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文檔簡介

游戲賬號交易的風險分析目錄1 緒論 11.1 課題研究的背景 11.2 課題研究的目的 11.3 課題研究的現(xiàn)狀 21.4 本文研究的內(nèi)容與工作 32 交易過程的風險分析 32.1 信用風險分析 32.1.1 信用風險概念 32.1.2 信用風險的來源 32.2 貶值風險分析 32.2.1 貶值風險概念 32.2.2 貶值風險的來源 42.3 期望風險分析 42.3.1 期望風險概念 42.3.2 期望風險的來源 42.4 平臺風險分析 42.4.1 平臺風險概念 42.4.2 平臺風險來源 42.5 交易過程的數(shù)據(jù)分析 52.5.1 數(shù)據(jù)收集 52.5.2 數(shù)據(jù)總結(jié) 62.5.3 數(shù)據(jù)清洗 82.5.4 數(shù)據(jù)可用性分析 92.5.5 數(shù)據(jù)可視化分析 93 風險應對 133.1 信用風險應對 143.2 貶值風險應對 143.3 期望風險應對 143.4 平臺風險應對 153.5 風險總結(jié) 153.5.1 容易實現(xiàn)的風險控制 153.5.2 較難實現(xiàn)的風險控制 154 發(fā)展對策研究 154.1 交易現(xiàn)狀 154.2 交易發(fā)展對策 165 總結(jié)與展望 165.1 全文總結(jié) 165.2 課題展望 16參考文獻 18緒論課題研究的背景在我國游戲事業(yè)高速發(fā)展的背景下,特別是網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的迅速發(fā)展,使網(wǎng)絡游戲消費也發(fā)展飛快,網(wǎng)絡游戲消費也不僅僅只局限于游戲充值卡消費,如今游戲幣、游戲賬號、游戲裝備以及游戲代練等消費逐漸成為玩家的選擇,各式各樣的網(wǎng)絡游戲消費類型也登上游戲消費的舞臺。網(wǎng)絡游戲中的消費越來越火熱,玩家對于網(wǎng)絡游戲的認知也逐漸發(fā)生改變。玩家愿意花費一定的金錢,來彌補在游戲中和其他玩家的差距,縮短玩家自己在游戲中投入的時間,達到其他玩家花費更多時間的游戲水平。但隨著游戲消費方數(shù)量增多,交易的風險就會越來越大。盡管游戲中的部分交易,例如游戲裝備、游戲幣等,受到游戲平臺的保護,風險較小,但是游戲賬號的交易基本是發(fā)生在線下,也就是在現(xiàn)實生活中交易網(wǎng)絡虛擬物品[1],因此不受游戲平臺保護。在這種情況下,出現(xiàn)了一些不法分子借機進行欺詐交易,因此游戲賬號交易具有較大的風險。在游戲里賬號的交易模式中,可以分為兩大類:第一類是第三方交易軟件模式,第二類是私人銷售模式[2]。這兩種銷售模式都C2C模式,第三方交易軟件只是提供一個交易平臺,而且這個平臺也并非某種游戲的官方平臺,只是規(guī)范了交易的流程,但對交易雙方的信用無法進行判斷,無法干預交易雙方的交易活動,雖然交易流程規(guī)范了,但是隱藏的交易風險還是存在的。私人銷售模式則是由游戲中的玩家在線下出售自己的游戲賬號,一切交易過程皆是由賣方聯(lián)系有需求的買方,基本不會有第三方知道交易過程,相對于第三方交易軟件模式而言,這種交易的風險更大。。因此,無論采用哪種交易模式,都存在較大的交易風險。交易風險是通過不正當交易產(chǎn)生的,雖然不正當交易并不能徹底消除,但是如果采用相應的分析方法和手段是可以有效降低這些交易風險的[3]。各種各樣的交易方式以及各種各樣的交易平臺都沒有減少或者規(guī)避這些風險的有效方法,無論怎樣的游戲賬號交易,交易雙方要規(guī)避或者減少這些風險,都只能依靠自己在游戲賬號交易過程中的小心謹慎,多了解交易另一方的交易情況,來減少交易的風險。課題研究的目的19世紀以來,“風險”的概念不再限定于自然領(lǐng)域,也存在于“人類的行為中,存在于他們的相互關(guān)系中,以及與他們所處的社會彼此聯(lián)系的事實中”[4]。現(xiàn)在游戲行業(yè)發(fā)展越來越快,免費游玩的內(nèi)購網(wǎng)絡游戲越來越流行,隨著玩家為游戲投入的時間金錢越來越多,游戲賬號以及賬號中的資源都價值千金。在游戲的游玩過程中,部分玩家為了有更好的游戲體驗,會源源不斷的向游戲中投入大量的金錢與時間,使一部分游戲資源擁有更大的現(xiàn)實價值。當這些游戲資源在玩家之間進行交易時,因為不同的玩家對這些游戲資源稀缺程度不同,所以同樣的一些裝備等資源往往有著很大的價值差異。玩家之間在交易這些資源時,大多數(shù)采用線上交易很少會線下面對面交易,然而游戲運營方很少會提供游戲中的交易平臺,所以大多數(shù)交易雙方會選擇提供第三方交易平臺。第三方交易平臺大多數(shù)都是C2C模式,C2C雖然有著特別的優(yōu)勢,但是,這種交易方式也存在很多的問題。目前C2C交易的法律監(jiān)管體制仍不夠完善。在這種特殊的交易模式下,交易雙方的真實信息都有所隱瞞,甚至存在很多虛假和炒作,這些都會對交易雙方的決策產(chǎn)生潛移默化的影響,從而決定這交易風險的強弱。這些交易風險會動搖用戶的購買意愿,甚至導致用戶退出交易。因此如何把握住創(chuàng)新和社會秩序的關(guān)系,協(xié)調(diào)平衡好各方的利益,識別交易過程中的風險,合理采用治理方式就顯得非常重要。為了讓游戲賬號及資源交易的雙方都有一個可靠的交易環(huán)境,并降低交易中會造成財產(chǎn)損失的風險,就需要對游戲賬號交易過程可能產(chǎn)生的風險進行分析應對,分析游戲賬號在交易時都會存在哪些風險,引起風險的原因是什么,如何規(guī)避風險。游戲賬號交易的風險分析不但能規(guī)避交易時的風險,而且對游戲資源交易市場的發(fā)展和改進有著重要作用,能夠促進良性交易市場的形成。課題研究的現(xiàn)狀如今,游戲行業(yè)飛速發(fā)展,各種各樣的游戲?qū)映霾桓F,一個游戲的生命周期也越來越短,在游戲資源的交易中就會存在資源保值的問題,游戲賬號的交易包括了該賬號中各種各樣的游戲資源,而這些資源的價值也是會隨著時間的變化而變化。游戲資源的價值變化的風險也是交易雙方必須承擔的風險。因為互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,交易行為也有直接交易、間接交易、協(xié)商等等[5]。游戲資源價值的評判受主觀因素影響,并沒有一個較為規(guī)范的評判標準,所以游戲賬號在交易過程中也沒有中肯的價值評判標準,一切的價值都是由交易雙方主觀判斷的。在C2C交易模式下,交易的參與者有三方供應方、需求方、平臺方。通過第三方平臺,供應方能夠出售自己在游戲中不需要的或者是需求不是特別高的裝備材料等資源給需求這些資源的需求方玩家,交易完成后,第三方平臺可能會向需求方收取很少的服務費用或者不收費。在整個交易過程中第三方平臺提供的交易雙方的信息是有限的,并且不能保證信息的真實性,就連交易物品的真實性也很難確認,全憑需求方自行判斷信息的真假。信息不對稱就產(chǎn)生了,風險也隨之而來。但目前無論是線下自主交易,還是線上第三方平臺交易更或者游戲中直接交易,都沒有一種交易規(guī)則能夠有效約束交易雙方的交易行為來降低交易風險。并且,在游戲賬號及游戲資源交易這一塊也沒有完整的規(guī)范的風險分析來分析在交易過程中存在的各種風險。在部分文獻中所用的區(qū)塊鏈技術(shù)來進行游戲交易的方法也很少有游戲?qū)崿F(xiàn)[6]。所以本課題還是非常具有研究價值的。本文研究的內(nèi)容與工作本文研究內(nèi)容主要是通過問卷調(diào)查收集當前游戲玩家在游戲中消費時存在哪些風險,分析產(chǎn)生風險的原因是什么,給出應對風險的策略,調(diào)查對象主要以大學生為例。本文的主要工作對調(diào)查問卷收集的數(shù)據(jù)進行總結(jié)處理、數(shù)據(jù)分析。分析風險存在時會給玩家交易帶來的影響,并根據(jù)分析的結(jié)果給出相應的對策來減小玩家在交易中所受的風險。交易過程的風險分析在游戲中,打造一個擁有稀缺物品、資源的極品賬號是需要花費很多時間和金錢的,部分游戲玩家為了省略掉打造賬號的過程,會選擇進行買入極品游戲賬號,而部分玩家會因為各種原因需要處理掉手中的極品游戲賬號,于是就形成了這樣一個游戲賬號交易的市場。在這個市場中,由于信息的不對稱,導致交易雙方在進行交易博弈時,掌握信息資源較多的一方會占據(jù)優(yōu)勢,另一方則會處于劣勢,那么劣勢的一方在交易過程中就會出現(xiàn)較大的風險。游戲資源的變化情況較大,升值貶值周期短,買賣雙方的期望值不同,買賣雙方就要承擔游戲資源價值變化的分風險。通過對玩家對游戲交易中的交易方信用、交易品價值、期望滿足、平臺規(guī)范等方面要求比較高,可以分析出相應的風險,主要有信用風險、貶值風險、期望風險和平臺風險。信用風險分析信用風險概念信用風險是指交易雙方在確立了信用關(guān)系后,在信用關(guān)系規(guī)則規(guī)定下進行交易,交易其中一方違背規(guī)定從而對交易另一方造成損失的可能性。目前,第三方交易平臺對于防范和控制在整個交易過程中所產(chǎn)生的信用風險,還很薄弱[7]。信用風險的來源商品本身存在風險,商品風險源于賣家提供商品的信息,準確的商品信息就能保證交易的順利進行。商品本身就存在瑕疵,賣方隱藏問題造成買方的經(jīng)濟損失。失信成本低帶來的風險,目前第三方交易平臺對失信者的誠信管理機制并完全,交易失信的成本遠低于獲利成本,導致在第三方平臺的賣方經(jīng)常進行一些虛假交易。信息不對稱帶來的風險,信息不對稱最早出現(xiàn)在經(jīng)濟學中,大約產(chǎn)生于20世紀70年代[8]。交易雙方信息不對稱,交易信息不對等,在交易中信息缺乏的一方處于交易中的劣勢,如若交易優(yōu)勢方有意進行一些欺騙性交易,則會對劣勢方造成經(jīng)濟損失。貶值風險分析貶值風險概念游戲賬號及資源在交易前后其價值發(fā)生較大變化,在交易過后價值發(fā)生縮水,導致其價值遠不如前,買方交易者發(fā)生較大虧損。在網(wǎng)絡游戲中,各種資源裝備更新?lián)Q代較快,很多角色和裝備會因為游戲的版本更迭,而導致價值發(fā)生巨大變化。所以貶值風險是游戲資源交易中最常見的風險,也是交易雙方交易了就必須承受無法避免的風險。貶值風險的來源游戲版本更迭帶來的風險,在游戲中,因為游戲版本的關(guān)系,導致游戲中資源裝備的價值變動從而導致交易雙方經(jīng)濟損失。游戲生命周期的原因,交易雙方再交易時,未考慮到游戲生命,在交易后因為游戲生命周期導致游戲中玩家活躍減少,從而使游戲資源裝備價值降低。期望風險分析期望風險概念在交易中,交易雙方因信息不對稱,對交易獲利期望值不同。買方對當前價值下的游戲賬號以及資源有著高期望,賣方則對當前游戲賬號和資源所帶來的經(jīng)濟價值有著高期望,但因為交易信息了解不全面最終帶來的經(jīng)濟損失或者對交易產(chǎn)品的失望。期望風險的來源交易雙方對交易產(chǎn)品了解不全面,導致對交易產(chǎn)品的期望值過高,最終因交易帶來對所交易的產(chǎn)品的失望。平臺風險分析平臺風險概念交易的第三方平臺對參與交易的雙方信息的真實性約束不夠,導致交易雙方的信息存在虛假。平臺能力有限,對于被欺騙的消費者能提供的幫助有限,不能有效維權(quán)或者要求欺詐方進行賠償。平臺風險來源信用評價虛假帶來的風險,如果第三方平臺上的信用評價存在虛假的信用評分,那么交易的賣方信譽完全有可能誤導買方。由于雙方都認識到了信用評價的重要性,就有一部分急功近利、甚至別有用心的賣方利用第三方平臺的信用評級。表現(xiàn)為信用虛假、信用注水、信用扭曲。第三方平臺出現(xiàn)了虛假信用等級,這不但會影響買方個人的購買效用,最重要的是虛假信用會直接影響整個第三方平臺的交易,以至于有學者提出了“越是信用等級高,越是服務質(zhì)量差”的觀點[9]。第三方交易平臺只要有一個賣家出現(xiàn)虛假信息的情況,那么,最終均衡結(jié)果肯定會是信譽良好的賣家在第三方平臺上難以繼續(xù)存在,而導致誠實的賣家為了生存下去也全部使用虛假信用,這就是虛假信用賣家驅(qū)逐良好信用賣家。身份證明約束微弱帶來的風險,身份認證對賣方,特別是不法賣方的約束效力非常微弱。如果不法賣方在注冊時使用他人身份證認證,那么,第三方平臺也會通過實名認證的,因為那個被假冒的人是真實存在的。這樣的身份認證完全沒有任何意義。即使網(wǎng)絡賣方涉假,第三方平臺能夠給予的懲罰也只有審查或者進行封店,并不能從根本上杜絕虛假產(chǎn)品的出現(xiàn)。因為進行虛假交易的賣方可以繼續(xù)使用假冒他人的方法繼續(xù)售賣虛假產(chǎn)品??梢哉f,第三方平臺現(xiàn)有的懲罰對于進行虛假交易的賣方收益而言,其懲罰額度遠小于獲利,這些賣方仍然具備繼續(xù)進行虛假交易的動力。維權(quán)成本高,賠償難以操作帶來的風險。我國現(xiàn)在對電子商務進行管理的法律對C2C電子商務違法行為的管理概念較模糊,對C2C中一些侵害消費者權(quán)益的問題并沒有給予明確的規(guī)定,造成部分消費者對法律的盲目。網(wǎng)絡特性是導致C2C電子商務中,消費者權(quán)益處于不利地位的根源,也使保護消費者權(quán)益變得及其困難。即便有消費者舉報甚至報案要求維權(quán),也會因為難于取證以及難于確定并抓捕嫌疑人而最終不了了之。網(wǎng)絡購物造成的經(jīng)濟損失大多還不夠立案。并且也有很多消費者,在第三方交易平臺找到欺詐交易后,也不會主動維權(quán)。交易過程的數(shù)據(jù)分析數(shù)據(jù)收集數(shù)據(jù)收集采用的方法為調(diào)查問卷法。調(diào)查問卷法是當前社會調(diào)查使用較多的一種方法。問卷調(diào)查法是調(diào)查者運用統(tǒng)一設計的問卷向被調(diào)查者了解情況或者征詢意見的方法。這種方法節(jié)省時間、人力和經(jīng)費,調(diào)查的結(jié)果容易量化,便于統(tǒng)計處理和分析而且電子問卷更容易實施和調(diào)整。本次問卷調(diào)查主要采用網(wǎng)上調(diào)查和現(xiàn)實中的派發(fā)和回收。網(wǎng)上調(diào)查這是以問卷星平臺為主。設計的問題主要圍繞游戲賬號交易類型、交易途徑、交易過程是否有過經(jīng)濟損失、是否進行追回為主。設計的這些問題主要是為了收集玩家在游戲中的交易情況、交易中經(jīng)濟損失的情況等,便于進行分析。調(diào)查的主要群體為大學生,因為大學生的游戲接觸量較大,是游戲消費中的主力軍。本次問卷調(diào)查的題目為《關(guān)于游戲消費及游戲交易的調(diào)查問卷》,本次共發(fā)放調(diào)查問卷350份,回收326份,有效問卷326份。本次問卷調(diào)查的數(shù)據(jù)通過EXCEL進行匯總后,篩選出需要的數(shù)據(jù),然后導入SPSS,得到數(shù)據(jù)表。如REF_Ref70535585\h圖21數(shù)據(jù)表所示。圖STYLEREF1\s2SEQ圖\*ARABIC\s11數(shù)據(jù)表通過頻率分析得到頻率表。如REF_Ref70535720\h圖22頻率表所示。圖STYLEREF1\s2SEQ圖\*ARABIC\s12頻率表數(shù)據(jù)總結(jié)對收集的數(shù)據(jù)進行頻率分析后得到的頻率表進行數(shù)據(jù)總結(jié),建立新的方便進行可視化操作的數(shù)據(jù)表。如下表所示。表STYLEREF1\s2SEQ表\*ARABIC\s11玩家消費人數(shù)不在游戲中消費191000以內(nèi)2111000以上97總?cè)藬?shù)327表STYLEREF1\s2SEQ表\*ARABIC\s12交易方式被騙數(shù)據(jù)線下交易78咸魚淘寶等網(wǎng)上交易219游戲內(nèi)交易29總?cè)藬?shù)326表STYLEREF1\s2SEQ表\*ARABIC\s13玩家交易不滿意數(shù)據(jù)因交易方信用問題不滿意158因商品貶值不滿意37因未達到期望值不滿意72因平臺問題不滿意66總?cè)藬?shù)333表STYLEREF1\s2SEQ表\*ARABIC\s14玩家游戲?qū)Π姹玖私馇闆r了解143不了解183總數(shù)326表STYLEREF1\s2SEQ表\*ARABIC\s15玩家對交易環(huán)境了解情況了解102不了解224總數(shù)326表STYLEREF1\s2SEQ表\*ARABIC\s16玩家對游戲生命周期了解情況了解53不了解273總數(shù)326表STYLEREF1\s2SEQ表\*ARABIC\s17玩家最擔心的平臺問題信用評價虛假91身份虛假74平臺維權(quán)難161總?cè)藬?shù)326表STYLEREF1\s2SEQ表\*ARABIC\s18玩家期望數(shù)據(jù)有對交易產(chǎn)品期望過高153沒有對交易產(chǎn)品期望過高172總?cè)藬?shù)326表STYLEREF1\s2SEQ表\*ARABIC\s19玩家被騙后追回情況有追回116無追回198追回有效果79追回無效果37追回過程繁瑣46追回過程不反鎖78數(shù)據(jù)清洗在收集的數(shù)據(jù)中,因為手動錄入以及部分問卷中個別題目未填寫的原因,導致部分數(shù)據(jù)存在缺失、多余等情況。缺失值清洗,對于數(shù)據(jù)表格中的缺失值,通過同比例擴大的方法,將所有數(shù)據(jù)同比例擴大,補足缺失值。在REF_Ref70254178\h表21玩家消費人數(shù)與REF_Ref70254200\h表22交易方式被騙數(shù)據(jù)中,消費人數(shù)為308人消費被騙玩家有326人,數(shù)據(jù)明顯缺失。表STYLEREF1\s2SEQ表\*ARABIC\s110交易類型比例表消費1000以下2110.68消費1000以上970.32求出各數(shù)據(jù)所占比例,按比例擴大,使總?cè)藬?shù)到262人。得到新的數(shù)據(jù)表。表STYLEREF1\s2SEQ表\*ARABIC\s111交易類型別騙數(shù)據(jù)購買賬號223游戲充值103總?cè)藬?shù)326同理,對REF_Ref70256458\h表29玩家被騙后追回情況進行操作,進行多余的數(shù)據(jù)清洗。得到新數(shù)據(jù)表。表STYLEREF1\s2SEQ表\*ARABIC\s112玩家被騙后追回情況有追回116無追回198追回有效果79追回無效果37追回過程繁瑣43追回過程不反鎖73數(shù)據(jù)可用性分析基于總結(jié)和清洗后的數(shù)據(jù)進行數(shù)據(jù)的可用性分析。大數(shù)據(jù)的可用性可以從數(shù)據(jù)的一致性、準確性、完整性、時效性和實體同一性五個方面進行考察[10]。本次也采用大數(shù)據(jù)可用性分析的方法對收集的數(shù)據(jù)進行可用性分析。數(shù)據(jù)的一致性分析,本次調(diào)查問卷收集的數(shù)據(jù)信息之間相容,沒有矛盾產(chǎn)生。收集的數(shù)據(jù)經(jīng)過總結(jié)和清洗后,數(shù)據(jù)總數(shù)符合進行問卷調(diào)查的人數(shù)。接受調(diào)查的總?cè)藬?shù)基本在326人左右。數(shù)據(jù)的準確性。本次調(diào)查問卷收集的數(shù)據(jù)都每個被調(diào)查者的真實體現(xiàn),都有較高的精準度。如REF_Ref70535585\h圖21數(shù)據(jù)表和REF_Ref70535720\h圖22頻率表所示。數(shù)據(jù)的完整性。本次調(diào)查問卷收集的數(shù)據(jù)經(jīng)過數(shù)據(jù)清洗后,將有缺失的數(shù)據(jù)按比例進行修復,都有較高的完整性,完全滿足數(shù)據(jù)分析的各項操作要求。如REF_Ref70256451\h表211交易類型別騙數(shù)據(jù)和REF_Ref70603214\h表212玩家被騙后追回情況所示。數(shù)據(jù)的時效性。本次調(diào)查問卷在四月中旬進行派發(fā),四月底進行了數(shù)據(jù)回收,保證了數(shù)據(jù)的及時性和有效性,數(shù)據(jù)分析的結(jié)果,也有實際應用的價值。實體的同一性。本次調(diào)查問卷中的同一個內(nèi)容在不同的問題中,描述是一致的,滿足了同一性。例如,在交易不滿意數(shù)據(jù)中和期望數(shù)據(jù)中的期望都是指玩家在交易中對交易品的期望值。本次調(diào)查問卷所收集的數(shù)據(jù)滿足大數(shù)據(jù)可用性分析的五個性質(zhì),所以本次進行數(shù)據(jù)分析的數(shù)據(jù)是可用的。數(shù)據(jù)可視化分析根據(jù)上文中所得的數(shù)據(jù)表進行數(shù)據(jù)分析。圖STYLEREF1\s2SEQ圖\*ARABIC\s13玩家消費人數(shù)比例圖在游戲中消費的玩家占總調(diào)查人數(shù)的94%,消費1000以內(nèi)的玩家占比最多,由此可見在游戲中,玩家基本上玩家都有過消費。而且一部分玩家消費不低。圖STYLEREF1\s2SEQ圖\*ARABIC\s14交易方式比例圖在交易中,玩家大部分在第三方平臺和線下交易時被騙,而在游戲內(nèi)的交易一般很少產(chǎn)生風險。主要是因為游戲內(nèi)的交易有官方保障,風險低。圖STYLEREF1\s2SEQ圖\*ARABIC\s15玩家交易不滿意比例圖玩家在交易過程中,要求比較高的是信用問題和期望值,其中賣方的信用占比最高,所以平臺方因提高對賣方的信用約束。買方也應理性對待產(chǎn)品。平臺和商品保值問題也不可忽略。圖STYLEREF1\s2SEQ圖\*ARABIC\s16玩家對版本了解情況大部分玩家對游戲版本了解并不是很深,玩家在游玩時也應適當增加對游戲版本的關(guān)注。圖STYLEREF1\s2SEQ圖\*ARABIC\s17玩家對交易環(huán)境了解情況大部分玩家對當前游戲的交易環(huán)境是不了解的,在交易中很容易成為劣勢的一方。圖STYLEREF1\s2SEQ圖\*ARABIC\s18玩家對游戲生命周期了解情況超過80%的玩家對游戲的生命周期不了解,對于游戲中的資源價值沒有清晰的認識。圖STYLEREF1\s2SEQ圖\*ARABIC\s19各平臺問題所占比例在平臺問題中,玩家最在意的是平臺維權(quán)難的問題,大多數(shù)第三方交易平臺對交易中賣方的約束較低,導致玩家維權(quán)難以實現(xiàn)。圖STYLEREF1\s2SEQ圖\*ARABIC\s110期望比例對交易產(chǎn)品的期望是否過高,玩家基本持平。玩家對交易商品的態(tài)度還是基本理智的。圖STYLEREF1\s2SEQ圖\*ARABIC\s111追回情況比例在欺詐交易后,少部分玩家選擇追回損失,而且追回過程不繁瑣也基本有效果,所以,玩家在被欺詐之后,應及時進行損失追回。風險應對在REF_Ref70540680\h圖23玩家消費人數(shù)比例圖中,基本上玩過游戲的玩家就進行過游戲相關(guān)的消費,所以對交易風險進行規(guī)避是非常有必要的。根據(jù)數(shù)據(jù)分析結(jié)果所總結(jié)的在游戲資源及賬號交易中較為常見的風險提出風險控制及應對的方法。提出的解決或者減少交易中交易雙方所承受風險的方法,能夠盡量使交易雙方減少交易風險所帶來的經(jīng)濟損失。因為交易所產(chǎn)生的風險在現(xiàn)代社會具有客觀性,是交易中必然存在的副產(chǎn)品[11],所以并沒有方法能夠完全消除交易所帶來的風險。信用風險應對根據(jù)可視化REF_Ref70537896\h圖25玩家交易不滿意比例圖中所得結(jié)果,在交易中信用問題至關(guān)重要。交易中賣方的信用風險具有較好的隱蔽性和持久性[12],在確定信用關(guān)系之后的交易過程中,交易對方有做出任何有違交易的行為都可以判斷對方可能違背交易原則,做出欺詐交易的行為。面對信用風險的應對方法,在REF_Ref70539643\h圖27玩家對交易環(huán)境了解情況中,大部分玩家對交易環(huán)境不了解。所以玩家應該積極了解需求的游戲資源及賬號交易的大環(huán)境,了解交易中賣方所提供的的賬號及資源的真實性,可通過網(wǎng)絡視頻連線的方式確定要進行交易的賬號是否符合賣方所述情況。交易后及時確認賬號及游戲資源是否為交易物品,確認之后在進行支付。提高交易過程中的信息對稱度[13]。要求第三方平臺獲取更全面的交易的賬號及資源信息,包括質(zhì)量、信譽、支付能力等。健全一種制度努力消除信息不對稱性。貶值風險應對選擇合適的時期進行賬號及資源交易。在REF_Ref70540449\h圖28玩家對游戲生命周期了解情況中,玩家基本上對游戲的生命周期沒有清楚的認識,不知道同一資源在不同時期的價值。想要賣出游戲資源,應選擇在該裝備或資源出現(xiàn)較少時、價格較高時,一般為游戲初期,這個時期大部分玩家對游戲中資源需求較高,選擇在這時出售價值較高。反之,對某些游戲資源有需求時,則可以在該資源較多時入手。詳細了解游戲的生態(tài)。游戲的生態(tài)系統(tǒng)是非常重要的,了解游戲的生態(tài)系統(tǒng)基本就掌握了游戲的生命周期。在完全了解游戲之后,再進行賬號及資源的交易則會更加有利。這時,基本能掌握游戲各種資源的價值,基本能避免交易中信息不對稱情況出現(xiàn)。部分情懷玩家對賬號的需求。這部分玩家一般對游戲的情懷值較高,愿意付出更高的金錢代價去獲得某些稀缺的角色及賬號。因為主觀因素影響,這部分玩家消費基本不理智,難以有應對方案。期望風險應對在REF_Ref70541168\h圖210期望比例中,超過半數(shù)的玩家對游戲中的消費是保持理智的。同時也有近半數(shù)玩家在交易中主觀意識較重,沒有客觀分析游戲賬號的價值,造成經(jīng)濟損失??陀^分析游戲賬號及資源價值。在交易時摒棄主觀臆斷,從客觀的游戲環(huán)境出發(fā),分析所需要的游戲賬號及資源的客觀價值,減少可能的經(jīng)濟損失。平臺風險應對在REF_Ref70537896\h圖25玩家交易不滿意比例圖中,玩家對于平臺的要求是僅次于信用要求的,那么一個好的平臺,對交易雙方的保護是非常有關(guān)鍵的。在REF_Ref70542060\h圖24交易方式比例圖中,選擇在咸魚等平臺交易的玩家也是達到了66%,所以一個好的平臺建設至關(guān)重要。在REF_Ref70542436\h圖29各平臺問題所占比例中,玩家最擔心的是平臺維權(quán)難的問題,大多數(shù)第三方交易平臺對交易中賣方的約束較低,導致玩家維權(quán)難以實現(xiàn)。而且在REF_Ref70543202\h圖211追回情況比例中,因為平臺難以維權(quán)的原因,所以只有少部分玩家在交易中有經(jīng)濟損失后會選擇進行損失追回,追回就有效果。所以在維權(quán)方面,就需要引用第三方監(jiān)管機構(gòu)。平臺可以引入合法的國家管理機構(gòu),比如工商管理部門和質(zhì)監(jiān)部門。主要針對在第三方平臺的銷售方的合法性上進行嚴格把控,加強對賣方的約束。對于平臺中信用虛假和身份虛假的問題,可以完善信用評價體系。評價體系中可應引進總的交易金額作為評價的參考,修正用小額交易進行刷單的現(xiàn)象,提升信用真實度。風險總結(jié)容易實現(xiàn)的風險控制在分析過程中,比較容易實現(xiàn)的風險控制是買方的風險控制,例如,信用風險中買方主動去了解游戲大環(huán)境,去了解游戲資源及賬號的真實性,就能在交易中處于有利地位。貶值風險中,買方主動去了解游戲生態(tài)判斷游戲生命周期,也能在交易中避免許多不必要的風險。更為重要的是,游戲玩家要會掌控自己的欲望,正如盧曼所言:“風險不是客觀存在的本體,而是主觀認識的建構(gòu)”[14],玩家在消費游戲產(chǎn)品時,應遵循理性消費原則,不能被主管思想左右,合理的獲取所需產(chǎn)品。較難實現(xiàn)的風險控制其中比較難以實現(xiàn)的風險控制,這是需要買方、賣方、平臺方三方聯(lián)手才容易實現(xiàn),這需要較高的執(zhí)行力,也需要三方通力合作才能減少這些風險。涉及到的交易角色較多,所以實行起來也就有較大的困難。發(fā)展對策研究交易現(xiàn)狀當前的網(wǎng)絡游戲環(huán)境中,很少有專業(yè)的商家進行賬號的回收以及出售。一方面原因是當前網(wǎng)游更新?lián)Q代較快,其中利潤微乎其微。另一方面是網(wǎng)游生命周期短,回收的賬號沒有及時出手的話基本都會爛在手中。所以當前在交易平臺主要存在的賬號交易多為新號的出售,基本沒有賬號回收。當前交易平臺上有回收賬號的商家,回收的游戲賬號也是生命周期很長的游戲,例如《英雄聯(lián)盟》、《王者榮耀》等。目前,交易方式最多的就是玩家與玩家進行交易,并且很多都是在游戲中確認交易關(guān)系,然后線下進行交易,選擇第三方平臺的也是極少的。在玩家與玩家的線下交易中,存在的風險幾乎是對等的,都存在對方會進行欺詐的行為,唯一能確認交易的真實性的就是對方的交易信息,列如微信交易時對方的用戶信息或者朋友圈信息。不過一般玩家與玩家的線下交易雙方多為認識時間較長的游戲好友或者網(wǎng)友,所以一般這種線下交易的真實性普遍較高。部分玩家在游戲中沒有聯(lián)系到好的交易對象,會選擇在第三方平臺。基于第三方平臺的特性,交易的安全性有一定的保障,但是交易雙方的不了解就必然出現(xiàn)信息不對稱風險也隨之而來。交易發(fā)展對策游戲中可提供交易平臺。在mmorpg類游戲流行的時代,交易系統(tǒng)幾乎是游戲標配,隨著行業(yè)的發(fā)展,在當前游戲環(huán)境下,只有極少數(shù)的打金游戲會給玩家提供游戲內(nèi)的交易平臺,以便于玩家在游戲中交易各種資源,但是也只能進行游戲資源的交易,并不能交易游戲賬號。一方面原因是游戲廠商以自身利益為主,如果在游戲中提供玩家之間的交易平臺,那么肯定會影響游戲商家的收益。另一方面是因為要游戲中的交易系統(tǒng)需要大量的經(jīng)濟學知識,除了資源交易,還有很多看不見的價值體系,游戲策劃要在短時間內(nèi)做出預測,并對當前的游戲交易市場進行調(diào)控,這無疑又增加了游戲制作的難度。但是玩家之間的游戲資源交易是不可能避免的,游戲商家可以與第三方平臺合作,給玩家提供一個第三方的交易平臺,這樣可以保護玩家之間的交易,也可以從第三方平臺獲得收益??偨Y(jié)與展望全文總結(jié)本文在當前的游戲大環(huán)境的背景下對游戲賬號及資源的交易做了風險分

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