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文檔簡介
中國虛擬現(xiàn)實(VR)行業(yè)研究報告2016年1定義及歷史 12市場環(huán)境分析 23運用內(nèi)容與場景分析 34特點分析 45發(fā)展優(yōu)劣勢及未來發(fā)展趨勢 5VR定義概述VR定義概述定義及原理虛擬現(xiàn)實(VirtualReality),簡稱VR技術,也稱人工環(huán)境。利用電腦或其他智能計算設備模擬產(chǎn)生一個三度空間的虛擬世界,提供用戶關于視覺、聽覺、觸覺等感官的模擬,讓用戶VR呈現(xiàn)效果如同身歷其境一般。VR呈現(xiàn)效果輸入音頻信號不透明顯示器(阻斷真實世界影像,呈現(xiàn)圖像信號)不透明顯示器(阻斷真實世界影像,呈現(xiàn)圖像信號)
VR的工作原理電腦、智能手機等計算設備
輸入圖像信號VR/AR原理比較VR/AR原理比較VR遮斷真實世界AR則是疊加虛擬的影像盡管都涉及虛擬成像,但VR和AR在技術實現(xiàn)方面還是存在著本質(zhì)上的區(qū)別:VR的視覺呈現(xiàn)方式是阻斷人眼與現(xiàn)實世界的連接,通過設備實時渲染的畫面,營造出一個全新的世界。AR的視覺呈現(xiàn)方式是在人眼與現(xiàn)實世界連接的情況下,疊加全息影像,加強其視覺呈現(xiàn)的方式。路,以增強用戶體驗的真實感。VR所虛擬的世界所加強的世界
MR虛擬與現(xiàn)實的混合世界MRMRVR技術核心價值VR技術核心價值虛擬現(xiàn)實技術將視聽體驗帶到了一個新的高度顯示方式的進化:將傳統(tǒng)平面顯示方式升級成為全景顯示,大幅提高用戶的沉浸感與內(nèi)容的仿真程度。水平定位欺騙視覺:通過水平定位系統(tǒng)模擬用戶的視角,同時通過高畫質(zhì)的全景展示做到對視覺的欺騙。
多樣的交互方式:結合手柄操控,行為檢測,語音識別等多種類的交互方式以提高用戶在行為甚至觸覺上的交互體驗。3D音效掌控聽覺:運用最先進的3D音效解決方案模擬環(huán)繞式聽覺體驗。讓用戶感受身臨其境。VR主要設備構成VR主要設備構成輸出設備輸入設備
依靠外接電腦、主機等設備為運行系統(tǒng)的外接式一體式外接式一體式產(chǎn)品:Oculus,HTCVIVE等將內(nèi)容平臺與顯示設備融合制作在一起的VR獨立平臺。平臺兼顧了便攜性與功能性。產(chǎn)品:小黑靈鏡等以智能眼鏡為運行系統(tǒng)的顯示設備。平臺的便攜性相對最高但內(nèi)容技術含量偏低。產(chǎn)品:GearVR,暴風魔鏡等操作設備行為監(jiān)測設備游戲手柄、方向盤、模擬槍等平臺操作輸入設備。操作設備行為監(jiān)測設備紅外監(jiān)測攝像頭、萬向跑步機、手勢捕捉手套等用于監(jiān)測用戶行為動作的設備。其他設備耳機、話筒等配套設備。其他設備VR行業(yè)發(fā)展歷程VR行業(yè)發(fā)展歷程1935-1961概念萌芽期 1935-1961概念萌芽期2016起產(chǎn)品成型爆發(fā)期中描述了一款VR眼鏡,以被認為擬現(xiàn)實概念的作品。
隨著Oculus,HTC,索尼等一線大廠多年的付出與努力。VR產(chǎn)品在2016年迎來了一次大爆發(fā)。這一階段的產(chǎn)品擁有更親民的設備定價,更強大的內(nèi)容體驗與交互手段,輔以強大的資本支持與市場推廣。整個VR行業(yè)正式進入爆發(fā)成長期。1962-1993研發(fā)與軍用階段1962-1993研發(fā)與軍用階段1994-2015產(chǎn)品迭代初期1962年,名為SensoramaMorton以虛擬現(xiàn)實的方式進行模擬飛行訓練。該階段的VR技術仍僅限于研究階段,并沒有生產(chǎn)出能交付到使用者手上的產(chǎn)品。1994開始,日本游戲公司Sega和任天堂分別針對游戲產(chǎn)業(yè)陸續(xù)推出SegaVR-1和VirtualBoy等產(chǎn)品,在當時的確在業(yè)內(nèi)引起了不小的轟動。但因為設備成本高,內(nèi)容應用水平一般,最終普及率并沒有很大。 1定義及歷史 12市場環(huán)境分析 23運用內(nèi)容與場景分析 34特點分析 45發(fā)展優(yōu)劣勢及未來發(fā)展趨勢 5VR行業(yè)市場環(huán)境分析國內(nèi)VR行業(yè)市場環(huán)境分析國內(nèi)VR行業(yè)市場環(huán)境分析環(huán)境喜憂參半用戶端和技術層的缺失較為嚴重從整體市場國內(nèi)對VR等新技術創(chuàng)新呈鼓勵態(tài)度。然而考慮到國內(nèi)嚴格的內(nèi)容審查環(huán)境,VR在內(nèi)容方面將受到政府的嚴格監(jiān)管和審查。例如國外發(fā)展勢頭正猛的色情VR視頻與我國法律相違背,不可能通過正規(guī)途徑進入中國市場。近幾年,VR經(jīng)擁有一定傳播力度,但是社會對VR發(fā)展現(xiàn)狀仍然較為模糊。面對種類多定價浮動大的VR用戶往往不會挑選,一旦試用了劣質(zhì)的產(chǎn)品后也容易對整個VR業(yè)的發(fā)展產(chǎn)生負面看法。因此,如何正確引領整個社會認識VR是首先需要解決的難題。
經(jīng)濟發(fā)展使得用戶更愿意在內(nèi)容但硬件的投入是對用戶使用VR的一個重要門檻,這也造成短期內(nèi)國內(nèi)硬件出貨更多是眼鏡類。市場環(huán)境面,借助國外開源技術,國內(nèi)會有較快的提高,但進一步提升有賴海外發(fā)展。市場環(huán)境在VR眼鏡方面,國內(nèi)優(yōu)秀的代工技術和低成本能夠帶來很好的價格優(yōu)勢。在體感交互等前瞻技術上,國內(nèi)積累較少,仍處于模仿和追趕階段。國內(nèi)VR行業(yè)市場熱度分析國內(nèi)VR行業(yè)市場熱度分析與國外市場火熱行業(yè)活躍相比,國內(nèi)規(guī)模較小,尚未成氣候年底迎來爆發(fā),百度熱搜指數(shù)高速上升且搜索指數(shù)一直高于體感游戲,可見VR概念在國內(nèi)是有一定用戶基數(shù)的。但即使概念在近期受到熱捧,VR的熱搜指數(shù)仍未在2015年底超越PS4的熱搜度??紤]到主機游戲在國內(nèi)用戶基數(shù)較小,從VR概念熱搜指數(shù)不及PS4的現(xiàn)狀可以判斷,目前VR行業(yè)市場規(guī)模仍然較小擁護者少,尚未形成氣候。百度指數(shù)對VR的監(jiān)測(PS4、體感游戲、作為參照系)國內(nèi)VR行業(yè)未來市場規(guī)模國內(nèi)VR行業(yè)未來市場規(guī)模國內(nèi)智能手機巨大的用戶基數(shù)將有效助推VR產(chǎn)品銷量根據(jù)的報告,XboxOne和PlayStation4今年在中國的合計銷量約為55萬臺,相比全球高達2418萬臺的銷量,中國地區(qū)科技娛樂產(chǎn)品受眾比例數(shù)明顯偏小。艾瑞咨詢認為起步更晚,不確定因素更多的PC端VR在近3年內(nèi)的境遇可能與主機十分相似,VR市場推廣及普及將受到很大限制。而值得期待的是,移動在中國潛在用戶基數(shù)極大。根據(jù)eMarket的數(shù)據(jù)顯示,到2016年中國智能手機用戶保有量將極有超6億人。只要有1%的用戶選擇花費數(shù)百元使用移動VR整體市場潛力及發(fā)展空間巨大。2015年XboxOne與PS4銷量統(tǒng)計國內(nèi)科技娛樂產(chǎn)品普遍受眾較小受眾小受眾小占比2%
2016年中國智能手機與VR用戶量預測智能手機的普及為VR提供大量潛在用戶基數(shù)大如果有1%的用戶購買VR眼鏡用戶也將達625萬基數(shù)大全球銷量萬臺
中國銷量萬臺
智能手機用戶6.25億人來源:eMarketer《2013-2014年中國手機/智能手機市場研究年度總報告》;國內(nèi)VR行業(yè)融資情況簡介國內(nèi)VR行業(yè)融資情況簡介硬件制作商仍是VR行業(yè)現(xiàn)階段發(fā)展的重點產(chǎn)業(yè)在各細分行業(yè)融資情況分析中可以看到:VR硬件開發(fā)商的融資總占比占到整個VR行業(yè)的51.9%,可見在VR行業(yè)發(fā)展初期,VR硬件設施方面的更新迭代是最受投資人矚目也是競爭最為激烈的板塊。另外,VR內(nèi)容制作商在過去幾年中的融資總占比僅為行業(yè)總量的11.4%,作為整個VR行業(yè)賴以增加用戶粘性及用戶吸引力的核心力量,艾瑞分析認為當VR硬件的迭代步伐逐步放緩之后,用于內(nèi)容團隊上的投資將得到明顯的增長。2014年1月-2016年1月中國VR行業(yè)融資情況概覽51.9%11030019.0%11.4%51.9%11030019.0%11.4%9.6%7.5%0.5%405002430020500160001000硬件制作商 平臺門戶暴風魔鏡3.2億 87870 1.9蟻視 3億 易天科技億樂相科技2億 …………內(nèi)容制作商酷炫游 億贊那度8000萬…………拍攝捕捉技術商諾依藤5000…………廣告商一點網(wǎng)絡1.6億開發(fā)工具商…………來源:于2016年2月桌面統(tǒng)計所得國內(nèi)VR硬件出貨量、用戶量預計國內(nèi)VR硬件出貨量、用戶量預計預計2020年VR設備出貨量820萬臺用戶量超過2500萬人根據(jù)艾瑞初步測算,預計2020年VR設備出貨量820萬臺用戶量超過2500萬人。PCVR及一體機在2019年左右會有跨越式發(fā)展,實現(xiàn)用戶量的飛躍。預計2020年,PCVR及一體機VR在“深入了解型”及“保持關注型”(本次調(diào)研中定義)用戶中滲透率分別為7.0%和%,用戶規(guī)模仍有潛力,但是期待技術、內(nèi)容的全面升級。2020年以PCVR/一體機每個3000元,MobileVR每個2000元計算,國內(nèi)VR硬件規(guī)模達到64億元,與BI統(tǒng)于預計2019年左右,隨著VR硬件成熟,以及海外軟硬件技術的開源支持,國內(nèi)廠商低價搶占PCVR/一體機市場。2015-2020年中國VR設備出貨量預計 2015-2020年中國VR用戶規(guī)模預計0
4001 40070 120
75017075017016836240580016836240580
3 13545135
315315
2626630630
850.5850.579340.579109810982015e 2016e 2017e 2018e 2019e 中國PCVR及一體機出貨量(萬臺)中國MobileVR出貨量(萬臺)
2015e
2016e 2017e 2018e 2019e中國PC及一體機用戶量(萬人)中國用戶量(萬人)
2020e來源:出貨量及用戶規(guī)模綜合調(diào)研數(shù)據(jù)、行業(yè)發(fā)展階段、專家訪談等信息,通過艾瑞統(tǒng)計預測模型預測。注釋:海內(nèi)外規(guī)模對比采用1美元兌換6.5美元的匯率計算。國內(nèi)VR線下體驗館市場統(tǒng)計國內(nèi)VR線下體驗館市場統(tǒng)計VR線下體驗館數(shù)量近幾年增長迅速,全國已超過2000家國內(nèi)VR體驗館從2014年開始逐漸成立,在短短的一年多時間里全國范圍已經(jīng)擁有超過2000家VR體驗館。對比國內(nèi)線下影院在長達數(shù)十年的周期中也僅開放了5500家的數(shù)量。從這里我們可以看到VR體驗館發(fā)揮了其成本低、占地面積小的優(yōu)勢,相比游樂場及電影院,VR體驗館將會是一個更經(jīng)濟更輕便的選擇。同樣,在單人單次消費情況上來看,VR體驗館在定價上也更親民。約5500家但與此同時,VR線下體驗館也受到了虛擬現(xiàn)實內(nèi)容深度不足以及選擇面小的限制,體驗館往往“回頭客”少,因此客流量也受到了很大的制約。約5500家約2200家約2200家 10-30元 50-150元 國內(nèi)VR體驗館數(shù)量及單次消費金額來源:于2016年2月桌面統(tǒng)計所得
國內(nèi)線下電影院數(shù)量及單次消費金額國內(nèi)VR平臺內(nèi)容生產(chǎn)情況國內(nèi)VR平臺內(nèi)容生產(chǎn)情況目前國內(nèi)VR平臺內(nèi)容約有3500款產(chǎn)品由于國內(nèi)VR市場主流設備仍以移動端VR眼鏡為主,國內(nèi)VR內(nèi)容開發(fā)普遍面臨了交互功能不足以及播放硬件條件有限的限制。因此,國內(nèi)VR視頻內(nèi)容的開發(fā)數(shù)量要遠多于VR游戲內(nèi)容。絕大多數(shù)已面試的VR游戲中也以過山車、跑酷等交互設計簡單,游戲時間較短的輕度游戲為主。視頻方面,約2700款內(nèi)容中還是有不少非國產(chǎn)非原創(chuàng)的內(nèi)容,而內(nèi)容比較淺的短視頻也占據(jù)了其中很大的比例。以目前國內(nèi)VR內(nèi)容平臺的水準而言很難提高用戶付費欲望,VR內(nèi)容的盈利模式不僅要從商業(yè)模式、用戶習慣上進步,更需要擁有強大的內(nèi)容在背后做支撐。52.8%全景視頻52.8%全景視頻58.6%來自PC平臺58.6%來自PC平臺47.2%非全景3D視頻41.4%來自移動平臺41.4%來自移動平臺來源:于2016年2月桌面統(tǒng)計所得
VR影視作品約2700款國內(nèi)外VR行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀對比國內(nèi)外VR行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀對比維度國內(nèi)國外廠商以初創(chuàng)型企業(yè)的開發(fā)拓展為主,后有大型公司逐漸加入或投資收購以幾大科技巨頭企業(yè)為主力,小型企業(yè)團隊多以開發(fā)內(nèi)容為主成本與價格成本相對較低,產(chǎn)品定價也比國外產(chǎn)品更便宜成本較高,產(chǎn)品定價普遍比較貴產(chǎn)品開發(fā)周期開發(fā)周期相對較短,產(chǎn)品同質(zhì)現(xiàn)象比較嚴重開發(fā)周期相對較長,產(chǎn)品之間各有所長產(chǎn)品交互性交互性能普遍較差,超半數(shù)設備不支持外接操作交互性能相對較好,也有許多團隊專門研制交互操作設備內(nèi)容平臺產(chǎn)品的內(nèi)容平臺多是官方論壇和普通應用,差異性小,吸引力一般產(chǎn)品有專門的內(nèi)容渠道及作品,且針對產(chǎn)品優(yōu)化,吸引力大硬件平臺手機端VR設備普遍更受歡迎,PC端設備僅適用于深度用戶手機端、PC端、主機端產(chǎn)品適配性適配設備廣泛,對硬件的要求低適配設備較少,對硬件的要求高VR行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈分析VR行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈分析VR行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈分析VR/AR行業(yè)覆蓋了硬件、系統(tǒng)、平臺、開發(fā)工具、應用以及消費內(nèi)容等諸多方面。作為一個還未成熟的產(chǎn)業(yè),VR/AR行業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈還比較單薄,參與廠商(尤其是內(nèi)容提供方)比較少,投入力度不是太大。核心內(nèi)容生產(chǎn)工具面臨較大的研發(fā)制作瓶頸,如360°全景拍攝相機,市面上的產(chǎn)品屈指可數(shù)。VR產(chǎn)業(yè)鏈概述硬件制造商 內(nèi)容生產(chǎn)工具制造商 系統(tǒng)研發(fā)者提供內(nèi)容生產(chǎn)工具
(硬件/軟件)適配提供內(nèi)容發(fā)布平臺適配提供VR設備
提供 容
提供交互系統(tǒng)內(nèi)容提供商 內(nèi)容平臺搭建者消費者國內(nèi)VR行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈圖譜國內(nèi)VR行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈圖譜VR硬件設備研發(fā)商VR拍攝/動作捕捉技術商VR內(nèi)容研發(fā)商VR平臺門戶企業(yè)其它產(chǎn)業(yè)鏈內(nèi)相關企業(yè)VR硬件設備研發(fā)商VR拍攝/動作捕捉技術商VR內(nèi)容研發(fā)商VR平臺門戶企業(yè)其它產(chǎn)業(yè)鏈內(nèi)相關企業(yè)一點網(wǎng)絡國內(nèi)VR行業(yè)硬件公司案例國內(nèi)VR行業(yè)硬件公司案例樂相科技樂相科技是國內(nèi)首批參與研發(fā)虛擬現(xiàn)實硬件生產(chǎn)的制作團隊。團隊擁有較豐富的虛擬現(xiàn)實研發(fā)經(jīng)驗,公司的產(chǎn)品“大朋眼鏡”也是國內(nèi)較為成熟的多平臺VR顯示設備。除了研發(fā)多平臺VR顯示設備外,樂相科技還參與研發(fā)了虛擬現(xiàn)實內(nèi)容聚合APP“3D播播”;PC端應用助手“大朋助手”以及建立了大朋VR平臺專屬的開發(fā)者平臺。是國內(nèi)VR產(chǎn)業(yè)布局較為領先的硬件制造團隊。多平臺VR顯示設備大朋眼鏡在PC端、移動端的VR眼鏡均已上市,一體機VR頭盔也正在研發(fā)中。多平臺覆蓋的策略有效得幫助樂相科技覆蓋到了更多的潛在用戶。內(nèi)容豐富的聚合軟件播播”與“大朋助手”分別是大朋眼鏡在移動端與PC多平臺VR顯示設備大朋眼鏡在PC端、移動端的VR眼鏡均已上市,一體機VR頭盔也正在研發(fā)中。多平臺覆蓋的策略有效得幫助樂相科技覆蓋到了更多的潛在用戶。內(nèi)容豐富的聚合軟件播播”與“大朋助手”分別是大朋眼鏡在移動端與PC自身平臺的內(nèi)容以及對其他平臺內(nèi)容的強兼容性大朋眼鏡在內(nèi)容聚合上也做到了行業(yè)領先水準。專屬開發(fā)者平臺大朋眼鏡是國內(nèi)少有的幾家擁有自己開發(fā)者平臺的VR眼鏡平臺之一。在當下VR眼鏡硬件產(chǎn)品同質(zhì)化嚴重的情況下,擁有平臺獨占的特色內(nèi)容將是能夠吸引用戶購買的一大因素。VR行業(yè)主要產(chǎn)品對比VR行業(yè)主要產(chǎn)品對比暴風魔鏡、GearVR等處于優(yōu)勢位置從競爭格局來看,暴風魔鏡4、GearVRCardboard三個MobileVR處于右上方優(yōu)勢位置。PC主機VR和一體機中,Oculus雖然尚未正式發(fā)售消費者版,但是其被收購以及性能標桿的地位,也有較高的關注,此外蟻視和大朋關注度也較高。百度指數(shù)(90天均值)
OculusRift
?暴風魔鏡4500
三星GearVR蜂鏡 谷歌Cardboard100
PlayStationVRHTC暴風魔王
蟻視Virglass幻影OSVRHackerDevNautilus靈鏡小黑
大朋頭盔VROnePlayGlass
ThreeGlasses靈鏡小白樂檬蟻視VR眼鏡產(chǎn)品發(fā)布
VRFigment產(chǎn)品眾籌、預售
樂侶魔鏡開發(fā)套件、初代發(fā)售
Dream
產(chǎn)品迭代升級
小宅魔鏡VRBox新產(chǎn)品公開發(fā)售國內(nèi)VR行業(yè)應用/內(nèi)容公司案例國內(nèi)VR行業(yè)應用/內(nèi)容公司案例天舍游戲天舍游戲是國內(nèi)首批專注于虛擬現(xiàn)實游戲領域的研發(fā)團隊。團隊擁有豐富的技術與內(nèi)容研發(fā)經(jīng)驗,并對虛擬現(xiàn)實沉浸式交互擁有獨到且深入的理解。團隊所制作的探索解謎類游戲《WeepingDoll》是天舍游戲?qū)⒃诿髂瓿醢l(fā)布的主要作品。《WeepingDoll》游戲截圖技術研發(fā)技術研發(fā)團隊成員有豐富的3D游戲、主機游戲研發(fā)經(jīng)驗,同時也是國內(nèi)第一批涉足虛擬現(xiàn)實游戲制作的團隊。內(nèi)容與交互團隊成員有密室解謎從業(yè)經(jīng)驗,在解謎類游戲中可以給予用戶更真實的游戲體驗,并通過各類手高游戲交互性與用戶沉浸度。渠道支持游戲?qū)⑦m用于市場上幾乎手機、電腦、游戲主機等多平臺兼容,渠道與平臺覆蓋面大。/及其Unity游戲開發(fā)引擎Unity作為主要的游戲開發(fā)引擎之一,也積極跟進VR游戲內(nèi)容的開發(fā)。今年6月發(fā)布的Unity5.1版本原生支持OculusRiftHMD開發(fā)工具,還為VR增添了“高度優(yōu)化”渲染管道。借助Unity引擎,3D游戲能夠快速高效便捷地開發(fā)出VR版本,且不受游戲平臺的限制。作為工具作為渠道開發(fā)制作出售拷貝VR游戲的制作流程及游戲引擎扮演的角色游戲引擎 平臺商作為工具作為渠道開發(fā)制作出售拷貝開發(fā)者、開發(fā)公司
游戲 玩家VR行業(yè)盈利模式歸納VR行業(yè)盈利模式歸納硬件制作商在行業(yè)現(xiàn)狀下盈利能力略強于內(nèi)容提供商戲外設等硬件銷量硬件廠商戲外設等硬件銷量硬件廠商分成分成平臺游戲、視頻等軟件銷量內(nèi)容分成內(nèi)容提供商與平臺搭建者分享軟件收入1定義及歷史 12市場環(huán)境分析 23運用內(nèi)容與場景分析 34特點分析 45發(fā)展優(yōu)劣勢及未來發(fā)展趨勢 5VR游戲娛樂場景分類介紹VR游戲娛樂場景分類介紹VR游戲 VR影視 VR演藝 VR直播VR游戲VR影視VR演藝VR直播VR主要的運用場景極強的游戲沉浸感在用戶群大用戶選擇面廣提高觀影整體沉浸感觀影形式的創(chuàng)新已開發(fā)內(nèi)容相對豐富,用戶選擇面廣
通過VR直播展示效果的遺憾跟蹤觀看
通過VR更強的現(xiàn)場體驗感觀看視角更多變,可以選擇不同視角全景跟蹤觀看VR生活服務場景分類介紹VR生活服務場景分類介紹VR是一項能夠讓生活體驗得到升級的技術VR社交 VR教育 VR旅游VR社交VR教育VR旅游VR但一直是人類對“虛擬現(xiàn)實”的最終幻想的形象與身份在完全虛擬做的事VR案例上更受歡迎在VR操作拜托了空間、材料、工具的束縛學環(huán)境參與教學VR旅游的體驗感受VR旅游可以帶用戶體驗南北極等極端地區(qū)方式VR商業(yè)服務場景分類介紹VR商業(yè)服務場景分類介紹VR商業(yè)服務用途為整個市場提高了效率、降低了風險VR交易 VR訓練VR交易VR訓練目前主要運用于汽車銷售、房屋展示了銷售方的人力物力以及消費者的時間與精力VR易模式,而非完全替代傳統(tǒng)的交易方法
專業(yè)技能訓練是VR技術最早被應用的領域VR訓練將主要用于軍事訓練、駕駛訓練、VR訓練在保證訓練強度與訓練效果的同時能夠很好得規(guī)避訓練風險VR場景分類發(fā)展趨勢VR場景分類發(fā)展趨勢各類VR內(nèi)容將會按時間先后發(fā)力,帶動產(chǎn)業(yè)發(fā)展社交自“VR元年”起,VR交互設備開始陸續(xù)面世,VR游戲及游戲電影開始發(fā)力爭奪市場,用戶規(guī)模實現(xiàn)第一次突破。旅游游戲
直播、電影新聞
VR社交將成為整個VR行業(yè)的終極內(nèi)容平臺。這種具有最強交互沉浸性的VR內(nèi)容能夠真正打造出一個“平行世界”將VR產(chǎn)業(yè)帶向巔VR電影、VR演唱會的爆發(fā)會將VR產(chǎn)品打造成一線娛樂消費品,VR正式成為家庭式設備,老少皆宜。VR普及率將再次大幅上升。峰。VR電影、VR演唱會的爆發(fā)會將VR產(chǎn)品打造成一線娛樂消費品,VR正式成為家庭式設備,老少皆宜。VR普及率將再次大幅上升。訓練VR發(fā)展初期,功能主要運用于軍事、航天訓練等高端領域。VR主要場景匯總分析VR主要場景匯總分析游戲與影視將是VR發(fā)展初期最具潛力的兩大內(nèi)容板塊研發(fā)進度
市場潛力
綜合前景1定義及歷史 12市場環(huán)境分析 23運用內(nèi)容與場景分析 34特點分析 45發(fā)展優(yōu)劣勢及未來發(fā)展趨勢 5用戶對虛擬現(xiàn)實最初的幻想影視作品對虛擬現(xiàn)實概念普及有巨大推動用戶對虛擬現(xiàn)實的認知度用戶對VR概念的認知度已經(jīng)過半,視頻成最受捧內(nèi)容用戶未來最期待的VR用途看視頻51.1%看視頻51.1%用戶是否曾聽說過VR概念?玩游戲40.9%社交39.2%看比賽33.2%教育教學28.7%54.50%聽說過 沒聽說過注釋:[S10]您是否聽說過VR技術?[TB2]未來您會希望在哪些場景使用VR/AR技術?樣本:N=5219;N=2473,于2015年1月通過艾瑞iClick社區(qū)聯(lián)機調(diào)研獲得。用戶對虛擬現(xiàn)實的基礎訴求用戶對虛擬現(xiàn)實的基礎訴求近八成用戶期望VR設備定價在3000元以內(nèi)1000~3000元22.3%
27.0%
13.8%
用戶心中對VR設備的定價5000~10000元6.4% 2.2%77.6% 22.4%PC主 、主注釋請問您對一個完整的VR/AR設備()的購買預算大概是多少?樣本:N=2473,于2015年1月通過艾瑞iClick社區(qū)聯(lián)機調(diào)研獲得。用戶最在乎設備舒適度,而設備外形的美觀則是最次要的用戶對VR硬件的哪方面最為關心?屏幕分辨率使用方便內(nèi)容豐富屏幕分辨率使用方便內(nèi)容豐富44.3% 40.6% 40.3%佩戴舒適感精準的操控外形酷炫其他46.0%佩戴舒適感精準的操控外形酷炫其他40.0% 18.3% 0.5%注釋:[TB5]您認為VR/AR硬件最重要的是?樣本:N=2473,于2015年1月通過艾瑞iClick社區(qū)聯(lián)機調(diào)研獲得。虛擬現(xiàn)實游戲用戶偏好分析虛擬現(xiàn)實游戲用戶偏好分析用戶普遍看好具有強交互性的VR游戲用戶最偏愛的VR游戲類型Top51.射擊類游戲34.5%2.角色扮演類游戲28.6%3.動作冒險類游戲27.6%4.格斗類游戲21.6%5.體育類游戲21.5%1.射擊類游戲34.5%2.角色扮演類游戲28.6%3.動作冒險類游戲27.6%4.格斗類游戲21.6%5.體育類游戲21.5%注釋以下游戲類型中,您最希望在哪類游戲中加入VR/AR內(nèi)容?樣本:N=2473,于2015年1月通過艾瑞iClick社區(qū)聯(lián)機調(diào)研獲得。用戶對VR游戲畫質(zhì)的追求以微弱優(yōu)勢排名第一用戶在購買虛擬現(xiàn)實游戲時最在意的是1游戲畫質(zhì)與真實度求46.7%2操作便捷性45.2%3游戲可玩性44.5%4操作靈敏度44.3%5游戲價格39.0%6游戲?qū)τ螒蚩臻g的要33.5%7游戲種類是否豐富29.5%VR游戲用戶最大的訴求VR游戲用戶對游戲交互性的追求要高于普通游戲用戶注釋:[TC2]對于一款虛擬現(xiàn)實/增強現(xiàn)實(VR/AR)游戲而言,您會考慮的因素的是?樣本:N=2473,于2015年1月通過艾瑞iClick社區(qū)聯(lián)機調(diào)研獲得。虛擬現(xiàn)實視頻用戶偏好分析虛擬現(xiàn)實視頻用戶偏好分析VR電影仍然是VR視頻用戶最為期待的內(nèi)容平臺用戶最偏愛的VR視頻內(nèi)容平臺Top51.1.影 45.4%2.紀錄片 30.0%3.體育賽事直播25.2%4.電視劇24.9%5.游戲CG19.4%3.體育賽事直播25.2%4.電視劇24.9%5.游戲CG19.4%注釋:[TC3]以下影視視頻類內(nèi)容,您最希望將哪類做成VR/AR視頻內(nèi)容?樣本:N=2473,于2015年1月通過艾瑞iClick社區(qū)聯(lián)機調(diào)研獲得。VR視頻用戶認為影視的沉浸感與畫面真實性是首要訴求用戶在觀看虛擬現(xiàn)實電影時最在意的是觀影舒適感(儀器佩戴舒適感觀影舒適感(儀器佩戴舒適感電影的觀看價格影片可觀看的場景便攜性電影內(nèi)容是否夠好夠多影片可支持的視覺寬度1223 564 56無論是VR游戲還是VR影視領域,用戶最為關注的都是畫面品質(zhì)VR電影用戶對于觀影便捷性舒適性的訴求要高于普通電影觀看者注釋:[TC4]在觀看一部虛擬現(xiàn)實/增強現(xiàn)實(VR/AR)視頻時,您會考慮的是?樣本:N=2473,于2015年1月通過艾瑞iClick社區(qū)聯(lián)機調(diào)研獲得。1定義及歷史 12市場環(huán)境分析 23運用內(nèi)容與場景分析 34特點分析 45發(fā)展優(yōu)劣勢及未來發(fā)展趨勢 5VR行業(yè)發(fā)展驅(qū)動因素分析VR行業(yè)發(fā)展驅(qū)動因素分析資本助推與VR概念本身的吸引力成為了兩大市場推動因素VR產(chǎn)品發(fā)布潮資本推動概念2015年起,VR概念蔓延全球,谷歌、索尼、Facebook等科技巨頭紛紛加入陣列推動市場。在產(chǎn)品的競爭中各家產(chǎn)品為了能夠脫穎而出也是不斷提出新的概念加入新的技術以滿足用戶需求。正是在這樣一種良性的競爭之中VR產(chǎn)品質(zhì)量與水平得到了有效的提高,整個行業(yè)的影響力開始升溫。全景概念刷新技術認知VR本身的“全景觀看”概念可以算是吸引大批用戶關注的主要原因。從書籍到廣播再到電視電腦,在漫長的歷史發(fā)展中人類對具有更強表達力與沉浸性的畫面展現(xiàn)形式一直有著一種與生俱來的訴求。因次,VR技術所帶來具有極強沉浸體驗的“虛擬世界”概念在短時間內(nèi)就成功得在全球范圍迅速蔓延開來。VR行業(yè)發(fā)展瓶頸分析VR行業(yè)發(fā)展瓶頸分析VR發(fā)展初期,產(chǎn)品在硬件軟件各方面都有發(fā)展限制大部分VR后會有不適感絕大部分用戶在長期使用VR頭盔后會產(chǎn)生眩暈感大部分VR后會有不適感絕大部分用戶在長期使用VR頭盔后會產(chǎn)生眩暈感佩戴VR頭盔后視線受阻,
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