網(wǎng)絡(luò)游戲就源自桌游。桌游早在80年代就引入國內(nèi),受制于當(dāng)時的國內(nèi)文化認(rèn)知和經(jīng)濟(jì)生活水平,沒能普遍流行開來。近八年,桌游在北京、上海、廣州、杭州等大都市逐步興起,特別在大學(xué)生、白領(lǐng)階層中風(fēng)靡。

作為大學(xué)生的創(chuàng)業(yè)項(xiàng)目,基于實(shí)力和能力的限制,在桌游的產(chǎn)業(yè)鏈上,僅以桌游吧服務(wù)環(huán)節(jié)起步或許是適宜的。大學(xué)生、都市白領(lǐng)、學(xué)校社團(tuán)等個人與組織均是重要目的客戶。本文將僅針對大學(xué)生客戶群來探討桌游吧項(xiàng)目所含有的優(yōu)勢和風(fēng)險。

二、市場分析

1.客戶定位

在初創(chuàng)早期,依靠初創(chuàng)人員的學(xué)生身份,我們將項(xiàng)目的目的客戶鎖定為高校大學(xué)生。桌游文化在大學(xué)生群體中含有天然的風(fēng)靡可能性:

(1)校園生活含有群體性特性,學(xué)生很容易在課余時間聚在一起,這種集體生活確保了桌游的集體參加性。

(2)大學(xué)生含有自我評價高、接受新事物快等特性。桌游過程中的溝通、推理、斡旋、分辨真假等技能的運(yùn)用與展示,給大學(xué)生提供了證明自我的新途徑。

(3)桌游無疑滿足了大學(xué)生娛樂社交的需要。相比桌游,網(wǎng)絡(luò)版游戲的道具和規(guī)則幾乎同樣,但桌游更受歡迎,由此可見一斑。

2.客戶規(guī)模及盈利可能性

中國大學(xué)在校生總數(shù)已經(jīng)超出萬人,龐大的在校大學(xué)生人數(shù),使得桌游吧有著廣闊的潛在客戶規(guī)模和市場前景。為此,我們還需要調(diào)查潛在客戶中能夠成為實(shí)際顧客的比例。

年末,我們通過問卷采集了杭州高校學(xué)生一年中參加桌游次數(shù)的樣本。抽樣成果顯示,超出70%的人在調(diào)查中表達(dá)了每年最少參加桌游10次,1次下列的僅有5.88%。據(jù)此計(jì)算,一種含有1萬學(xué)生規(guī)模的大學(xué),每年可給桌游吧帶來的潛在顧客消費(fèi)人次數(shù)最少為7萬。經(jīng)驗(yàn)上一所學(xué)校臨近最多能生存下兩家桌游吧,則平均每家每天的潛在顧客消費(fèi)最少有96人次。據(jù)杭州已營業(yè)的桌游吧經(jīng)營狀況,一種普通店鋪每月最低開銷在7000元左右,而桌游吧的收入來源于玩桌游的計(jì)時消費(fèi)、桌游產(chǎn)品零售收入以及酒水費(fèi)用,單純考慮桌游吧在桌游服務(wù)上能獲取的收益,按照每人次5-20元計(jì),每日最少需要的客戶消費(fèi)大概在40人次水平。據(jù)統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)來看,桌游吧含有相稱的盈利空間。另外,大學(xué)生創(chuàng)業(yè)得到了學(xué)校和政府政策的多方支持,在房屋租金上含有優(yōu)勢。

三、社會效益

桌游含有集體參加性、娛樂性與益智性,豐富了學(xué)生們的校園文化生活,成為學(xué)生的良好的社交平臺之一,甚至能引導(dǎo)學(xué)生找到自己的人生目的。

網(wǎng)游成癮造成學(xué)業(yè)荒廢,心理疾病引致的悲劇屢見不鮮,這些頑疾始終以來備受家長、學(xué)校、媒體關(guān)注。桌游歡愉的游戲過程能夠增進(jìn)溝通、加深友情、緩和壓力,這是大行其道的網(wǎng)游所不能為的。桌游這種不插電的游戲事實(shí)上正扮演著抵制網(wǎng)癮的角色。

四、潛在風(fēng)險

1.準(zhǔn)入門檻低,容易復(fù)制。以上海市場為例,據(jù)《商界·城鄉(xiāng)致富》調(diào)查數(shù)據(jù),9月有桌游吧260家,3個月后增至480家,六個月內(nèi)在500多家桌游吧中,由于價格戰(zhàn)和經(jīng)營管理失敗,故意向轉(zhuǎn)讓的占了近16%。

2.游戲與否齊全是評價一家桌游吧的首要原則。有相稱一部分成本支出是配備于桌游的購置及更新的。盜版正在侵蝕那些使用正版桌游的桌游吧利潤。而另首先,在價格上或者游戲方式上屬于中高端的成熟產(chǎn)品也還沒形成大量的穩(wěn)定對口客戶,中國高端玩家數(shù)量有限。

3.隆重、騰訊等巨頭紛紛重資布局在線桌游。來自在線桌游的競爭稀釋了桌游吧的潛在客戶。

4.大學(xué)生的消費(fèi)存在選擇多、缺少忠誠度、流動性大等特點(diǎn)。由對參加問卷調(diào)查的部分調(diào)查者的回訪反饋來預(yù)計(jì),每年參加桌游的次數(shù)為10次以上的人中,有近40%的人參加桌游的次數(shù)在下降到每年5次下列。可見,客戶的流失使得利潤空間不如看上去樂觀。新客戶增加的速度有時甚至趕不上流失的速度。

五、建議與展望

由前述,高校大學(xué)生在消費(fèi)上含有流動性大、缺少忠誠度的特點(diǎn),且進(jìn)入門檻低造成了激烈競爭,因而維持學(xué)生顧客消費(fèi)人次的穩(wěn)定成為盈利的核心。以桌游為主題的競技賽事的舉辦及常規(guī)宣傳手段能帶來一定的客戶凝聚力。另外,與高校社團(tuán)保持親密的長久合作,使桌游吧變成一種高校事件承接商也是個好選擇,這將極大拓展桌游吧的顧客群并提高桌游吧的出名度,但同時也對創(chuàng)業(yè)者的事件營銷思維與能力提出考驗(yàn)。

一旦顧客消費(fèi)人次上了規(guī)模,其它利潤便接踵而來。例如依

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