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文檔簡介

高校新媒體網絡游戲校園推廣方案一、前言

近幾年我國網絡游戲行業(yè)有了長足的發(fā)展,各種網絡游戲層出不窮。運營的游戲數不勝數,內測、封測的游戲也有很多。眾多的網絡游戲公司都看到了中國這個巨大而有潛力的市場。市場上充斥著太多的網絡游戲,習慣上會按2D、2.5D、3D區(qū)分,也有按仙俠、武俠、魔幻和休閑分類。分類的方式很多,也說明了網絡游戲也在向多元化邁進,幾乎每一個游戲都有自己的特點和受眾群體,這是基于對市場進行細分的結果。而大學生作為網絡游戲的主要受眾人群,是行業(yè)內企業(yè)推廣的重要對象。心觸動(武漢)文化傳媒有限公司研發(fā)了智能終端機,致力于服務學生校園生活、幫助學校智能校園管理、以交互形式為企業(yè)定制互動推廣方案。終端機自有的視頻及APP專區(qū)是網絡游戲推廣的最佳平臺。只有學生才是最了解學生的,我們團隊參與了數次貴公司的游戲推廣,在實踐中觀察、學習并總結了一些有助于校園游戲推廣的方式、方法,為了能更好地進行游戲推廣,我們團隊提出了自己的一點淺顯的意見。

二、網絡游戲的校園背景

1.隨著經濟水平的提高,電腦已經成了大學生的生活必需品。大學的課業(yè)負擔很小,大學生也只是把少部分時間用在學習,更多的時間他們選擇了用電腦娛樂自己,網絡游戲成了一個必然考慮的方向。實際上有部分人購買電腦的要求就是配置要達到玩某個游戲的水平。在大學中,只有一部分女生是玩網絡游戲的,但幾乎所有有電腦的男生都是玩網絡游戲的,區(qū)別只是在于是玩什么游戲。08年的一份遍及10所高校的調查顯示已經有超過一半的學生參與過網絡游戲,當然這次調查也是包括了女生的。我們有理由相信在沒有更好的娛樂方式的情形下,玩網絡游戲的學生會越來越多。

2.在校大學生玩網絡游戲的人很多,但所選擇的游戲卻沒有一致性,甚至說差異很大,休閑游戲型、競技對戰(zhàn)型、模擬經營型、即時戰(zhàn)略型、角色扮演型,幾乎所有類型的游戲都有學生涉足。因為游戲選擇的差異性,網游公司在推廣游戲時產生了很多不便,無法最直接地找到自己的受眾群體。

3.在校大學生選擇網絡游戲時更多地是聽從朋友們的意見。同一份調查顯示,46.3%的大學生選擇與他們的朋友一起玩游戲。這也是各影響因素中比例最高的。由此可見,在校內推廣游戲更應該從營造游戲環(huán)境上著手,更好地利用大學生從眾心理強的特點。

4.同一調查顯示,50.9%的大學生是把玩網絡游戲當成了消磨時間和緩解現實壓力的方式。大部分大學生并沒有專注于某幾個游戲,他們更傾向于不停地體驗新游戲,從而打發(fā)無聊的時間。所以一旦有游戲公測就會有很多人去玩,但過了新鮮勁后在線玩家數就會很快下降。實際上對于學生而言,玩什么游戲是并不重要,重要的是能和朋友們一起游戲。沒有眾多朋友的參于,他們很快會對這個游戲沒有興趣。

5.現在各個大大小小的公會中都有不少在校大學生。很多人是跟隨公會玩游戲的,這并不是某個游戲有多好玩,而是習慣了和公會游戲的生活,更重要的是在游戲中公會能提供不少的幫助(包括各種激活碼)。公會進駐游戲能形成一種和朋友們玩游戲的氛圍。這也是為什么當有游戲推廣時,網游公司會想到網游公會的原因。

三、校園環(huán)境分析

由校園游戲環(huán)境可見,如果想更好地開發(fā)校園的游戲市場,就要利用大部分大學生選擇游戲聽從朋友的特點,直接在學校設立辦事處,以學生為中心真正營造游戲的氛圍。在校學生會通過朋友們的介紹,主動了解游戲進而參于到游戲中來。

很多人玩游戲只是為了消遣但他們也會用心去體會游戲。所有游戲都有可玩之處,可是很多游戲學生玩了沒多久就不玩了。更多時候他們根本沒有體會到游戲的可玩性就選擇了放棄。不是他們不想玩,而是在這游戲中,他們除了游戲沒有再體會到什么。大學四年,很多人都會說空虛,玩游戲實際上更是一個感情的寄托。所以如果能在某個游戲中得以付出感情和收獲感情,那么大學生就會選擇這個游戲。

大多數學生并不是不想玩某個特定的游戲,他們只是缺少一個引導或者說是一個利益驅動。當發(fā)現身邊有很多人都在玩這個游戲時,就會有很大一部分學生選擇這個游戲,當發(fā)現玩這游戲會有先天優(yōu)勢(新手卡等)時,又會有一部分學生選擇這個游戲。從而就出現滾雪球現象,進而真正在校園內形成某個游戲流行的氛圍。能和自己真正的朋友們縱情天下,無論在校內還是在校外都是一個極具誘惑力的條件,相對于校外,校內更容易形成如此條件。

四、策略內容

要形成游戲氛圍,首要條件應該是有一個能讓學生歸心的集體(公會),使他們能體會到集體的溫暖和作為集體一員的優(yōu)越性,從感情上聚集更多已有的朋友和未來的朋友,最終形成公司在校園內的代理點。在學校中口碑的作用遠甚于其它,只要真正把握了一批學生玩家,就能以他們?yōu)榛c帶動更多的玩家。在聚攏人心的同時還要在玩家心中樹立旗桿,相信公會進駐的游戲都是能得到利益和友情的游戲。如此有游戲推廣時可借助于他們的手,無須大的投入就能有很好的效果,形成學校內流行某個游戲的現象,進而達到公會會員和非公會會員共同游戲的目的。

根據校內學生玩游戲傾向于聽從朋友們意見這一特點,提出組建校內公會的設想。校內公會組建的根本目的是更好地開發(fā)校內游戲市場,有利地進行校內游戲推廣。校內公會是由同一學校的學生組成的一個相對能統(tǒng)一行動的游戲公會。因為公會內成員都是一大批本就相識或即將相識的朋友,符合高校學生玩游戲特點,所以能很快讓游戲在學校流行。

校內公會相對于一般的公會還有其社會意義。它能讓游戲真正成為一個現實交友的平臺,而不是單純的網絡交友平臺。它可以讓一些沉迷網絡不善現實交際的人有機會從網絡走向現實,讓游戲融入了社交、分享和協(xié)作。

五、優(yōu)劣分析

優(yōu)勢:

校內網游公會推廣相對于其他的游戲推廣也有其獨特的特點。

1.校內網游公會游戲推廣有運營經費少的特點。校內公會成員參與到推廣中的目的并不是了推廣游戲或者是賺錢,只要能真正和同學朋友一起玩游戲,無須經費他們也會向朋友介紹。

2.校內網游公會游戲推廣有見效快的特點。校內公會的成員本身就是游戲推廣的終端,他們能在短時間內形成一個龐大的玩家群體,同時以自身的游戲行為作為推廣手段吸引周邊朋友們參與到游戲中。

3.校內網游公會游戲推廣有輻射廣的特點。每一名大學生在其他學校內都有很多的同學。當某游戲在這學校內形成流行后,他們也會通過朋友把這流行傳到別的學校。

4.校內網游公會游戲推廣有協(xié)助性強的特點。校內公會能有效協(xié)助其他推廣的運行。一定程度上,校內公會的玩家就是其他推廣方式的直接接受者。

5.校內網游公會游戲推廣有感情推廣和可玩性推廣并重的特點。校內公會玩家更多的是和朋友們一起游戲的。游戲過程本身就是感情交流的過程。

6.校內網游公會游戲推廣有低成本娛樂性推廣的特點。學校內有很多社團,公會可以以合作的形式參與到它們的活動中去。

7.校內網游公會具有重復利用性強的特點。公會一旦建設完善,可重復推廣多款游戲而無須大的投入。

8.校內公會能真正做到線上線下的絕對互動,達到結識新朋友的目的,培養(yǎng)會員間的感情。同在一個學校,同在為一個公會奮斗,使他們有機會對朋友們進行深入地了解。

9.校內公會能讓玩家真正的參于到游戲的推廣中來,而不是僅僅在游戲中玩游戲。在校園內的游戲推廣和游戲中的真誠合作都能讓會員體會到團結協(xié)作的力量。

劣勢:

相對于其它推廣方式的不足。

1.校內公會推廣的可控制性小。公會會員參與推廣的目的是玩游戲而不是推廣游戲,所以無法對其行為進行有效控制。

2.公會成員都是學生,組織管理能力不是很強。作為學生,他們不會把很多精力和時間放在公會管理上。

3.游戲的影響面受公會成員數的影響。

4.游戲內道具和物品的獎勵直接影響公會成員參與到游戲中的熱情。很多人想玩游戲就是希望能在游戲中高人一等。

5.公會前期的建設和準備是否完善對后期游戲的推廣成敗具有巨大影響。

機會:

校內公會相對其他游戲推廣活動有操作管理簡單易行的特點?,F在各大游戲網絡公司都已經關注到了校園這個市場,但卻沒有進行有效合理的開發(fā)。校園內的學生還是在各自玩各自的游戲,相互沒有聯系。

校內公會就是要對校園內的游戲玩家資源進行整合進而對他們的游戲取向進行有效地引導。

全國有數百所大學,如果50%的學校有校內公會并在同一時間對公司的游戲進行推廣,那就幾乎已經形成了游戲風靡全國的態(tài)勢。

威脅:

校內公會剛組建時,玩各種游戲的玩家都有,引導不善就無法對游戲進行有效的推廣。

校園公會的管理人員本身的管理素質不是很高,其他的網游可能會乘機利用這個平臺宣傳并推廣其游戲的目的。

六、方案計劃

公會的建立可以在推廣游戲的過程中完成。以游戲聚集更多的

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