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電競經(jīng)理活動策劃活動背景與目標活動內(nèi)容與形式目標受眾分析宣傳與推廣策略活動預(yù)算與資源需求活動效果評估與總結(jié)contents目錄01活動背景與目標

電競行業(yè)現(xiàn)狀全球電競市場持續(xù)增長隨著電子競技的普及和認可度提高,全球電競市場呈現(xiàn)出快速增長的趨勢。中國電競市場潛力巨大中國作為全球最大的電競市場之一,擁有龐大的玩家基礎(chǔ)和消費潛力。電競行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈不斷完善電競俱樂部、賽事舉辦方、贊助商等產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)協(xié)同發(fā)展,推動電競產(chǎn)業(yè)的壯大。03京東商城在電競領(lǐng)域的布局包括贊助電競賽事、搭建電競平臺等,旨在為用戶提供更豐富、更專業(yè)的電競體驗。01京東商城作為中國領(lǐng)先的電商平臺之一,擁有廣泛的用戶基礎(chǔ)和品牌影響力。02京東商城通過與電競行業(yè)的合作,能夠進一步擴大品牌影響力和用戶粘性,同時為電競行業(yè)提供更廣闊的發(fā)展空間。京東商城與電競的關(guān)聯(lián)01通過本次活動,讓更多電競愛好者了解京東商城在電競領(lǐng)域的布局和貢獻。提升京東商城品牌知名度和影響力02通過豐富的互動環(huán)節(jié)和福利,提高現(xiàn)有用戶的參與度和忠誠度,同時吸引更多新用戶注冊和購買。增強用戶粘性和忠誠度03通過本次活動,推動電競行業(yè)的健康發(fā)展,提升整個行業(yè)的關(guān)注度和影響力。促進電競行業(yè)的發(fā)展活動目標02活動內(nèi)容與形式活動主題應(yīng)與電競相關(guān),體現(xiàn)電競文化,吸引目標受眾。主題明確創(chuàng)新性適應(yīng)性主題應(yīng)具有創(chuàng)新性,能夠引起參與者的興趣和好奇心。主題應(yīng)適應(yīng)活動規(guī)模和預(yù)算,確?;顒拥目尚行院托б?。030201活動主題如線上競賽、網(wǎng)絡(luò)直播、線上論壇等,方便參與者隨時參與。線上活動如電競賽事、研討會、展覽等,提供面對面交流和互動的機會。線下活動與其他產(chǎn)業(yè)或品牌合作,拓展活動影響力和受眾范圍??缃绾献骰顒有问叫麄魍茝V包括場地布置、設(shè)備調(diào)試、人員安排等?;顒踊I備活動執(zhí)行活動總結(jié)01020403對活動進行總結(jié)和評估,總結(jié)經(jīng)驗教訓(xùn),為下次活動提供參考。通過各種渠道宣傳活動,提高知名度。按照預(yù)定的流程進行活動,確?;顒拥捻樌M行?;顒恿鞒?3目標受眾分析深入了解電競愛好者的游戲偏好,包括他們喜歡哪些類型的游戲,哪些游戲是他們最常玩的。游戲偏好分析電競愛好者對于各類電競活動的參與度,了解他們更傾向于參加哪種類型的活動。活動參與度研究電競愛好者的消費習(xí)慣,包括他們愿意為哪些產(chǎn)品付費,以及他們的購買決策過程。消費習(xí)慣了解電競愛好者在社交媒體上的活躍程度,以及他們更喜歡在哪些平臺上獲取信息和交流。社交媒體使用電競愛好者購物行為研究京東用戶的購物行為和習(xí)慣,包括他們通常在哪些時間段購物,更喜歡購買哪些類型的產(chǎn)品等。營銷活動參與分析京東用戶對于各類營銷活動的參與度,了解哪些活動更能吸引他們的關(guān)注和參與。品牌忠誠度評估京東用戶對于不同品牌的忠誠度,以及他們對于品牌合作的接受程度。用戶畫像分析京東用戶的年齡、性別、地域和消費水平等基本信息,以了解他們的特點和偏好。京東用戶潛在用戶市場調(diào)研通過市場調(diào)研了解潛在用戶的數(shù)量、分布和需求,以便制定更有針對性的活動策略。需求分析深入分析潛在用戶的需求和痛點,了解他們對電競產(chǎn)品的期望和偏好。獲取渠道研究潛在用戶主要通過哪些渠道獲取信息和產(chǎn)品,以便制定更有效的宣傳和推廣策略。轉(zhuǎn)化策略制定針對潛在用戶的轉(zhuǎn)化策略,包括如何吸引他們的關(guān)注、提高他們的購買意愿以及促進他們的實際購買行為。04宣傳與推廣策略利用微博、微信、抖音等社交媒體平臺發(fā)布活動信息,吸引粉絲關(guān)注和參與。社交媒體平臺在斗魚、虎牙等電競賽事直播平臺上進行活動宣傳,提高活動曝光度。電競賽事直播平臺在知名的電競社區(qū)論壇如NGA、17173等發(fā)布活動信息,擴大活動影響力。電競社區(qū)論壇線上宣傳線下廣告投放在商場、電影院等人群密集區(qū)域投放活動海報、橫幅等廣告,吸引更多人關(guān)注。校園宣講走進高校進行宣講,與學(xué)生面對面交流,提高活動的知名度和參與度。合作商家推廣與知名品牌商家合作,利用商家資源進行活動推廣,擴大活動覆蓋面。線下推廣電競賽事組織方與電競賽事組織方合作,共享資源和渠道,共同推廣活動。媒體機構(gòu)與主流媒體機構(gòu)合作,獲得媒體報道支持,提高活動曝光度。贊助商尋找贊助商支持,利用贊助商資源進行活動宣傳和推廣。合作伙伴資源05活動預(yù)算與資源需求根據(jù)活動規(guī)模和類型,預(yù)算場地租賃費用。場地租賃包括電腦、顯示器、音響、燈光等設(shè)備費用。設(shè)備租賃與購置預(yù)算活動策劃、執(zhí)行人員的薪酬和獎金。人員薪酬預(yù)算用于活動宣傳和推廣的費用,如廣告投放、社交媒體運營等。宣傳推廣預(yù)算分配設(shè)備清單根據(jù)活動需要,列出所需的設(shè)備清單,包括電腦、顯示器、鍵盤、鼠標、耳機、麥克風(fēng)、音響、燈光等。設(shè)備測試與調(diào)試在活動前進行設(shè)備測試和調(diào)試,確保設(shè)備正常運行和信號傳輸穩(wěn)定。場地選擇根據(jù)活動規(guī)模和類型,選擇適合的場地,考慮場地設(shè)施、交通便利性等因素。場地與設(shè)備需求培訓(xùn)計劃針對不同崗位人員制定培訓(xùn)計劃,提高工作人員的專業(yè)技能和服務(wù)水平。團隊協(xié)作加強團隊成員之間的溝通與協(xié)作,提高團隊整體執(zhí)行力和應(yīng)變能力。人員分工根據(jù)活動規(guī)模和需求,明確各崗位人員職責(zé)和工作內(nèi)容,建立高效的工作流程。人員分工與培訓(xùn)06活動效果評估與總結(jié)觀眾數(shù)量統(tǒng)計活動期間的觀眾數(shù)量,了解活動的吸引力和參與度。互動情況記錄活動期間的彈幕、評論等互動數(shù)據(jù),分析觀眾的參與度和興趣點。直播時長統(tǒng)計直播的總時長,評估活動的規(guī)模和覆蓋范圍。流量數(shù)據(jù)收集直播和回放的流量數(shù)據(jù),分析觀眾的觀看習(xí)慣和偏好。數(shù)據(jù)收集與分析123通過調(diào)查問卷、彈幕評論等方式收集觀眾對活動的反饋意見。觀眾反饋根據(jù)收集到的數(shù)據(jù),分析活動的優(yōu)點和不足,找出改進的方向。數(shù)據(jù)分析根據(jù)反饋和數(shù)據(jù)分析結(jié)果,制定針對性的改進措施,提升活動效果。改進措施活動反饋與改進評估活動對品牌

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