初中九年級信息技術(shù)穿越沙漠一偵測與邏輯運算_第1頁
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文檔簡介

穿越沙漠——偵測與邏輯運算導(dǎo)學(xué)指南知道邏輯運算的使用方法;學(xué)會橫向的卷軸循環(huán);學(xué)會地面平臺的設(shè)定。創(chuàng)意設(shè)計穿越沙漠是一個簡單、典型的跑酷類小游戲。小貓在屏幕中不停地向前奔跑,過程中要不斷地躲避隨時可能會出現(xiàn)的小怪物,如果碰到了小怪物,游戲結(jié)束。為了躲避這些小怪物,鍵盤上的左右鍵可以控制小貓前后移動,向上可以讓小貓?zhí)稹?凑l奔跑的時間最長!如圖1-7-1所示。圖1-7-1實踐園地為了讓程序看起來更簡單明了,我們在背景的腳本中,對游戲的邏輯進(jìn)行控制。一、繪制舞臺背景和地面1、繪制舞臺背景。繪制一個新背景,重命名為“游戲”,如圖1-7-2所示。圖1-7-2再繪制一個新背景,重命名為“游戲說明”,如圖1-7-3所示。圖1-7-32、繪制地面繪制一個新角色,注意讓新角色占滿畫面的寬度,并重命名為“地面1”。如圖1-7-4所示。圖1-7-4二、在背景中編寫控制程序1、編寫第一個程序,通過切換背景來顯示游戲說明,然后廣播“開始游戲”的消息。2、新建一個變量“時間”,然后編寫第二個程序用來計時。如圖1-7-5所示。三、編寫“地面1”的程序為了產(chǎn)生游戲開始后小貓在地面上奔跑的效果,我們要先讓地面在畫面中完整地出現(xiàn),再不斷向左移動,直到即將完全離開畫面范圍,不斷地重復(fù)這一過程。這需要下面兩段代碼的配合,如圖1-7-6所示。1、編寫第一個程序,控制地面的出現(xiàn)位置。(1)新建“適用于所有對象”的變量“Scroll”。(2)第一個程序先把y坐標(biāo)固定。2、編寫第二個程序,通過變量?!癝croll”來控制地面的位置。地面要不斷向左移動,如果地面完全離開畫面范圍,就需要重新回到畫面中央,再繼續(xù)向左移動,不斷地重復(fù)這一過程。注意,因為Scratch的畫面寬度是480,所以“地面1”即將完全移出畫面需要移動479步,所以x坐標(biāo)應(yīng)當(dāng)是-479。為了防止程序運行太快跳過這個數(shù)值,我們采用的判斷方式。圖1-7-6四、創(chuàng)建“地面2”1、復(fù)制“地面1”,形成另一個角色并重命名為“地面2”。2、將“地面2”中的程序修改為“Scroll”加上480。這樣,當(dāng)“地面1”向左移動時,“地面2”便會緊接著出現(xiàn),成為循環(huán)不斷地移動地面,如圖1-7-7所示。圖1-7-7五、編寫小貓的程序1、編寫第一個程序:地心引力與地面支撐。不斷減少小貓的縱坐標(biāo)來模擬地心引力使小貓向下墜,在碰到地面時稍微向上彈起。這樣就能保證小貓行走在“高低起伏”的地面上。2、編寫第二個程序:左右移動。3、編寫第三和第四個程序:跳躍。在這里,我們采用,使得小貓?zhí)S的動作必須落地后才能再次跳躍而不能在空中連續(xù)跳躍。小貓是否碰到地面,除了可以用,也可以用

的方式。圖1-7-9六、加入怪物并編寫程序1、加入怪物角色,并給怪物添加3種造型,如圖1-7-9所示。圖1-7-92、編寫怪物的程序,如圖1-7-10所示。(1)第一個程序控制怪物隨機(jī)出現(xiàn),并隨著地面同步向左移動,到達(dá)邊緣時消失,然后隨機(jī)切換造型后再出現(xiàn)。(2)第二個程序是設(shè)定碰到小貓時,結(jié)束游戲。3、復(fù)制出多個怪物,如圖1-7-11所示。圖1-7-11七、運行并保存作品到此,我們的游戲“穿越沙漠”設(shè)計完成了,運行一下看看你能跑多長時間

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