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文檔簡介
3dsMaxanimationproductioncombattraining3dsMax動畫制作實戰(zhàn)訓(xùn)練(第3版)模塊一3dsMax的基礎(chǔ)知識3dsMax是目前國內(nèi)流行的三維軟件之一,相對于其它三維軟件來說,它有著性價比較高、上手容易、使用諸多、便于交流等特點,獲得業(yè)界人士的諸多好評。本模塊通過認識三維動畫的發(fā)展歷程和三維動畫的應(yīng)用領(lǐng)域,來初步了解三維軟件的特點和三維動畫的制作流程,從而增強讀者學(xué)習(xí)三維動畫的興趣,對三維軟件有一個宏觀、總體的認識。通過學(xué)習(xí)3dsMax的操作界面、基本操作、坐標系統(tǒng)等知識,使讀者快速進入到3dsMax三維制作的精彩世界。模塊內(nèi)容01三維動畫概述Overviewof3Danimation02應(yīng)用領(lǐng)域及制作流程Applicationfieldandproductionprocess04對象的基本操作Basicoperationsofobjects033dsMax基礎(chǔ)入門Gettingstartedwith3dsMaxBasics學(xué)習(xí)目標知識目標1.了解三維主流軟件及其應(yīng)用領(lǐng)域;2.掌握三維動畫制作流程;3.了解3dsMax的界面組成及各組成部分的功能;(重點)4.掌握3dsMax的視圖操作;(重點)5.熟練掌握3dsMax主要工具的使用方法和技巧;(重點)6.認識3dsMax的坐標系統(tǒng)。(難點)1.能熟練使用快捷鍵和鼠標控制視圖;2.能靈活運用主要工具完成對象的基本操作。1.通過3dsMax基礎(chǔ)知識的學(xué)習(xí),培養(yǎng)學(xué)生夯實基礎(chǔ)、求真務(wù)實的科學(xué)態(tài)度;2.通過對視圖和對象的基本操作,培養(yǎng)學(xué)生嚴謹規(guī)范及流程意識。技能目標思政目標1.1三維動畫概述Overviewof3Danimation3dsMax是當今世界使用最廣的三維軟件之一,在建模、渲染、材質(zhì)、動畫制作等方面都有著非常優(yōu)秀的表現(xiàn),其工作領(lǐng)域涉及到建筑、影視動畫、游戲等各個行業(yè),在眾多三維軟件中3dsMax是進入中國CG市場較早的一個,更具有普及性。1.1.1什么是三維動畫三維動畫又稱為3D動畫,是隨著計算機軟硬件技術(shù)的發(fā)展而產(chǎn)生的新興技術(shù)。三維動畫軟件在計算機中首先建立一個虛擬的世界,設(shè)計師在這個虛擬的三維世界中按照要表現(xiàn)的對象的形狀、尺寸建立模型以及場景,再根據(jù)要求設(shè)定模型的運動軌跡、虛擬攝影機的運動以和其他動畫參數(shù),最后按要求為模型賦上特定的材持,并打上燈光。當這一切完成后就可以讓計算機自動運算,生成最后的畫面。三維動畫技術(shù)模擬真實物體的方式使其成為一個有用的工具。由于其精確性、真實性和無限的可操作性,被廣泛應(yīng)用于醫(yī)學(xué)、教育、軍事、娛樂等諸多領(lǐng)域。1.1.2三維動畫主流設(shè)計軟件1.3dsMax說到三維動畫軟件,3dsMax作為世界上應(yīng)用最為廣泛的三維建模、動畫、渲染軟件,完全滿足制作高質(zhì)量動畫、最新游戲等領(lǐng)域的需要。它支持WindowsNT,具有優(yōu)良的多線程運算能力,支持多處理器的并行運算,具有豐富的建模和動畫能力以及出色的材質(zhì)編輯系統(tǒng)。在國內(nèi),現(xiàn)在3dsMax的使用人數(shù)大大超過了其他三維軟件,可以說是一枝獨秀。2.MayaMaya主要應(yīng)用對象是專業(yè)的影視廣告,角色動畫,電影特技等。Maya集成了Alias、Wavefront最先進的動畫及數(shù)字效果技術(shù)。它不僅包括一般三維和視覺效果制作的功能,而且還與最先進的建模、數(shù)字化布料模擬、毛發(fā)渲染、運動匹配技術(shù)相結(jié)合。Maya可在WindowsNT與SGIIRIX操作系統(tǒng)上運行。3.ZBbrushZBrush是一個數(shù)字雕刻和繪畫軟件,它以強大的功能和直觀的工作流程徹底改變了整個三維行業(yè)。在一個簡潔的界面中,ZBrush為當代數(shù)字藝術(shù)家提供了世界上最先進的工具。本書所介紹的三維動畫都是基于3dsMax2020來實現(xiàn)的。1.2應(yīng)用領(lǐng)域及制作流程Applicationfieldandproductionprocess作為性能卓越的三維動畫軟件,3dsMax被廣泛應(yīng)用于建筑裝潢、影視制作、產(chǎn)品設(shè)計、游戲開發(fā)、虛擬現(xiàn)實等領(lǐng)域。對于初學(xué)者而言,3dsMax是一個全新的軟件,不同于Word、Photoshop等軟件,它需要一定的工作流程來操作。1.2.13dsMax應(yīng)用領(lǐng)域1.建筑領(lǐng)域建筑效果圖與建筑漫游動畫制作是現(xiàn)在國內(nèi)三維設(shè)計軟件應(yīng)用最廣泛的領(lǐng)域。室內(nèi)外建筑效果圖建筑漫游動畫1.2.13dsMax應(yīng)用領(lǐng)域2.電腦游戲在游戲行業(yè),世界很多知名游戲基本上都使用3dsMax參與開發(fā)。3.產(chǎn)品造型和包裝設(shè)計現(xiàn)代生活中,人們對生活消費品、家用電器等外觀、結(jié)構(gòu)和易用性有了更高手要求。
《極品飛車13》游戲畫面產(chǎn)品造型和包裝設(shè)計1.2.13dsMax應(yīng)用領(lǐng)域4.影視和商業(yè)廣告3dsMax憑借其鮮明、逼真的視覺效果、色彩分級和配有豐富插件,不僅常在電視節(jié)目片頭“露臉”,而隨著廣告領(lǐng)域的擴展,越來越多的產(chǎn)品廣告、房地產(chǎn)廣告等都出現(xiàn)了生動的三維動畫影視和商業(yè)廣告1.2.13dsMax應(yīng)用領(lǐng)域5.工業(yè)機械制造通過三維動畫,直觀表現(xiàn)機械零配件的造型,更可以模擬零件工作時的運轉(zhuǎn)情況,便于零件性能的分析檢測。6.虛擬現(xiàn)實絕大多數(shù)虛擬現(xiàn)實中三維模型和動畫的制作是利用3dsMax來實現(xiàn)的。工業(yè)機械仿真模型虛擬現(xiàn)實三維場景1.2.23dsMax制作流程三維動畫的制作流程大致可以分為構(gòu)思動畫、故事板、建立模型、賦予材質(zhì)和貼圖、設(shè)置燈光和攝像機、動畫設(shè)置、渲染合成輸出7個階段。3dsMax制作流程圖1.33dsMax基礎(chǔ)入門Gettingstartedwith3dsMaxBasics學(xué)習(xí)3dsMax的操作界面、視圖操作、對角基本操作、坐標系統(tǒng)和工具的應(yīng)用等知識,為以后進一步學(xué)習(xí)三維動畫奠定基礎(chǔ)。1.3.13dsMax的操作界面與布局界面主要由菜單欄、主工具欄、功能區(qū)、場景資源管理器、視圖布局、命令面板、視圖區(qū)、MAXScript迷你偵聽器、狀態(tài)行和提示行、孤立當前選擇切換和選擇鎖定切換、坐標顯示、動畫和時間控件、視圖導(dǎo)航控件、“項目”工具欄等構(gòu)成。工作區(qū)選擇器菜單欄主工具欄功能區(qū)場景資源管理器視圖布局命令面板視圖區(qū)MAXScript迷你偵聽器狀態(tài)欄和提示行孤立當前選擇和選擇鎖定切換坐標顯示動畫和時間控件視圖導(dǎo)航控件項目工具欄3dsMax工作界面1.3.2空間坐標系統(tǒng)在制作模型和調(diào)整視圖時,都會用到坐標軸,為此3dsMax提供了10種不同的坐標系統(tǒng)。1.視圖坐標系視圖坐標系統(tǒng)是3dsMax系統(tǒng)默認的坐標系統(tǒng),使用最普遍的坐標系統(tǒng)。視圖坐標系統(tǒng)是世界坐標系統(tǒng)和屏幕坐標系統(tǒng)的混合體。X軸始終朝右Y軸始終朝上Z軸始終垂直于屏幕指向用戶視圖坐標系1.3.2空間坐標系統(tǒng)2.屏幕坐標系屏幕坐標系統(tǒng)是相對計算機屏幕而言的,在各視圖中都使用與屏幕平行的主柵格平面,它把屏幕的水平方向作為X軸,垂直方向作為Y軸,計算機的內(nèi)部延伸方向作為Z軸。X軸為水平方向,正向朝右Y軸為垂直方向,正向朝上Z軸為深度方向,正向指向用戶屏幕坐標系1.3.2空間坐標系統(tǒng)3.世界坐標系從3dsMax視圖的前方看,把世界坐標系統(tǒng)水平方向設(shè)定為X軸,垂直方向設(shè)定為Z軸,景深方向設(shè)定為Y。4.父對象坐標系父對象坐標系統(tǒng)根據(jù)對象連接而設(shè)定,它把連接對象的父對象的坐標系統(tǒng)作為子對象的坐標取向。世界坐標系父對象坐標系世界坐標系父對象坐標系1.3.2空間坐標系統(tǒng)5.局部坐標系使用選定對象的坐標系統(tǒng),如圖1-29所示。對象的局部坐標系由其軸點支撐。6.萬向坐標系萬向坐標系與EulerXYZ旋轉(zhuǎn)控制器一同使用。它與局部坐標系類似,但其三個旋轉(zhuǎn)軸相互之間不一定垂直。局部坐標系1.3.2空間坐標系統(tǒng)7.柵格坐標系這是一個輔助的坐標系統(tǒng),在3dsMax中,用戶可以自定義一種網(wǎng)格對象,這種網(wǎng)格對象在著色渲染時無法看見,但具備其它對象的屬性。該網(wǎng)格對象主要用于模型和動畫的輔助,該虛擬對象物體就是網(wǎng)格坐標系統(tǒng)的中心。8.工作坐標系使用工作軸坐標系。您可以隨時使用坐標系,無論工作軸處于活動狀態(tài)與否。使用工作軸啟用時,即為默認的坐標系。柵格坐標系1.3.2空間坐標系統(tǒng)9.局部對齊坐標系當在可編輯網(wǎng)格或多邊形中使用子對象時,局部僅考慮Z軸,這會導(dǎo)致沿X和Y軸的變換不可預(yù)測。“局部對齊”使用選定對象的坐標系來計算X和Y軸以及Z軸。當同時調(diào)整具有不同面的多個子對象時,這可能很有用。10.拾取坐標系拾取坐標系統(tǒng)是一種由用戶自定義的坐標系統(tǒng),可以使用局部坐標系統(tǒng),還可以使用場景中其它對象的局部坐標系統(tǒng)。在動畫制作中的相對移動和相對旋轉(zhuǎn)都經(jīng)常使用拾取坐標系統(tǒng)。拾取坐標系1.4對象的基本操作Basicoperationsofobjects對象的基本操作是任何一款軟件所必備的知識,如果最基本的操作方法都無法掌握,那么對于進行項目開發(fā)而言根本無從談起。3dsMax作為一款功能很強的建模軟件,其本身的操作就比較復(fù)雜,因此其基本操作更加重要。1.4.1選擇操作1.選擇工具
配合Ctrl鍵單擊可以增加一個選擇對象。
配合Alt鍵單擊可以減少一個選擇對象。
若想取消所有選擇對象,單擊視圖的空白位置即可。2.按名稱選擇按名稱選擇工具的快捷鍵為“H”。3.區(qū)域選擇區(qū)域選擇是指在視圖中通過拖拽鼠標框出一個區(qū)域選擇要操作的對象,3dsMax提供了5種選擇區(qū)域的方式。4.設(shè)置選擇范圍在按區(qū)域選擇時,可以選擇按窗口模式或交叉模式選擇對象。5.選擇過濾器使用可以從復(fù)雜場景中確切地選擇某種類型的對象,主工具欄上“選擇過濾器”列表中包含了幾何體、圖形、燈光、攝影機等可以使用的過濾器。“從場景選擇”對話框區(qū)域選擇選擇過濾器1.4.2變換操作1.選擇并移動工具
快捷鍵為“W”。
通過X、Y、Z軸方向的移動來改變選中對象的空間位置。2.選擇并旋轉(zhuǎn)工具快捷鍵為“E”。3.選擇并縮放工具快捷鍵為“R”。在縮放類型中包含了3種縮放類型工具,分別是(選擇并均勻縮放)工具、(選擇并非均勻縮放)工具和(選擇并擠壓)工具。選擇并縮放對象1.4.2變換操作4.變換復(fù)制按住Shift鍵,使用移動、旋轉(zhuǎn)、縮放三種變換工具中任意一種對對象進行變換,就能得到變換復(fù)制的效果。5.鏡像復(fù)制鏡像復(fù)制得到對象沿某個軸鏡像的對象。1.4.2變換操作6.陣列復(fù)制陣列復(fù)制通過對場景中對象的移動、旋轉(zhuǎn)、縮放的數(shù)值設(shè)定可以創(chuàng)建一維、二維和三維的陣列對象。陣列復(fù)制的方法是執(zhí)行“工具”菜單|“陣列”命令,打開“陣列”對話框。7.對齊變換對齊變換用于對象的對齊操作,任何可以被變換的對象都可以應(yīng)用“對齊”命令,包括燈光、攝像機和空間扭曲。選擇需對齊的對象后,單擊主工具欄中的(對齊)工具或執(zhí)行”工具”菜單|“對齊”命令,打開“對齊當前選擇”對話框??旖萱I為“Alt+A”。1.5模塊小結(jié)Modulesummary本模塊主要介紹了三維動畫的應(yīng)用領(lǐng)域、3dsMax的工作界面及其基本操作,讀者可初步了解三維軟件的特點和三維動畫的制作流程,掌握3dsMax的工作界面組成及其各組成部分的功能、視圖和對象的基本操作,增強讀者學(xué)習(xí)三維動畫制作的興趣,并為今后進一步學(xué)習(xí)三維動畫奠定基礎(chǔ)。謝謝觀看!3dsMaxanimationproductioncombattraining3dsMaxanimationproductioncombattraining3dsMax動畫制作實戰(zhàn)訓(xùn)練(第3版)模塊二基本與高級模型設(shè)計三維建模是指使用三維軟件對設(shè)計好的圖形圖像進行立體化、具現(xiàn)化的過程,是三維動畫制作過程中的重要一環(huán)。模型是作品的開始,是三維動畫制作的制作基礎(chǔ),是三維動畫制作流程中不可缺少的基礎(chǔ)與關(guān)鍵環(huán)節(jié)。本模塊主要介紹基礎(chǔ)建模、修改建模、復(fù)合建模和多邊形建模的知識和技術(shù),然后有針對性地完成相應(yīng)的實戰(zhàn)任務(wù),使讀者逐步了解并熟練掌握各種建模的思路、方法和具體技巧,實現(xiàn)多種建模思路和方法綜合應(yīng)用,豐富和增強在實際工作中的建模思路。模塊內(nèi)容01三維基礎(chǔ)建模Three-dimensionalbasicmodeling02二維型建模Twodimensionalmodeling04復(fù)合對象建模Compositeobjectmodeling05網(wǎng)絡(luò)建模Networkmodeling03三維修改器建模3Dmodifiermodeling06多邊形建模Polygonmodeling學(xué)習(xí)目標知識目標1.了解建模方法的分類及主要特征;2.掌握標準基本體和擴展基本體建模思路和方法;3.掌握二維圖形建模思路和方法;(重點)4.掌握復(fù)合建模的思路和方法;(重點)5.掌握多邊形建模的思路和方法;(難點)6.掌握多種建模方法的綜合運用。(難點)1.能熟練運用標準和擴展基本體建模方法制作簡單模型;2.能靈活運用二維型建模、復(fù)合建模方法制作較復(fù)雜模型;3.能靈活運用多邊形建模方法和技巧制作復(fù)雜模型。1.通過3dsMax建模知識和技術(shù)的學(xué)習(xí),培養(yǎng)學(xué)生夯實基礎(chǔ)、嚴謹規(guī)范、遵守行業(yè)準則的科學(xué)態(tài)度;2.通過實戰(zhàn)演練,培養(yǎng)學(xué)生的守正創(chuàng)新、技能強國的意識和深耕細作、精益求精的專業(yè)精神和工匠精神。技能目標思政目標2.1三維基礎(chǔ)建模Three-dimensionalbasicmodeling任何高級模型的建模方法,都是通過對基本模型的編輯與修改來實現(xiàn)的。為了方便用戶的建模需要,3dsMax提供了標準基本體和擴展基本體建模工具,可以快速的在場景中創(chuàng)建簡單規(guī)則的模型。本節(jié)主要向讀者介紹3dsMax中的基本體的建立及設(shè)置方法。2.1.1標準基本體建模3dsmax2020中包含了11種標準基本體,這些標準基本體可以通過單擊或拖拽鼠標創(chuàng)建,也可以通過鍵盤輸入來創(chuàng)建。標準基本體2.1.2擴展基本體建模擴展基本體是3dsMax中復(fù)雜基本體的集合,在創(chuàng)建三維形體命令面板中單擊標準基本體按鈕,可以打開下拉菜單,選擇擴展基本體,擴展基本體共有13種。擴展基本體2.1.3實戰(zhàn)演練1—休息亭場景Actualpractice1——Loungescene本實例通過休息亭場景模型的創(chuàng)建,要求熟練3dsMax視圖和對象基本操作方法;掌握常用工具的使用方法與技巧;掌握標準基本體和擴展基本體建模的方法與技巧。效果展示任務(wù)描述:2.2二維型建模Two-dimensionalmodeling在3dsMax中二維型建模是一種常用的建模方法,該建模方式操作較為靈活。二維型建模方法在創(chuàng)建模型時,主要利用編輯修改器對編輯好的二維圖形進行擠出、倒角或車削等操作,從而生成一個三維模型。2.2.1創(chuàng)建二維圖形3dsMax中提供了3種類型二維圖形:樣條線、NURBS曲線和擴展樣條線。1.樣條線通過使用“樣條線”菜單,您可以創(chuàng)建二維圖形(例如,直線、圓和螺旋線)。還可以添加文字以及徒手繪制圖形。在“樣條線”命令面板中,提供了13種用于創(chuàng)建二維圖形的命令按鈕,包括矩形、圓、橢圓、弧、圓環(huán)、星形、文本、螺旋線等,它們的形狀各異。樣條線2.2.1創(chuàng)建二維圖形2.擴展樣條線在“擴展樣條線”命令面板中,提供了5種用于創(chuàng)建二維圖形的命令按鈕,包括墻矩形、通道、角度、T形和寬法線。這些圖形在建筑工業(yè)造型上經(jīng)常會用到,其創(chuàng)建和編輯方法與樣條線相似,并且可以直接轉(zhuǎn)化為NURBS曲線。擴展樣條線2.2.1創(chuàng)建二維圖形3.二維圖形的公共參數(shù)在3dsMax中,所有二維圖形都提供了有關(guān)樣條線的“渲染”和“生成方式”的選項。
“渲染”卷展欄可以打開或關(guān)閉二維圖形的可渲染性,指定圖形在渲染場景中的厚度,以及應(yīng)用貼圖坐標等。
“插值”卷展欄可以設(shè)置樣條線的生成方式。2.2.2編輯樣條線在創(chuàng)建了二維圖形后,不僅可以對該圖形進行整體的編輯,如移動、旋轉(zhuǎn)、縮放,還可以進入到子對象層級進行編輯,從面改變二維圖形的形狀。1.轉(zhuǎn)換為可編輯樣條線將二維圖形轉(zhuǎn)換為樣長曲線的方法有兩種:轉(zhuǎn)換為可編輯樣條線添加“編輯樣條線”命令2.2.2編輯樣條線2.頂點在3dsMax中,頂點有4種不同的類型:Bezier角點、Bezier、角點、平滑。快捷鍵為“1”。3.線段線段是由兩個頂點之間形成,是樣條線的一部分??旖萱I為“2”。4.樣條線樣條線是由多個分段組成的,它在二維圖形中是獨立存在的??旖萱I為“3”。4種類型的頂點“線段”所特有的功能樣條線所特有的功能2.2.3二維圖形到三維模型的轉(zhuǎn)變要想通過二維型創(chuàng)建出三維模型,需要通過編輯修改器來實現(xiàn),3dsMax提供了4種針對二維型建模的編輯修改器,包括“擠出”、“倒角”、“倒角剖面”、“車削”。1.擠出擠出是以二維圖形為輪廓,為其擠出一定的厚度,從而由二維圖形轉(zhuǎn)變?yōu)槿S模型。2.2.3二維圖形到三維模型的轉(zhuǎn)變2.倒角倒角建模與擠出類似,也是通過給二維圖形增加厚度來生成三維模型。但與擠出不同的是,它可以分3次設(shè)置擠出值,而且可以通過設(shè)置每次擠出產(chǎn)生的輪廓面大小,控制擠出表面的形狀變化。2.2.3二維圖形到三維模型的轉(zhuǎn)變3.倒角剖面倒角剖面命令是一個更自由的倒角工具,可以說是從倒角工具衍生而來的。倒角剖面修改器使用一個圖形作為路徑或“倒角剖面”來擠出另一個圖形。有兩種方法可以創(chuàng)建倒角剖面。經(jīng)典方法利用創(chuàng)建對象的傳統(tǒng)方法(例如,將樣條線用作剖面)。改進的方法利用倒角剖面編輯器,后者還與加強型文本結(jié)合使用。經(jīng)典方法創(chuàng)建倒角剖面改進方法創(chuàng)建倒角剖面2.2.3二維圖形到三維模型的轉(zhuǎn)變4.車削車削建模是通過使二維圖形沿某一軸心進行旋轉(zhuǎn)來生成三維模型,凡是以一個軸心向外放射的物體。2.2.4實戰(zhàn)演練2—超人標志模型Actualpractice2——Supermanlogomodel本實例通過超人標志模型的創(chuàng)建,要求掌握二維圖形的創(chuàng)建方法、掌握二維圖形的編輯方法,進而能夠熟練而準確地繪制各種二維圖形。效果展示任務(wù)描述:2.3三維編輯修改器建模3Deditormodifiermodeling3dsMax中基本建模方法創(chuàng)建的模型,由于外形過于簡單所以很難符合場景的要求。為了達到用戶的需求,3dsMax提供了多種針對基本形體的編輯修改器,結(jié)合使用這些編輯修改器可以在一定程度上滿足我們對建模要求,從而實現(xiàn)只靠基礎(chǔ)形體難以實現(xiàn)的效果。2.3.1常用三維編輯修改器在場景中創(chuàng)建對象后,可以進入“修改”面板,來更改對象的原始創(chuàng)建參數(shù)。1.彎曲“彎曲”修改器允許圍繞單一軸將當前選擇最多彎曲360度。它允許在三個軸中任何一個上控制彎曲的角度和方向,也可以將彎曲限制為幾何體的一部分。2.錐化“錐化”修改器通過縮放對象幾何體的兩端產(chǎn)生錐化輪廓,一端放大而另一端縮小。可以在兩組軸上控制錐化的量和曲線,也可以對幾何體的一段限制錐化。2.3.1常用三維編輯修改器3.扭曲“扭曲”修改器在對象幾何體中產(chǎn)生一個旋轉(zhuǎn)效果(就像擰濕抹布)??梢钥刂迫我馊齻€軸上扭曲的角度,并設(shè)置偏移來壓縮扭曲相對于軸點的效果,也可以對幾何體的一段限制扭曲。4.噪波“噪波”修改器沿著三個軸的任意組合調(diào)整對象頂點的位置。它是模擬對象形狀隨機變化的重要動畫工具。2.3.1常用三維編輯修改器5.FFD(自由形式變形)“FFD”編輯修改器能夠?qū)ο蟮耐鈧?cè)形成柔性控制點,通過移動這些控制點來改變對象的外形。6.拉伸“拉伸”編輯修改器能夠在保持對象體積不變的前提下,沿指定軸向拉伸或擠壓對象,可以調(diào)節(jié)對象的形態(tài)。7.晶格“晶格”修改器將圖形的線段或邊轉(zhuǎn)化為圓柱形結(jié)構(gòu),并在頂點上產(chǎn)生可選的關(guān)節(jié)多面體。2.3.2實戰(zhàn)演練3—菜籃子模型Actualpractice3——Modelofvegetablebasket本實例通過菜籃子模型的創(chuàng)建,學(xué)習(xí)三維修改建模的思路、方法和技巧,掌握彎曲、FFD等常用的三維編輯修改器的功能和使用方法,能夠靈活運用常用三維編輯修改器完成簡場景模型的制作。效果展示任務(wù)描述:2.3.3實戰(zhàn)演練4—冰淇淋模型Actualpractice4——Icecreammodel本實例在冰淇淋模型的制作,將使用到3dsMax中的車削、錐化、扭曲修改器建模法和Ink’nPaint材質(zhì)、漸變貼圖的應(yīng)用。通過學(xué)習(xí),要求掌握車削、錐化、扭曲修改建模和Ink’nPaint材質(zhì)、漸變技巧。效果展示任務(wù)描述:2.4復(fù)合對象建模Compositeobjectmodeling復(fù)合對象建模方法是一種比較特殊的建模方式,它是通過兩種或兩種以上的對象進行合并,組成一個單獨的參數(shù)化對象。在3dsMax中提供了多種復(fù)合對象類型,包括放樣、布爾運算、散布、一致和圖形合并復(fù)合建模。2.4.1放樣建模放樣對象是復(fù)合對象的一種,但相對于其它復(fù)合對象,放樣建模更為靈活,具有更復(fù)雜的創(chuàng)建參數(shù),能夠創(chuàng)建更為精致的模型。1.放樣建模的原理和方法放樣建模起源于古代的造船技術(shù),以龍骨為路徑,在不同的截面處放入木板,從而產(chǎn)生船體模型。2.使用變形曲線變形曲線是對放樣對象進行編輯的一個重要的工具,利用變形曲線可以改變放樣對象在路徑上不同位置的形態(tài)。選擇放樣對象后,進入“修改”面板,在該面板下方就是“變形”卷展欄,其中提供了5種變形方式。2.4.2布爾運算建模布爾運算通過對兩個或多個其他對象執(zhí)行布爾運算將它們組合起來。ProBoolean(超級布爾運算)提供了一系列功能,例如一次合并多個對象的能力,每個使用不同的布爾操作。1.創(chuàng)建ProBoolean復(fù)合對象工作流程2.布爾運算類型ProBoolean(超級布運算)支持并集、交集、差集、合集、附加和插入。并集:使兩個網(wǎng)格相交并組合,而不移除任何原始多邊形。交集:使兩個原始對象共同的重疊體積相交。差集:從基礎(chǔ)(最初選定)對象移除相交的體積。合集:運算相交并組合兩個網(wǎng)格,不用移除任何原始多邊形。附加:將兩個或多個單獨的實體合并成單個布爾型對象,而不更改各實體的拓撲。插入:先從第一個操作對象減去第二個操作對象的邊界體積,然后再組合這兩個對象。蓋印:將圖形輪廓(或相交邊)打印到原始網(wǎng)格對象上。切面:切割原始網(wǎng)格圖形的面,只影響這些面。選定運算對象的面未添加到布爾結(jié)果中。2.4.6實戰(zhàn)演練5—手槍模型Actualpractice5——Pistolmodel本實例完成手槍模型的制作,將用到放樣和布爾運算復(fù)合建模的方法。通過學(xué)習(xí),要求掌握放樣建模、布爾運算建模的思路和方法,并學(xué)會使用倒角剖面編輯修改器。效果展示任務(wù)描述:2.5網(wǎng)格建模和多邊形建模Meshmodelingandpolygonmodeling3dsMax中的高級建模方法包括:網(wǎng)格建模、多邊形建模,面片建模及曲面NURBS建模等。這幾種建模方法都可以進入到其子對象進行編輯,其中網(wǎng)格建模和多邊形建模是高級建模中相對較為簡單和易于掌握的建模方式,也是目前最流行的建方法。2.5.1網(wǎng)格建模和多邊形建模概述網(wǎng)格建模和多邊形建模最大的區(qū)別在于對形體基礎(chǔ)面的定義不同。網(wǎng)格建模將面的子對象定義為三角形,無論面的子對象有幾條邊,都被定義為若干三角的面。而多邊形建模將面的子對象定義為多邊形,無論被編輯的面有多少條邊,都被定義為一個獨立的面。2.5.2網(wǎng)格對象的創(chuàng)建方法網(wǎng)格對象不能直接創(chuàng)建,需要通過塌陷對象或添加編輯修改器的方法將模型轉(zhuǎn)化為網(wǎng)格對象。1.通過塌陷創(chuàng)建網(wǎng)格對象
在視口中右鍵單擊對象,在彈出的快捷菜單中選擇“轉(zhuǎn)換為:”|“轉(zhuǎn)換為可編輯網(wǎng)格”。選擇對象,添加“可編輯網(wǎng)格”命令。2.通過使用“編輯網(wǎng)格”修改器創(chuàng)建網(wǎng)格對象2
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