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文檔簡介
電子競技項(xiàng)目運(yùn)營計(jì)劃書電子競技是一種全新的體育競技模式,是高科技與體育有機(jī)的結(jié)合體,是現(xiàn)今高科技時代人與電子設(shè)備相結(jié)合的全新產(chǎn)物,它集趣味性、娛樂性、競技性于一體,與IT產(chǎn)業(yè)、文化產(chǎn)業(yè)、體育產(chǎn)業(yè)、旅游產(chǎn)業(yè)形成鏈條式發(fā)展,在一些國家已經(jīng)形成電子競技產(chǎn)業(yè)。它有著巨大的發(fā)展前途,是當(dāng)前國內(nèi)產(chǎn)業(yè)化的一個空白點(diǎn),同時更是一個具有巨大發(fā)展?jié)摿Φ男屡d產(chǎn)業(yè)。1電子競技的發(fā)展歷程1、電子競技在國內(nèi)的發(fā)展電子競技運(yùn)動已被中國國家體育總局列為第78個正式體育運(yùn)動項(xiàng)目。自2003年之后的4-5年內(nèi),電子競技曾經(jīng)在國內(nèi)掀起一股熱潮,關(guān)于動漫館、電子競技大賽、電子競技俱樂部的報(bào)道層出不窮,從WCG到CEG再到ESWC,從國際競賽到中韓對抗再到國內(nèi)聯(lián)賽,相繼產(chǎn)生了不少電競俱樂部和職業(yè)選手,甚至還有國內(nèi)著名電競選手SKY傳遞奧運(yùn)火炬。雖然中國國家體育總局承認(rèn)電子競技是一項(xiàng)運(yùn)動的地位,但仍有大量人群認(rèn)為宣揚(yáng)電子競技會讓以前一直被認(rèn)為作為電子海洛因的電腦游戲成為類似于足球一樣的體育運(yùn)動而導(dǎo)致許多學(xué)生荒廢學(xué)業(yè)。因此也發(fā)生了2004年6月4日中央電視臺《電子競技世界》停播事件以及2005年8月23號新聞出版總署施行《網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷系統(tǒng)》(雖然網(wǎng)絡(luò)游戲與電子競技有一定區(qū)別)。電子競技這項(xiàng)新興的體育運(yùn)動項(xiàng)目最終因沒有清晰的商業(yè)模式和國家政策的支持而夭折,各俱樂部因拉不到贊助被迫關(guān)張,絕大多數(shù)職業(yè)選手因生存問題而退役。至2009年末,全國甲級電子競技俱樂部僅僅留存4家。從電子競技雜志社了解到,其編輯部從鼎盛時的30多人,到目前僅僅剩余10幾人,而且編輯部收入拮據(jù),在全國發(fā)行量為4.5萬份,雜志不是靠廣告收入,而是靠發(fā)行來維持運(yùn)營,其在國內(nèi)唯一的競爭對手《電競中國》已于2009年末停止發(fā)行。由中信國泰投資的全國最大的電子競技館-上海好彩電子競技館,占地面積超過2000平米,本是定位于電子競技為主業(yè),沒想?yún)s發(fā)生了偏移,用戶并不買電子競技的帳,其主要收入只能從桌面游戲獲取,據(jù)說其經(jīng)營業(yè)務(wù)與賭博有關(guān)聯(lián),在堅(jiān)持了兩年后,于2009年圣誕節(jié)前夕被迫關(guān)門歇業(yè)。即便如此,電子競技在世界范圍內(nèi)受到廣泛的歡迎,在中國也有一大批人熱衷于此項(xiàng)競技活動。尤其是DOTA和LOL的電子競技比賽在中國非常受歡迎,這些支持者希望電子競技在中國能得到主流媒體和社會大眾的承認(rèn)和支持。同時,仍有很多原因制約著電子競技,比如國內(nèi)的盜版問題,以及電子競技的比賽贊助問題,和其它運(yùn)動相比仍然非常少,獎金拖欠嚴(yán)重,加之最頂尖的電子競技選手才有機(jī)會得到獎金,并以此為職業(yè)。相當(dāng)部分的電子競技選手只能是半職業(yè)或者完全業(yè)余。2、電子競技在其他國家:韓國是很多中國電子競技人向往的地方,有著世界唯一完善的職業(yè)化體系。歐美和日本玩家以休閑為主,絕少把游戲作為主業(yè)。而且玩的游戲種類遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過中國韓國。日本在電腦游戲方面類似歐美,都是按照興趣組織戰(zhàn)隊(duì)參加沒有獎勵的比賽。但是把電子游戲作為支柱產(chǎn)業(yè)之一的日本本地街機(jī)游戲競賽屢見不鮮,以格斗游戲?yàn)橹鳌?、主要游戲項(xiàng)目星際爭霸系列(星際2專區(qū))魔獸爭霸III系列LOL系列DOTA系列半條命之反恐精英FIFA系列實(shí)況足球系列NBA系列極品飛車系列4、電子競技比賽中國電子競技運(yùn)動會(CEG)世界電子競技大賽(WCG)電子運(yùn)動世界大賽(ESWC)職業(yè)電子競技聯(lián)盟(CPL)的各種宣傳。比賽賽制:單循環(huán)或雙循環(huán)。(依照參賽學(xué)校、社區(qū)多少而定)2、聯(lián)賽宣傳:1、互聯(lián)網(wǎng)的線上媒體與線下媒體、地推相結(jié)合。2、在校園及社區(qū)內(nèi)設(shè)立固定展位,發(fā)放傳單,張貼海報(bào),利用校園廣播和網(wǎng)站宣傳聯(lián)賽,招募更多參與者。3、錄制比賽視頻,在網(wǎng)站店播放。4、推選并打造南京電競明星。5、與電視欄目聯(lián)動。3、游戲廠商合作:以不斷舉辦的賽事和宣傳渠道,與著名的游戲廠商、設(shè)備廠商合作,取得游戲授權(quán)或廣告贊助支持,增強(qiáng)比賽在業(yè)內(nèi)的影響力和競爭實(shí)力。具體方法是協(xié)助游戲廠商對新款游戲進(jìn)行測試,獲取比賽授權(quán)。4、媒體欄目:與南京電視臺合作,創(chuàng)辦電子競技專欄節(jié)目。欄目內(nèi)容包括:電視聯(lián)賽,賽事評論,電競國際、國內(nèi)動向,明星訪談,相關(guān)企業(yè)代表訪談,娛樂,競猜等。爭取打造出一個品牌電視欄目,同時也打造出南京的電競明星。與現(xiàn)代快報(bào)合作。LOH俱樂部與現(xiàn)代快報(bào)有良好的關(guān)系和合作基礎(chǔ),與其官網(wǎng)負(fù)責(zé)人有詳細(xì)良好的接觸。目前正在進(jìn)行宣傳方面的合作。5、與LOH俱樂部合作的優(yōu)勢:與南京市體育局的協(xié)調(diào)。與國家及各省市電子競技相關(guān)管理部門的協(xié)調(diào)和長期合作。利用行業(yè)內(nèi)的人脈,引進(jìn)全國各類大型賽事。各種賽事及活動的整體策劃和執(zhí)行。高校落地推廣,組建和管理高校電競社團(tuán)。與電競相關(guān)廠商的合作。媒體欄目的策劃和執(zhí)行。利用俱樂部在該行業(yè)全國的巨大知名度和粉絲群,官方渠道,門戶網(wǎng)站,參與賽事,進(jìn)行宣傳和項(xiàng)目擴(kuò)展,進(jìn)入行業(yè)。6、運(yùn)營:常年組織各種比賽,引進(jìn)全國性賽事。吸引電競愛好者來館體驗(yàn)、訓(xùn)練。組織高校電競社團(tuán)來館訓(xùn)練。開設(shè)培訓(xùn),為有志成為電競選手搭建平臺。組建、訓(xùn)練專業(yè)和半專業(yè)電競運(yùn)動隊(duì),參加全國及外省市賽事。打造電競明星。建立明星經(jīng)紀(jì)業(yè)務(wù)。設(shè)立明星挑戰(zhàn)擂臺。與游戲廠商合作,為新游戲進(jìn)行內(nèi)測,提供數(shù)據(jù)。經(jīng)典游戲周邊銷售。舉辦或承接相關(guān)展會。10、舉辦或承接相關(guān)會議。投資分析網(wǎng)吧活動舉辦:場地費(fèi):無人員費(fèi):戰(zhàn)隊(duì)邀請費(fèi):1000到2000工作人員:50到100一天,人員3到4人活動獎金費(fèi):2000到3000或可適當(dāng)結(jié)合網(wǎng)費(fèi)(有其他除比賽以外的活動需另作預(yù)算)贊助職業(yè)俱樂部:冠名
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