版權(quán)說明:本文檔由用戶提供并上傳,收益歸屬內(nèi)容提供方,若內(nèi)容存在侵權(quán),請進行舉報或認(rèn)領(lǐng)
文檔簡介
摘要本次課題是以打造一款以Unity3D引擎設(shè)計的一款生活環(huán)境類游戲——《逃離城市》。玩家需要控制游戲中的主角人物去進行幾個場景城市的闖關(guān)。在整個游戲當(dāng)中,玩家角色可以有拾獲道具、奔跑、跳躍、攀爬控制等多種能力,在游戲當(dāng)中也有相應(yīng)生活環(huán)境危害去阻礙玩家通過,如酸雨、工業(yè)廢氣、鼠疫、廢棄垃圾等障礙物。該游戲?qū)⑦\用到3DMax模型和動畫,Maya模型制作、UGUI基礎(chǔ)、PS處理界面、UI設(shè)計和聲效、C#語言編程等多種技術(shù)相結(jié)合,研制出一款具備生活類和環(huán)境保護類一體的三維度游戲。在游戲中能夠影響玩家的生活觀念,既能在游戲的過程中體驗樂趣和挑戰(zhàn),也能夠潛移默化地向玩家宣傳生活環(huán)境保護的重要性。本游戲具有一定的開發(fā)意義,能夠宣揚正能量,且該類游戲推出后能有一定的市場價值和實現(xiàn)的必要性。關(guān)鍵詞:Unity3D3Dmax生活環(huán)境C#語言UI界面角色控制AbstractThisprojectistocreatealivingenvironmentgamedesignedbyUnity3Dengine--EscapefromtheCity.Playersneedtocontrolthemaincharacterinthegametoenterseveralscenesofthecity.Inthewholegame,playerscanacquiretheabilitiestopickupprops,run,jump,climbcontrolandothers.Inthegame,therearealsocorrespondinglivingenvironmentalhazardstopreventplayersfrompassing,suchasacidrain,industrialexhaust,plague,wasteandotherobstacles.Thisgamewilluse3DMaxmodelandanimation,Mayamodelproduction,UGUIfoundation,PSprocessinginterface,UIdesignandsoundeffect,C#languageprogrammingandothertechnologiestodevelopathree-dimensionalgamewithlifeandenvironmentalprotection.Inthegame,itcanaffectthelifeconceptofplayers,notonlycanexperiencethefunandchallengeintheprocessofthegame,butalsocanimperceptiblypromotetheconsciousnessofimportanceoflivingenvironmentprotectiontoplayers.Thisgamehascertaindevelopmentsignificance,whichcanpromotethepositiveenergy,andthiskindofgamecanhavecertainmarketvalueandthenecessityofrealizationafterthelaunch.
Keywords:Unity3D3DmaxC#languageUIInterfaceRoleControlLivingEnvironment 目錄TOC\o"1-3"\h\u第一章緒論 緒論1.1課題的研究現(xiàn)狀近年來,Unity游戲引擎的不斷崛起,在游戲市場上占據(jù)了重要的位置。越來越多學(xué)習(xí)Unity的人才,令Unity3D在游戲等多個領(lǐng)域和行業(yè)廣泛地使用并且不斷地進步。Unity能夠引導(dǎo)的不僅僅是3D體驗感較強的VR虛擬現(xiàn)實以及Unity3d的PC端和手機游戲客戶端。通過不斷的研究,能夠?qū)nity游戲引擎放到不同方面當(dāng)中,能夠有不同的體驗感覺與效果。就目前而言,市面上的游戲主要都以擊殺類游戲居多,因此,我希望設(shè)計和研發(fā)一款有現(xiàn)實意義的環(huán)境保護類與冒險探索為一體的游戲。所以,擁有了設(shè)計該項目的思路。設(shè)計該游戲課題項目時,注重游戲主線故事劇情,使得整體游戲有連貫性和新穎性。關(guān)卡設(shè)計銜接到位,有豐富的人物任務(wù)和闖關(guān)要點,去支撐整個以Unity3D為基礎(chǔ)的生活環(huán)境類游戲。通過對相關(guān)資料的查閱,對Unity3D游戲引擎有了相關(guān)的了解,確定了本課題項目需要研究的內(nèi)容,對Unity3D中需要使用的編輯語音C#進行學(xué)習(xí),使自己的編程水平可以滿足游戲設(shè)計的基本需要。并且對3DMax軟件掌握,進行對場景建模,使得游戲具有一定的原創(chuàng)性和新穎性,對UGUI設(shè)計也有一定的學(xué)習(xí)。1.2本次選題的目的和意義本次選題著眼于當(dāng)下的城市環(huán)境污染和城市擁擠,透露出部分向往環(huán)境清新城市干凈生活的美好愿景,能夠激發(fā)出人們保護環(huán)境,愛護自己生活的家園,以及做到垃圾分類,低碳出行,減少車輛擁擠的一個宣傳環(huán)保的理念。讓玩家在游戲當(dāng)中受到啟發(fā),重視目前所生活在的一個環(huán)境的部分問題。能夠給玩家傳播正能量。本次課題的意義在于能夠通過該課題而設(shè)計的這款游戲能夠有一個更加深度的層面上去展開相關(guān)的學(xué)習(xí)并且在該款游戲中發(fā)掘出意義和價值,能夠運用到其他課題當(dāng)中,對于Unity游戲引擎也有一個很好的學(xué)習(xí)意義。并且在該課題當(dāng)中,也令我明白到要制作更多富有正能量和能夠潛移默化帶給更多有意義的游戲給玩家。在開發(fā)這款游戲的同時,也能提高自身對游戲開發(fā)、以Unity為核心點的一個深入研究。1.3課題和論文研究內(nèi)容本課題主要集中圍繞論文題目《基于Unity3D的生活環(huán)境類游戲的開發(fā)與實現(xiàn)》講述,研究整個《逃離城市》游戲的開發(fā)和意義,撰寫出一篇值得去研究并且參考的關(guān)于Unity3D游戲引擎支撐的游戲課題論文。旨在更加深入研究關(guān)于整個游戲的制作流程,包括場景,C#為支撐的腳本代碼,UI界面等內(nèi)容,并且在研究的過程當(dāng)中不斷改進,從而為其他同類型的游戲制作和論文撰寫提供一定幫助和擁有參考價值。1.4章節(jié)安排本課題論文我一共劃分了八個章節(jié),每個章節(jié)分別有相應(yīng)的小點去進行詳細(xì)的介紹和分析。第一章主要講述課題研究和研究的背景,能夠有一個初步的研究點,進而去完成課題研究。第二章是Unity游戲引擎和相對應(yīng)在該項目設(shè)計當(dāng)中所用到的一些軟件的功能性介紹,更好地向讀者闡述,并且可以較為清晰地明確研寫方向。第三章是游戲項目的詳細(xì)介紹,包括游戲背景,游戲機制規(guī)則,市場分析,關(guān)卡說明和整個游戲的架構(gòu)等方面,較為清楚地交代整個游戲的游玩思路等。第四章講述的是玩家操作功能的實現(xiàn),講述相關(guān)代碼,解釋有關(guān)Unity函數(shù),如何運用到游戲當(dāng)中已經(jīng)游戲設(shè)置等方面。第五章主要介紹場景建模,介紹該游戲的主體構(gòu)造,運用到的相關(guān)技術(shù)和難點。第六章是UI部分,展現(xiàn)出游戲當(dāng)中良好的交互性和簡單統(tǒng)一的UI風(fēng)格,令玩家有更好的游戲體驗感。第七章則是游戲測試,把整個游戲項目進行測試,發(fā)現(xiàn)問題并且更好地解決。最后一章第八章是整個游戲項目的總結(jié)和不足,能夠吸取經(jīng)驗在今后的不斷學(xué)習(xí)當(dāng)中提供例子。
Unity游戲引擎與使用的軟件介紹2.1Unity游戲引擎介紹Unity3D是由UnityTechnologies開發(fā)的一個讓玩家輕松創(chuàng)建諸如三維視頻游戲、建筑可視化、實時三維動畫等類型互動內(nèi)容的多平臺的綜合型游戲開發(fā)工具,是一個全面整合的專業(yè)游戲引擎。一個整體可視化工作流是游戲設(shè)計引擎的一個相當(dāng)獨特的一個方面,并且可視化編輯器等能夠為工作和學(xué)習(xí)提供一個款相當(dāng)高效的工具。因此,本課題就是運用該引擎進行一個核心區(qū)進行項目游戲的設(shè)計和開發(fā)。2.1.1unity的特點可視化編程界面能夠幫助完成各種開發(fā)工作,高效腳本編輯,方便開發(fā);Unity具有自動瞬時導(dǎo)入,并且Unity支持大部分3D模型,骨骼和動畫的一個直接導(dǎo)入,貼圖材質(zhì)自動轉(zhuǎn)換為U3D格式;只需一鍵即可完成作品的多開發(fā)和部署;底層支持OpenGL和Direct11,簡單實用的物理引擎,高質(zhì)量粒子系統(tǒng),輕松上手效果逼真;支持JavaScript、C#、Boo腳本語言;Unity性能卓越,開發(fā)效率出類拔萃,極具性價比優(yōu)勢;支持從單機應(yīng)用到大型多人聯(lián)網(wǎng)游戲開發(fā)。2.1.2unity的物理引擎Unity物理引擎當(dāng)中最常用的兩個組件是:Rigidbody和Collider兩個。而Collider是作為碰撞器組件在Unity引擎中觸發(fā)物理碰撞的最基本的條件。而游戲當(dāng)中是不會缺少這一個物理碰撞系統(tǒng)的。Rigidbody是通過物理模擬的控制對象的一個位置。是組件添加到一個對象并且將其運動的控制下統(tǒng)一的一個物理引擎。而Rigidbody組件會在沒有添加條件和代碼的情況下,將Rigidbody對象將重力往下拉,相對應(yīng)的碰撞組件也會存在。2.1.3unity的優(yōu)勢游戲引擎都提供了充足的特性,這些特性在非常多游戲當(dāng)中都能夠使用得到,通過使用該引擎,只要加入自定義的場景資源或者藝術(shù)資源等,就可以在喜歡的自定義的場景當(dāng)中開始游戲的創(chuàng)作,并且可以不斷添加自己喜歡的游戲玩法的相應(yīng)代碼,就能夠輕松使用該特性,制作出一個擁有自己風(fēng)格的游戲。Unity有物理模擬、法線貼圖、屏幕空間環(huán)境光遮蔽、動態(tài)陰影等方面的特性。相比起其他平臺的游戲開發(fā)工具,最主要的優(yōu)勢就是兩個:極高的可視化工作流和多維度的跨平臺支持。2.2選題中的使用Unity制作流程整個游戲使用Unity3d的一個制作流程想法是這樣的:通過一個設(shè)計好的場景利用然后進行相關(guān)性能代碼的承載,對整個游戲UI界面的布局、音效和游戲視覺去進行完善。進而實現(xiàn)游戲角色中的更多細(xì)節(jié)環(huán)節(jié),最終進行游戲性能測試。思維流程圖如下圖2-1所示:圖2-1Unity制作流程圖2.3VisualStudio軟件的使用在本次選題的項目當(dāng)中代碼腳本使用的是C#編寫的,以此具有一定的特性。C#語言的一個優(yōu)點就是它是一個強類型語言,相對比來說JavaScript語言并不是。對于某些特定的游戲平臺當(dāng)中,諸如IOS就需在靜態(tài)類型。所以,綜合各種優(yōu)勢和缺點,C#的工作原理會更加適合。因此,使用VisualStudio更為完美。而VisualStudio是目前最流行的Windows平臺應(yīng)用程序的集成開發(fā)環(huán)境。是一個基本完整的開發(fā)工具集,它包括了整個軟件生命周期中所需要的大部分工具,如UML工具、代碼管控工具、集成開發(fā)環(huán)境(IDE)等等。所寫的目標(biāo)代碼適用于微軟支持的所有平臺。并且該軟件操作簡單,擴展性強,并且能夠減少系統(tǒng)資源的占用。2.4場景模型所用到的3dsMax軟件3dsMax是Autodesk公司推出的一款著名的三維動畫制作和渲染的軟件,具備強大的建模、材質(zhì)表現(xiàn)及渲染功能,被廣泛地應(yīng)用于游戲開發(fā)、影視特效制作、工業(yè)產(chǎn)品設(shè)計和建模效果圖等。這款軟件深受廣大人員使用,因此,我的游戲項目的場景模型、人物角色、動畫方面等則是大量使用該軟件去制作。3dsMax軟件具有比其他專業(yè)三維軟件系統(tǒng)更多的模型、紋理、材質(zhì)、動畫制作和渲染等的一系列解決方案,因此,該軟件在本次項目設(shè)計當(dāng)中提供了不少便利和輔助作用。2.5AdobePhotoshop軟件Photoshop主要處理以像素所構(gòu)成的數(shù)字圖像。使用其眾多的編修與繪圖工具,可以有效地進行圖片編輯工作。利用PS作為主要的圖片編輯工具,更加有助于UI設(shè)計,設(shè)計出與游戲風(fēng)格相搭的圖形,并且繪畫圖案輔助貼圖。2.6unfold3d對于一些球狀物體,我們往往很難利用需要的圖片直接貼上去而形成效果,通常都會把整個物體剪開成為一個平面,從而在各個角度位置進行圖案紋理的繪畫。相對來說,3dsMax有自帶的展uv工具,但我更為喜歡unfold3d軟件去進行結(jié)構(gòu)模型。它具有高性能、并且可以在數(shù)秒內(nèi)自動分配好uv,排列整齊,不依賴傳統(tǒng)的集中幾何體包裹方式,通過計算自動分配理想的uv,提供uv優(yōu)化解決。
游戲設(shè)計3.1游戲設(shè)計背景隨著社會的不斷進步,制造業(yè)、工業(yè)等行業(yè)的蓬勃發(fā)展,城市變得越來越擁擠,城市環(huán)境的質(zhì)量也愈發(fā)的下降,空氣環(huán)境變得糟糕惡劣。因此設(shè)計該款游戲以冒險環(huán)保為一體,結(jié)合所學(xué)的Unity知識,加以運用。3.2游戲機制以玩家為核心,玩家通過指定需要去到的場景和故事情節(jié)單元,進行一系列的探險游戲,達到我們所設(shè)置的某種階段即可順利進行游戲,要令玩家去到我們指定的位置進行闖關(guān)才能夠使整體游戲繼續(xù)運行下去。本游戲,始終以玩家為中心,配合較好的UI指引玩家進行游戲,能夠帶給玩家一個良好的游戲體驗。3.3游戲玩法介紹本游戲沒有過多的玩法介紹,意在讓玩家自行摸索并且只有一個目的,就是讓城市減少污染并且能夠逃離到一個美麗的小島上生活的一個主題概念。首先,開始游戲的主人公小R就是在一個工業(yè)城市當(dāng)中,即從工業(yè)城市開始游戲。主人公小R通過自行尋找到下一個場景城鎮(zhèn)的出口,需要鍛煉自己的觀察能力和困難應(yīng)變能力,避開污染廢氣,以及天上會下酸雨,當(dāng)天空中下酸雨的時候,需要玩家躲避到建筑當(dāng)中避免被雨水傷害生命值。而,通往城鎮(zhèn)的連接口的關(guān)鍵是找到電線桿,需要找到手套才可以攀爬,通過攀爬電線桿,然后順著電線滑翔到城鎮(zhèn)的入口。其次,小R在成功逃離工業(yè)區(qū)后通關(guān)前往到第二個場景模塊——城鎮(zhèn)。小R從工業(yè)場景逃離到了城鎮(zhèn),暴雨過后,下水道,沙井蓋的表面都布滿了樹葉等,使得雨水那些無法順利排出,小R需要把樹葉垃圾都撿起來,讓雨水得到流通。道路上除了擁擠的汽車,還有很多老鼠和蟑螂肆意在街道上穿梭并且會攻擊小R,如果小R被攻擊道路,那他的生命值血條會相應(yīng)的扣除一部分,小R在清理沙井蓋的時候拾起獲得了殺蟲噴壺,小R可以利用它們對老鼠蟑螂進行一個殺滅。通關(guān)的要點就是小R需要躲避好老鼠和蟑螂的攻擊以及完成8個沙井蓋的清理后,一條汽車分布的路才能被開啟,一個一個的跳過,這個游戲當(dāng)中需要小R掌握跳的節(jié)點和距離等,否則就會跳不過去,打回工業(yè)城市中的原點重新游戲。然后,到達第三個場景模塊——鄉(xiāng)村。小R需要給鄉(xiāng)村帶來一些新的稻谷,進行新的播種,一方面可以改善耕地浪費并且種植更多有機物種,也能為鄉(xiāng)村節(jié)省了很多資源,讓鄉(xiāng)村人們生活過得富裕,糧食供給得到保障。但是,農(nóng)村的山上、以及農(nóng)村的道路當(dāng)中還是有不少的垃圾布滿,因此,也需要小R進行一個環(huán)境的保護,清理掉這些垃圾廢物。到最后一關(guān):小R需要在河流中游泳,并且躲避石頭,碰到石頭小R的生命值會扣掉一個,一共有十個。需要玩家游過河流后才能到達小島屋子。到達即為勝利。3.4游戲的架構(gòu)內(nèi)容游戲框架可分為三個層次:表現(xiàn)層(View):例如游戲畫面、游戲場景、UI界面等;邏輯層(Controller):例如游戲操作控制、數(shù)據(jù)接入、AI等;數(shù)據(jù)層(Model):數(shù)據(jù)儲存、圖片資料、音頻資源等;具體設(shè)計游戲前的游戲框架如下圖3-1所示:圖3-1整個游戲內(nèi)容框?qū)哟?.5游戲功能本游戲當(dāng)中,玩家不僅擁有常規(guī)的游戲行走功能。還具有了一下功能:攀爬功能:玩家在游戲當(dāng)中的第一個關(guān)卡中,擁有一個拾獲手套就能攀爬電線桿的功能;跳躍功能:玩家角色在游戲當(dāng)中能夠操控空格鍵能夠觸發(fā)技能,擁有跳躍能力,如第二關(guān)當(dāng)中跳汽車的玩家功能;移動功能:基本游戲當(dāng)中,玩家都是一個移動核心,因此移動功能是最常見的,該功能使得玩家可以移動,能夠行走,基本應(yīng)用于所有的人物游戲當(dāng)中;拾取功能:玩家角色可以進行拾獲道具的功能,能夠拾取相應(yīng)輔助工具,增加游戲趣味性的一種方式;防御噴射功能:在第二關(guān)當(dāng)中,玩家可以通過拾取噴壺道具從而觸發(fā)該噴射功能,對老鼠障礙物有防御的作用;播種功能:從第三關(guān)的天地當(dāng)中,玩家可以獲取種子后對耕地進行播種,這個功能相對來說只是一種輔助,能夠幫助田地動畫更好地呈現(xiàn)出來而衍生的一種游戲功能;清理功能:玩家擁有該功能可以清理第二關(guān)當(dāng)中的沙井蓋表面的雜物,通過UI效果,有清除的功能出現(xiàn)同樣地是玩家通過相應(yīng)的動作從而去觸發(fā)該功能的實現(xiàn);躲避功能:玩家通過操控鍵盤的方向鍵,對第四關(guān)的石頭物進行躲避,能夠減少受到傷害,維持生命值,從而通關(guān)成功;除此之外,也應(yīng)用到第一關(guān)的高空躲避當(dāng)中。3.6關(guān)卡說明列表本游戲分為了四關(guān),每一關(guān)都有相應(yīng)的任務(wù)點和障礙物以及通關(guān)的要點,我將分別詳細(xì)闡述,說明各個關(guān)卡的一個核心主要攻略去對關(guān)卡進行說明,通過我列舉的表格,能夠讓大家更為清晰的了解,能夠把整個游戲的初步呈現(xiàn)出來,那么表格如下圖3-2所示:圖3-2游戲關(guān)卡說明列表3.7市場分析及用戶定位在市場中缺少具有生活意義為主題的趣味游戲,該游戲不僅具有趣味性并且貼切生活,具有生活意義。場景建筑比較符合游戲大眾的需求,玩法新穎,能夠吸引玩家不斷游戲。并且該款游戲既能開發(fā)2D也能開發(fā)出3D甚至是VR的一個場景模式,關(guān)卡能夠不斷延續(xù)下去并且能夠連接上該游戲的故事情節(jié)走向發(fā)展,也能體現(xiàn)出當(dāng)下的一個生活環(huán)境的一個變化模式,能夠在市場上具有較強的競爭力,吸引更多的玩家游玩或者商家的投入使用。而且該游戲的用戶定位則是以青少年為主的悠閑趣味性游戲,也能吸引更多不同年齡層面的玩家進行游玩。可塑性強,手機端和PC端都能隨意切換。3.8游戲要素(1)場景風(fēng)格搭配:三個城市和一個海邊及一個小島為場景的全部構(gòu)建,游戲風(fēng)格以清新簡約切趣味、和諧統(tǒng)一,色塊接近和諧的風(fēng)格為主去進行場景搭建,配色為深色暗黑系與淺灰相結(jié)合,最后建造的一個藍白綠的一個顏色來表達優(yōu)良清新的新環(huán)境。低模為主要建筑,分別建造工業(yè)建筑、工業(yè)煙囪、城市房屋,城市道路、城市污染垃圾以及汽車、人群,鄉(xiāng)村建筑、美麗小島建筑、小船等為必要場景模型去搭建整體場景。使得相互統(tǒng)一風(fēng)格。(2)游戲地圖單元:工業(yè)建筑群、城市建筑群、鄉(xiāng)村生態(tài)建筑等為主要核心的聯(lián)系紐帶、美麗小島的兩者連線為主要核心。通過四塊不同元素風(fēng)格去組成整一大個游戲地圖,趣味性十足以及玩家視野能夠更加開闊,體驗不同的場景模塊,使得游戲更加耐玩,可塑性強,避免單一狹小的一個游戲空間,能夠讓玩家從不同角度不同路線去進行一個游戲。(3)游戲道具設(shè)計特性:擁有符合游戲玩法和目的的道具,協(xié)助玩家,增添整體游戲的趣味性。例如殺蟲劑、空氣瓶、手套等的游戲道具,協(xié)助玩家和主角更好的利用工具去進行一個游戲,增加了游戲難度以及方便了玩家對游戲的一個玩法的解剖。(4)游戲元素:城市、美麗小島、擁擠的道路、汽車、人群、障礙物(老鼠、蟑螂)、沙井蓋、樹葉、廢舊垃圾、種子、小船、電線桿等。我們把本次的場景元素分為了四大塊,分別是工業(yè)城市、城鎮(zhèn)、農(nóng)村、美麗小島。這四個場景模塊逐步遞進,體現(xiàn)出“逃離城市”這一核心主題,逐步過渡到美麗潔凈的環(huán)境。整一個游戲的流程操作如下圖3-3所示,清晰明了,能夠很好的解釋每一關(guān)的要素點,能夠玩家有一個初步的游戲流程理解。圖3-3根據(jù)游戲核心點的操作流程表
玩家介紹介紹和游戲操作實現(xiàn)4.1玩家移動4.1.1攝像機跟隨玩家移動通過調(diào)整攝像機的速度、距離、相機距離速度、可控的范圍、偏移轉(zhuǎn)向等調(diào)整,運用public變量去實現(xiàn)數(shù)值的設(shè)置,達到想要的效果狀態(tài),具體如下圖4-1所示:圖4-1攝像機跟隨代碼4.1.2玩家陸地移動控制:玩家的移動操作,在大多數(shù)游戲當(dāng)中只有鼠標(biāo)方向擺動以及運用鍵盤操作去實現(xiàn);而我在我的游戲設(shè)定當(dāng)中運用了鍵盤的制定鍵符;在程序代碼當(dāng)中WASD去代表方向的控制,并且調(diào)整好矢量vector和速度speed的大小去操控玩家,這部分的程序簡單易懂,是一開始制作游戲的先要步驟。具體如下圖4-2所示:圖4-2玩家移動操控代碼4.1.3Unity當(dāng)中的NavMesh尋路尋路是游戲中經(jīng)常使用到的一項技術(shù),3D游戲世界中用于實現(xiàn)物體能夠自動尋找一條路徑到達目的位置的一項技術(shù)。它將游戲場景中復(fù)雜的結(jié)構(gòu)組織關(guān)系簡化為帶有一定信息的網(wǎng)格,在這些網(wǎng)格的基礎(chǔ)上通過一系列相應(yīng)的計算來實現(xiàn)自動尋路。NavMesh尋路系統(tǒng)的操作步驟如圖4-3所示:1.對場景中的物體進行標(biāo)記,然后進行路徑烘焙,產(chǎn)生網(wǎng)格數(shù)據(jù);2.為要進行尋路的物體添加尋路組件(NavMeshAgent);3.通過NavMeshAgent組件的屬性或方法進行移動;圖4-3NavMesh尋路4.2場景轉(zhuǎn)換場景的切換主要和場景當(dāng)中的攝像機的設(shè)置緊密聯(lián)系,場景的切換換一種方式來理解就是場景切換,進而去到另一個游戲場景進行下一關(guān)。下面用簡單的方法來去實現(xiàn),首先調(diào)用了場景當(dāng)中的攝像頭1和2,并且當(dāng)玩家去到相應(yīng)位置的時候,攝像機更改坐標(biāo)位置,再者進行另一個場景名稱的載入,實現(xiàn)場景轉(zhuǎn)換。部分代碼如下圖4-4所示:圖4-4場景切換代碼展示4.3玩家操控控制4.3.1拾取控制關(guān)于拾取控制,和玩家移動控制的代碼基本相似,通過行走控制,去到相應(yīng)要拾獲的位置,觸碰物品,就能夠拾取到道具等用品。具體如下圖4-5所示:圖4-5拾取功能代碼展示4.3.2攀爬控制在玩家攀爬功能當(dāng)中,代碼設(shè)置里頭我用了Rig.useGravity=false這一條代碼,在Rigbody的類當(dāng)中,我選用了useGravit,其屬性是確定剛體是否接受重力加速度的感應(yīng);Rig的另一個類是isKinematic其屬性是確定剛體是否接受動力學(xué)模擬,此影響不僅包括重力感應(yīng),還包括速度、阻力、質(zhì)量等的物理模擬。如果出現(xiàn)物體往某個一直運動,根本停不下來,那很有可能是useGravity這個變量為false,如果真的不想要這個重力效果,那么設(shè)置為false剛好可以從此擺脫地心引力了;再調(diào)整一定的速度和旋轉(zhuǎn)方向等,完成該攀爬功能的設(shè)置。具體如下圖4-6所示:圖4-6攀爬功能代碼展示4.3.3當(dāng)游戲結(jié)束(即玩家生命值為0)的情況從玩家一開始賦予playerLife,在生命值存在的情況下,能夠繼續(xù)行走,當(dāng)生命值數(shù)掉光的時候,則停止玩家角色走動,即判斷玩家生命值為0,玩家死亡,當(dāng)前關(guān)卡的游戲結(jié)束;voidDead(){transform.position=born.transform.position;playerLife=1000;Rig.useGravity=true;currentStatue=Status.WALK;isDead=false;}4.3.4狀態(tài)判斷PrivatevoidUpdate去處理判斷其他狀態(tài),通過玩家擁有的技能現(xiàn)狀去判斷游戲是否繼續(xù)。具體如下圖4-7所示:圖4-7玩家狀態(tài)判斷圖隨后的展示的圖4-8的代碼也是緊跟隨著上圖4-7。.圖4-8玩家狀態(tài)判斷圖4.4玩家生命值以第一關(guān)工業(yè)區(qū)為例。要將玩家主角在通關(guān)的過程中會遇到的傷害生命值的情況列舉出來,從而扣除玩家的生命值數(shù)。根據(jù)數(shù)值num可以判斷影響玩家的生命狀態(tài)。主角小R的生命值的判斷代碼具體如下圖4-9所示:圖4-9影響玩家生命值的代碼參考由于關(guān)卡的多樣性以及相應(yīng)設(shè)置的可消耗生命值的因素和障礙設(shè)置,設(shè)定好一定的數(shù)值去影響玩家,需要把相應(yīng)的判斷標(biāo)示出來,相對應(yīng)的數(shù)值根據(jù)游戲?qū)嶋H情況和可行性去設(shè)定。具體如下圖4-10所示:圖4-10影響玩家生命值的障礙設(shè)定參考由于第一關(guān)的障礙物較多,因此玩家角色的生命值設(shè)置相對來講會判斷多次,令到生命值血條的減少,有多種多樣的障礙物,那么都要寫全,令到游戲嚴(yán)謹(jǐn)。否則,游戲?qū)⑹?yán)謹(jǐn)性和可玩性,在游戲設(shè)計當(dāng)中尤其需要注意。但生命值更加需要設(shè)置合理。4.5動態(tài)物移動在游戲當(dāng)中有比較多的一個障礙物,那么障礙物除了是靜態(tài)物體,也有動態(tài)物體。那么動態(tài)物體是怎么實現(xiàn)的呢?先舉例第二關(guān)進行說明。在我設(shè)計的游戲當(dāng)中的動態(tài)物除了主角小R,就有老鼠、和移動的汽車,這樣才能夠讓第二關(guān)以動態(tài)物為游戲障礙去增加游戲的難度。第一關(guān)是主要以靜態(tài)物衍生的毒氣、泥石流等死物障礙去增加游戲難度。每一個關(guān)卡的難度和障礙都不一樣。在第二關(guān)當(dāng)中要設(shè)定好移動目標(biāo)人物的一個坐標(biāo)位置,并且設(shè)置這些動態(tài)物對于玩家的發(fā)現(xiàn)設(shè)置,隨之進行動態(tài)物的隨機出現(xiàn)和移動,讓游戲生動起來,不光是玩家可以走動,其他動態(tài)物都可以隨機移動。老鼠和汽車的移動出現(xiàn)代碼具體如下圖4-11所示:圖4-11動態(tài)物移動出現(xiàn)代碼承接上圖4-11動態(tài)物移動出現(xiàn)代碼,判斷位置和改變出現(xiàn)的狀態(tài),代碼如下圖4-12所示:圖4-12動態(tài)物移動出現(xiàn)代碼4.6游戲中障礙設(shè)置游戲當(dāng)中設(shè)置了很多障礙物,需要撰寫代碼判斷令其執(zhí)行其效果。舉例第一關(guān)的酸雨控制部分。我需要去設(shè)定酸雨開始時間和酸雨結(jié)束時間之間的時間差,這段時間玩家可以繼續(xù)游戲,不用躲避,設(shè)置的時間節(jié)點要相對合理,這樣的游戲才會有可玩性。使得它在一定的時間內(nèi),制定酸雨的開始時間和停止時間,令到酸雨會進行有規(guī)律在一段時間內(nèi)進行下落。能夠?qū)ν婕业纳诞a(chǎn)生影響。那么以第一關(guān)工業(yè)區(qū)中隨機的酸雨控制為例。具體如下圖4-13所示:圖4-13酸雨控制設(shè)定代碼這一章主要圍繞玩家在游戲當(dāng)中進行的操作和介紹,通過這一個章節(jié),能夠更好地向大家介紹我游戲項目中的核心代碼以及玩法功能以及游戲設(shè)定等。
游戲場景搭建和構(gòu)造5.1場景制作游戲場景分為了四個部分。場景一的工業(yè)區(qū)和場景二的城市區(qū)域都不用做太大的改變即可以導(dǎo)入Unity當(dāng)中,調(diào)整相應(yīng)的天空盒子背景,并且渲染環(huán)境可以得到一個使用的場景。場景三當(dāng)中的農(nóng)村,則除了本身的建筑模型外,并利用了Unity的地形功能進行繪畫,場景四所描述的是一個很優(yōu)美的世外桃源,需要與場景一二三形成一個對比,并且場景有一個層層遞進的視覺效果,因此,場景四采用了Unity的場景資源包中比較符合的場景去構(gòu)造,在此基礎(chǔ)上進行游戲功能方面的完善。在3dMax軟件當(dāng)中,以城市為例。模型建筑主要以樓房、大廈、運動場、公交車站等建筑為主,主要以矩形等進行一個建模,再細(xì)致劃分的會有一個復(fù)合對象布爾的一個圖形運算、基本體的一個變形、用面片劃分圖形再進行合適的對象變形擠壓編輯等,對基本體的點線面進行一個編輯。同時會有對對象的一個陣列、鏡面、克隆等的一個操作,令模型的一些細(xì)節(jié)更加具體化、優(yōu)化等。便于操作以達到理想的模型。如下圖5-1是進行了布爾操作:圖5-1模型完成布爾操作的展示圖3dMax擁有很多軟件自帶的ACE擴展、流體、樓梯等稍微復(fù)雜的對象工具,有助于我們更加便捷的去建造模型。諸如運動場的樓梯建造等。最后將整理好的場景場景模型進行自帶的渲染器以及相應(yīng)的圖片打包放進Unity資源場景里面即可使用。5.2場景配色游戲在顏色的選取向,采用了配色網(wǎng)等的一個參考,運用一個鮮明亮麗的顏色作為建筑物的主題顏色,相反,會采用一些比較灰暗的天空盒子作為第一第二關(guān),進行一個映襯,能夠從側(cè)面凸顯該游戲的主題和風(fēng)格。而由于模型采取的是一個低模,因此,顏色也只是運用Unity當(dāng)中的材質(zhì)顏色球居多,其余精細(xì)一些的部分則有進行一個貼圖的,在加上天空盒子的選取,在根據(jù)各個場景所需要呈現(xiàn)的特點。詳細(xì)如下:場景一:工業(yè)區(qū)——以工業(yè)建筑為主體,通過工業(yè)廠房、電線桿,工業(yè)道路為主體去呈現(xiàn),以藍白灰的顏色去搭配,如圖5-2游戲工業(yè)區(qū)的場景圖:圖5-2游戲工業(yè)區(qū)的場景圖場景二:城鎮(zhèn)區(qū)——以城市建筑為主體,通過樓房、醫(yī)院、體育場、食品商店、寫字樓的大概模型為主體去呈現(xiàn),顏色豐富,如圖5-3城鎮(zhèn)區(qū)的場景圖:圖5-3游戲城鎮(zhèn)區(qū)的場景圖場景三:農(nóng)村——以農(nóng)村建筑為主體,通過鄉(xiāng)間小道、河流、耕地、山體等模型為主體去呈現(xiàn),如圖5-4農(nóng)村的場景圖:圖5-4農(nóng)村區(qū)的場景圖場景四:美麗小島——通過綠蔭樹林、清澈流溪、簡單木屋、花鳥草坪等模型為主體去呈現(xiàn),重點特出世外桃源般的生態(tài)環(huán)境,與前面的關(guān)卡場景進行對比,給人一種和諧的生存環(huán)境,如圖5-5小島場景圖:圖5-5小島場景圖5.3場景在Unity中的地形運用Unity中的地形功能,對場景三——農(nóng)村,進行一個地形的制作。制作地形如果精細(xì)一點的話可以使用另外一個插件Gaia去進行配合制作,為了和風(fēng)格相同,那么簡單的地形制作即可完成。在創(chuàng)建一個3dobject當(dāng)中找到Terrain,然后開始進行勾畫地形。要注意的是,地形需要根據(jù)游戲風(fēng)格和游戲需要去結(jié)合,比如,我第三關(guān)的游戲設(shè)定當(dāng)中,需要收集山上的垃圾才可以進行下一步操作,那么地形的設(shè)計更加需要貼合主角的體型和行走,在這里地形的制作如下圖5-6所示: 圖5-63dobject當(dāng)中的Terrain地形制作圖示在確定好SetResolution的設(shè)定值為默認(rèn)的設(shè)定值后,Raw的文件可以設(shè)定灰階的一個落差,從而產(chǎn)生地形的高低值。如果需要紋理效果,可以利用圖片貼圖導(dǎo)入,形成效果。并且修改邊棱角等,達到想要的地形效果。如下圖5-7所示:圖5-7農(nóng)村關(guān)卡中運用Terrain地形制作完成效果圖5.4動畫效果游戲當(dāng)中會動的人物,是如何做到的呢?首先需要的是模型,盡量將模型的身體手腳比例調(diào)整得當(dāng)。那么,我將模型放進3dsMax當(dāng)中,把bone骨骼進行一個搭建,骨骼是用于局部動畫的,而bipe是用于兩足動畫的CS骨骼把任意一塊骨骼進行移動、旋轉(zhuǎn)、放大。并且調(diào)整好各個位置點進行下一步操作,最好按照骨盆、雙腿、脊柱、雙臂、脊椎、頭骨的一個順序進行調(diào)整,需要把整個骨架都放在模型當(dāng)中,并且打開體型模式。(體型模式需要開啟,否則關(guān)節(jié)會對不上位置,在后續(xù)的動畫上就會出現(xiàn)錯位的現(xiàn)象)然后可以進行蒙皮操作。把大家都骨骼進行冷凍,做一個動畫幀,進行綁定,進行ik和fk的制作,對骨骼驅(qū)動和拉伸,再次把控制器冷凍,再次制作一個動畫層,把控制器當(dāng)中進行一個通道收集。
游戲UI交互設(shè)計6.1UI界面游戲當(dāng)中的UI界面較為簡單,但能夠很好地突出重點,運用一致的圖標(biāo)風(fēng)格和相對和諧的界面配色去制作。我認(rèn)為UI界面需要貼合游戲風(fēng)格以及能夠讓玩家清楚明了,以玩家游玩體驗感為出發(fā)點去實現(xiàn)。下面我將介紹我游戲當(dāng)中的UI界面設(shè)計和效果展現(xiàn)。首先,這是游戲開始的一個玩家介紹的UI展示,玩法介紹框運用了建筑的圖標(biāo),更好地凸顯主題,并有一個文本框的一個大致的玩法介紹。以及背景介紹和開始游戲的按鈕,指引清晰,讓玩家進去游戲。具體如下圖6-1所示:圖6-1玩法介紹界面圖圖6-2酸雨警告標(biāo)示的UI指引圖是第一關(guān)工業(yè)區(qū)的一個UI的一個提示,提示跟隨玩家,顏色鮮明,能夠有效地告知玩家信息情況,提示玩家有酸雨警告,并且注意泥石流標(biāo)志,右上角為空氣瓶數(shù)量,清楚明了。圖6-2酸雨警告標(biāo)示的UI指引圖拾獲手套道具去指引玩家操作,在制作該UI時,要和該關(guān)卡的其他UI設(shè)計風(fēng)格同步,下圖展現(xiàn)的拾獲手套和酸雨警告圖標(biāo)能夠很好地指引,令玩家在游戲界面當(dāng)中有很好的的辨識,并且拾獲道具的手套標(biāo)志最后會顯示在界面的右下角。具體如下圖6-3所示:圖6-3手套拾獲圖標(biāo)第二關(guān)里需要有生命值提示的UI和其他指引,我需要設(shè)計一個有藥水的圖標(biāo)去有趣地標(biāo)志玩家的一個生命值,并且有一個對話框,用來提示玩家游戲進行下一個游戲闖關(guān)。如圖6-4藥水生命值圖標(biāo)展示圖:圖6-4藥水生命值圖標(biāo)展示圖我在呈現(xiàn)玩家進行第二關(guān)時,有一個跳汽車的游戲環(huán)節(jié),需要觸發(fā)鍵盤的空格鍵去進行力量值大小的儲蓄,從而根據(jù)圖標(biāo)力量大小去跳躍,那么我用的是一個有肌肉的手臂和旁邊黃色的柱狀條去表示,具體如下圖6-5所示:圖6-5力量值圖標(biāo)展示圖在第二關(guān)的一個整體游戲界面當(dāng)中,需要考慮任務(wù)提醒的表示,在UI界面當(dāng)中我吧任務(wù)提醒放在了游戲整體界面的上方,并且有沙井蓋圖標(biāo)、噴壺圖標(biāo)在旁邊,數(shù)量也顯示清晰明了,能夠令玩家快速了解當(dāng)前游戲狀況和游戲任務(wù),有一個較好的游戲交互體驗感。下圖6-6是第二關(guān)的任務(wù)提示界面圖,能很好的詮釋。圖6-6第二關(guān)的任務(wù)提示界面圖在第三關(guān)當(dāng)中,玩家提示的UI——種植提示功能,跟隨玩家角色,如下圖6-7所示:圖6-7種植任務(wù)提示圖在第三關(guān)當(dāng)中,玩家進行采集種子任務(wù)后,需要提示玩家進行下一個任務(wù)點,那么,就要告訴玩家種子已經(jīng)采集完畢了,因此該UI也和與同一關(guān)的風(fēng)格一致。具體如下圖6-8所示:圖6-8采集種子完畢后的提示圖操作指引玩家,除了文本框,還有箭頭指引,同樣是一個很好的設(shè)計方式去指引,對于UI當(dāng)中,箭頭指引必不可少,有時候更能簡單明了的提醒玩家。下圖6-9耕地指引提示圖就是一個明顯的例子:圖6-9耕地指引提示圖圖6-10為最后一關(guān)的一個提示,上方同樣為藥水圖標(biāo)的生命值顯示,下方則是游玩規(guī)則和方法,箭頭指引了玩家游玩時的方向控制,也是做到了簡單明確。圖6-10左右方向玩法提示和生命值藥水圖最后,當(dāng)玩家全部通關(guān)完成后,會有最后的一個UI提示,告知玩家闖關(guān)成功,該部分UI設(shè)計簡潔且回應(yīng)主題。具體如下圖6-11所示:圖6-11闖關(guān)成功界面圖6.2玩家交互在我看來,玩家交互在游戲當(dāng)中占據(jù)了重要的地位。因此,我們在設(shè)計游戲上,要把玩家的角度出發(fā),制作一個好的UI界面,能夠讓玩家快速獲得游戲信息,能夠直接獲得要點,并且在UI設(shè)計當(dāng)中,要一致,有一個統(tǒng)一的標(biāo)準(zhǔn),展現(xiàn)優(yōu)點。在游戲當(dāng)中,玩家在與游戲互動體驗上的方式需要具備多樣性多重性,提高自由度,提升游戲與玩家的交互感。6.3UI指引提示本游戲的一個UI指引提示有如下幾個最常用的:方向指引、圖標(biāo)提示、文本對話框、按鈕,鍵盤等多個提示。能夠最有效地突出主題中心,把想要告知玩家信息的內(nèi)容通過UI指引提示去到達一定的目的。能夠增強和突出游戲當(dāng)中的UI功能。具有一個良好的游戲體驗感,幫助新手玩家快速上手該游戲,簡單操控,方法明了。6.4UGUIUGUI畫布就是我們平時使用得很多的Canvas,而UGUI是所有UI控件的父類。并且UGUI的所有控件都要繪制在Canvas畫布上才能夠生效。在它們的控件當(dāng)中,工程項當(dāng)中如果沒有了Canvas,那么,系統(tǒng)就會自動創(chuàng)建Canvas。而UGUI的控件有很多,比較基礎(chǔ)的控件有很多,下面我將會詳細(xì)介紹其中一部分。首先UI界面,通過與玩家交流當(dāng)中,指引的過程當(dāng)中,最常用的是Text控件。該控件是用來顯示文本控件,并且有一系列的屬性可以查看,如字體、字體格式、行距本RichText富文本、對其方式、水平溢出或者垂直溢出。其屬性可以在inspector中對Text組件進行設(shè)置,在代碼當(dāng)中利用Canvas去掛載相應(yīng)的腳本控制。如下圖6-12展示:圖6-12Unity當(dāng)中的Text文本框制作其次,豐富游戲是方法更多都會使用圖片,所以是Image控件,用來顯示圖片,并且它顯示的圖片格式是Sprite,也就是精靈圖了。并且這個控件有顏色、材質(zhì)、PreserveAspect(圖像寬高是不是按照它本來的原始比例)、SetNativeSize、圖片的拉伸、圖片的平鋪展示、九宮格顯示、填充。說道這個圖片的填充,很多情況可以運用到,利于拾獲道具、冷卻技能、緩沖、制作血條等等的情況都可以使用。具體如下圖6-13所示:圖6-13Unity當(dāng)中的Image控件的使用說明和Image控件功能相同的還有RawImage,它們之間的差別就是它們的圖片顯示格式,Image顯示的是精靈圖,而RawImage顯示圖片格式則是Texture,并且RawImage是可用控制圖片的一個行列。在UGUI的設(shè)計當(dāng)中,體現(xiàn)交互性的,就要數(shù)按鈕的相關(guān)控件了。Button控件,則也是最大利用。它包含了Text控件用于顯示按鈕里相關(guān)的一個文本。擁有了Button的相關(guān)組件,就可以實現(xiàn)點擊按鈕的一個功能。該控件也有很多的屬性,例如過渡、交互、顏色、控件間的一個導(dǎo)航功能,按鈕當(dāng)中的一個相應(yīng)事件。下圖6-14是Button控件的使用解釋:圖6-14Unity當(dāng)中的Button按鈕控件的參數(shù)設(shè)置示范并且Transition用于按鈕設(shè)置在各種不同狀態(tài)中,可以有過渡的效果。比如無過渡、不同狀態(tài)下不同顏色、不同圖片、不同動畫去進行過渡的效果和狀態(tài)。按鈕監(jiān)聽事件代碼例如:Buttonbtn;voidStart(){//獲取相應(yīng)按鈕Btn=GameObject.Find("Button").GetComponent<Button>();//添加監(jiān)聽事件到按鈕Btn.onClick.AddListener(BtnClick);}VoidBtnClick(){//相應(yīng)按鈕的事件Debug.Log("btn.onClick.AddListener()");}另外Slider滑條、ScrollBar滾動條都廣泛地被使用到UGUI當(dāng)中。滾動條也是有相應(yīng)多的屬性給我們?nèi)ミx擇運用。Toggle單選框同樣可以用來創(chuàng)建開關(guān)的按鈕,并且Background和顯示文本的Label等。Toggle當(dāng)中也有交互設(shè)置去運用、過渡、顯示、隱藏、相應(yīng)等組合。上述這些簡單基本的控件在我的游戲開發(fā)設(shè)計當(dāng)中都可以體現(xiàn)出來,也正正是因為這些UGUI,令到游戲的一個交互和指引性能提高了不少,UGUI的位置邏輯也有很多知識點,比如REctTransform,即UI的位置和大小,能夠基本滿足和實現(xiàn)基本的一個部件和相對應(yīng)的層次上的控制;中心點Pivot;錨點Anchor的擺放;也是幫助我在UGUI設(shè)計當(dāng)中能夠進一步地優(yōu)化美化。
游戲測試本章的游戲測試主要代入玩家角色去測試,如果全部都無異常,并且試玩的過程中沒有障礙,那么這個游戲測試是成功的。并且,該游戲在Unity上沒有出現(xiàn)報錯,能夠正常運行,在VisualStudio當(dāng)中沒有錯誤提示為前提開始。7.1游戲功能測試游戲中的每個卡關(guān)都可以正常試玩,每個關(guān)卡都各有難度,能夠整個流程順利進行,沒有不合理的障礙數(shù)據(jù)設(shè)置。每一關(guān)的主要功能能夠?qū)崿F(xiàn)。玩家的攀爬,拾取,噴射,跳躍,躲避功能等能夠正常操控,能夠順利完成游戲玩法當(dāng)中的要求。7.2游戲性能測試游戲當(dāng)中,場景不穿模,并且UI界面等位置符合游戲習(xí)慣,關(guān)卡與關(guān)卡之間銜接順暢,玩家生命值設(shè)置是否合理,在清理垃圾、樹葉后,物品是否會消失,道具的出現(xiàn)等性能功能的測試。并且在玩的過程當(dāng)中要主要鍵盤和鼠標(biāo)控制是否靈敏和流暢,避免出現(xiàn)卡頓和延遲的一個情況。在第二關(guān)當(dāng)中的跳躍汽車,在一開始制作的過程當(dāng)中,會出現(xiàn)跳躍能力不足導(dǎo)致掉進地面,人物玩家會陷進地面板當(dāng)中,相當(dāng)?shù)膶擂?,那么在之后進行一個跳躍距離或者對汽車的布局進行調(diào)整,并且對地面增加效果,令其玩家角色不會因為跳躍失敗而陷進去的局面。通過試玩,會發(fā)現(xiàn)當(dāng)中的問題,因此,游戲測試極為重要。7.3玩家角度的體感測試到了游戲項目的收尾工作,還需要進行代入玩家角度去試用游戲,進行游戲測試工作。那么,在體驗者方面,去進行綜合性地測評。并且,需要找其他同學(xué)好友等在一個新的體驗者游玩者去進行游戲體驗評估。分別從幾個方面去測試體驗:游戲畫面感、聲效、UI界面的設(shè)計、游戲流暢度、游戲難度、游戲玩法掌握等。通過幾個好友的試玩,發(fā)現(xiàn),整體感覺良好,但是因為場景比較大,數(shù)據(jù)量也比較多,因此在玩的過程當(dāng)中,會有一定的遲緩,但整體良好,不妨礙游戲體驗感,會根據(jù)深入的學(xué)習(xí)和場景模型的構(gòu)造進行改進。
總結(jié)與展望轉(zhuǎn)眼間,完成畢業(yè)實踐和完成畢業(yè)論文撰寫的幾個月時間過去了,到目前已經(jīng)是各方面工作收尾的階段了。通過這次的畢業(yè)設(shè)計課題,我在各個方面都得到進一步深入的學(xué)習(xí)和探索以及大量查閱文獻和參考同類型的例子設(shè)計。在這里我要感謝我的指導(dǎo)老師——魏菊霞導(dǎo)師,在她的指導(dǎo)和建議下,我通過不斷地修正和完善,并且在疑難點上給我提供了一定的幫助和深入的思考點,讓我能夠理清思路去進行研究,也為我進行答疑和論文格式、內(nèi)容豐富度等進行了指正。在這個課題研究的同時,同學(xué)也幫助了我不少,我們也有互相幫助,提供資料和參考文獻,用更加科學(xué)的思維邏輯去對待本次課題的研究。這個游戲項目——《逃離城市》令我意識到一個完整的游戲項目需要具備多種知識技能,例如C#腳本的編寫、建模能力、UI設(shè)計的美化等多方面的知識素養(yǎng)。令到我在Unity引擎上有更加深入的學(xué)習(xí),對于游戲的邏輯性,代碼的編寫能力進一步提高。并且UI的設(shè)計,也令我對游戲交互的重要性有更加多的認(rèn)識和理解。在建模的基礎(chǔ)上,其實Maya工具也可以作為建造模型的一個輔助工具。但我對它的理解和學(xué)習(xí)有限,主要運用3dsMax去進行一個低模的建造,在建筑場景方面也有了一個層次上的跨越,在原有課程學(xué)習(xí)的基礎(chǔ)上進一步鞏固練習(xí)和變通運用。本課題以我們的生活環(huán)境作為背景的一個游戲,進一步提醒我,游戲開發(fā)不僅僅是普通擊殺類的休閑游戲,更可以在游戲這一塊上,研究出有意義、能夠傳播正能量,能夠潛移默化影響玩家的生活價值觀,并且能夠進一步宣揚保護環(huán)境,保護我們身邊生活生存的環(huán)境。今年,是一個特別的年,由于新型冠狀病毒的疫情,令到我們有更為之多的時間在家思考,同樣,也反映出我們應(yīng)該與大自然和諧相處,不應(yīng)踐踏自然間的物種。同時也能夠呼應(yīng)我研究的這個主題。與此同時,本次研究學(xué)習(xí)雖然有好的一方面但也有不足之處需要修改的地方。比如在一些精細(xì)的細(xì)節(jié)方面沒有做到位。例如地形的貼圖,可以更為逼真地去展現(xiàn);我將會在今后繼續(xù)學(xué)習(xí)的日子里繼續(xù)對3dmax和Maya等建模軟件進行更好的一個學(xué)習(xí),能夠建造更多精細(xì)的高模,控制好面數(shù),優(yōu)化模型的龐大而對拖慢Unity運行的問題。在模型貼圖上,沒有做到完全細(xì)化,把每一個細(xì)分的內(nèi)容沒有更加精美地區(qū)呈現(xiàn)出來,在貼圖上還是比較薄弱,這個歸根到底還是展uv的能力以及繪畫PS等方面去進行努力;在動畫方面,更加復(fù)雜的動畫動作沒有達到理想的效果,導(dǎo)致主角動作沒有很流暢,因此在骨骼和人物模型構(gòu)造當(dāng)中還需要在后續(xù)的學(xué)習(xí)當(dāng)中不斷學(xué)習(xí),在網(wǎng)上有很多關(guān)于動畫制作的資源,多聯(lián)系鞏固,觀察人物動畫效果的細(xì)節(jié)部分,使得動畫更加嫻熟和流暢,在視覺效果會有更好的呈現(xiàn);代碼功能方面,有些也是沒有達到預(yù)期目標(biāo)效果。由于時間有限也是一個限制要素,因此,我會在今后的努力學(xué)習(xí)和深入探討當(dāng)中去不斷完善,參考更多優(yōu)秀的游戲作品,去提高整體水平能力。
參考文獻孟子權(quán),徐爍,楊迎新.基于Unity3D的環(huán)境保護類游戲的研究與實現(xiàn)[J].電腦編程技巧與維護,2019(05):136-137+146.Unity3D游戲關(guān)卡設(shè)計實訓(xùn)[J].計算機教育,2019(07).段薛孔,李潼,朱旭東,吳蘭.Unity3D游戲場景中人物角色動畫的設(shè)計[J].電腦知識與技術(shù),2019,15(09):199-200.徐婉珍,李強,魏菊霞.在游戲開發(fā)實踐中培養(yǎng)程序設(shè)計能力[J].計算機教育,2017,(02):104-106.鄧華麗.探討基于Unity3D游戲開發(fā)流程[J].電腦編程技巧與維護,2018(07):156-157+176.邱竟峰,王洪源,陳慕羿.Unity3D引擎實現(xiàn)游戲人物的基本操控[J].中國新技術(shù)新產(chǎn)品,2016(19):24-25.蘭曉天.3Dmax建模方法和技巧研究[J].南方農(nóng)機,2019,50(16):221.賈騁.基于UGUI的游戲道具交互功能開發(fā)[J].人才資源開發(fā),2016(10):187-188.丁思儂.UI界面設(shè)計的開創(chuàng)性用戶體驗探究[D].魯迅美術(shù)學(xué)院,2016.武桐,王曉雨.Unity3D中碰撞檢測問題的研究[J].電子測試,2018(01):83-84.陳麗萍.游戲引擎技術(shù)基礎(chǔ)[J].安徽電子信息職業(yè)技術(shù)學(xué)院學(xué)報,2016,15(04):29-32.劉方周.基于Unity3D的第三人稱游戲設(shè)計與實現(xiàn)[D].中南民族大學(xué),2016.
致謝在整個畢業(yè)設(shè)計項目和畢業(yè)論文撰寫的過程中,整體還算比較順利,各個環(huán)節(jié)和進度都能夠有條不紊的進行。為此,我要特別感謝我的指導(dǎo)老師——魏菊霞老師。她在我整個畢業(yè)論文和畢業(yè)項目設(shè)計當(dāng)中給我提供了很多有效的建議和指導(dǎo),給了我很多思考的點和改進的地方,給予了我在實踐和研究過程中的很多幫助,運用了她的專業(yè)意見,讓我得到了一定的進步和改善。在論文的指導(dǎo)工作當(dāng)中,緊密保持聯(lián)系,在此次疫情的非常時期,老師關(guān)心我的生活狀況和身心的健康,并且和我通過郵件等互聯(lián)網(wǎng)方式以及維普系統(tǒng)上進行了意見的指導(dǎo),整個論文進度都能按照規(guī)劃順利完成。同班同學(xué)和之前小學(xué)期的項目團隊的成員都能夠互相幫助,為我提供建議和游戲測試等的幫助,我也衷心的感謝他們。此外,我還要感激我的家人和朋友在我論文編寫當(dāng)中帶個我的大力支持和幫助,給我?guī)砹藰O大的啟發(fā)。也要感謝參考文獻中的作者們,透過他們的研究文章和發(fā)表的論文,使我對我的研究課題有了很好的出發(fā)點。最后,謝謝論文評閱老師們的辛苦工作,感謝我大學(xué)當(dāng)中的全體任課老師,感謝他們四年來的辛勤栽培。
電腦故障檢測卡代碼表
1、特殊代碼"00"和"ff"及其它起始碼有三種情況出現(xiàn):
①已由一系列其它代碼之后再出現(xiàn):"00"或"ff",則主板ok。
②如果將cmos中設(shè)置無錯誤,則不嚴(yán)重的故障不會影響bios自檢的繼續(xù),而最終出現(xiàn)"00"或"ff"。
③一開機就出現(xiàn)"00"或"ff"或其它起始代碼并且不變化則為主板沒有運行起來。
2、本表是按代碼值從小到大排序,卡中出碼順序不定。
3、未定義的代碼表中未列出。
4、對于不同bios(常用ami、award、phoenix)用同一代碼代表的意義不同,因此應(yīng)弄清您所檢測的電腦是屬于哪一種類型的bios,您可查閱您的電腦使用手冊,或從主板上的bios芯片上直接查看,也可以在啟動屏幕時直接看到。
5、有少數(shù)主板的pci槽只有一部分代碼出現(xiàn),但isa槽有完整自檢代碼輸出。且目前已發(fā)現(xiàn)有極個別原裝機主板的isa槽無代碼輸出,而pci槽則有完整代碼輸出,故建議您在查看代碼不成功時,將本雙槽卡換到另一種插槽試一下。另外,同一塊主板的不同pci槽,有的槽有完整代碼送出,如dell810主板只有靠近cpu的一個pci槽有完整代碼顯示,一直變化到"00"或"ff",而其它pci槽走到"38"后則不繼續(xù)變化。
6、復(fù)位信號所需時間isa與pci不一定同步,故有可能isa開始出代碼,但pci的復(fù)位燈還不熄,故pci代碼停要起始代碼上。
代碼對照表
00.已顯示系統(tǒng)的配置;即將控制INI19引導(dǎo)裝入。
01處理器測試1,處理器狀態(tài)核實,如果測試失敗,循環(huán)是無限的。處理器寄存器的測試即將開始,不可屏蔽中斷即將停用。CPU寄存器測試正在進行或者失敗。
02確定診斷的類型(正常或者制造)。如果鍵盤緩沖器含有數(shù)據(jù)就會失效。停用不可屏蔽中斷;通過延遲開始。CMOS寫入/讀出正在進行或者失靈。
03清除8042鍵盤控制器,發(fā)出TESTKBRD命令(AAH)通電延遲已完成。ROMBIOS檢查部件正在進行或失靈。
04使8042鍵盤控制器復(fù)位,核實TESTKBRD。鍵盤控制器軟復(fù)位/通電測試。可編程間隔計時器的測試正在進行或失靈。
05如果不斷重復(fù)制造測試1至5,可獲得8042控制狀態(tài)。已確定軟復(fù)位/通電;即將啟動ROM。DMA初如準(zhǔn)備正在進行或者失靈。
06使電路片作初始準(zhǔn)備,停用視頻、奇偶性、DMA電路片,以及清除DMA電路片,所有頁面寄存器和CMOS停機字節(jié)。已啟動ROM計算ROMBIOS檢查總和,以及檢查鍵盤緩沖器是否清除。DMA初始頁面寄存器讀/寫測試正在進行或失靈。
07處理器測試2,核實CPU寄存器的工作。ROMBIOS檢查總和正常,鍵盤緩沖器已清除,向鍵盤發(fā)出BAT(基本保證測試)命令。.
08使CMOS計時器作初始準(zhǔn)備,正常的更新計時器的循環(huán)。已向鍵盤發(fā)出BAT命令,即將寫入BAT命令。RAM更新檢驗正在進行或失靈。
09EPROM檢查總和且必須等于零才通過。核實鍵盤的基本保證測試,接著核實鍵盤命令字節(jié)。第一個64KRAM測試正在進行。
0A使視頻接口作初始準(zhǔn)備。發(fā)出鍵盤命令字節(jié)代碼,即將寫入命令字節(jié)數(shù)據(jù)。第一個64KRAM芯片或數(shù)據(jù)線失靈,移位。
0B測試8254通道0。寫入鍵盤控制器命令字節(jié),即將發(fā)出引腳23和24的封鎖/解鎖命令。第一個64KRAM奇/偶邏輯失靈。
0C測試8254通道1。鍵盤控制器引腳23、24已封鎖/解鎖;已發(fā)出NOP命令。第一個64KRAN的地址線故障。
0D1、檢查CPU速度是否與系統(tǒng)時鐘相匹配。2、檢查控制芯片已編程值是否符合初設(shè)置。3、視頻通道測試,如果失敗,則鳴喇叭。已處理NOP命令;接著測試CMOS停開寄存器。第一個64KRAM的奇偶性失靈
0E測試CMOS停機字節(jié)。CMOS停開寄存器讀/寫測試;將計算CMOS檢查總和。初始化輸入/輸出端口地址。
0F測試擴展的CMOS。已計算CMOS檢查總和寫入診斷字節(jié);CMOS開始初始準(zhǔn)備。.
10測試DMA通道0。CMOS已作初始準(zhǔn)備,CMOS狀態(tài)寄存器即將為日期和時間作初始準(zhǔn)備。第一個64KRAM第0位故障。
11測試DMA通道1。CMOS狀態(tài)寄存器已作初始準(zhǔn)備,即將停用DMA和中斷控制器。第一個64DKRAM第1位故障。
12測試DMA頁面寄存器。停用DMA控制器1以及中斷控制器1和2;即將視頻顯示器并使端口B作初始準(zhǔn)備。第一個64DKRAM第2位故障。
13測試8741鍵盤控制器接口。視頻顯示器已停用,端口B已作初始準(zhǔn)備;即將開始電路片初始化/存儲器自動檢測。第一個64DKRAM第3位故障。
14測試存儲器更新觸發(fā)電路。電路片初始化/存儲器處自動檢測結(jié)束;8254計時器測試即將開始。第一個64DKRAM第4位故障。
15測試開頭64K的系統(tǒng)存儲器。第2通道計時器測試了一半;8254第2通道計時器即將完成測試。第一個64DKRAM第5位故障。
16建立8259所用的中斷矢量表。第2通道計時器測試結(jié)束;8254第1通道計時器即將完成測試。第一個64DKRAM第6位故障。
17調(diào)準(zhǔn)視頻輸入/輸出工作,若裝有視頻BIOS則啟用。第1通道計時器測試結(jié)束;8254第0通道計時器即將完成測試。第一個64DKRAM第7位故障。
18測試視頻存儲器,如果安裝選用的視頻BIOS通過,由可繞過。第0通道計時器測試結(jié)束;即將開始更新存儲器。第一個64DKRAM第8位故障。
19測試第1通道的中斷控制器(8259)屏蔽位。已開始更新存儲器,接著將完成存儲器的更新。第一個64DKRAM第9位故障。
1A測試第2通道的中斷控制器(8259)屏蔽位。正在觸發(fā)存儲器更新線路,即將檢查15微秒通/斷時間。第一個64DKRAM第10位故障。
1B測試CMOS電池電平。完成存儲器更新時間30微秒測試;即將開始基本的64K存儲器測試。第一個64DKRAM第11位故障。
1C測試CMOS檢查總和。.第一個64DKRAM第12位故障。
1D調(diào)定CMOS配置。.第一個64DKRAM第13位故障。
1E測定系統(tǒng)存儲器的大小,并且把它和CMOS值比較。.第一個64DKRAM第14位故障。
1F測試64K存儲器至最高640K。.第一個64DKRAM第15位故障。
20測量固定的8259中斷位。開始基本的64K存儲器測試;即將測試地址線。從屬DMA寄存器測試正在進行或失靈。
21維持不可屏蔽中斷(NMI)位(奇偶性或輸入/輸出通道的檢查)。通過地址線測試;即將觸發(fā)奇偶性。主DMA寄存器測試正在進行或失靈。
22測試8259的中斷功能。結(jié)束觸發(fā)奇偶性;將開始串行數(shù)據(jù)讀/寫測試。主中斷屏蔽寄存器測試正在進行或失靈。
23測試保護方式8086虛擬方式和8086頁面方式?;镜?4K串行數(shù)據(jù)讀/寫測試正常;即將開始中斷矢量初始化之前的任何調(diào)節(jié)。從屬中斷屏蔽存器測試正在進行或失靈。
24測定1MB以上的擴展存儲器。矢量初始化之前的任何調(diào)節(jié)完成,即將開始中斷矢量的初始準(zhǔn)備。設(shè)置ES段地址寄存器注冊表到內(nèi)存高端。
25測試除頭一個64K之后的所有存儲器。完成中斷矢量初始準(zhǔn)備;將為旋轉(zhuǎn)式斷續(xù)開始讀出8042的輸入/輸出端口。裝入中斷矢量正在進行或失靈。
26測試保護方式的例外情況。讀出8042的輸入/輸出端口;即將為旋轉(zhuǎn)式斷續(xù)開始使全局?jǐn)?shù)據(jù)作初始準(zhǔn)備。開啟A20地址線;使之參入尋址。
27確定超高速緩沖存儲器的控制或屏蔽RAM。全1數(shù)據(jù)初始準(zhǔn)備結(jié)束;接著將進行中斷矢量之后的任何初始準(zhǔn)備。鍵盤控制器測試正在進行或失靈。
28確定超高速緩沖存儲器的控制或者特別的8042鍵盤控制器。完成中斷矢量之后的初始準(zhǔn)備;即將調(diào)定單色方式。CMOS電源故障/檢查總和計算正在進行。
29.已調(diào)定單色方式,即將調(diào)定彩色方式。CMOS配置有效性的檢查正在進行。
2A使鍵盤控制器作初始準(zhǔn)備。已調(diào)定彩色方式,即將進行ROM測試前的觸發(fā)奇偶性。置空64K基本內(nèi)存。
2B使磁碟驅(qū)動器和控制器作初始準(zhǔn)備。觸發(fā)奇偶性結(jié)束;即將控制任選的視頻ROM檢查前所需的任何調(diào)節(jié)。屏幕存儲器測試正在進行或失靈。
2C檢查串行端口,并使之作初始準(zhǔn)備。完成視頻ROM控制之前的處理;即將查看任選的視頻ROM并加以控制。屏幕初始準(zhǔn)備正在進行或失靈。
2D檢測并行端口,并使之作初始準(zhǔn)備。已完成任選的視頻ROM控制,即將進行視頻ROM回復(fù)控制之后任何其他處理的控制。屏幕回掃測試正在進行或失靈。
2E使硬磁盤驅(qū)動器和控制器作初始準(zhǔn)備。從視頻ROM控制之后的處理復(fù)原;如果沒有發(fā)現(xiàn)EGA/VGA就要進行顯示器存儲器讀/寫測試。檢測視頻ROM正在進行。
2F檢測數(shù)學(xué)協(xié)處理器,并使之作初始準(zhǔn)備。沒發(fā)現(xiàn)EGA/VGA;即將開始顯示器存儲器讀/寫測試。.
30建立基本內(nèi)存和擴展內(nèi)存。通過顯示器存儲器讀/寫測試;即將進行掃描檢查。認(rèn)為屏幕是可以工作的。
31檢測從C800:0至EFFF:0的選用ROM,并使之作初始準(zhǔn)備。顯示器存儲器讀/寫測試或掃描檢查失敗,即將進行另一種顯示器存儲器讀/寫測試。單色監(jiān)視器是可以工作的。
32對主板上COM/LTP/FDD/聲音設(shè)備等I/O芯片編程使之適合設(shè)置值。通過另一種顯示器存儲器讀/寫測試;卻將進行另一種顯示器掃描檢查。彩色監(jiān)視器(40列)是可以工作的。
33.視頻顯示器檢查結(jié)束;將開始利用調(diào)節(jié)開關(guān)和實際插卡檢驗顯示器的關(guān)型。彩色監(jiān)視器(80列)是可以工作的。
34.已檢驗顯示器適配器;接著將調(diào)定顯示方式。計時器滴答聲中斷測試正在進行或失靈。35.完成調(diào)定顯示方式;即將檢查BIOSROM的數(shù)據(jù)區(qū)。停機測試正在進行或失靈。
36.已檢查BIOSROM數(shù)據(jù)區(qū);即將調(diào)定通電信息的游標(biāo)。門電路中A-20失靈。
37.識別通電信息的游標(biāo)調(diào)定已完成;即將顯示通電信息。保護方式中的意外中斷。
38.完成顯示通電信息;即將讀出新的游標(biāo)位置。RAM測試正在進行或者地址故障>FFFFH。
39.已讀出保存游標(biāo)位置,即將顯示引用信息串。.
3A.引用信息串顯示結(jié)束;即將顯示發(fā)現(xiàn)信息。間隔計時器通道2測試或失靈。
3B用OPTI電路片(只是486)使輔助超高速緩沖存儲器作初始準(zhǔn)備。已顯示發(fā)現(xiàn)<ESC>信息;虛擬方式,存儲器測試即將開始。按日計算的日歷時鐘測試正在進行或失靈。
3C建立允許進入CMOS設(shè)置的標(biāo)志。.串行端口測試正在進行或失靈。
3D初始化鍵盤/PS2鼠標(biāo)/PNP設(shè)備及總內(nèi)存節(jié)點。.并行端口測試正在進行或失靈。
3E嘗試打開L2高速緩存。.數(shù)學(xué)協(xié)處理器測試正在進行或失靈。
40.已開始準(zhǔn)備虛擬方式的測試;即將從視頻存儲器來檢驗。調(diào)整CPU速度,使之與外圍時鐘精確匹配。
41中斷已打開,將初始化數(shù)據(jù)以便于0:0檢測內(nèi)存變換(中斷控制器或內(nèi)存不良)從視頻存儲器檢驗之后復(fù)原;即將準(zhǔn)備描述符表。系統(tǒng)插件板選擇失靈。
42顯示窗口進入SETUP。描述符表已準(zhǔn)備好;即將進行虛擬方式作存儲器測試。擴展CMOSRAM故障。
43若是即插即用BIOS,則串口、并口初始化。進入虛擬方式;即將為診斷方式實現(xiàn)中斷。.44.已實現(xiàn)中斷(如已接通診斷開關(guān);即將使數(shù)據(jù)作初始準(zhǔn)備以檢查存儲器在0:0返轉(zhuǎn)。)BIOS中斷進行初始化。
45初始化數(shù)學(xué)協(xié)處理器。數(shù)據(jù)已作初始準(zhǔn)備;即將檢查存儲器在0:0返轉(zhuǎn)以及找出系統(tǒng)存儲器的規(guī)模。.
46.測試存儲器已返回;存儲器大小計算完畢,即將寫入頁面來測試存儲器。檢查只讀存儲器ROM版本。
47.即將在擴展的存儲器試寫頁面;即將基本640K存儲器寫入頁面。
48.已將基本存儲器寫入頁面;即將確定1MB以上的存儲器。視頻檢查,CMOS重新配置。
49.找出1BM以下的存儲器并檢驗;即將確定1MB以上的存儲器。.
4A.找出1MB以上的存儲器并檢驗;即將檢查BIOSROM數(shù)據(jù)區(qū)。進行視頻的初始化。
4B.BIOSROM數(shù)據(jù)區(qū)的檢驗結(jié)束,即將檢查<ESC>和為軟復(fù)位清除1MB以上的存儲器。.4C.清除1MB以上的存儲器(軟復(fù)位)即將清除1MB以上的存儲器.屏蔽視頻BIOSROM。.4D。已清除1MB以上的存儲器(軟復(fù)位);將保存存儲器的大小。.
4E若檢測到有錯誤;在顯示器上顯示錯誤信息,并等待客戶按<F1>鍵繼續(xù)。開始存儲器的測試:(無軟復(fù)位);即將顯示第一個64K存儲器的測試。顯示版權(quán)信息。
4F讀寫軟、硬盤數(shù)據(jù),進行DOS引導(dǎo)。開始顯示存儲器的大小,正在測試存儲器將使之更新;將進行串行和隨機的存儲器測試。.
50將當(dāng)前BIOS監(jiān)時區(qū)內(nèi)的CMOS值存到CMOS中。完成1MB以下的存儲器測試;即將高速存儲器的大小以便再定位和掩蔽。將CPU類型和速度送到屏幕。
51.測試1MB以上的存儲器。.
52所有ISA只讀存儲器ROM進行初始化,最終給PCI分配IRQ號等初始化工作。已完成1MB以上的存儲器測試;即將準(zhǔn)備回到實址方式。進入鍵盤檢測。
53如果不是即插即用BIOS,則初始化串口、并口和設(shè)置時種值。保存CPU寄存器和存儲器的大小,將進入實址方式。.
54.成功地開啟實址方式;即將復(fù)原準(zhǔn)備停機時保存的寄存器。掃描“打擊鍵”
55.寄存器已復(fù)原,將停用門電路A-20的地址線。.
56.成功地停用A-20的地址線;即將檢查BIOSROM數(shù)據(jù)區(qū)。鍵盤測試結(jié)束。
57.BIOSROM數(shù)據(jù)區(qū)檢查了一半;繼續(xù)進行。.
58.BIOSROM的數(shù)據(jù)區(qū)檢查結(jié)束;將清除發(fā)現(xiàn)<ESC>信息。非設(shè)置中斷測試。
59.已清除<ESC>信息;信息已顯示;即將開始DMA和中斷控制器的測試。.
5A..顯示按“F2”鍵進行設(shè)置。
5B..測試基本內(nèi)存地址。
5C..測試640K基本內(nèi)存。
60設(shè)置硬盤引導(dǎo)扇區(qū)病毒保護功能。通過DMA頁面寄存器的測試;即將檢驗視頻存儲器。測試擴展內(nèi)存。
61顯示系統(tǒng)配置表。視頻存儲器檢驗結(jié)束;即將進行DMA#1基本寄存器的測試。.
62開始用中斷19H進行系統(tǒng)引導(dǎo)。通過D
溫馨提示
- 1. 本站所有資源如無特殊說明,都需要本地電腦安裝OFFICE2007和PDF閱讀器。圖紙軟件為CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.壓縮文件請下載最新的WinRAR軟件解壓。
- 2. 本站的文檔不包含任何第三方提供的附件圖紙等,如果需要附件,請聯(lián)系上傳者。文件的所有權(quán)益歸上傳用戶所有。
- 3. 本站RAR壓縮包中若帶圖紙,網(wǎng)頁內(nèi)容里面會有圖紙預(yù)覽,若沒有圖紙預(yù)覽就沒有圖紙。
- 4. 未經(jīng)權(quán)益所有人同意不得將文件中的內(nèi)容挪作商業(yè)或盈利用途。
- 5. 人人文庫網(wǎng)僅提供信息存儲空間,僅對用戶上傳內(nèi)容的表現(xiàn)方式做保護處理,對用戶上傳分享的文檔內(nèi)容本身不做任何修改或編輯,并不能對任何下載內(nèi)容負(fù)責(zé)。
- 6. 下載文件中如有侵權(quán)或不適當(dāng)內(nèi)容,請與我們聯(lián)系,我們立即糾正。
- 7. 本站不保證下載資源的準(zhǔn)確性、安全性和完整性, 同時也不承擔(dān)用戶因使用這些下載資源對自己和他人造成任何形式的傷害或損失。
最新文檔
- 二零二五年酒店客房服務(wù)滿意度提升單位合同范本3篇
- 二零二五年度網(wǎng)絡(luò)安全防護服務(wù) XXX合同協(xié)議補充協(xié)議2篇
- 二零二五年高管薪酬體系調(diào)整與執(zhí)行合同3篇
- 2024版建設(shè)工程合同包括哪幾種形式
- 二零二五年研發(fā)合作協(xié)議及其技術(shù)轉(zhuǎn)讓條款2篇
- 2024汽修場地租賃及維修設(shè)備采購合同范本2篇
- 二零二五年海南地區(qū)教育機構(gòu)勞動合同示范文本3篇
- 2024年酒店式公寓共同開發(fā)協(xié)議
- 二零二五年度公益組織財務(wù)審計代理協(xié)議3篇
- 2024版山林土地租賃合同書范本
- 托福閱讀講義
- 輸電線路基礎(chǔ)知識輸電線路組成與型式
- 三年級數(shù)字加減法巧算
- GB/T 9755-2001合成樹脂乳液外墻涂料
- GB/T 10609.3-1989技術(shù)制圖復(fù)制圖的折疊方法
- GB 4053.2-2009固定式鋼梯及平臺安全要求第2部分:鋼斜梯
- 通力電梯培訓(xùn)教材:《LCE控制系統(tǒng)課程》
- 佛山市內(nèi)戶口遷移申請表
- 品管圈PDCA持續(xù)質(zhì)量改進提高靜脈血栓栓塞癥規(guī)范預(yù)防率
- 一次函數(shù)單元測試卷(含答案)
- 陜西省榆林市各縣區(qū)鄉(xiāng)鎮(zhèn)行政村村莊村名居民村民委員會明細(xì)
評論
0/150
提交評論