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文檔簡介

頁數(shù)04一、影響動畫運動形態(tài)的因素幀幀,就是影像動畫中最小單位的單幅影像畫面,相當于電影膠片上的每一格鏡頭。拍數(shù)動畫中繪制的每張畫面所拍攝的格數(shù)張數(shù)動畫中繪制的動畫畫面的的數(shù)量距離動畫中連續(xù)兩張相鄰畫面之間位置移動的跨度1、幀

幀,就是影像動畫中最小單位的單幅影像畫面,相當于電影膠片上的每一格鏡頭。通常用fps(FramesPerSecond)表示。每一幀都是靜止的圖象,快速連續(xù)地顯示幀便形成了運動的假象。高的幀率可以得到更流暢、更逼真的動畫。每秒鐘幀數(shù)(fps)愈多,所顯示的動作就會愈流暢。電影現(xiàn)行放映幀率的標準是24幀每秒(FPS),而隨著技術(shù)的不斷推進,48幀率拍攝和放映的電影也已出現(xiàn),例如電影《霍比特人》(圖1-1)預示著電影技術(shù)的又一次技術(shù)突破,但高頻技術(shù)受到很多爭議。即便如此,它仍然傳達出一個信息—高幀率電影正在登上舞臺。圖1-1電影《霍比特人》1、幀

PAL制電視標準每秒25幀,標準分辨率為720*576,主要用于中國、歐洲等國家和地區(qū)。NTSC制電視標準每秒29.97幀(簡化為30幀),標準分辨率為720*486,主要用于美、日等國家和地區(qū)。但是玩家用機游戲的幀數(shù)如果在30幀的話,會感覺到很不舒服,現(xiàn)在一般家用機游戲也都定在60幀。

動畫又分影院動畫、電視動畫和Web(網(wǎng)絡(luò))動畫,在電影院播放動畫的幀頻是24幀/秒;在國內(nèi)電視上播放動畫的幀頻是25幀/s;在Web(網(wǎng)絡(luò))上播放動畫,通常最佳效果是12幀/s。2、拍數(shù)

拍數(shù)指動畫中繪制的每張畫面所拍攝的格數(shù),我們在制作動畫時并不完全是每秒鐘都需要畫24張畫,有時會用到一拍一、一拍二和一拍三的技術(shù),那什么叫一拍一、一拍二和一拍三?他們之間又有什么區(qū)別呢?一拍一(24幀/秒),即一秒鐘需要畫24張畫面,每張畫面播放一次。通常情況下,快速的動作用一拍一,比如“跑步”動作,還有迪斯尼的很多大型制作大多數(shù)是以一格一幀畫面的方式逐幀拍攝出來的。一拍二(12幀/秒),即一秒鐘需要畫12張畫面,每張畫面重復播放一次,大多數(shù)動作用一拍二可完成(圖1-2)。圖1-2一拍二3、張數(shù)4、距離

指的是動畫中繪制的動畫畫面的的數(shù)量。通俗地說,就是畫了多少張連貫的畫面來表現(xiàn)運動、動作。創(chuàng)作者根據(jù)不同的時間節(jié)奏畫不同的張數(shù)來表現(xiàn)運動形態(tài)。

廣義的距離指的是運動所跨越的空間幅度;狹義地講,距離是指動畫中連續(xù)兩張相鄰畫面之間位置移動的跨度。前后連續(xù)的兩張畫面空間幅度的大小,與對象運動形態(tài)及時間節(jié)奏有密切關(guān)系。動畫的運動形態(tài)是由以上各項因素之間的相互關(guān)系及相功互作用整合出來的結(jié)果。動畫運動的形態(tài)隨著這幾項因素之間關(guān)系的改變而改變。

總結(jié)起來,它們是這樣影響動畫的時間節(jié)奏的:

在拍數(shù)和張數(shù)相同的情況下,距離越大,速度越快。

在拍數(shù)和距離相同的情況下,張數(shù)越多,速度越慢。

在張數(shù)和距離相同的情況下,拍數(shù)越少,速度越快圖1-7平行直線中間線五、軌目練習1、繪制軌目2、繪制動畫頁數(shù)04二、動畫繪制的基本技法動畫線條的基本要求動畫線條的訓練方法原畫中間畫的技法軌目1、動畫繪制的基本要求

動畫片大體可分為兩類,一類是藝術(shù)片,不以迎合觀眾的喜好為創(chuàng)作目的,而運用實驗性的形式來表達思想或是講述作者本人對于人生的獨到見解,片長較短,一般在30分鐘以內(nèi),其表現(xiàn)手法繁多,如鉛筆、彩鉛、鋼筆、蠟筆、水彩、水墨、油彩、復合材料等其他形式。第二類是商業(yè)動畫片,此類動畫片時間比較長,需要團隊協(xié)作完成,影片風格要前后統(tǒng)一,所以大多數(shù)以單線平涂的方法來進行制作,因此線條的統(tǒng)一顯得尤其重要。線條應(yīng)當做到:準、挺、勻、活。

準:復描形象時,必須與原來畫面上的形象一樣,準確無誤。不能走形,跑線,漏線,線條必須明確,不能含糊不清。

挺:每根線條必須肯定,有力,不能中途彎曲,抖動,最好一筆到底,不能有虛線或雙線(圖1-4)。

勻:線條必須勻稱,粗細、輕重一致。活:用筆要流暢圓滑,線條要有生氣,要表達所畫形態(tài)的神情和美感

圖1-4錯誤的動畫線條2、動畫線條的訓練方法

動畫線條的訓練可分為三個步驟:1.線條的徒手訓練。開始可以先在白紙上,無形象地用鉛筆勾畫各種線條。如:直線、弧線、圓線等等,反復練習鉛筆線條的粗細勻稱、挺直、流暢、逐步做到揮筆自如。2.線條的銜接訓練。在一根直線、弧線或圓線的末端,再銜接一根延續(xù)的線條,盡量使線條與線條的銜接處理的不露痕跡。前后線條要用筆一致,有一氣呵成之感。在動畫工作中,由于各種原因,一根較長的線條無法一筆畫到底,這種情況會常出現(xiàn),但要求線條不能造成前后兩截的感覺,這就需要運用線條銜接的技巧來解決。這也是動畫的一門基本功。3.形象復描(拷貝)訓練。在畫動畫時拷貝整個形象或部分形象,要準確無誤地拷貝形象,方能掌握自如。練習練習3、原畫

一般來說,動作的關(guān)鍵幀(畫)或動作的起始、結(jié)束位置稱之為原畫,而原畫與原畫之間的的那些畫被稱之為“中間畫。原畫的符號是數(shù)字外加Ο;中間畫的符號是數(shù)字外加Δ;動畫直接用數(shù)字表示,不加任何符號,所有編號統(tǒng)一寫在畫面的右下角。原畫就是鐘擺改變方向的地方,即方向改變時動作結(jié)束的地方(圖1-5)。

圖1-5原畫圖1-6關(guān)鍵幀圖1-6關(guān)鍵幀3、原畫

由于鐘擺的擺臂在運動時長度是不變的,所以運動過程呈弧線。從下圖可以看出兩個原畫之間的中間位置特別重要,也就是所說的動作的關(guān)鍵幀(圖1-6)。圖1-6關(guān)鍵幀這個中間位置的重要性顯而易見。20世紀30年代時這個中間位置稱為兩個原畫之間的“小原畫”或“過度位置”。

圖1-7平行直線中間線四、中間畫的技法

動畫中間畫就是運動物體關(guān)鍵動態(tài)之間漸變過程的畫,是按照原畫規(guī)定的動作范圍、動畫張數(shù)和運動軌跡等,畫出動作的中間過程的畫面,它的作用是讓動作連貫流暢起來。讓動畫張數(shù)占滿所需時間格數(shù)。通常繪制中間畫的方法有中間線直接繪制法和對位法兩種。(一)中間線直接繪制法適應(yīng)于兩張原畫之間的動作變化比較小或者物體比較簡單的情況下。方法是將兩張原畫和⑤套在動畫定位尺上,上方再附上一張空白的動畫紙③,先把中間畫3畫完之后,再利用原畫和中間畫3加出動畫2,中間畫3與原畫⑤加出動畫4。圖1-7平行直線中間線圖1-8交叉直線中間線圖1-7平行直線中間線四、中間畫的技法圖1-9交叉弧線中間線圖1-10圓形與圓形之間中間畫圖1-7平行直線中間線四、練習圖1-7平行直線中間線四、練習圖1-7平行直線中間線四、練習圖1-7平行直線中間線四、練習圖1-7平行直線中間線四、中間畫的技法

(二)中間畫對位法當兩張原畫之間的距離比較大,但形象變化的差異相對比較小的情況下,為了使中間畫加得比較精確,操作起來比較方便,采用對位法比較合適。1.先將兩張動態(tài)間距較大的原畫套在定位器上,覆蓋一張空白動畫紙,用目測的方法找出兩張動態(tài)之間的中間位置,在幾處關(guān)鍵部位,用鉛筆在空白動畫紙上輕輕點上幾個點為記號,(圖1-11)。圖1-11兩張動態(tài)之間的中間位置圖1-7平行直線中間線四、中間畫的技法

2.從定位器上取下動畫紙,將前后兩張原畫的形象,按照最接近處相疊在一起。這時,你就會發(fā)現(xiàn)兩張原畫畫面上定位孔的位置產(chǎn)生了明顯的差距。然后,將已經(jīng)做了中間點記號的動畫紙覆蓋上去,把三個定位孔對準兩張原畫的六個定位孔之間,安放到等分的位置,就可以進行核對,定位孔的中間位置與動畫紙上已點好的關(guān)鍵部位中間點記號是否完全一致,若有差異可做調(diào)整,直到確認無誤,便可將三張動畫紙用夾子加以固定(或用左手按?。?,開始畫中間畫了(圖1-12)。凡是兩個形象完全重疊的部位,可以進行復描(拷貝),凡是兩張形態(tài)有差異的地方,就應(yīng)該準確地加出其中間線。畫好一部分動畫后,再換一個比較接近的動作進行二次對位,甚至進行多次對位來完成中間畫。

圖1-12對位圖1-7平行直線中間線四、中間畫的技法

3.對位中間畫特別是動畫加好之后,還需要把兩張原畫和已經(jīng)完成的中間畫相疊在一起,套在定位器上,通過透光燈再做一次核對檢查,當確認每個中間位置完全符合要求時才告完成(圖1-13)。在這里,還需要特別提醒注意的是,在對原畫兩張紙上的定位孔時,由于動作變化的不同情況,動畫那張定位孔安放的位置并不都是直線中間的位置,有時會產(chǎn)生上弧形中間或下弧形中間的不同情況。因此,在中間的定位孔對位時,必須反復試對后再確定才行。如果不加注意,畫出中間的位置就會產(chǎn)生偏差,造成返工。

圖1-13檢查圖1-7平行直線中間線四、中間畫的技法

(三)人物轉(zhuǎn)面中間畫的加法人物立體轉(zhuǎn)面的中間畫不是簡單的純中間線和對位的畫法,因為原畫正面、側(cè)面和背面的變化很大,很難找到相對應(yīng)的線來中割。所以在繪制頭部轉(zhuǎn)面的時候,特別需要注意透視角度、結(jié)構(gòu)、五官特征以及在運動中的整體變化關(guān)系,還要注意頭發(fā)和頭頂?shù)你暯雨P(guān)系。一定要表現(xiàn)出角色的立體感(圖1-14)。角色在轉(zhuǎn)面時,都會圍繞一個軸線進行運動,也許這個軸線不是固定在一個位置,但它是轉(zhuǎn)面過程中的一條很重要的線,這就是中軸線;臉的外形和五官也會隨著透視發(fā)生變化。在畫中間畫的時候,可以將鼻子作為臉部的中心點,由于轉(zhuǎn)面過程中的透視變化,角色臉上的五官,形成了一條弧形的運動線,這就是中弧線。

圖1-14角色轉(zhuǎn)面圖1-7平行直線中間線四、中間畫的技法

(四)中間畫易出現(xiàn)的錯誤例1:一個木槌砸一顆釘子(圖1-19)。

圖1-19木槌砸釘子圖1-7平行直線中間線四、中間畫的技法

(四)中間畫易出現(xiàn)的錯誤例2:一滴水落下(圖1-20)。

圖1-20一滴水落下圖1-7平行直線中間線四、中間畫的技法

(四)中間畫易出現(xiàn)的錯誤例2:一滴水落下(圖1-20)。

圖1-21橡皮球落下圖1-7平行直線中間線四、中間畫的技法

(四)中間畫易出現(xiàn)的錯誤例4:人物從正側(cè)面轉(zhuǎn)到正面再轉(zhuǎn)到正側(cè)面(圖1-22)。

圖1-22人物轉(zhuǎn)面圖1-7平行直線中間線四、中間畫的技法

(四)中間畫易出現(xiàn)的錯誤例5:給下圖帶有透視的電線桿加出中間畫(圖1-23)。

圖1-23透視的電線桿圖1-7平行直線中間線練習圖1-7平行直線中間線練習

所以,就像理查德.威廉姆斯說的一樣“每一張畫都是重要的,我們不能不假思索地畫,然后把它們機械的堆砌在一起。從另一方面說,根本不存在中間畫,因為所有的畫在屏幕上的時間都是相同的”圖1-7平行直線中間線五、軌目

軌目又稱標尺,是用于提示動畫人員畫中間畫的標識,上面標注有原畫(關(guān)鍵幀)、幀數(shù)目和動畫中對象運動的速度,動畫人員依據(jù)表示畫出中間畫。軌目表明了動作的空間幅度,可分為勻速、加速、減速。勻速運動是指兩張原畫之間與中間畫的距離完全相等,銀幕效果反映出舒緩穩(wěn)定的力度,具有沉著、平和、安穩(wěn)的感覺。但勻速運動沒有快慢變化,類似機械運動,比較呆板,(圖1-24)為勻速運動小球的標尺。

圖1-24勻速運動的小球圖1-7平行直線中間線五、軌目

加速運動是指兩張原畫之間,中間畫的空間幅度由小變大,銀幕效果則是由慢到快的視覺感受,通常表現(xiàn)力量、快速的效果。對于加速運動等快動作而言,預示性的準備動作非常重要,有利于觀眾對快速動作的心理預知和視覺理解,避免動作快的讓觀眾的眼睛跟不上。(圖1-25)為捕蝴蝶的動作,右圖比左圖更有力量感。

圖1-25加速運動圖1-7

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