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文檔簡介

第六單元統(tǒng)計與可能性教案優(yōu)質公開課獲獎教案教學設計(人教新課標五年級上冊)

一、教學內容

1.事件發(fā)生的可能性以及游戲規(guī)則的公平性,會求簡單事件發(fā)生的概率。

關于“可能性”,本套教材分兩次編排。首次是在三年級上冊,讓學生初步體驗有些事件的發(fā)生是確定的,有些則是不確定的;第二次在本冊。本單元內容是在三年級基礎上的深化,使學生對“可能性”的認識和理解逐漸從定性向定量過渡,不但能用恰當?shù)脑~語來表述事件發(fā)生的可能性大小,還要學會通過量化的方式,用分數(shù)描述事件發(fā)生的概率。

2.中位數(shù)的統(tǒng)計意義及計算方法。

學生在三年級已經(jīng)學過平均數(shù),知道平均數(shù)是描述數(shù)據(jù)集中程度的一個統(tǒng)計量,用它來表示一組數(shù)據(jù)的情況,具有直觀、簡明的特點。但是當一組數(shù)據(jù)中有個別數(shù)據(jù)偏大或偏小時,用中位數(shù)來代表該組數(shù)據(jù)的一般水平就比平均數(shù)更合適。讓學生理解中位數(shù)的意義,會求數(shù)據(jù)的中位數(shù),并且在統(tǒng)計分析中能根據(jù)實際情況合理選擇適當?shù)慕y(tǒng)計量來描述數(shù)據(jù)的特征。

二、教學目標

1.體驗事件發(fā)生的等可能性以及游戲規(guī)則的公平性,會求簡單事件發(fā)生的可能性。

2.能按照指定的要求設計簡單的游戲方案。

3.理解中位數(shù)在統(tǒng)計學上的意義,學會求中位數(shù)的方法。

4.會根據(jù)數(shù)據(jù)的具體情況,選擇適當?shù)慕y(tǒng)計量來反映數(shù)據(jù)的集中趨勢。

三、編排特點

1.以學生熟悉的游戲活動和生活實際展開教學內容。

等可能性事件與游戲規(guī)則的公平性是緊密相聯(lián)的,因為一個公平的游戲規(guī)則本質上就是參與游戲的各方獲勝的機會均等,用數(shù)學語言描述即是他們獲勝的可能性相等。因此,教材在編排上就圍繞等可能性這個知識的主軸,以學生熟悉的游戲活動展開教學內容,使學生在積極的參與中直觀感受到游戲規(guī)則的公平性,并逐步豐富對等可能性的體驗,學會用概率的思維去觀察和分析社會生活中的事物。此外,通過探究游戲的公平性,還可在潛移默化中培養(yǎng)學生的公平、公正意識,促進學生正直人格的形成。

在選材上特別注意聯(lián)系學生的生活實際,教學中位數(shù)時,教材選取的擲沙包、跳遠、跳繩等活動,都是學生幾乎天天參與的游戲,可使學生在活動過程中完成數(shù)據(jù)的收集和整理,也便于教師組織教學。

2.經(jīng)歷引入中位數(shù)的必要性,突出中位數(shù)的統(tǒng)計意義。

中位數(shù)和平均數(shù)一樣,也是描述一組數(shù)據(jù)集中趨勢的統(tǒng)計量,但它和平均數(shù)有以下兩點不同:一是平均數(shù)只是一個“虛擬”的數(shù),即一組數(shù)據(jù)的和除以該組數(shù)據(jù)的個數(shù)所得的商,而中位數(shù)并不完全是“虛擬”數(shù),當一組數(shù)據(jù)有奇數(shù)個時,它就是該組數(shù)據(jù)順序排列后最中間的那個數(shù)據(jù),是這組數(shù)據(jù)中真實存在的一個數(shù)據(jù);二是平均數(shù)的大小與一組數(shù)據(jù)里的每個數(shù)據(jù)都有關系,任何一個數(shù)據(jù)的變動都會引起平均數(shù)大小的改變,而中位數(shù)則僅與一組數(shù)據(jù)的排列位置有關,某些數(shù)據(jù)的變動對中位數(shù)沒有影響,所以當一組數(shù)據(jù)的個別數(shù)據(jù)偏大或偏小時,用中位數(shù)來描述該組數(shù)據(jù)的集中趨勢就比較合適。

⒊由易至難,逐步深入,從舊知引出新知。

學生在前面已經(jīng)學過平均數(shù),知道平均數(shù)是描述數(shù)據(jù)集中程度的一個統(tǒng)計量,所以教科書在引入中位數(shù)時,就以平均數(shù)為參照物,說明當一組數(shù)據(jù)中有個別數(shù)據(jù)偏大或偏小時,用中位數(shù)來代表該組數(shù)據(jù)的一般水平就比平均數(shù)更合適。這樣編排,不但新舊知識過渡自然,便于學生理解和掌握,而且通過對比更加清晰地闡明了中位數(shù)的統(tǒng)計意義。

在介紹中位數(shù)的計算方法時,教科書在編排上采取了由易至難,逐步深入的方式。如例4和例5,列出的一組數(shù)據(jù)都是7個,即奇數(shù)個數(shù)據(jù),從而最中間的那個數(shù)據(jù)就為中位數(shù),可直接在數(shù)據(jù)組中找出;然后把7個數(shù)據(jù)變?yōu)?個,最中間就有兩個數(shù)據(jù),引出當數(shù)據(jù)個數(shù)為偶數(shù)個時計算中位數(shù)的方法。

三、具體編排

標題

具體內容

主題圖、例1~例3

體驗事件發(fā)生的等可能性以及游戲規(guī)則的公平性,會求簡單的事件發(fā)生的概率。

例4、例5

理解中位數(shù)的統(tǒng)計意義,會求給定數(shù)據(jù)的中位數(shù);能根據(jù)實際情況選擇適當?shù)慕y(tǒng)計量描述數(shù)據(jù)的特征。

1.

體驗事件發(fā)生的等可能性以及游戲規(guī)則的公平性,會求簡單事件發(fā)生的可能性。

主題圖

主題圖通過呈現(xiàn)學生熟悉的校園活動場景,引入本單元的學習內容。目的是從學生已有的生活經(jīng)驗出發(fā),使學生體會到在我們的身邊就存在大量的等可能性事件,平時的游戲活動中也隱含著許多公平性的問題。

這里通過引導學生探究擊鼓傳花、足球比賽等活動中蘊涵的概率思想,特別要引導學生從事件發(fā)生的可能性這個角度去觀察問題,引導學生說說這些游戲活動對參與的各方是否公平。

教學時應注意說明每個活動的游戲規(guī)則,提出相關的數(shù)學問題讓學生討論。應注意引導學生從事件發(fā)生的可能性以及游戲規(guī)則是否公平這個角度來思考問題,不要過分關注游戲、活動內容本身。

例1

教科書呈現(xiàn)了足球比賽前用拋硬幣來決定誰開球的場景,由小精靈提出問題“你認為拋硬幣決定誰開球公平嗎?”引出教學內容。設計目的是使學生理解隨機拋擲一枚硬幣時“出現(xiàn)正面和出現(xiàn)反面的可能性是相同的”,從而說明比賽的公平性。

教學時,為使學生更直觀感受,可先讓學生小組合作做拋硬幣試驗,并做好結果記錄(如:每個小組拋100次,分別算出正面朝上和反面朝上的頻率)。在試驗完成后,教師可讓學生匯報本組得到的結果。針對有的小組得到的結果可能與理論上的概率值相差較大,教師可以把各個小組試驗的情況匯總,再進行分析,就可使結果更加逼近理論值。同時說明:當試驗的次數(shù)增大時,正面朝上的頻率和反面朝上的頻率都越來越逼近。

做一做

這是一個簡單的轉盤游戲,學生在三年級時就已經(jīng)接觸過了,知道指針停在紅色區(qū)域的可能性比停在藍色區(qū)域和黃色區(qū)域的可能性都要大,所以判斷“這樣公平嗎”對學生來說并不困難,教學的重點應放在小精靈提出的問題“怎樣設計這個轉盤才公平”上。

引導學生思考:指針停在紅色區(qū)域的可能性是多大呢?實現(xiàn)對可能性的認識由定性感受到定量刻畫的自然過渡。

為便于學生理解,教材把轉盤平均分成了四份,其中紅色區(qū)域占兩份,藍色區(qū)域和黃色區(qū)域各占一份,所以指針停在紅色區(qū)域的可能性是,即,而停在藍色區(qū)域和停在黃色區(qū)域的的可能性都是,從而說明這個轉盤設計得不公平。在此基礎上,教師可引導學生從等可能性的角度來重新設計這個轉盤,即將轉盤平均分成三部分,紅、黃、藍各占,就可保證游戲的公平性了。

練習二十

第3題,雖然橡皮各部分的材料是均勻的,但它的6個面大小不等,一個面的面積越大,投擲后朝上的可能性也越大,所以,小強設計的這個方案不公平。

例2

通過擊鼓傳花的游戲,讓學生理解用幾分之幾來表示可能性的大小及等可能性。教學的難點在于讓學生認識到基本事件與事件的關系,即花落到每個人手里的可能性與落到男生(或女生)手里的可能性的聯(lián)系。為了直觀展現(xiàn)可能性由變?yōu)檫@一過程,教學時可借助學生熟悉的轉盤游戲來模擬本活動:把一個轉盤平均分成18個區(qū)域,灰色區(qū)域代表男生,白色區(qū)域代表女生,灰白間隔,則例2的問題就轉化為了指針停在灰色區(qū)域的可能性是多大,而這對學生來說就比較容易理解了。

做一做

又是一個轉盤游戲,轉盤表面被平均分成了8個部分,并著了紅、黃、藍3種顏色,分別占轉盤表面積的、、。教學時可先讓學生觀察轉盤,認識到指針停在每一個小扇形區(qū)域的可能性都是,即基本事件的發(fā)生是等可能性的,然后再觀察紅、黃、藍3種顏色各占幾個小扇形,從而得出指針停在紅、黃、藍三種顏色區(qū)域的可能性。

轉動指針80次,根據(jù)上面的結果,則指針大約會有30(利用80×=30)次停在紅色區(qū)域,這是利用概率知識來預測事件發(fā)生的結果。教學時應指出這是理論上的結果,因為隨機事件的概率值是建立在大量重復試驗的基礎之上的,所以在實際轉動80次時,有可能會偏離這個結果,這也是正常的。

練習二十一

第1題,①把9張數(shù)字卡片打亂順序后擺在桌子上,隨機抽取一張,抽到每個數(shù)字的可能性都是,而單數(shù)有1,3,5,7,9,共5個,所以抽到單數(shù)的可能性是,同理,抽到雙數(shù)的可能性是??梢?,這個游戲對小芳而言是不公平的。②雖然游戲規(guī)則對小芳不利,但在一次或有限次試驗中,小芳卻不一定會輸。③為了使游戲規(guī)則變得公平,可去掉一張單數(shù)卡片或再增加一張雙數(shù)卡片,從而使得摸到單數(shù)和摸到雙數(shù)的可能性都是,就實現(xiàn)了游戲的公平。

第2題,這是一個開放題,教學時可放手讓學生去設計,只要他們的方案滿足紅色區(qū)域占整個轉盤面積的一半,綠色和黃色區(qū)域各占整個轉盤面積的就行。

第3題,①轉盤被均勻地分成了10個區(qū)域,指針停在任一區(qū)域的可能性都相等,均為。當甲轉動指針時,乙能猜對指針停在哪一區(qū)域(即乙獲勝)的可能性是,而乙猜錯(即甲獲勝)的可能性是,所以這個游戲規(guī)則對乙來說是不公平的。

②雖然乙獲勝的可能性很小,但根據(jù)隨機事件的特性,小概率事件也是會發(fā)生的,所以在一次試驗中并不能斷定乙就一定會輸,只是說明乙輸?shù)目赡苄院艽?,尤其是在該游戲大量重復進行試驗時,這一點會表現(xiàn)得更明顯。

③針對教材中列出的四種猜數(shù)方法,第一種:不是2的倍數(shù)的數(shù)有1,3,5,7,9共5個,因而乙猜對的可能性是;第二種:不是3的倍數(shù)的數(shù)有1,2,4,5,7,8,10共7個,因而乙猜對的可能性是;第三種:大于6的數(shù)有7,8,9,10共4個,因而乙猜對的可能性是;第四種:不大于6的數(shù)有1,2,3,4,5,6共6個,因而乙猜對的可能性是。比較四種方法后發(fā)現(xiàn),乙選擇第二種方法獲勝的可能性最大,所以乙應

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