新綱要云南省實(shí)驗(yàn)教材信息技術(shù)五年級下冊(第二版1-7課)_第1頁
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文檔簡介

課題第1課:小貓走陸——初識Scratch教材分析本課是新綱要云南實(shí)驗(yàn)教材五年級第6冊第二版第一單元第1課《小貓走路—初識Scratch》,在教材體系中,它是新模塊的起始課。該單元主要目標(biāo)是學(xué)生對計(jì)算機(jī)程序設(shè)計(jì)產(chǎn)生學(xué)習(xí)興趣,提高學(xué)生用計(jì)算機(jī)解決問題的能力。作為單元的起始課主要內(nèi)容有:認(rèn)識Scratch界面、掌握指令的操作、編寫簡單的腳本。學(xué)情分析本課教學(xué)對象是五年級學(xué)生,其年齡特點(diǎn)如下:好奇心強(qiáng),愛玩游戲,具備一定的信息素養(yǎng),但對于Scratch還是首次接觸,學(xué)生之間也存在很大的差異。教學(xué)目標(biāo)一、知識和技能1、認(rèn)識Scratch的功能2、了解Scratch窗口3、會(huì)保存文件4、會(huì)在Scratch中編寫代碼。二、能力與方法1、游戲?qū)?,分析,初步了解程序運(yùn)行的一般原理。2、引導(dǎo)探究,養(yǎng)成自主學(xué)習(xí)的良好習(xí)慣。三、情感與態(tài)度1、激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)編程軟件的興趣,培養(yǎng)學(xué)生樂于接受和探究新知識的精神。2、體驗(yàn)信息技術(shù)課堂教學(xué)的構(gòu)建特征,幫助學(xué)生形成拓展新思維。重點(diǎn)、難點(diǎn)重點(diǎn):1、認(rèn)識Scratch的功能2、了解Scratch窗口3、會(huì)保存文件難點(diǎn):在Scratch中編寫代碼。教學(xué)課時(shí)1課時(shí)教學(xué)準(zhǔn)備機(jī)房、教學(xué)素材教學(xué)過程教學(xué)環(huán)節(jié)?學(xué)生與教師活動(dòng)設(shè)計(jì)意圖游戲?qū)胍胝n題師:很多同學(xué)都喜歡玩游戲,今天老師帶來了個(gè)小游戲,誰想上來試試?學(xué)生上機(jī)玩游戲師:這個(gè)游戲是用什么軟件制作的呢?(學(xué)生不會(huì)則教師引出scratch軟件)師:我們聽一聽軟件的主人公小貓咪是怎么介紹scratch的?(播放走迷宮介紹Scratch軟件)師:今天我們就一起走進(jìn)scratch的世界。揭示課題:初識Scratch整體感知Scratch軟件的功能走進(jìn)Scratch師:Scratch師麻省理工學(xué)院開發(fā)、主要面對青少年的簡易圖形化編程工具,可以用來創(chuàng)作交互式的動(dòng)畫、游戲等應(yīng)用程序。1、啟動(dòng)Scratch雙擊桌面的Scratch圖標(biāo)就可以啟動(dòng)Scratch。2、認(rèn)識Scratch的窗口(教師講解)(1)積木區(qū):代碼、造型、聲音(2)代碼區(qū)(3)舞臺區(qū)(4)角色列表區(qū)(5)背景區(qū)認(rèn)識軟件窗口欣賞作品1、打開“文件”菜單,單擊“從電腦中上傳”命令。2、選擇文件的保存位置,選中文件。3、單擊“打開”按鈕。4、單擊“綠旗”按鈕運(yùn)行代碼。試一試:觀察代碼區(qū)的代碼,嘗試使用鍵盤的方向鍵控制小貓走出迷宮。激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)興趣編寫代碼——讓小貓動(dòng)起來1、讓小貓動(dòng)起來在“代碼”選項(xiàng)卡下,將“運(yùn)動(dòng)”模塊中的“移動(dòng)10步”指令拖動(dòng)到代碼區(qū),單擊“移動(dòng)10步”。2、讓小貓持續(xù)運(yùn)動(dòng)給小貓?jiān)黾右粭l指令,讓它重復(fù)執(zhí)行“移動(dòng)10步”指令。切換到“控制”模塊,找到“重復(fù)執(zhí)行”指令,并將它拖動(dòng)到代碼區(qū),當(dāng)拖動(dòng)到“移動(dòng)10步”指令上方時(shí),會(huì)顯示一個(gè)灰色的區(qū)域框住“移動(dòng)10步”指令,松開鼠標(biāo)即可完成兩指令的卡合。試一試:單擊代碼,查看小貓的運(yùn)動(dòng)效果,你發(fā)現(xiàn)了什么?3、讓小貓碰到邊緣反彈切換到“運(yùn)動(dòng)”模塊,拖動(dòng)“碰到邊緣就反彈”指令到“移動(dòng)10步”指令后面,使兩個(gè)指令卡合到一起。(如圖1-8所示)試一試:單擊代碼再次查看小貓的運(yùn)動(dòng)效果,你又發(fā)現(xiàn)了什么?4、改變小貓的翻轉(zhuǎn)方式在角色列表區(qū)選中小貓角色,然后單擊角色屬性欄里的方向?qū)傩浴胺较?0”,在彈出的屬性窗格里單擊“左右翻轉(zhuǎn)”方式“<>”。(如圖1-9所示)5、單擊讓小貓動(dòng)起來。拖動(dòng)“事件”模塊中的“當(dāng)被點(diǎn)擊”指令卡合到代碼的最上方,單擊舞臺左上方的時(shí),代碼就被執(zhí)行了。單擊“停止”按鈕時(shí),代碼停止運(yùn)行。讓學(xué)生從動(dòng)手實(shí)踐中學(xué)到知識保存文件1、執(zhí)行“文件”—“保存到電腦”命令。2、選擇保存的位置。3、文件名為“小貓跑步”,單擊“保存”按鈕。保存自己的文件技能練習(xí)完成課本9頁的技能練習(xí)鞏固知識板書設(shè)計(jì)第1課:小貓走陸—初識Scratch啟動(dòng)Scratch認(rèn)識Scratch窗口編寫代碼保存課后反思課題第2課:坐井觀天——簡單動(dòng)畫教材分析本課是新綱要云南實(shí)驗(yàn)教材五年級第6冊第二版第一單元第2課《坐井觀天——簡單動(dòng)畫》,本課之前學(xué)生已對Scratch編程有了一定的了解并會(huì)啟動(dòng)和一些簡單的操作。該單元主要目標(biāo)是學(xué)生對計(jì)算機(jī)程序設(shè)計(jì)產(chǎn)生學(xué)習(xí)興趣,提高學(xué)生用計(jì)算機(jī)解決問題的能力。作為單元的起始課主要內(nèi)容有:認(rèn)識Scratch界面、掌握指令的操作、編寫簡單的腳本。學(xué)情分析本課教學(xué)對象是五年級學(xué)生,其年齡特點(diǎn)如下:好奇心強(qiáng),愛玩游戲,具備一定的信息素養(yǎng),但對于Scratch還是首次接觸,學(xué)生之間也存在很大的差異。教學(xué)目標(biāo)一、知識和技能1、認(rèn)識Scratch中的角色,學(xué)會(huì)刪除和添加角色。2、學(xué)會(huì)為舞臺添加背景。3、學(xué)會(huì)調(diào)整角色的方向。4、學(xué)會(huì)使用“說,你好2秒”指令、“等待1秒”指令、開始指令。二、能力與方法1、游戲?qū)?,分析,初步了解程序運(yùn)行的一般原理。2、引導(dǎo)探究,養(yǎng)成自主學(xué)習(xí)的良好習(xí)慣。三、情感與態(tài)度1、激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)編程軟件的興趣,培養(yǎng)學(xué)生樂于接受和探究新知識的精神。2、體驗(yàn)信息技術(shù)課堂教學(xué)的構(gòu)建特征,幫助學(xué)生形成拓展新思維。重點(diǎn)、難點(diǎn)重點(diǎn):使用“說,你好2秒”指令、“等待1秒”指令、開始指令。難點(diǎn):在Scratch中編寫代碼。教學(xué)課時(shí)1課時(shí)教學(xué)準(zhǔn)備機(jī)房、教學(xué)素材教學(xué)過程教學(xué)環(huán)節(jié)?學(xué)生與教師活動(dòng)設(shè)計(jì)意圖游戲?qū)胍胝n題復(fù)習(xí)上節(jié)課所學(xué)Scratch的啟動(dòng)、窗口,教師運(yùn)行“坐井觀天”程序,導(dǎo)入課題。復(fù)習(xí)舊知識,導(dǎo)入新知認(rèn)識角色師:角色是舞臺中執(zhí)行命令的主角,它可以按照編寫的代碼執(zhí)行命令。教師講解:舞臺上的教師、角色列表區(qū)里的圖標(biāo)認(rèn)識角色刪除、添加角色1、刪除角色在角色列表區(qū),選中小貓角色,單擊角色圖標(biāo)右上角的“刪除”按鈕,即可刪除小貓角色。2、添加新的角色(1)移動(dòng)鼠標(biāo)指向添加角色按鈕,彈出菜單。(2)單擊“選擇一個(gè)角色”按鈕,打開“選擇一個(gè)角色”窗口。(3)切換到“動(dòng)物”類別。(4)選中青蛙圖片,添加一個(gè)新角色。試一試:嘗試添加青蛙和小鳥角色,并根據(jù)故事情節(jié)刪除多余的角色。使學(xué)生學(xué)會(huì)角色的刪除、添加添加背景1、移動(dòng)鼠標(biāo)指向背景區(qū)的添加背景按鈕,彈出菜單。2、單擊“上傳背景”按鈕,打開“打開”對話框。3、選擇文件所在的位置,選中背景圖片。4、單擊“打開”按鈕,將背景圖片添加到舞臺。學(xué)會(huì)添加背景調(diào)整角色

的方向1、選中小鳥角色后,單擊方向?qū)傩浴?、單擊“左右翻轉(zhuǎn)”方式。3、拖動(dòng)箭頭調(diào)整角色的方向。(如圖1-19)想一想:如果角色的造型顛倒了怎么辦?為角色編寫代碼青蛙的話(1)切換到“代碼”選項(xiàng)卡。在角色列表區(qū)單擊青蛙角色,將“外觀”模塊中的“說你好!2秒”指令拖動(dòng)到代碼區(qū),在文字框中輸入青蛙說的話(你從哪里來呀?)。(2)再拖動(dòng)兩條“說你好!2秒”指令到代碼區(qū),添加文字內(nèi)容為“朋友別說大話了!天不過井口那么大,還用飛那么遠(yuǎn)嗎?”、“朋友,我天天坐在井里,一抬頭就能看見天。我不會(huì)弄錯(cuò)的?!迸_詞,再添加“當(dāng)被點(diǎn)擊”指令,單擊測試效果。2、按照以上方法設(shè)置小鳥說話的代碼。學(xué)會(huì)編寫代碼完善對話代碼1、添加等待指令在青蛙書畫的時(shí)候小鳥要添加一條“控制”模塊中的等待指令“等待1秒”(如圖1-24)。2、調(diào)整等待時(shí)間(如圖1-25所示)3、保存文件技能練習(xí)完成課本16頁的綜合實(shí)踐《烏鴉與狐貍》鞏固知識板書設(shè)計(jì)第2課:坐進(jìn)觀天—簡單動(dòng)畫1、認(rèn)識角色2、刪除、添加角色3、添加背景4、調(diào)整角色方向5、編寫代碼課后反思課題第3課:小馬快跑——造型設(shè)計(jì)教材分析本課是新綱要云南實(shí)驗(yàn)教材五年級第6冊第二版第一單元第3課《小馬快跑——造型設(shè)計(jì)》,本課之前學(xué)生已對Scratch編程有了一定的了解并會(huì)啟動(dòng)和一些簡單的操作。該單元主要目標(biāo)是學(xué)生對計(jì)算機(jī)程序設(shè)計(jì)產(chǎn)生學(xué)習(xí)興趣,提高學(xué)生用計(jì)算機(jī)解決問題的能力。作為單元的起始課主要內(nèi)容有:認(rèn)識Scratch界面、掌握指令的操作、編寫簡單的腳本。學(xué)情分析本課教學(xué)對象是五年級學(xué)生,其年齡特點(diǎn)如下:好奇心強(qiáng),愛玩游戲,具備一定的信息素養(yǎng),但對于Scratch還是首次接觸,學(xué)生之間也存在很大的差異。教學(xué)目標(biāo)一、知識和技能1、會(huì)切換角色的造型、繪制角色、復(fù)制并修改角色的參數(shù)及代碼。2、會(huì)使用“移到x:0y:0”指令和“在1秒內(nèi)滑行到x:0y:0”指令。3、會(huì)使用“重復(fù)執(zhí)行”指令。4、學(xué)會(huì)使用“移到最(前面)”指令。二、能力與方法1、游戲?qū)?,分析,初步了解程序運(yùn)行的一般原理。2、引導(dǎo)探究,養(yǎng)成自主學(xué)習(xí)的良好習(xí)慣。三、情感與態(tài)度1、激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)編程軟件的興趣,培養(yǎng)學(xué)生樂于接受和探究新知識的精神。2、體驗(yàn)信息技術(shù)課堂教學(xué)的構(gòu)建特征,幫助學(xué)生形成拓展新思維。重點(diǎn)、難點(diǎn)重點(diǎn):1、使用“移到x:0y:0”指令和“在1秒內(nèi)滑行到x:0y:0”指令。2、使用“重復(fù)執(zhí)行”指令。3、會(huì)使用“移到最(前面)”指令。難點(diǎn):使用“移到x:0y:0”指令和“在1秒內(nèi)滑行到x:0y:0”指令。教學(xué)課時(shí)1課時(shí)教學(xué)準(zhǔn)備機(jī)房、教學(xué)素材教學(xué)過程教學(xué)環(huán)節(jié)?學(xué)生與教師活動(dòng)設(shè)計(jì)意圖游戲?qū)胍胝n題打開素材文件夾里的文件“小馬快跑.sb3”,單擊運(yùn)行師:這個(gè)作品中有哪些角色?場景是什么?(小馬是主角,樹是配角)導(dǎo)入課題:造型設(shè)計(jì)復(fù)習(xí)舊知識,導(dǎo)入新知主角登場1、添加主角刪除默認(rèn)的小貓角色,為故事添加奔跑的小馬角色。2、為主角小馬編寫代碼(1)單擊“造型”選項(xiàng)卡,選擇合適的小馬造型。(2)切換至“代碼”選項(xiàng)卡,在“外觀”模塊中找到“下一個(gè)造型”指令并拖到代碼區(qū),單擊查看效果。拖動(dòng)“控制”模塊中的“重復(fù)執(zhí)行”到代碼區(qū)卡合“下一個(gè)造型”指令,并在“下一個(gè)造型”后面增加等待指令“等待1秒”,并調(diào)整時(shí)間為0.1秒。制作小馬運(yùn)動(dòng)效果繪制大樹1、繪制樹干(1)在角色列表區(qū),運(yùn)動(dòng)鼠標(biāo)指向角色按鈕,彈出的菜單中單擊“繪制”按鈕,進(jìn)入角色的造型繪制。(2)在繪圖工具欄單擊“矩形”工具,設(shè)置合適的填充顏色,并在“輪廓”樣式中單擊“無輪廓”按鈕。如圖1-31所示。(3)在角色繪制區(qū)內(nèi)繪制矩形;然后單擊“變形”工具,給矩形添加控制點(diǎn),再通過調(diào)整控制點(diǎn)繪制樹干。如圖1-32所示。2、繪制樹冠單擊“圓形”工具,設(shè)置合適的顏色,設(shè)置為“無輪廓”,繪制一個(gè)橢圓形,并放在樹干的下層,通過變形工具將其繪制成樹冠。如圖1-33所示。3、修改角色名稱為“大樹”。試一試:嘗試通過多個(gè)橢圓形的疊加來繪制樹冠。學(xué)會(huì)繪制造型代碼設(shè)計(jì)1、大樹的移動(dòng)把大樹拖到最右側(cè),“運(yùn)動(dòng)”模塊中的“移到x:309y:-27”指令會(huì)記錄下當(dāng)前大樹的位置,將該指令拖至代碼區(qū);再次拖動(dòng)大樹到舞臺的最左側(cè),在1秒內(nèi)滑行到x:-314y:-21”指令會(huì)記錄下大樹的新位置,然后將該代碼拖至代碼區(qū)卡合到上一個(gè)指令下方,并將運(yùn)動(dòng)時(shí)間設(shè)為5秒。如圖1-35所示。師:大樹移動(dòng)一次就會(huì)停止,需要增加重復(fù)指令來執(zhí)行這段代碼。2、遠(yuǎn)處的大樹(1)單擊“大樹”角色,在彈出的快捷菜單中單擊“復(fù)制”命令,即可復(fù)制一個(gè)新角色“大樹2”。(2)選中“大樹2”角色,在角色屬性欄中單擊大小屬性“大小100”,將數(shù)值更改為50,按回車鍵確認(rèn)。(3)在舞臺中,調(diào)整“大樹2”角色的位置。(4)復(fù)制角色時(shí)也復(fù)制了代碼,把復(fù)制過來的代碼刪除。(5)參照“大樹”角色的代碼編寫方法,完成“大樹2”角色的代碼編寫,如圖1-40.3、調(diào)整兩棵大樹的位置給大樹角色添加“外觀”模塊中的“移到最前面”,給“大樹2”角色添加“移到最后面”指令,如圖1-41所示。4、保存文件學(xué)會(huì)添加背景技能練習(xí)完成24頁技能練習(xí)鞏固知識板書設(shè)計(jì)第3課:小馬快跑—造型設(shè)計(jì)1、選擇造型2、繪制造型3、代碼設(shè)計(jì)4、保存文件課后反思課題第4課:打籃球——運(yùn)動(dòng)指令教材分析本課是新綱要云南實(shí)驗(yàn)教材五年級第6冊第二版第一單元第4課《打籃球——運(yùn)動(dòng)指令》,本課之前學(xué)生已對Scratch編程有了一定的了解并會(huì)啟動(dòng)和一些簡單的操作。該單元主要目標(biāo)是學(xué)生對計(jì)算機(jī)程序設(shè)計(jì)產(chǎn)生學(xué)習(xí)興趣,提高學(xué)生用計(jì)算機(jī)解決問題的能力。作為單元的起始課主要內(nèi)容有:認(rèn)識Scratch界面、掌握指令的操作、編寫簡單的腳本。學(xué)情分析本課教學(xué)對象是五年級學(xué)生,其年齡特點(diǎn)如下:好奇心強(qiáng),愛玩游戲,具備一定的信息素養(yǎng),但對于Scratch還是首次接觸,學(xué)生之間也存在很大的差異。教學(xué)目標(biāo)一、知識和技能1、認(rèn)識舞臺坐標(biāo),理解運(yùn)動(dòng)指令中X、Y的含義。2、學(xué)會(huì)使用“右轉(zhuǎn)15度”指令。二、能力與方法1、游戲?qū)耄治?,初步了解程序運(yùn)行的一般原理。2、引導(dǎo)探究,養(yǎng)成自主學(xué)習(xí)的良好習(xí)慣。三、情感與態(tài)度1、激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)編程軟件的興趣,培養(yǎng)學(xué)生樂于接受和探究新知識的精神。2、體驗(yàn)信息技術(shù)課堂教學(xué)的構(gòu)建特征,幫助學(xué)生形成拓展新思維。重點(diǎn)、難點(diǎn)重點(diǎn):使用“右轉(zhuǎn)15度”指令。難點(diǎn):使用“右轉(zhuǎn)15度”指令。教學(xué)課時(shí)1課時(shí)教學(xué)準(zhǔn)備機(jī)房、教學(xué)素材教學(xué)過程教學(xué)環(huán)節(jié)?學(xué)生與教師活動(dòng)設(shè)計(jì)意圖游戲?qū)胍胝n題運(yùn)行教師課前準(zhǔn)備好的投籃球的動(dòng)畫,激發(fā)發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,并導(dǎo)入本課課題:打籃球—運(yùn)動(dòng)指令復(fù)習(xí)舊知識,導(dǎo)入新知?jiǎng)赢媹鼍安贾?、添加背景啟動(dòng)Scratch,添加背景庫中的籃球場圖片“Basketball2”作為舞臺背景。2、添加角色添加籃球角色,調(diào)整角色大小為50。添加人物“Amon”角色,調(diào)整角色大小為80,方向?yàn)?90,翻轉(zhuǎn)方式為“左右翻轉(zhuǎn)”。并把兩個(gè)角色調(diào)整到相應(yīng)協(xié)調(diào)的位置。如圖1-45所示。代碼設(shè)計(jì)1、繪制籃球的運(yùn)動(dòng)軌跡說一說:籃球投進(jìn)籃圈再落地的這個(gè)過程中,籃球是怎樣運(yùn)動(dòng)的?使用“直線”工具繪制籃球的運(yùn)動(dòng)軌跡,并用變形工具進(jìn)行調(diào)整。如圖1-46所示。2、認(rèn)識舞臺坐標(biāo)插入背景庫中的坐標(biāo)系圖片“Xy-grid”可以看出舞臺的范圍和每一個(gè)點(diǎn)的(X,Y)坐標(biāo)。將籃球移動(dòng)到不同的位置,在角色屬性欄里查看籃球X、Y的數(shù)值。3、為籃球角色編寫代碼(1)移動(dòng)籃球到運(yùn)動(dòng)軌跡的起始位置,拖動(dòng)“移到x:120y:23”指令到代碼區(qū);再次拖動(dòng)籃球到運(yùn)動(dòng)軌跡第二位置,拖動(dòng)“在1秒內(nèi)滑行到x:-48y:155”指令到代碼區(qū)。如圖1-48所示。(2)運(yùn)用同樣的方法完成剩余的籃球運(yùn)動(dòng)軌跡。如圖1-49所示。認(rèn)識籃球的運(yùn)動(dòng)過程(坐標(biāo))完善代碼1、旋轉(zhuǎn)的籃球先給角色籃球增加“運(yùn)動(dòng)”模塊中“右轉(zhuǎn)15度”指令,再給這條指令加上“重復(fù)執(zhí)行”指令,并在代碼前加上“單擊開始”指令。如圖1-50.2、籃球運(yùn)行時(shí)間的調(diào)整調(diào)整每一段籃球的運(yùn)行時(shí)間。如圖1-51所示。試一試:嘗試調(diào)整運(yùn)動(dòng)指令中的時(shí)間參數(shù),查看籃球的運(yùn)動(dòng)效果。3、把背景切換為“Basketball2”。4、隱藏籃球的運(yùn)動(dòng)軌跡。5、保存文件使籃球完成完整的投籃過程技能練習(xí)完成30頁技能練習(xí)鞏固知識板書設(shè)計(jì)第4課:打籃球—運(yùn)動(dòng)指令添加背景添加角色設(shè)計(jì)代碼完善代碼課后反思課題第5課:畫正多邊形——重復(fù)執(zhí)行教材分析本課是新綱要云南實(shí)驗(yàn)教材五年級第6冊第二版第一單元第5課《畫正多邊形——重復(fù)執(zhí)行》,在教材體系中,它是新模塊的起始課。該單元主要目標(biāo)是學(xué)生對計(jì)算機(jī)程序設(shè)計(jì)產(chǎn)生學(xué)習(xí)興趣,提高學(xué)生用計(jì)算機(jī)解決問題的能力。作為單元的起始課主要內(nèi)容有:認(rèn)識Scratch界面、掌握指令的操作、編寫簡單的腳本。學(xué)情分析本課教學(xué)對象是五年級學(xué)生,其年齡特點(diǎn)如下:好奇心強(qiáng),愛玩游戲,具備一定的信息素養(yǎng),但對于Scratch還是首次接觸,學(xué)生之間也存在很大的差異。教學(xué)目標(biāo)一、知識和技能1、學(xué)會(huì)添加“畫筆”模塊,學(xué)會(huì)使用“落筆”指令、移動(dòng)指令和旋轉(zhuǎn)指令繪制正多邊形。2、學(xué)會(huì)使用“重復(fù)執(zhí)行10次”指令。3、學(xué)會(huì)使用“全部擦除”指令和“抬筆”指令。4、學(xué)會(huì)使用“偵測”模塊中的“詢問What’syourname?”指令。二、能力與方法1、游戲?qū)?,分析,初步了解程序運(yùn)行的一般原理。2、引導(dǎo)探究,養(yǎng)成自主學(xué)習(xí)的良好習(xí)慣。三、情感與態(tài)度1、激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)編程軟件的興趣,培養(yǎng)學(xué)生樂于接受和探究新知識的精神。2、體驗(yàn)信息技術(shù)課堂教學(xué)的構(gòu)建特征,幫助學(xué)生形成拓展新思維。重點(diǎn)、難點(diǎn)重點(diǎn):1、添加“畫筆”模塊,學(xué)會(huì)使用“落筆”指令、移動(dòng)指令和旋轉(zhuǎn)指令繪制正多邊形。2、使用“全部擦除”指令和“抬筆”指令。3、使用“偵測”模塊中的“詢問What’syourname?”指令。難點(diǎn):添加“畫筆”模塊,學(xué)會(huì)使用“落筆”指令、移動(dòng)指令和旋轉(zhuǎn)指令繪制正多邊形。教學(xué)課時(shí)1課時(shí)教學(xué)準(zhǔn)備機(jī)房、教學(xué)素材教學(xué)過程教學(xué)環(huán)節(jié)?學(xué)生與教師活動(dòng)設(shè)計(jì)意圖游戲?qū)胍胝n題師:同學(xué)們,你們平時(shí)是怎樣繪制正多邊形的?本節(jié)課我們就利用Scratch來繪制正多邊形。提問導(dǎo)入認(rèn)識“畫筆”模塊1、添加“畫筆”模塊啟動(dòng)Scratch,單擊積木區(qū)左下角的“添加擴(kuò)展”按鈕,在打開的窗口中選中“畫筆”,將“畫筆”模塊添加到積木區(qū)。如圖1-57所示。2、嘗試畫筆指令師:“落筆”指令就是將筆落在畫板上,“抬筆”指令就是將筆抬起離開畫板。試一試:嘗試結(jié)合“落筆”指令與“移動(dòng)10步”指令畫出線條。更改移動(dòng)的步數(shù),再試一試。師:用“全部擦除”指令,可以把畫板擦除干凈。3、畫正方形說一說:正方形的特點(diǎn)(四邊相等)拖動(dòng)“畫筆”中的“全部擦除”指令到代碼區(qū),擦除畫板,在拖動(dòng)“落筆”到代碼區(qū),開始繪圖,拖動(dòng)“運(yùn)動(dòng)”模塊中的“移動(dòng)10步”到代碼區(qū),并把數(shù)值該為100,在拖動(dòng)“左轉(zhuǎn)15度”到代碼區(qū),把值改為90,拖動(dòng)“控制”模塊中的“重復(fù)執(zhí)行”指令到代碼區(qū)并卡合,最后加上一個(gè)“等待1秒”指令和開始指令即可完成正方形的繪制。如圖1-61所示。認(rèn)識軟件窗口畫正多邊形正多邊形每次轉(zhuǎn)動(dòng)的角度歸納正多邊形邊數(shù)每次轉(zhuǎn)動(dòng)的角度正三角形3360/3正四邊形4360/4··················正N邊形N360/N試一試:嘗試編寫代碼畫正五邊形、正六邊形我們可以使用“運(yùn)算”模塊里的除法運(yùn)算指令來幫助計(jì)算角度如圖1-63所示。歸納總結(jié)交互設(shè)計(jì)師:要畫出不同的正多邊形,每次都來改寫代碼很麻煩,能不能實(shí)現(xiàn)輸入邊數(shù)即可以畫圖呢?我們可以使用“偵測”模塊真的“詢問What’syourname?并等待”指令,來輸入正多邊形的邊數(shù),只需要將“回答”指令替換代碼里重復(fù)執(zhí)行的次數(shù)和邊數(shù)即可,如圖1-64所示。技能練習(xí)完成課本36頁的技能練習(xí)鞏固知識板書設(shè)計(jì)第5課:畫正多邊形—重復(fù)執(zhí)行四個(gè)角都是900,四個(gè)邊相等課后反思課題第6課:神筆馬良——判斷語句教材分析本課是新綱要云南實(shí)驗(yàn)教材五年級第6冊第二版第一單元第6課《神筆馬良——判斷語句》,在教材體系中,它是新模塊的起始課。該單元主要目標(biāo)是學(xué)生對計(jì)算機(jī)程序設(shè)計(jì)產(chǎn)生學(xué)習(xí)興趣,提高學(xué)生用計(jì)算機(jī)解決問題的能力。作為單元的起始課主要內(nèi)容有:認(rèn)識Scratch界面、掌握指令的操作、編寫簡單的腳本。學(xué)情分析本課教學(xué)對象是五年級學(xué)生,其年齡特點(diǎn)如下:好奇心強(qiáng),愛玩游戲,具備一定的信息素養(yǎng),但對于Scratch還是首次接觸,學(xué)生之間也存在很大的差異。教學(xué)目標(biāo)一、知識和技能1、學(xué)會(huì)設(shè)置畫筆顏色和粗細(xì)。2、學(xué)會(huì)使用鼠標(biāo)跟隨“移到鼠標(biāo)指針”指令。3、學(xué)會(huì)使用“如果

那么否則”指令。4、學(xué)會(huì)使用“按下鼠標(biāo)?”指令。二、能力與方法1、游戲?qū)?,分析,初步了解程序運(yùn)行的一般原理。2、引導(dǎo)探究,養(yǎng)成自主學(xué)習(xí)的良好習(xí)慣。三、情感與態(tài)度1、激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)編程軟件的興趣,培養(yǎng)學(xué)生樂于接受和探究新知識的精神。2、體驗(yàn)信息技術(shù)課堂教學(xué)的構(gòu)建特征,幫助學(xué)生形成拓展新思維。重點(diǎn)、難點(diǎn)重點(diǎn):1、使用鼠標(biāo)跟隨“移到鼠標(biāo)指針”指令。2、使用“如果

那么否則”指令。3、使用“按下鼠標(biāo)?”指令。難點(diǎn):使用“如果

那么否則”指令。教學(xué)課時(shí)1課時(shí)教學(xué)準(zhǔn)備機(jī)房、教學(xué)素材教學(xué)過程教學(xué)環(huán)節(jié)?學(xué)生與教師活動(dòng)設(shè)計(jì)意圖游戲?qū)胍胝n題出示作品“神筆馬良”。師:這就是使用畫筆畫出的作品,作品中的畫筆和“畫圖”軟件里的功能類似,這是怎么做到的呢?(導(dǎo)入課題)提問導(dǎo)入添加角色并跟隨鼠標(biāo)運(yùn)動(dòng)1、添加角色啟動(dòng)Scratch,刪除默認(rèn)角色,導(dǎo)入素材文件夾中的圖片文件“馬良.png”作為角色。2、設(shè)置角色的中心點(diǎn)。打開角色的“造型”選項(xiàng)卡,單擊“轉(zhuǎn)換為矢量圖”按鈕,通過控制點(diǎn)將角色縮放到合適的大小,并拖動(dòng)角色位置,讓畫筆筆尖指向中心點(diǎn)。3、讓角色跟隨鼠標(biāo)運(yùn)動(dòng)使用“運(yùn)動(dòng)”模塊中的“移到隨機(jī)位置”指令來幫忙,這時(shí)需要在指令的下拉菜單李選中“鼠標(biāo)制作”。同時(shí)給指令添加“重復(fù)執(zhí)行”指令,讓“移到隨機(jī)位置”指令一直執(zhí)行。如圖1-69所示。開始畫畫1、添加畫筆指令添加“畫筆”模塊,給角色添加“落筆”指令,測試效果。2、設(shè)置畫筆效果使用“將畫筆顏色設(shè)為”指令來更改畫筆顏色,使用“將筆的粗細(xì)設(shè)為”指令來設(shè)置畫筆粗細(xì)。如圖1-71所示。3、畫出多彩的軌跡歸納總結(jié)用鼠標(biāo)畫畫說一說:代碼運(yùn)行后,畫筆在所有運(yùn)動(dòng)的路徑上都畫出了軌跡。如果只想按下鼠標(biāo)開始作畫,松開鼠標(biāo)就停止作畫,這樣的功能怎么實(shí)現(xiàn)?使用“控制”模塊里的“如果

那么否則”指令可以來幫助我們判斷,如果按下鼠標(biāo)那么執(zhí)行第一條指令,否則執(zhí)行第二條指令。使用“偵測”模塊里的“按下鼠標(biāo)?”指令來實(shí)現(xiàn)。如圖1-74所示。技能練習(xí)完成課本42頁的技能練習(xí)鞏固知識板書設(shè)計(jì)第6課:神筆馬良—判斷語句隨鼠標(biāo)運(yùn)動(dòng)→移到隨機(jī)位置 筆顏色設(shè)置畫畫→落筆筆粗細(xì)設(shè)置控制畫筆→按下鼠標(biāo)?課后反思課題第7課:找蘋果——鍵盤偵測教材分析本課是新綱要云南實(shí)驗(yàn)教材五年級第6冊第二版第一單元第7課《找蘋果——鍵盤偵測》,在教材體系中,它是新模塊的起始課。該單元主要目標(biāo)是學(xué)生對計(jì)算機(jī)程序設(shè)計(jì)產(chǎn)生學(xué)習(xí)興趣,提高學(xué)生用計(jì)算機(jī)解決問題的能力。作為單元的起始課主要內(nèi)容有:認(rèn)識Scratch界面、掌握指令的操作、編寫簡單的腳本。學(xué)情分析本課教學(xué)對象是五年級學(xué)生,其年齡特點(diǎn)如下:好奇心強(qiáng),愛玩游戲,具備一定的信息素養(yǎng),但對于Scratch還是首次接觸,學(xué)生之間也存在很大的差異。教學(xué)目標(biāo)一、知識和技能1、學(xué)會(huì)使用“如果

那么否則”指令。2、學(xué)會(huì)使用“按下空格鍵?”指令和“碰到鼠標(biāo)指針?”指令。3、學(xué)會(huì)使用“面向90方向”指令。4、學(xué)會(huì)使用“換成造型1造型”指令。二、能力與方法1、游戲?qū)?,分析,初步了解程序運(yùn)行的一般原理。2、引導(dǎo)探究,養(yǎng)成自主學(xué)習(xí)的良好習(xí)慣。三、情感與態(tài)度1、激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)編程軟件的興趣,培養(yǎng)學(xué)生樂于接受和探究新知識的精神。2、體驗(yàn)信息技術(shù)課堂教學(xué)的構(gòu)建特征,幫助學(xué)生形成拓展新思維。重點(diǎn)、難點(diǎn)重點(diǎn):1、使用“按下空格鍵?”指令和“碰到鼠標(biāo)指針?”指令。2、使用“面向90方向”指令。3、使用“換成

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