基于unity3D變裝系統(tǒng)的RPG游戲的設(shè)計與開發(fā)_第1頁
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文檔簡介

摘要隨著人們生活水平的提高,追求精神生活則成為必然需求,而游戲則是精神生活的一部分,伴隨著第三次科技革命的到來,科技的發(fā)展進(jìn)步,使眾多游戲開發(fā)引擎應(yīng)運而生,其中,unity3D則是一個較為流行且優(yōu)秀的游戲開發(fā)引擎,有了這款開發(fā)引擎,可以滿足人們玩游戲的精神生活需求。在眾多游戲中,游戲可分為:角色扮演類、射擊類、動作類、冒險類、休閑類、音樂類游戲等。角色扮演游戲(Roleplayinggame),簡稱RPG,是一種玩家扮演某個角色在一個寫實或虛構(gòu)世界中活動的游戲。而RPG變裝游戲則是更換玩家控制游戲人物的頭發(fā)、衣服、褲子、裙子、褲襪、鞋子、手套等。通過個性化的搭配,玩家可以搭配出漂亮且喜歡的服裝給游戲人物,豐富玩家的愛美需求。添加游戲戰(zhàn)斗模塊,增加游戲的刺激性和趣味性。Unity3D作為一款快速開發(fā)的引擎,我們將一起探究基于Unity3D的變裝游戲的設(shè)計與開發(fā),它是區(qū)別于2D變裝游戲,是一款3DRPG變裝游戲,玩家在選擇好自己喜歡的服裝搭配之后進(jìn)入游戲,在游戲中,玩家共有3個技能,不同的技能攻擊傷害是不一樣的,玩家可利用技能攻擊,殺死敵人,游戲攻擊屬性多元,絢麗的粒子特效給玩家?guī)泶碳さ捏w驗。由于現(xiàn)在人們忙碌和疲憊的生活下,一款卡通人物形象的動漫風(fēng)設(shè)定手法,更加受青少年喜愛,游戲屏棄殺戮、血腥、外表暴露的游戲特性,采用清新、唯美、可愛的游戲人物風(fēng)格,更加適合青少年消遣。文章主要描述游戲人物的變裝原理及玩法,還有游戲設(shè)計與實現(xiàn)以及游戲的測試。關(guān)鍵詞:Unity3D3D技術(shù)變裝類游戲游戲技能

AbstractWiththeimprovementofpeople'slivingstandards,thepursuitofspirituallifehasbecomeaninevitabledemand,andgamesarepartofspirituallife.Withtheadventofthethirdtechnologicalrevolution,thedevelopmentofscienceandtechnologyhasmademanygamedevelopmentenginescomeintobeing.Unity3Disamorepopularandexcellentgamedevelopmentengine.Withthisdevelopmentengine,itcanmeetthespirituallifeneedsofpeopleplayinggames.Inmanygames,gamescanbedividedinto:role-playing,shooting,action,adventure,leisure,musicgames,etc.Role-PlayingGame,orRPGforshort,isagameinwhichaplayerplaysaroleinarealisticorfictionalworld.TheRPGdraggamereplacesthecharacters,clothes,pants,skirts,pantyhose,shoes,andglovesofthecharacterstheplayercontrols.Throughpersonalizedmatching,playerscanmatchbeautifulandfavoritecostumestothegamecharacters,enrichingtheplayer'sbeautyneeds.Addagamecombatmoduletoincreasetheexcitementandfunofthegame.Unity3Dasafastdevelopmentengine,wewillexplorethedesignanddevelopmentofthecross-dressinggamebasedonUnity3D.Itisdifferentfromthe2Dcross-dressinggame.Itisa3DRPGcross-dressinggame.Playersarechoosingtheirfavoriteclothing.Afterthematch,enterthegame.Inthegame,theplayerhasatotalof3skills.Differentskillsattackdamageisdifferent.Playerscanuseskillstoattack,killtheenemy,thegamehasmultipleattackattributes,andthegorgeousparticlespecialeffectsbringstimulationtotheplayer.Experience.Duetothebusyandexhaustedlifeofpeoplenowadays,ananimestylesettingmethodforcartooncharactersismorepopularwithteenagers.Thegamescreendiscardsthegamecharacteristicsofkilling,bloody,andexposedappearance,andadoptsafresh,beautiful,andlovelygamecharacterstyle.Moresuitableforyoungpeople'spastime.Thearticlemainlydescribesthegamecharacters'cross-dressingprinciplesandgameplay,aswellasgamedesignandimplementationandgametesting.KeyWords:Unity3D3DTechnologyCrossovergamesPlayerskills

目錄第一章 引言 引言1.1選題目的及意義隨著科學(xué)技術(shù)的不斷進(jìn)步和發(fā)展,人們生活水平的提高使個人電腦和網(wǎng)絡(luò)得到了有效普及,各式各樣的游戲也相續(xù)迸發(fā)。游戲能給人們帶來什么樣的生活意義?首先,游戲給人們帶來的是壓力的釋放,現(xiàn)代人的快節(jié)奏生活,忙碌的生活易于產(chǎn)生焦慮和壓力,而游戲應(yīng)用的誕生給業(yè)余生活增加了生活的樂趣。其次,RPG變裝游戲是目前比較流行的游戲類型之一,一般大型游戲中都會有變裝系統(tǒng),這也是很多游戲獲得收益的來源。使用Unity3d開發(fā),可以讓玩家對游戲人物、建筑等進(jìn)行三維觀看,有很好的視覺效果。RPG變裝游戲可以改變玩家使用的人物形象,給游戲人物頭部,身體和四肢的這些部位佩戴不同的配飾,如發(fā)型、頭飾、武器、衣服、翅膀等,通過改變?nèi)宋镄蜗髞硖岣哂螒虻目赏嫘院腿の缎?。通過改變?nèi)宋镄蜗?,提高游戲的可玩性和趣味性。其次也可通過改變相應(yīng)的配飾,折射出了玩家內(nèi)心世界,也就是說玩家有一部分心理或行為是想要改變的,通過游戲可以緩解一部分想要改變又暫時不想或不能改變的焦慮。1.2RPG變裝游戲發(fā)展歷程RPG是一個有著悠久歷史的游戲類型,它可以追溯到公元前,因為當(dāng)玩家扮演某個角色來執(zhí)行某個動作時,此時游戲就可以定義為RPG游戲。20世紀(jì)70年代,隨著人類社會的進(jìn)步和發(fā)展,在電子游戲中存在著黑白圖形的游戲界面,非常簡單,但在那時候,RPG的基礎(chǔ)框架就有了雛形,在九十年代的時候,游戲引擎的誕生,為RPG游戲的發(fā)展注入的新鮮的血液,在那之后,RPG的游戲種類出現(xiàn)各式各樣,ARPG也是在RPG的基礎(chǔ)之上的誕生的。RPG可以與冒險、射擊等類型的游戲相結(jié)合,形成一種新的游戲模式。顯然,變裝游戲和RPG的結(jié)合也因此產(chǎn)生,例如1998年《塞爾達(dá)傳說:時之笛》就運用了RPG與變裝相結(jié)合,該游戲受到眾多玩家的喜愛。直到現(xiàn)在,RPG變裝游戲也一直受諸多玩家喜歡。1.3Unity3dRPG變裝游戲研究現(xiàn)狀Unity3D是近年非常受歡迎的游戲開發(fā)引擎,目前科學(xué)技術(shù)高速發(fā)展,很多高科技人才選擇了做Unity游戲開發(fā)行業(yè)。目前Unity3d開發(fā)人員供不應(yīng)求,Unity3d游戲開發(fā)成本低,市場前景十分廣闊,是游戲業(yè)界關(guān)注的一個領(lǐng)域。由于Unity3d人才的缺乏和社會需求量大導(dǎo)致了這方面人才的價值上漲,所以前景和工資也是相當(dāng)樂觀的,這使得Unity3d發(fā)展的越來越好。運用Unity3d開發(fā)變裝游戲,人物變裝系統(tǒng)通常模擬一個三維的虛擬變裝空間,給玩家一個三維變裝環(huán)境,有獨立的場景、服裝、飾品、道具等模擬設(shè)計,讓用戶在系統(tǒng)中個性化裝扮自己,是實現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)游戲人物多樣化的主要環(huán)節(jié)。在人物變裝系統(tǒng)中可以看見,游戲服裝的發(fā)展緊跟現(xiàn)實服裝潮流,例如《絕地求生》游戲中的服裝,游戲玩家喜歡這類服裝,促使部分玩家購買現(xiàn)實版游戲服裝??梢?,游戲變裝系統(tǒng)對游戲玩家是間接影響的,它有一定的商業(yè)價值。1.4課題研究內(nèi)容本文主要介紹一款變裝游戲的設(shè)計及實現(xiàn)第一章:引言闡述笨課題研究目的、意義以及研究發(fā)展現(xiàn)狀,本文的研究重點及主要內(nèi)容。第二章:Unity3D變裝游戲系統(tǒng)相關(guān)技術(shù)與概念闡述Unity3D引擎、使用軟件、架構(gòu)設(shè)計第三章:游戲策劃及可行性分析概述游戲系統(tǒng)以及游戲開發(fā)的可行性分析第四章:變裝系統(tǒng)的設(shè)計與實現(xiàn)闡述變裝系統(tǒng)的前期設(shè)計、變裝系統(tǒng)的實現(xiàn)第五章:動畫系統(tǒng)的概念及實現(xiàn)介紹動畫系統(tǒng)以及動畫系統(tǒng)的實現(xiàn)第六章:戰(zhàn)斗系統(tǒng)的實現(xiàn)第三人稱視角移動和旋轉(zhuǎn)、鼠標(biāo)點擊特效及技能特效的實現(xiàn)、AI敵人的實現(xiàn)、碰撞檢測、血量制作與實現(xiàn)、技能傷害表、玩家敵人受傷減血、玩家補血、TAB鍵彈出換裝界面、敵人玩家死亡第七章:游戲測試測試環(huán)境、測試用例及結(jié)果Unity3D變裝游戲系統(tǒng)相關(guān)技術(shù)與概念2.1Unity3D游戲引擎2.1.1Unity3D簡介Unity3D是什么?喜歡制作獨立游戲的人可能已經(jīng)聽說過Unity,這是由UnityTechnologies開發(fā)的,開發(fā)者可以很容易地創(chuàng)建一個多平臺的游戲,其中包含3D視頻游戲、建筑可視化、實時3D動畫等多種交互內(nèi)容,在小型開發(fā)項目中開發(fā)人員最喜愛的就是它了,雖然存在許多其他3D引擎,但是Unity3D是最簡單、易上手的引擎,它是一個具有跨平臺的3D游戲開發(fā)引擎,為新手提供最友好的用戶體驗,支持Android、ios、windows、WebGL開發(fā),而且還支持制作VR游戲。對于專業(yè)游戲開發(fā)人員來說它是足夠使用。例如武士系列、城堡勇士、蒸汽之城、絕代雙驕、爐石傳說、神廟逃亡等都是在Unity3D上開發(fā)的。2.1.2Unity3D模塊介紹Unity3D基礎(chǔ)操作模塊:(a)導(dǎo)航菜單:新建場景、導(dǎo)入導(dǎo)出素材、保存場景和打包游戲等。(b)工具欄:主要操作場景中對象。(c)Hierarchy視圖:場景中的所有物體對象都在這里,顯示物體之間的層級關(guān)系。(d)Project視圖:本地的資源就存在這里,可以增加、刪除資源。(e)Inspector視圖:查看和修改物體屬性。(f)Scene視圖:展示工程項目中的物體。(g)Game視圖:顯示運行時的游戲制作效果。物理引擎:Unity游戲物體引擎,不需要自己寫代碼來模擬虛擬世界中的物理效果,只需要通過幾行已經(jīng)寫成集合的代碼,基于C#腳本開發(fā):開發(fā)游戲的核心就是腳本,腳本的作用主要時控制游戲中的物體、動畫、攝像機、界面等。GUI界面:每個游戲都有自己獨特的界面設(shè)計,例如:玩家引導(dǎo)、主界面等,UI界面可以處理用戶交互。2.1.3Unity3D腳本開發(fā)基礎(chǔ)知識Tag標(biāo)簽的作用是標(biāo)識,在同一類物體中,可以設(shè)置成統(tǒng)一標(biāo)簽,通過Tag標(biāo)簽查找,可以查找到N個物體。Unity中對象SetActive()方法,需要初始化false,然后再利用GameOblect.Find(“對象名”)方法是找不到隱藏對象的,需要先找到父物體,然后再根據(jù)父物體利用transform方法就可以查找游戲的隱藏對象。Unity3D腳本中常用方法:Awake方法:腳本實例時被調(diào)用OnEnable方法:對象被激活狀態(tài)時被調(diào)用Start方法:該方法實在加載游戲場景的時候被調(diào)用Update方法:該方法會在執(zhí)行每幀之前被調(diào)用FixedUpdate方法:該方法是執(zhí)行物理行為的時候被調(diào)用OnGUI方法:處理OnGUI事件OnGestroy方法:對象銷毀時調(diào)用2.23DsMAX軟件3dsMax是一款功能強大的3D建模設(shè)計軟件,渲染逼真的3D模型和動畫,主要基于多邊形建模,和其他動畫程序相比,多邊形建模在游戲制作中使用更廣,因為游戲制作對模型的面數(shù)是有高度特定控制的。它具有非常人性化的界面,還可以用于管理動畫中的專業(yè)項目。最出色的功能之一就是添加插件功能,從而極大的提高了工作效率。2.3Photoshop軟件Photoshop是在1987年誕生的,由Thomas和JohnKnoll兩人發(fā)開,是一款平面圖像處理軟件??梢跃庉媹D片的顏色和形狀,添加文本以及做出各種各樣的圖像效果,它是為專業(yè)設(shè)計師制作的,它需要很高的性能,PS能進(jìn)行圖像校正和調(diào)整,裁剪圖片,添加圖層等功能。主要用于網(wǎng)頁設(shè)計、圖像處理、三維動畫、廣告設(shè)計、彩色印刷以及影像特效制作等眾多領(lǐng)域,已成為國際平面設(shè)計的標(biāo)準(zhǔn)技術(shù)。2.4VisualStudiocode軟件Visualstudiocode是一款輕量級源代碼編輯器,但是如果搭配插件使用的話,可以和VisualStudio的功能一樣強,可在Windows、Linux、MacOS上運行,支持Unity的調(diào)試功能,而且支持智能提示,開發(fā)人員在開發(fā)過程中出現(xiàn)了代碼錯誤的時候,它能定位到具體位置,還有各種方便的快捷鍵,軟件開源并且免費使用。游戲策劃及可行性分析3.1游戲系統(tǒng)概述該項目是基于Unity3D引擎開發(fā)的變裝游戲,游戲模式可分為兩種,一種是單機模式,一種是聯(lián)網(wǎng)模式,本次開發(fā)的是單機模式,游戲的玩法是玩家在進(jìn)入游戲前選擇發(fā)型、衣服、裙子、手套、褲襪、鞋子、眼睛等,然后搭配好個人喜歡的服飾,確定進(jìn)入游戲。游戲功能有玩家可通過左鍵點擊地面,人物移動到指定位置并有粒子效果顯示點擊位置,鼠標(biāo)右鍵控制視角,玩家技能系統(tǒng)、敵人AI系統(tǒng)、戰(zhàn)斗系統(tǒng)、回血站點、按Tab鍵顯示換裝系統(tǒng)、游戲結(jié)束等實現(xiàn)組成。3.2可行性分析3.2.1技術(shù)可行性Unity3d引擎具有UGUI界面、物理系統(tǒng)、事件系統(tǒng)、粒子系統(tǒng)、還有AI系統(tǒng),而本次游戲開發(fā)的變裝功能的實現(xiàn),使用UGUI中的Toggle和OnChangeValue實現(xiàn)的。游戲在碰撞和攻擊的時候,需要用到碰撞器,物理系統(tǒng)提供碰撞檢測函數(shù)。在玩家發(fā)動技能的時候,發(fā)射的粒子,可以通過粒子系統(tǒng)制作。敵人的運動和巡邏有動畫狀態(tài)機和AI系統(tǒng)可以實現(xiàn),血條的增減可以通過UGUI完成?,F(xiàn)今所需的所有功能Unity3D引擎足夠支持。所以本次開發(fā)制作技術(shù)方面可行。3.2.2經(jīng)濟可行性Unity3D引擎支持跨平臺開發(fā),支持Windows系列、Linux系列等操作系統(tǒng)的開發(fā),制作好的游戲直接就可以導(dǎo)出exe文件在本地生成,玩家只需要復(fù)制一份到本地電腦就可以運行體驗,所以不存在網(wǎng)絡(luò)成本。如果需要在蘋果或者安卓系統(tǒng)中體驗,Unity3D引擎的優(yōu)勢突出,開發(fā)人員不用開發(fā)多個版本,就可以實現(xiàn)多平臺開發(fā),開發(fā)成本降低,并且效率高,因此經(jīng)濟上可行。3.2.3社會可行性在金錢社會的影響之下,在如今的部分游戲有以下特征:血腥、殺戮、外表暴露,例如:《毀滅戰(zhàn)士3》、《美人三國》、《女王之刃》等游戲,這些游戲?qū)τ谇嗌倌甑纳硇慕】蛋l(fā)展具有相當(dāng)大的影響,而這款變裝游戲都不具備這些特性,這款游戲采用卡通人物形象動漫風(fēng)設(shè)定手法,游戲人物風(fēng)格清新、唯美、可愛,更加適合青少年娛樂。因此游戲開發(fā)在社會上可行。3.3游戲架構(gòu)設(shè)計下圖3-3-1所示為游戲架構(gòu)設(shè)計圖:圖3-3-1游戲架構(gòu)變裝系統(tǒng)的設(shè)計與實現(xiàn)4.1變裝系統(tǒng)的前期設(shè)計4.1.13DSMAX制作人物及服飾在3DSMAX中新建一個長方體,將其轉(zhuǎn)化為可編輯多邊形,然后在“修改”點擊多邊形,通過編輯多邊形,如插入頂點,擠出、倒角插入、收縮、擴張等屬性,完成對人物身體的建模,然后再使用鏡像工具,完成對身體另一半的建模。然后再給人物增加貼圖,制作完成的人物模型如下圖4-1-1所示。圖4-1-1人物模型同理,頭、頭發(fā)、衣服、褲襪、鞋子也是采用同樣的方式進(jìn)行建模,最后把模型全部集中在一起。制作完成的服裝模型如下圖4-1-2所示。圖4-1-2人物服裝4.1.2骨骼動畫的原理在新建好人物及服裝之后,模型是不能直接動起來的,需要給模型綁定骨骼,事實上,可以不需要給人物增加骨骼,人物也一樣可以運動,可以在關(guān)鍵幀里修改模型的頂點位置信息,這樣人物就會跟著一起運動,但是,這種方式有一個缺點,就是效率低,如果需要制作一個復(fù)雜的動畫,那么這種方式將會被淘汰掉。因此,就產(chǎn)生了骨骼+蒙皮的制作方式,它是通過將皮膚上的點轉(zhuǎn)變成空間上的點,然后通過平移、旋轉(zhuǎn)縮放把骨骼移動到新位置,再根據(jù)骨骼的新位置計算皮膚上的頂點的位置。如果一個頂點被多根骨骼影響,就需要使用頂點混合計算新的坐標(biāo)點,而蒙皮就是為了把皮膚新的坐標(biāo)點跟對應(yīng)骨骼關(guān)聯(lián)。至于怎么關(guān)聯(lián)?每個頂點在骨骼上都有一個標(biāo)號,然后在皮膚上受哪幾根骨骼的影響還有受權(quán)重的影響有多大決定的。4.2變裝系統(tǒng)的實現(xiàn)原理Unity3D變裝系統(tǒng),有各式各樣,但是這個變裝系統(tǒng)采用的是Unity3d動態(tài)變裝,這里需要一些服飾和變裝的思路。這里的變裝不是單純的換衣服褲子的顏色,而是更換衣服和褲子的款式。談到變裝,很多游戲都有換裝系統(tǒng),包括一些很火的手游,例如王者榮耀、陰陽師、永遠(yuǎn)的七日之都、模擬人生,游戲的種類不一樣,換裝的原理也也是會有所不同。2D變裝與3D變裝有著很大差別,2D的換裝需要大量圖片來實現(xiàn),而3D變裝則不用,3D的換裝需要用骨骼動畫來實現(xiàn)。先把資源導(dǎo)入Unity,把人物模型拖到渲染器上,模型是一個白模,需要把貼圖拖到人物身上,游戲人物組件只有一個Transform,骨骼多大表示是通過位置信息來表示的,找到對應(yīng)部分的模擬,把對應(yīng)的材質(zhì)加到里面去。骨骼一直在動,它的位置信息也在不斷發(fā)生改變,之所以會動著動著就停下來了,是因為沒有勾選loop。SkinnnedMeshRenderer是蒙皮網(wǎng)格渲染器,主要用來渲染人物的,里面包含三大部分,包含網(wǎng)格、骨骼、還有材質(zhì)。勾選上,隱藏,就是換裝的原理。動態(tài)的話,要換骨骼,如果是靜態(tài)的話,換掉Mesh就可以了。4.3變裝系統(tǒng)的實現(xiàn)步驟換裝的場景搭建,首先需要在場景中帶有g(shù)irl所有部位的模型,命名為lookhand-1,子物體中有15種頭發(fā),11件上衣,7副手套,11套短裙,8雙褲襪,8雙鞋子,9套長裙,1雙眼睛,把這些模型的skinnedmeshreaderer存儲到模型里面。然后還要一個空的骨骼,命名為lookhand-1Target,還是girl的模型,但是需要把skinnedmeshreaderer全部刪除掉,只留骨骼。一些服飾是通過代碼生成的。新建一個文件夾命名為Resources,把lookhand-1和lookhand-1Target做成預(yù)制體放入Resources中,通過尋找Resources中的物體,生成到游戲場景中。把換裝的房間模型導(dǎo)入游戲場景中,調(diào)整房間好與lookhand-1的位置。換裝骨骼的加載:將lookhand-1中的所有skinnedmeshreaderer的信息存儲到字典里。存儲的方式是通過部位的名字加編號,所以模型部位在命名之前就需要命名好。新建一個字典,使用一個字典是存儲不了的,字典通過鍵值對來查找信息,鍵是唯一的,值是不唯一,這里使用的嵌套字典來存儲位置信息。另外有一套transform類型的骨骼信息,用來做骨骼綁定。初始化游戲信息,生成資源游戲物體,生成出來之后隱藏。骨架的加載也是同樣的方式。如下圖4-3-1所示:圖4-3-1骨骼加載換裝信息數(shù)據(jù)的存儲:遍歷所有子物體,然后把子物體的名字進(jìn)行拆分,進(jìn)行存儲,然后生成對應(yīng)的部位信息,且只生成一次。如下圖4-3-2所示:圖4-3-2換裝信息存儲換裝邏輯的實現(xiàn):換裝的實現(xiàn)就是換材質(zhì)球、換Mesh、換骨骼,ChangeMesh中有兩個參數(shù),通過girlData可以傳入一個部位的名字,以及這個部位所對應(yīng)的編號,然后取出skinnedmeshrenderer去替換當(dāng)前l(fā)ookhand-1Target的skinnedmeshrenderer。代碼如下圖4-3-3所示:圖4-3-3更換服裝人物加載到動態(tài)加載到場景中,初始化骨架讓她有mesh、材質(zhì)骨骼信息,建一個二維數(shù)組,二維數(shù)組中有part,num,默認(rèn)穿第一套衣服。代碼如下圖4-3-4所示:圖4-3-4動態(tài)加載代碼游戲面板單選框的制作:右鍵新建一個Canvas,在Canvas之下新建添加一個Image,將Image改名為BG,在Image(Script)組件中添加背景圖,然后將ImageType改成sliced。在添加一個Image,名字改為bg,同理BG的步驟,然后再bg下添加hair、coat、gloves、pants、stockings、shoes、outfit、eye、hairPanle。在hair中再新建一個Image。如下圖4-4-5所示:圖4-3-5變裝Image面板點擊菜單欄中的不同服飾,顯示不同信息:在hair中添加Toggle組件,然后添加圖片以及在OnValueChanged選擇函數(shù),其他服飾也同理可得,如下圖4-3-6所示:圖4-3-6hair面板更換面板UI圖標(biāo):使用UGUI來制作,添加背景圖片,讓背景圖片自適應(yīng),增添選項欄,可以選擇頭發(fā)、上衣短裙、鞋子、褲襪、長裙、眼睛。都添加ToggleGroup組件,在頭發(fā)中新建Image將名改成hair-1,添加圖片,需要15種發(fā)型,新建15個Image,在hair-1中新建兩個Image,名字分別為bored和ok,添加相應(yīng)的圖片。如下圖4-3-7及4-3-8所示:圖4-3-7hair圖片面板圖4-3-8切換圖標(biāo)代碼保存換裝信息到新的場景:代碼如下圖4-3-9和4-3-10所示:圖4-3-9保存信息圖4-3-10加載到game場景添加換裝動畫,最后,人物在換裝的時候,上衣和一整套裙子不能同時使用,需要判斷是上衣還是裙子,兩者不能同時有,只能存在一個,最終實現(xiàn)換裝效果如下圖4-3-11所示:圖4-3-11換裝裙子4.4UI制作4.4.1主菜單界面圖4-4-1開始界面4.4.2變裝界面圖4-4-2變裝界面4.4.3游戲結(jié)束界面圖4-4-3游戲結(jié)束界面動畫系統(tǒng)的概念及實現(xiàn)5.1動畫系統(tǒng)介紹5.1.1舊版動畫系統(tǒng)與新版的區(qū)別在舊版動畫系統(tǒng)中,模型使用了Legacy,只能使用Animation播放動畫Generic適合人形或者其他怪物,而Humanoid用于人形骨骼,新版動畫系統(tǒng)可以進(jìn)行動畫重定向,重定向就是第一個人物模型使用了Humanoid,其他人物模型也可以使用這個動畫,在舊版動畫系統(tǒng)中是不可以使用的。新版選擇Generic或Legacy在Rig下面有選項optimizeGameObject勾選,模型會自動添加SkinedMeshRender組件,作用是把一些不需要顯示的骨骼隱藏。5.1.2模型動畫導(dǎo)入將帶有動畫的3D模型導(dǎo)入到Unity中,將人物的全部模型動畫在Rig中都設(shè)置為Generic,將敵人的設(shè)置成Humanoid,然后點擊Apply,點擊Animation面板,勾選LoopTime就是循環(huán)播放,不勾選就只播放一次動畫。還有一點需要注意的是將Animator組件中的ApplyRootMotion取消勾選即可。5.2動畫系統(tǒng)的實現(xiàn)在人物模型(lookhang-1Target)添加Animator組件,新建一個狀態(tài)機命名為Idle,然后把需要的動畫拖到狀態(tài)機,并且設(shè)置狀態(tài)機的切換條件,然后連接動畫片段。如下圖5-2-2所示:圖5-2-1人物動畫狀態(tài)機控制動畫狀態(tài)的條件有四種設(shè)置方式,F(xiàn)loat、Int、Bool、Trigger,第一種設(shè)置Float控制動畫狀態(tài)的參數(shù),按下WSAD鍵人物行走可以通過添加混合樹實現(xiàn),但本次人物行走未采用這種方式。第二種使用Int,也是用于速度方向等可用于數(shù)值量化的,第三種是Bool,條件為真的時候執(zhí)行某個動畫,為假的時候執(zhí)行另一個動畫。Trigger和bool類型相似,它默認(rèn)為false。在點擊連接線的時候,屬性面板就會顯示相關(guān)內(nèi)容,其中HasExitTime這個的作用是如果動畫過度有條件的時候,勾選它,當(dāng)滿足條件,動畫會先播放完上一個動畫,再播放下一個,如果沒有勾選,滿足條件,不管當(dāng)前動畫是否播放完畢,它會直接跳到下一個動畫。人物在跑步的時候,添加bool條件,HasExitTime不勾選,人物在發(fā)射Q、E、R技能的時候,需要執(zhí)行播放完技能動作之后,在執(zhí)行其他動畫。人物移動到鼠標(biāo)點擊位置實現(xiàn)原理:之所以人物會移動到鼠標(biāo)指定位置,是因為在鼠標(biāo)按下左鍵的時候,攝像機發(fā)射一條射線,射線碰到collider就停止,然后把碰撞的信息保存到RayCastHit結(jié)構(gòu)體中,然后在結(jié)構(gòu)體中獲取到碰撞位置信息以及物體屬性。人物移動的實現(xiàn):人物移動,獲取到鼠標(biāo)點擊位置之后,人物并沒有朝向點擊位置,人物有可能側(cè)移背移到鼠標(biāo)點擊位置,而需要的是正向移動到指定位置,實現(xiàn)代碼如下圖5-2-2和5-2-3所示:圖5-2-2面向鼠標(biāo)點擊位置圖5-2-3人物動畫戰(zhàn)斗系統(tǒng)的實現(xiàn)6.1第三人稱視角移動和旋轉(zhuǎn)6.1.1攝像機跟隨人物移動實現(xiàn)攝像機跟隨移動的方法其實有很多,直接把攝像機放入移動物體里面,這樣攝像機就可以跟隨人物移動,使用的是鼠標(biāo)點擊地面移動到指定位置,如果使用這種方式,攝像機會立刻旋轉(zhuǎn)視角,效果極其不好。因此,使用腳本來控制攝像機的移動,先預(yù)置好攝像機與物體的距離,在腳本中知道物體的位置和攝像機的位置,再用插值的方式可以實現(xiàn)讓攝像機平滑移動,且緊跟物體。代碼如下圖6-1-1所示:圖6-1-1攝像機跟隨6.1.2縮放物體與攝像機的距離定義浮點型位置偏移的向量長度,使用鼠標(biāo)滾輪滾動獲取變化長度,給偏移長度設(shè)置限制,最近不能小于4,最遠(yuǎn)不能大于18,最后計算出偏移位置。代碼如下圖6-1-2所示:圖6-1-2攝像機前移后移6.1.3旋轉(zhuǎn)第三人稱視角視角的旋轉(zhuǎn)左右旋轉(zhuǎn)和上下旋轉(zhuǎn),這里的旋轉(zhuǎn),需要理清楚的是攝像機繞著人物旋轉(zhuǎn),還是人物繞著攝像機旋轉(zhuǎn)。這里是攝像機繞著人物旋轉(zhuǎn),獲取人物位置、攝像機朝向以及旋轉(zhuǎn)軸。同理,上下旋轉(zhuǎn)也是這樣,但是,在場景中,并不需要360°旋轉(zhuǎn),只需要旋轉(zhuǎn)一定的角度就可以,旋轉(zhuǎn)10°到90°度視角就可以。旋轉(zhuǎn)概念圖6-1-3及代碼如下圖6-1-4所示:圖6-1-3旋轉(zhuǎn)概念圖圖6-1-4攝像機旋轉(zhuǎn)代碼6.2鼠標(biāo)點擊特效及技能特效的實現(xiàn)6.2.1鼠標(biāo)點擊播放特效前面實現(xiàn)了鼠標(biāo)點擊地面移動,而現(xiàn)在只需要在鼠標(biāo)點擊左鍵的時候,實例化一個粒子特效,在粒子實例化出來之后,為了減少內(nèi)存及性能的消耗,需要在一定時間之后銷毀它。代碼如下圖6-2-1所示:圖6-2-1點擊特效代碼技能粒子特效的實現(xiàn)Q技能特效制作:粒子特效的制作主要有三部分組成,分別為粒子發(fā)射器、粒子渲染器、粒子動畫器,在發(fā)射粒子前,要知道制作粒子要怎樣的效果,例如Q技能的制作,要讓粒子如球形狀以一定的速度往一個方向發(fā)射,到一定時間消失。在發(fā)射器中需要設(shè)置粒子發(fā)射的周期,并且不要循環(huán)發(fā)射,是要實現(xiàn)按下按鍵發(fā)射一次。接著要給粒子發(fā)射的速度,粒子的大小,粒子發(fā)射形狀,粒子發(fā)射的角度以及粒子什么時候消失。在設(shè)置模式的時候,要將粒子系統(tǒng)跟隨初始位置,粒子動畫器的使用要配合渲染器組件中的材質(zhì)球。因為序列幀的圖片是從渲染器組件中獲取的。在渲染器中將模式改為可根據(jù)相機、速度、長度來調(diào)節(jié)粒子的縮放,還要添加渲染粒子的材質(zhì)球。如下圖6-2-2-1和6-2-2-2所示:圖6-2-2-1粒子屬性面板圖6-2-2Q技能制作效果同理,E、R技能粒子特效也同通過設(shè)置粒子系統(tǒng)中的相關(guān)參數(shù)和添加相應(yīng)的貼圖得到。釋放Q技能的實現(xiàn):首先將粒子特效設(shè)置成預(yù)制體,找到QAttack攻擊動畫,在Animation的Events事件中,當(dāng)播放到某幀動畫的時候,播放粒子特效,在某個時間點添加一個關(guān)鍵幀,F(xiàn)unction命名為OnAttack。新建一個空物體Qfire掛載腳本,再新建一個物體QFSK作為Qfire子物體,調(diào)整QFSK作為發(fā)射口,需要調(diào)整相應(yīng)的位置。按下Q鍵播放動畫,動畫執(zhí)行到特定時間的時候,觸發(fā)QOnAttack函數(shù)。代碼如下圖6-2-3和6-2-4所示:圖6-2-3添加關(guān)鍵幀函數(shù)圖6-2-4生成Q技能特效同理,E、R技能的實現(xiàn)方式也相同,實現(xiàn)效果如下圖6-2-5和6-2-6所示。圖6-2-5E技能實現(xiàn)效果圖6-2-6R技能實現(xiàn)效果人在跑的過程中釋放技能,它不會立刻停下來,而是播放技能動畫,但是身體也會移動到指定位置才停下來,有一種使人物停下來的辦法就是設(shè)置NavMeshAgent組件的速度0;人物雖然停下來了,但是想讓它繼續(xù)移動就不行了。這里還有第二種方式解決,使NavMeshAgent組件設(shè)置enabled為false;6.3AI敵人的實現(xiàn)6.3.1場景烘培首先添加一個Tag為road,把道路及地面設(shè)為road,點擊Static,只勾選NavgationStatic,需要注意的是一定不要全部勾選,因為如果全部勾選烘培場景的時候需要很長時間。然后點擊Windows->Navigation,Navigation有四個部分,分別為Agents、Areas、Bake、Object,在Agents中Radius為0.5,Height為2,StepHight為0.2,MaxSlope為20,在Object中勾選NavgationStatic在Bake中,在Bake中將MaxSlope設(shè)置為26,點擊Bake。得到如下圖6-3-1所示:圖6-3-1場景烘培6.3.2敵人自動巡邏新建一個動畫控制器,將敵人全部動畫拖進(jìn)控制器中,添加動畫執(zhí)行條件,運行游戲檢測敵人是否能正常播放動畫,如果不能,在project點擊敵人在屬性面板Rig項中將選擇Humanoid,點擊Configure,屬性面板中找到Pose選擇EnforceT-pose,點擊Apply在點擊Done。完成動畫如下圖6-3-2所示:圖6-3-2敵人狀態(tài)機在敵人(BOSS1)中添加NavMeshAgent組件,將Hight改為2.5,stoppingdistance改為2,新建腳本為BOSS1AI,AI敵人巡邏思路,判斷玩家是否進(jìn)入敵人范圍,如果發(fā)現(xiàn)玩家敵人追上進(jìn)行攻擊,否則敵人按巡邏點繼續(xù)巡邏,巡邏到某個巡邏點的時候,等待兩秒,然后繼續(xù)到下一個巡邏點,并且如果敵人在追擊玩家的時候,距離大于10則返回到巡邏范圍內(nèi)繼續(xù)巡邏。同理,其他小怪和老鼠也是這樣實現(xiàn)。6.4碰撞檢測要實現(xiàn)碰撞檢測,首先要給敵人添加SphereCollider組件,勾選IsTrigger,而玩家添加CapsuleCollider碰撞器,也同樣勾選IsTrigger,這樣運行游戲,兩個物體并不能發(fā)生碰撞,因為它還沒有滿足碰撞的條件,碰撞的條件就兩個物體都必須要有碰撞器,其中一個物體必須包含有剛體。當(dāng)然,這兩個物體都有剛體也是可以的,但最少要有一個。滿足這些條件才能發(fā)生碰撞。6.5血量制作及實現(xiàn)人物所制作的血條采用UGUI來制作,給人物添加一個Canvas組件作為子物體,然后選擇Canvas右鍵-UI-slider,給slider改名為playerslider,然后調(diào)整playerslider的scale大小和位置以適應(yīng)人物對象。設(shè)置Minvalue為0,MaxValue為10,Value為10,BackGround是playerslider背景顏色,F(xiàn)illArea是血條的覆蓋色,修改血條的背景色和覆蓋色。同理敵人的血條也是這樣制作的。6.6技能傷害表老鼠(血量2)小怪1(血量4)BOSS1(血量10)小怪2(血量5)BOSS2(血量15)Q技能-2-2-2-2-2E技能-3-3-3-3-3R技能-4-4-4-4-4玩家(血量10)-1-1.5-3-2-46.7玩家敵人受傷減血玩家減血,要讓敵人碰撞到玩家,至于如何碰撞還有血量條的制作,文章前面已經(jīng)說過,下面講碰撞之后減血操作,代碼如下圖6-7-1所示:圖6-7-1玩家減血敵人受傷減血是受到Q、E、R技能攻擊,分別在人物技能腳本中加入碰撞檢測函數(shù),在函數(shù)里面加入代碼如下圖6-7-2所示:圖6-7-2敵人減血6.8玩家補血在玩家受傷之后,游戲提供補充血量的功能,讓玩家能繼續(xù)玩游戲,想要補充血量,唯一的辦法就是去醫(yī)院位置,但是要補充血量也并非易事,醫(yī)院門口有一只老鼠在鎮(zhèn)守,當(dāng)玩家剩下的血量不多時,玩家需要走到醫(yī)院門口位置站一會,血量就會逐漸增加,直到血量加滿為止。老鼠的攻擊可能就會造成致命的傷害,導(dǎo)致玩家死亡,那么,就是需要玩家殺死老鼠之后來恢復(fù)血量。在醫(yī)院的門口新建一個空物體,命名為HospitalBlood,在物體中添加BoxCollider碰撞器和剛體,給在SpinWithMouse腳本中添加如下圖6-8-1代碼:圖6-8-1增加血量6.9按Tab鍵彈出換裝界面將做好的Canvas變裝界面復(fù)制一份,然后把兩個按鈕刪除,調(diào)整相應(yīng)的位置,在Canvas的BG中添加Animation組件,使用Animation制作UI動畫,讓窗口慢慢彈出來,點擊windows->animation,顯示Animation屬性面板,點擊CreateNewClip,保存命名為ShowUIAnimation,設(shè)置關(guān)鍵幀,開始第一幀設(shè)置關(guān)鍵幀,將UI界面拖動到顯示的位置,這樣就制作好UI彈出的動畫,UI隱藏動畫HideUIAnimation也是同理可得。將兩個動畫拖入到Animation組件中。然后新建腳本,命名為TweenPosition。如下圖6-9-1和6-9-2和6-9-3所示。圖6-9-1彈窗動畫圖6-9-2防止點擊穿透UI圖6-9-3按TAB鍵顯示隱藏6.10敵人玩家死亡當(dāng)敵人被Q、E、R技能攻擊之后血量為零時,敵人就播放死亡動畫,任何一種攻擊,敵人都會播放死亡動畫,這里,我使用E技能的攻擊老鼠來舉例子,代碼如下圖6-10-1所示:圖6-10-1敵人血量為零當(dāng)老鼠血量為零,就需要找到控制老鼠的腳本,找到腳本寫如下代碼,如下圖6-10-2所示:圖6-10-2敵人死亡當(dāng)玩家血量為零時,玩家人物播放死亡動畫,彈出游戲結(jié)束畫面,代碼如下圖6-10-3和6-10-4所示:圖6-10-3玩家血量為零圖6-10-4玩家死亡游戲測試7.1測試環(huán)境表7-1測試環(huán)境配置CPU:Intel(R)Corei5-6300HQGPU:NVIDIAGeForceGTX950MRAM:8GROM:WD10JUCTOS:Windows1064bit7.2測試用例及結(jié)果表7-2測試用例及結(jié)果序號測試功能操作預(yù)期效果結(jié)果1.人物換裝點擊服裝人物更換服裝與預(yù)期一致2.人物移動鼠標(biāo)點擊地面人物移動點擊位置與預(yù)期一致3.人物技能動畫鍵盤輸入Q、E、R動畫成功播放與預(yù)期一致4.人物技能特效鍵盤輸入Q、E、R特效顯示并播放與預(yù)期一致5.鼠標(biāo)點擊地面特效鼠標(biāo)左鍵點擊顯示粒子特效實與預(yù)期一致6.人物視角旋轉(zhuǎn)按住鼠標(biāo)左鍵上下左右旋轉(zhuǎn)與預(yù)期一致7.攝像機遠(yuǎn)近滾動滾輪攝像機前后移動與預(yù)期一致8.換裝界面顯示/隱藏按下TAB鍵換裝界面顯示/隱藏與預(yù)期一致9.敵人巡邏和攻擊開啟場景成功隨機生成和移動與預(yù)期一致10.敵人減血人物攻擊敵人敵人減血與預(yù)期一致11.人物減血敵人攻擊人物人物減血與預(yù)期一致12.敵人/人物死亡敵人/人物為零播放死亡動畫并銷毀敵人/人物與預(yù)期一致結(jié)論在本次畢業(yè)設(shè)計中,我學(xué)習(xí)到了Unity3DPRG變裝游戲的制作以及在國內(nèi)的發(fā)展?fàn)顩r,在本次PRG變裝游戲中,從整體上來說,基本功能都以實現(xiàn),人物及骨骼的動態(tài)加載、變裝信息的數(shù)據(jù)存儲、游戲單選框的制作、點擊菜單顯示不同的信息、添加人物穿上衣服后的動畫、保存變裝信息到另一個場景,上述就是變裝系統(tǒng)實現(xiàn)的整個過程。選好服裝進(jìn)入游戲,點擊地面,實現(xiàn)人物的移動以及人物視角的上下左右旋轉(zhuǎn),滾動滾輪實現(xiàn)攝像機拉近拉遠(yuǎn)。另外還有人物技能的實現(xiàn)需要分別按下Q、E、R鍵實現(xiàn)技能的釋放。AI敵人的巡邏及攻擊,敵人中有老鼠攻擊,小怪攻擊以及BOSS攻擊,如果殺死所有的敵人則游戲勝利,否則如果被敵人殺死,則游戲失敗,玩家的技能攻擊分別有不同的傷害。玩家可以在完的過程中需要切換服裝可以按Tab鍵重新進(jìn)行更換。本次游戲的開發(fā)主要是為了讓玩家搭配自己喜歡的服飾,這種服飾的搭配對于購買服飾也會產(chǎn)生一定的影響,從而產(chǎn)生一定的商業(yè)價值。開發(fā)過程中難免遇到各種問題,對于不能實現(xiàn)的功能,需要及時轉(zhuǎn)變實現(xiàn)方式,提高開發(fā)效率,而此次開發(fā)中,我也在不斷尋求解決問題的辦法,轉(zhuǎn)變思路,對于代碼中有不懂的需要學(xué)會查找API,在遇到報錯的時候,需要看報了什么錯誤,調(diào)試的時候,調(diào)試的時候,需要打斷點來查找執(zhí)行順序及錯誤位置。通過這次開發(fā),我學(xué)習(xí)到了很多知識,也進(jìn)步了許多,但仍然有遺憾,在變裝系統(tǒng)中,變裝的動畫太少,需要添加更多的變裝動畫,還有游戲的難易度以及游戲的趣味性然需要在豐富些?,F(xiàn)如今技術(shù)更新速度不斷加快,技術(shù)的提升也是開發(fā)者需要具備的,只有不斷的學(xué)習(xí)和積累,才做出的更好的游戲讓玩家所喜愛。

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致謝四年的大學(xué)生活已接近尾聲了,一路走來,經(jīng)歷過各種困難,如今,自己校園生活也就此畫上句號,今后可能不在校園學(xué)習(xí),在公司及社會中學(xué)習(xí),但是在校園學(xué)習(xí)這段時間給我?guī)淼氖且环N良好的習(xí)慣。如果說這四年來我在學(xué)校中學(xué)到什么?八個字——“精勤博學(xué),學(xué)以致用”,通過自己勤奮學(xué)習(xí),不斷充實自己,將學(xué)到的知識技能運用到實踐當(dāng)中,這樣付出才有收獲。感謝老師在這四年中為我傳道授業(yè)解惑,感謝老師的諄諄教誨,感謝舍友這四年來對我的關(guān)心和照顧,感謝在組織中遇到的每一個人,他們給予我的幫助,因為你們,我的生活才充滿樂趣,感謝學(xué)校為我的學(xué)習(xí)生活提供舒適的環(huán)境。最后感謝我的父母以及幫助過我的同學(xué)朋友,謝謝你們。

ExcelXP的八則快速輸入技巧如果我們在用ExcelXP處理龐大的數(shù)據(jù)信息時,不注意講究技巧和方法的話,很可能會花費很大的精力。因此如何巧用ExcelXP,來快速輸入信息就成為各個ExcelXP用戶非常關(guān)心的話題,筆者向大家介紹幾則這方面的小技巧。1、快速輸入大量含小數(shù)點的數(shù)字如果我們需要在ExcelXP工作表中輸入大量的帶有小數(shù)位的數(shù)字時,按照普通的輸入方法,我們可能按照數(shù)字原樣大小直接輸入,例如現(xiàn)在要在單元格中輸入0.05這個數(shù)字時,我們會把“0.05”原樣輸入到表格中。不過如果需要輸入若干個帶有小數(shù)點的數(shù)字時,我們再按照上面的方法輸入的話,每次輸入數(shù)字時都需要重復(fù)輸入小數(shù)點,這樣工作量會變大,輸入效率會降低。其實,我們可以使用ExcelXP中的小數(shù)點自動定位功能,讓所有數(shù)字的小數(shù)點自動定位,從而快速提高輸入速度。在使用小數(shù)點自動定位功能時,我們可以先在ExcelXP的編輯界面中,用鼠標(biāo)依次單擊“工具”/“選項”/“編輯”標(biāo)簽,在彈出的對話框中選中“自動設(shè)置小數(shù)點”復(fù)選框,然后在“位數(shù)”微調(diào)編輯框中鍵入需要顯示在小數(shù)點右面的位數(shù)就可以了。以后我們再輸入帶有小數(shù)點的數(shù)字時,直接輸入數(shù)字,而小數(shù)點將在回車鍵后自動進(jìn)行定位。例如,我們要在某單元格中鍵入0.06的話,可以在上面的設(shè)置中,讓“位數(shù)”選項為2,然后直接在指定單元格中輸入6,回車以后,該單元格的數(shù)字自動變?yōu)椤?.06”,怎么樣簡單吧?2、快速錄入文本文件中的內(nèi)容現(xiàn)在您手邊假如有一些以純文本格式儲存的文件,如果此時您需要將這些數(shù)據(jù)制作成ExcelXP的工作表,那該怎么辦呢?重新輸入一遍,大概只有頭腦有毛病的人才會這樣做;將菜單上的數(shù)據(jù)一個個復(fù)制/粘貼到工作表中,也需花很多時間。沒關(guān)系!您只要在ExcelXP中巧妙使用其中的文本文件導(dǎo)入功能,就可以大大減輕需要重新輸入或者需要不斷復(fù)制、粘貼的巨大工作量了。使用該功能時,您只要在ExcelXP編輯區(qū)中,依次用鼠標(biāo)單擊菜單欄中的“數(shù)據(jù)/獲取外部數(shù)據(jù)/導(dǎo)入文本文件”命令,然后在導(dǎo)入文本會話窗口選擇要導(dǎo)入的文本文件,再按下“導(dǎo)入”鈕以后,程序會彈出一個文本導(dǎo)入向?qū)υ捒?,您只要按照向?qū)У奶崾具M(jìn)行操作,就可以把以文本格式的數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換成工作表的格式了。3、快速輸入大量相同數(shù)據(jù)如果你希望在不同的單元格中輸入大量相同的數(shù)據(jù)信息,那么你不必逐個單元格一個一個地輸入,那樣需要花費好長時間,而且還比較容易出錯。你可以通過下面的操作方法在多個相鄰或不相鄰的單元格中快速填充同一個數(shù)據(jù),具體方法為:首先同時選中需要填充數(shù)據(jù)的單元格。若某些單元格不相鄰,可在按住Ctrl鍵的同時,點擊鼠標(biāo)左鍵,逐個選中;其次輸入要填充的某個數(shù)據(jù)。按住Ctrl鍵的同時,按回車鍵,則剛才選中的所有單元格同時填入該數(shù)據(jù)。4、快速進(jìn)行中英文輸入法切換一張工作表常常會既包含有數(shù)字信息,又包含有文字信息,要錄入這樣一種工作表就需要我們不斷地在中英文之間反復(fù)切換輸入法,非常麻煩,為了方便操作,我們可以用以下方法實現(xiàn)自動切換:首先用鼠標(biāo)選中需要輸入中文的單元格區(qū)域,然后在輸入法菜單中選擇一個合適的中文輸入法;接著打開“有效數(shù)據(jù)”對話框,選中“IME模式”標(biāo)簽,在“模式”框中選擇打開,單擊“確定”按鈕;然后再選中輸入數(shù)字的單元格區(qū)域,在“有效數(shù)據(jù)”對話框中,單擊“IME模式”選項卡,在“模式”框中選擇關(guān)閉(英文模式);最后單擊“確定”按鈕,這樣用鼠標(biāo)分別在剛才設(shè)定的兩列中選中單元格,五筆和英文輸入方式就可以相互切換了。5、快速刪除工作表中空行刪除ExcelXP工作表中的空行,一般的方法是需要將空行都找出來,然后逐行刪除,但這樣做操作量非常大,很不方便。那么如何才能減輕刪除工作表中空行的工作量呢?您可以使用下面的操作方法來進(jìn)行刪除:首先打開要刪除空行的工作表,在打開的工作表中用鼠標(biāo)單擊菜單欄中的“插入”菜單項,并從下拉菜單中選擇“列”,從而插入一新的列X,在X列中順序填入整數(shù);然后根據(jù)其他任何一列將表中的行排序,使所有空行都集中到表的底部。刪去所有空行中X列的數(shù)據(jù),以X列重新排序,然后刪去X列。按照這樣的刪除方法,無論工作表中包含多少空行,您就可以很快地刪除了。6、快速對不同單元格中字號進(jìn)行調(diào)整在使用ExcelXP編輯文件時,常常需要將某一列的寬度固定,但由于該列各單元格中的字符數(shù)目不等,致使有的單元格中的內(nèi)容不能完全顯示在屏幕上,為了讓這些單元格中的數(shù)據(jù)都顯示在屏幕上,就不得不對這些單元格重新定義較小的字號。如果依次對這些單元格中的字號調(diào)整的話,工作量將會變得很大。其實,您可以采用下面的方法來減輕字號調(diào)整的工作量:首先新建或打開一個工作簿,并選中需要ExcelXP根據(jù)單元格的寬度調(diào)整字號的單元格區(qū)域;其次單擊用鼠標(biāo)依次單擊菜單欄中的“格式”/“單元格”/“對齊”標(biāo)簽,在“文本控制”下選中“縮小字體填充”復(fù)選框,并單擊“確定”按鈕;此后,當(dāng)你在這些單元格中輸入數(shù)據(jù)時,如果輸入的數(shù)據(jù)長度超過了單元格的寬度,ExcelXP能夠自動縮小字符的大小把數(shù)據(jù)調(diào)整到與列寬一致,以使數(shù)據(jù)全部顯示在單元格中。如果你對這些單元格的列寬進(jìn)行了更改,則字符可自動增大或縮小字號,以適應(yīng)新的單元格列寬,但是對這些單元格原設(shè)置的字體字號大小則保持不變。7、快速輸入多個重復(fù)數(shù)據(jù)在使用ExcelXP工作表的過程中,我們經(jīng)常要輸入大量重復(fù)的數(shù)據(jù),如果依次輸入,無疑工作量是巨大的?,F(xiàn)在我們可以借助ExcelXP的“宏”功能,來記錄首次輸入需要重復(fù)輸入的數(shù)據(jù)的命令和過程,然后將這些命令和過程賦值到一個組合鍵或工具欄的按鈕上,當(dāng)按下組合鍵時,計算機就會重復(fù)所記錄的操作。使用宏功能時,我們可以按照以下步驟進(jìn)行操作:首先打開工作表,在工作表中選中要進(jìn)行操作的單元格;接著再用鼠標(biāo)單擊菜單欄中的“工具”菜單項,并從彈出的下拉菜單中選擇“宏”子菜單項,并從隨后彈出的下級菜單中選擇“錄制新宏”命令;設(shè)定好宏后,我們就可以對指定的單元格,進(jìn)行各種操作,程序?qū)⒆詣訉λM(jìn)行的各方面操作記錄復(fù)制。8、快速處理多個工作表有時我們需要在ExcelXP中打開多個工作表來進(jìn)行編輯,但無論打開多少工作表,在某一時刻我們只能對一個工作表進(jìn)行編輯,編輯好了以后再依次編輯下一個工作表,如果真是這樣操作的話,我們倒沒有這個必要同時打開多個工作表了,因為我們同時打開多個工作表的目的就是要減輕處理多個工作表的工作量的,那么我們該如何實現(xiàn)這樣的操作呢?您可采用以下方法:首先按住“Shift"鍵或“Ctrl"鍵并配以鼠標(biāo)操作,在工作簿底部選擇多個彼此相鄰或不相鄰的工作表標(biāo)簽,然后就可以對其實行多方面的批量處理;接著在選中的工作表標(biāo)簽上按右鍵彈出快捷菜單,進(jìn)行插入和刪除多個工作表的操作;然后在“文件”菜單中選擇“頁面設(shè)置……”,將選中的多個工作表設(shè)成相同的頁面模式;再通過“編輯”菜單中的有關(guān)選項,在多個工作表范圍內(nèi)進(jìn)行查找、替換、定位操作;通過“格式”菜單中的有關(guān)選項,將選中的多個工作表的行、列、單元格設(shè)成相同的樣式以及進(jìn)行一次性全部隱藏操作;接著在“工具”菜單中選擇“選項……”,在彈出的菜單中選擇“視窗”和“編輯”按鈕,將選中的工作表設(shè)成相同的視窗樣式和單元格編輯屬性;最后選中上述工作表集合中任何一個工作表,并在其上完成我們所需要的表格,則其它工作表在相同的位置也同時生成了格式完全相同的表格。高效辦公Excel排序方法"集中營"排序是數(shù)據(jù)處理中的經(jīng)常性工作,Excel排序有序數(shù)計算(類似成績統(tǒng)計中的名次)和數(shù)據(jù)重排兩類。本文以幾個車間的產(chǎn)值和名稱為例,介紹Excel2000/XP的數(shù)據(jù)排序方法。一、數(shù)值排序1.RANK函數(shù)RANK函數(shù)是Excel計算序數(shù)的主要工具,它的語法為:RANK(number,ref,order),其中number為參與計算的數(shù)字或含有數(shù)字的單元格,ref是對參與計算的數(shù)字單元格區(qū)域的絕對引用,order是用來說明排序方式的數(shù)字(如果order為零或省略,則以降序方式給出結(jié)果,反之按升序方式)。例如圖1中E2、E3、E4單元格存放一季度的總產(chǎn)值,計算各車間產(chǎn)值排名的方法是:在F2單元格內(nèi)輸入公式“=RANK(E2,$E$2:$E$4)”,敲回車即可計算出鑄造車間的產(chǎn)值排名是2。再將F2中的公式復(fù)制到剪貼板,選中F3、F4單元格按Ctrl+V,就能計算出其余兩個車間的產(chǎn)值排名為3和1。如果B1單元格中輸入的公式為“=RANK(E2,$E$2:$E$4,1)”,則計算出的序數(shù)按升序方式排列,即2、1和3。需要注意的是:相同數(shù)值用RANK函數(shù)計算得到的序數(shù)(名次)相同,但會導(dǎo)致后續(xù)數(shù)字的序數(shù)空缺。假如上例中F2單元格存放的數(shù)值與F3相同,則按本法計算出的排名分別是3、3和1(降序時)。2.COUNTIF函數(shù)COUNTIF函數(shù)可以統(tǒng)計某一區(qū)域中符合條件的單元格數(shù)目,它的語法為COUNTIF(range,criteria)。其中range為參與統(tǒng)計的單元格區(qū)域,criteria是以數(shù)字、表達(dá)式或文本形式定義的條件。其中數(shù)字可以直接寫入,表達(dá)式和文本必須加引號。仍以圖1為例,F(xiàn)2單元格內(nèi)輸入的公式為“=COUNTIF($E$2:$E$4,">"&E2)+1”。計算各車間產(chǎn)值排名的方法同上,結(jié)果也完全相同,2、1和3。此公式的計算過程是這樣的:首先根據(jù)E2單元格內(nèi)的數(shù)值,在連接符&的作用下產(chǎn)生一個邏輯表達(dá)式,即“>176.7”、“>167.3”等。COUNTIF函數(shù)計算出引用區(qū)域內(nèi)符合條件的單元格數(shù)量,該結(jié)果加一即可得到該數(shù)值的名次。很顯然,利用上述方法得到的是降序排列的名次,對重復(fù)數(shù)據(jù)計算得到的結(jié)果與RANK3.IF函數(shù)Excel自身帶有排序功能,可使數(shù)據(jù)以降序或升序方式重新排列。如果將它與IF函數(shù)結(jié)合,可以計算出沒有空缺的排名。以圖1中E2、E3、E4單元格的產(chǎn)值排序為例,具體做法是:選中E2單元格,根據(jù)排序需要,單擊Excel工具欄中的“降序排序”或“升序排序”按鈕,即可使工作表中的所有數(shù)據(jù)按要求重新排列。假如數(shù)據(jù)是按產(chǎn)值由大到?。ń敌颍┡帕械模窒胭x予每個車間從1到n(n為自然數(shù))的排名??梢栽贕2單元格中輸入1,然后在G3單元格中輸入公式“=IF(E3=E2,G3,G3+1)”,只要將公式復(fù)制到G4等單元格,就可以計算出其他車間的產(chǎn)值排名。二、文本排序選舉等場合需要按姓氏筆劃為文本排序,Excel提供了比較好的解決辦法。如果您要將圖1數(shù)據(jù)表按車間名稱的筆劃排序,可以使用以下方法:選中排序關(guān)鍵字所在列(或行)的首個單元格(如圖1中的A1),單擊Excel“數(shù)據(jù)”菜單下的“排序”命令,再單擊其中的“選項”按鈕。選中“排序選項”對話框“方法”下的“筆畫排序”,再根據(jù)數(shù)據(jù)排列方向選擇“按行排序”或“按列排序”,“確定”后回到“排序”對話框(圖2)。如果您的數(shù)據(jù)帶有標(biāo)題行(如圖1中的“單位”之類),則應(yīng)選中“有標(biāo)題行”(反之不選),然后打開“主要關(guān)鍵字”下拉列表,選擇其中的“單位”,選中排序方式(“升序”或“降序”)后“確定”,表中的所有數(shù)據(jù)就會據(jù)此重新排列。此法稍加變通即可用于“第一名”、“第二名”等文本排序,請讀者自行摸索。三、自定義排序如果您要求Excel按照“金工車間”、“鑄造車間”和“維修車間”的特定順序重排工作表數(shù)據(jù),前面介紹的幾種方法就無能為力了。這類問題可以用定義排序規(guī)則的方法解決:首先單擊Excel“工具”菜單下的“選項”命令,打開“選項”對話框中的“自定義序列”選項卡(圖3)。選中左邊“自定義序列”下的“新序列”,光標(biāo)就會在右邊的“輸入序列”框內(nèi)閃動,您就可以輸入“金工車間”、“鑄造車間”等自定義序列了,輸入的每個序列之間要用英文逗號分隔,或者每輸入一個序列就敲回車。如果序列已經(jīng)存在于工作表中,可以選中序列所在的單元格區(qū)域單擊“導(dǎo)入”,這些序列就會被自動加入“輸入序列”框。無論采用以上哪種方法,單擊“添加”按鈕即可將序列放入“自定義序列”中備用(圖3)。使用排序規(guī)則排序的具體方法與筆劃排序很相似,只是您要打開“排序選項”對話框中的“自定義排序次序”下拉列表,選中前面定義的排序規(guī)則,其他選項保持不動。回到“排序”對話框后根據(jù)需要選擇“升序”或“降序”,“確定”后即可完成數(shù)據(jù)的自定義排序。需要說明的是:顯示在“自定義序列”選項卡中的序列(如一、二、三等),均可按以上方法參與排序,請讀者注意Excel提供的自定義序列類型。談?wù)凟xcel輸入的技巧在Excel工作表的單元格中,可以使用兩種最基本的數(shù)據(jù)格式:常數(shù)和公式。常數(shù)是指文字、數(shù)字、日期和時間等數(shù)據(jù),還可以包括邏輯值和錯誤值,每種數(shù)據(jù)都有它特定的格式和輸入方法,為了使用戶對輸入數(shù)據(jù)有一個明確的認(rèn)識,有必要來介紹一下在Excel中輸入各種類型數(shù)據(jù)的方法和技巧。一、輸入文本Excel單元格中的文本包括任何中西文文字或字母以及數(shù)字、空格和非數(shù)字字符的組合,每個單元格中最多可容納32000個字符數(shù)。雖然在Excel中輸入文本和在其它應(yīng)用程序中沒有什么本質(zhì)區(qū)別,但是還是有一些差異,比如我們在Word、PowerPoint的表格中,當(dāng)在單元格中輸入文本后,按回車鍵表示一個段落的結(jié)束,光標(biāo)會自動移到本單元格中下一段落的開頭,在Excel的單元格中輸入文本時,按一下回車鍵卻表示結(jié)束當(dāng)前單元格的輸入,光標(biāo)會自動移到當(dāng)前單元格的下一個單元格,出現(xiàn)這種情況時,如果你是想在單元格中分行,則必須在單元格中輸入硬回車,即按住Alt鍵的同時按回車鍵。二、輸入分?jǐn)?shù)幾乎在所有的文檔中,分?jǐn)?shù)格式通常用一道斜杠來分界分子與分母,其格式為“分子/分母”,在Excel中日期的輸入方法也是用斜杠來區(qū)分年月日的,比如在單元格中輸入“1/2”,按回車鍵則顯示“1月2日”,為了避免將輸入的分?jǐn)?shù)與日期混淆,我們在單元格中輸入分?jǐn)?shù)時,要在分?jǐn)?shù)前輸入“0”(零)以示區(qū)別,并且在“0”和分子之間要有一個空格隔開,比如我們在輸入1/2時,則應(yīng)該輸入“01/2”。如果在單元格中輸入“81/2”,則在單元格中顯示“81/2”,而在編輯欄中顯示“三、輸入負(fù)數(shù)在單元格中輸入負(fù)數(shù)時,可在負(fù)數(shù)前輸入“-”作標(biāo)識,也可將數(shù)字置在()括號內(nèi)來標(biāo)識,比如在單元格中輸入“(88)”,按一下回車鍵,則會自動顯示為“-88”。四、輸入小數(shù)在輸入小數(shù)時,用戶可以向平常一樣使用小數(shù)點,還可以利用逗號分隔千位、百萬位等,當(dāng)輸入帶有逗號的數(shù)字時,在編輯欄并不顯示出來,而只在單元格中顯示。當(dāng)你需要輸入大量帶有固定小數(shù)位的數(shù)字或帶有固定位數(shù)的以“0”字符串結(jié)尾的數(shù)字時,可以采用下面的方法:選擇“工具”、“選項”命令,打開“選項”對話框,單擊“編輯”標(biāo)簽,選中“自動設(shè)置小數(shù)點”復(fù)選框,并在“位數(shù)”微調(diào)框中輸入或選擇要顯示在小數(shù)點右面的位數(shù),如果要在輸入比較大的數(shù)字后自動添零,可指定一個負(fù)數(shù)值作為要添加的零的個數(shù),比如要在單元格中輸入“88”后自動添加3個零,變成“88000”,就在“位數(shù)”微調(diào)框中輸入“-3”,相反,如果要在輸入“88”后自動添加3位小數(shù),變成“0.088”,則要在“位數(shù)”微調(diào)框中輸入“3”。另外,在完成輸入帶有小數(shù)位或結(jié)尾零字符串的數(shù)字后,應(yīng)清除對“自動設(shè)置小數(shù)點”符選框的選定,以免影響后邊的輸入;如果只是要暫時取消在“自動設(shè)置小數(shù)點”中設(shè)置的選項,可以在輸入數(shù)據(jù)時自帶小數(shù)點。五、輸入貨幣值Excel幾乎支持所有的貨幣值,如人民幣(¥)、英鎊(£)等。歐元出臺以后,Excel2000完全支持顯示、輸入和打印歐元貨幣符號。用戶可以很方便地在單元格中輸入各種貨幣值,Excel會自動套用貨幣格式,在單元格中顯示出來,如果用要輸入人民幣符號,可以按住Alt鍵,然后再數(shù)字小鍵盤上按“0165”即可。六、輸入日期Excel是將日期和時間視為數(shù)字處理的,它能夠識別出大部分用普通表示方法輸入的日期和時間格式。用戶可以用多種格式來輸入一個日期,可以用斜杠“/”或者“-”來分隔日期中的年、月、日部分。比如要輸入“2001年12月1日”,可以在單元各種輸入“2001/12/1”或者“2001-12-1七、輸入時間在Excel中輸入時間時,用戶可以按24小時制輸入,也可以按12小時制輸入,這兩種輸入的表示方法是不同的,比如要輸入下午2時30分38秒,用24小時制輸入格式為:2:30:38,而用12小時制輸入時間格式為:2:30:38p,注意字母“p”和時間之間有一個空格。如果要在單元格中插入當(dāng)前時間,則按Ctrl+Shift+;鍵。了解Excel公式的錯誤值經(jīng)常用Excel的朋友可能都會遇到一些莫名奇妙的錯誤值信息:#N/A!、#VALUE!、#DIV/O!等等,出現(xiàn)這些錯誤的原因有很多種,如果公式不能計算正確結(jié)果,Excel將顯示一個錯誤值,例如,在需要數(shù)字的公式中使用文本、刪除了被公式引用的單元格,或者使用了寬度不足以顯示結(jié)果的單元格。以下是幾種常見的錯誤及其解決方法。1.#####!原因:如果單元格所含的數(shù)字、日期或時間比單元格寬,或者單元格的日期時間公式產(chǎn)生了一個負(fù)值,就會產(chǎn)生#####!錯誤。解決方法:如果單元格所含的數(shù)字、日期或時間比單元格寬,可以通過拖動列表之間的寬度來修改列寬。如果使用的是1900年的日期系統(tǒng),那么Excel中的日期和時間必須為正值,用較早的日期或者時間值減去較晚的日期或者時間值就會導(dǎo)致#####!錯誤。如果公式正確,也可以將單元格的格式改為非日期和時間型來顯示該值。2.#VALUE!當(dāng)使用錯誤的參數(shù)或運算對象類型時,或者當(dāng)公式自動更正功能不能更正公式時,將產(chǎn)生錯誤值#VALUE!。原因一:在需要數(shù)字或邏輯值時輸入了文本,Excel不能將文本轉(zhuǎn)換為正確的數(shù)據(jù)類型。解決方法:確認(rèn)公式或函數(shù)所需的運算符或參數(shù)正確,并且公式引用的單元格中包含有效的數(shù)值。例如:如果單元格A1包含一個數(shù)字,單元格A2包含文本"學(xué)籍",則公式"=A1+A2"將返回錯誤值#VALUE!。可以用SUM工作表函數(shù)將這兩個值相加(SUM函數(shù)忽略文本):=SUM(A1:A2)。原因二:將單元格引用、公式或函數(shù)作為數(shù)組常量輸入。解決方法:確認(rèn)數(shù)組常量不是單元格引用、公式或函數(shù)。原因三:賦予需要單一數(shù)值的運算符或函數(shù)一個數(shù)值區(qū)域。解決方法:將數(shù)值區(qū)域改為單一數(shù)值。修改數(shù)值區(qū)域,使其包含公式所在的數(shù)據(jù)行或列。3.#DIV/O!當(dāng)公式被零除時,將會產(chǎn)生錯誤值#DIV/O!。原因一:在公式中,除數(shù)使用了指向空單元格或包含零值單元格的單元格引用(在Excel中如果運算對象是空白單元格,Excel將此空值當(dāng)作零值)。解決方法:修改單元格引用,或者在用作除數(shù)的單元格中輸入不為零的值。原因二:輸入的公式中包含明顯的除數(shù)零,例如:=5/0。解決方法:將零改為非零值。4.#NAME?在公式中使用了Excel不能識別的文本時將產(chǎn)生錯誤值#NAME?。原因一:刪除了公式中使用的名稱,或者使用了不存在的名稱。解決方法:確認(rèn)使用的名稱確實存在。選擇菜單"插入"|"名稱"|"定義"命令,如果所需名稱沒有被列出,請使用"定義"命令添加相應(yīng)的名稱。原因二:名稱的拼寫錯誤。解決方法:修改拼寫錯誤的名稱。原因三:在公式中使用標(biāo)志。解決方法:選擇菜單中"工具"|"選項"命令,打開"選項"對話框,然后單擊"重新計算"標(biāo)簽,在"工作薄選項"下,選中"接受公式標(biāo)志"復(fù)選框。原因四:在公式中輸入文本時沒有使用雙引號。解決方法:Excel將其解釋為名稱,而不理會用戶準(zhǔn)備將其用作文本的想法,將公式中的文本括在雙引號中。例如:下面的公式將一段文本"總計:"和單元格B50中的數(shù)值合并在一起:="總計:"&B50原因五:在區(qū)域的引用中缺少冒號。解決方法:確認(rèn)公式中,使用的所有區(qū)域引用都使用冒號。例如:SUM(A2:B34)。5.#N/A原因:當(dāng)在函數(shù)或公式中沒有可用數(shù)值時,將產(chǎn)生錯誤值#N/A。解決方法:如果工作表中某些單元格暫時沒有數(shù)值,請在這些單元格中輸入"#N/A",公式在引用這些單元格時,將不進(jìn)行數(shù)值計算,而是返回#N/A。6.#REF!當(dāng)單元格引用無效時將產(chǎn)生錯誤值#REF!。原因:刪除了由其他公式引用的單元格,或?qū)⒁苿訂卧裾迟N到由其他公式引用的單元格中。解決方法:更改公式或者在刪除或粘貼單元格之后,立即單擊"撤消"按鈕,以恢復(fù)工作表中的單元格。7.#NUM!當(dāng)公式或函數(shù)中某個數(shù)字有問題時將產(chǎn)生錯誤值#NUM!。原因一:在需要數(shù)字參數(shù)的函數(shù)中使用了不能接受的參數(shù)。解決方法:確認(rèn)函數(shù)中使用的參數(shù)類型正確無誤。原因二:使用了迭代計算的工作表函數(shù),例如:IRR或RATE,并且函數(shù)不能產(chǎn)生有效的結(jié)果。解決方法:為工作表函數(shù)使用不同的初始值。原因三:由公式產(chǎn)生的數(shù)字太大或太小,Excel不能表示。解決方法:修改公式,使其結(jié)果在有效數(shù)字范圍之間。8.#NULL!當(dāng)試圖為兩個并不相交的區(qū)域指定交叉點時將產(chǎn)生錯誤值#NULL!。原因:使用了不正確的區(qū)域運算符或不正確的單元格引用。解決方法:如果要引用兩個不相交的區(qū)域,請使用聯(lián)合運算符逗號(,)。公式要對兩個區(qū)域求和,請確認(rèn)在引用這兩個區(qū)域時,使用逗號。如:SUM(A1:A13,D12:D23)。如果沒有使用逗號,Excel將試圖對同時屬于兩個區(qū)域的單元格求和,但是由于A1:A13和D12:D23并不相交,所以他們沒有共同的單元格。在Excel中快速查看所有工作表公式只需一次簡單的鍵盤點擊,即可可以顯示出工作表中的所有公式,包括Excel用來存放日期的序列值。要想在顯示單元格值或單元格公式之間來回切換,只需按下CTRL+`(位于TAB鍵上方)。EXCEL2000使用技巧十招1、Excel文件的加密與隱藏如果你不愿意自己的Excel文件被別人查看,那么你可以給它設(shè)置密碼保護(hù),采用在保存文件時用加密的方法就可以實現(xiàn)保護(hù)目的,在這里要特別注意的是,自己設(shè)定的密碼一定要記住,否則自己也將被視為非法入侵者而遭拒絕進(jìn)入。給文件加密的具體方法為:A、單擊“文件”菜單欄中的“保存或者(另存為)”命令后,在彈出的“保存或者(另存為)”的對話框中輸入文件名;B、再單擊這個對話框中“工具”欄下的“常規(guī)選項”按鈕,在彈出的“保存選項”的對話框中輸入自己的密碼;這里要注意,它提供了兩層保護(hù),如果你也設(shè)置了修改權(quán)限密碼的話,那么即使文件被打開也還需要輸入修改權(quán)限的密碼才能修改。C、單擊“確定”按鈕,在彈出的密碼確認(rèn)窗口中重新輸入一遍密碼,再點擊“確認(rèn)”,最后點“保存”完成文件的加密工作。當(dāng)重新打開文件時就要求輸入密碼,如果密碼不正確,文件將不能打開。2、對單元格進(jìn)行讀寫保護(hù)單元格是Excel執(zhí)行其強大的計算功能最基本的元素,對單元格的讀寫保護(hù)是Excel對數(shù)據(jù)進(jìn)行安全管理的基礎(chǔ)。對單元格的保護(hù)分為寫保護(hù)和讀保護(hù)兩類,所謂寫保護(hù)就是對單元格中輸入信息加以限制,讀保護(hù)是對單元格中已經(jīng)存有信息的瀏覽和查看加以限制。對單元格的寫保護(hù)有兩

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