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第5章e7d195523061f1c01da5a1f0837ac25283df40ff0a16bfd61AE6AB84AD7EB485CA8019BF267F2027DE2BF09650313B56A435BB3664F8B916CA3777391AC088C283181605E184D6D6879568EB73EB808A103F0784C8DFC3E9CDD14B61FDDA6A8A6237D2DFE3BBAEC8979D824A43E015648F6CB3D1F8D3E352A4BDC9925C075CFF312C4A0BE75FDF5CIntroductiontonewnetworkmedia網(wǎng)絡新媒體場景
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網(wǎng)絡新媒體導論第5章e7d195523061f1c01da5a1f0837ac25283df40ff0a16bfd61AE6AB84AD7EB485CA8019BF267F2027DE2BF09650313B56A435BB3664F8B916CA3777391AC088C283181605E184D6D6879568EB73EB808A103F0784C8DFC3E9CDD14B61FDDA6A8A6237D2DFE3BBAEC8979D824A43E015648F6CB3D1F8D3E352A4BDC9925C075CFF312C4A0BE75FDF5CIntroductiontonewnetworkmedia
網(wǎng)絡新媒體場景
章節(jié)核心知識點網(wǎng)絡新媒體導論e7d195523061f1c01da5a1f0837ac25283df40ff0a16bfd61AE6AB84AD7EB485CA8019BF267F2027DE2BF09650313B56A435BB3664F8B916CA3777391AC088C283181605E184D6D6879568EB73EB808A103F0784C8DFC3E9CDD14B61FDDA6A8A6237D2DFE3BBAEC8979D824A43E015648F6CB3D1F8D3E352A4BDC9925C075CFF312C4A0BE75FDF5C目錄/Contents第5章網(wǎng)絡新媒體場景5.1場景概述5.1.1場景5.1.2場景與情境5.1.3場景的分類5.1.4場景的特征與價值 5.2VR/AR對場景的構(gòu)建5.2.1環(huán)境構(gòu)建5.2.2人稱構(gòu)建5.2.3關(guān)系構(gòu)建5.3場景構(gòu)建的未來突破5.3.1空間與環(huán)境5.3.2習慣與需求5.3.3算法成為場景適配工具e7d195523061f1c01da5a1f0837ac25283df40ff0a16bfd61AE6AB84AD7EB485CA8019BF267F2027DE2BF09650313B56A435BB3664F8B916CA3777391AC088C283181605E184D6D6879568EB73EB808A103F0784C8DFC3E9CDD14B61FDDA6A8A6237D2DFE3BBAEC8979D824A43E015648F6CB3D1F8D3E352A4BDC9925C075CFF312C4A0BE75FDF5C本章學習目標理解“場景”的基本概念。理解“場景”在網(wǎng)絡新媒體傳播中的重要價值。把握VR/AR技術(shù)在場景拓展中的本質(zhì)。5.1場景概述場景傳播實質(zhì)上就是特定情境下的個性化傳播和精準服務。場景作為一種人為構(gòu)設(shè)且“被建立”的環(huán)境,其功能特性在于促進特定用戶與用戶、用戶與生產(chǎn)者以及用戶與產(chǎn)品(或服務)之間的連接、集合、協(xié)同及價值變現(xiàn),因此是未來線上世界最為重要的市場變量和要素范疇之一。場景可以承載內(nèi)容、社交、游戲、用戶分享等多種服務,為場景中的用戶提供良好的用戶體驗。在實現(xiàn)商業(yè)變現(xiàn)的過程中,場景的作用有兩種:一種是在用戶原來的訴求基礎(chǔ)上提出一個解決方案;另一種則是挖掘用戶潛在的痛點,提出用戶尚未意識到的訴求,構(gòu)建一個新的場景解決用戶的需求。我們能看出場景在連接社會資源方面發(fā)揮的社會效用以及起到的重要作用。需要特別強調(diào)的是,場景的本質(zhì)并不止于在微觀層面上通過信息適配為用戶提供更具想象力的服務,它更在宏觀層面上成為重構(gòu)社會關(guān)系、開啟新型關(guān)系賦權(quán)模式的重要力量和關(guān)鍵推手。5.1.1場景5.1場景概述“情境”是一個在社會學、教育學等學科理論中都被廣泛提及的概念。社會學家歐文·戈夫曼(ErvingGoffman)在其著作《日常生活中的自我呈現(xiàn)》中所提出“情境”(situation),是指一種在“建筑物”的有形界限內(nèi)有組織的社會生活,一個人出現(xiàn)在另一個人面前時,情境就產(chǎn)生了。人們會對身處的這一情境進行“定義”,再根據(jù)定義的結(jié)論調(diào)整自己的言行。約書亞·梅羅維茨:“情境”主要指物理環(huán)境中的行為,而延伸到媒介環(huán)境中,情境包括兩種場景(context),即物理場景(place-contexts)和媒介場景(mediacontexts)。從這一角度看,情境的內(nèi)涵更廣泛,場景包含在情境之中,且場景有明顯的技術(shù)塑造的特征。美國服務營銷學家比特納(Bitner)對有形環(huán)境概念進行系統(tǒng)性歸納研究,首次提出了服務場景(Servicescape)概念,并將服務場景定義為“服務業(yè)依靠人而建立起來的一種有形環(huán)境”,指出這種有形環(huán)境是一種“被建立的環(huán)境”(Builtenvironment),并劃分為三個維度:氛圍條件(ambientcondition),空間陳列功能性(spatiallayout/functionality),符號、象征和人工制品(signs,symbolsandartifacts)。5.1.2場景與情境5.1場景概述5.1.3場景的分類1按界面形式劃分現(xiàn)實性場景是基于現(xiàn)實界面形成的建構(gòu)于現(xiàn)實生活中的場景形態(tài),包括電影院、車站、家庭、田野、教室、餐廳、咖啡館、旅游景點等,可以為受眾提供體驗、交流、服務的社會公共空間、個人空間或私人空間等。框架語義學中曾將語言之外的“真實世界”定義為場景,并將其歸納為靜態(tài)場景、動態(tài)場景、隱蔽性場景、時間依附性場景、條件限制性場景、身體體驗性場景、規(guī)約性場景七個類別。虛擬性場景是主要依托于新型科學衍生的新媒介技術(shù),旨在通過互聯(lián)網(wǎng)的線上服務為受眾提供滿足其媒介預期的虛擬界面環(huán)境,包括線上聊天室、QQZone、朋友圈等社交網(wǎng)絡組成的虛擬網(wǎng)絡空間,也可以是通過電影、戲劇、文字、音樂搭建出的虛擬傳統(tǒng)界面。現(xiàn)實增強性場景是現(xiàn)實性場景與虛擬性場景相結(jié)合的產(chǎn)物,廣泛應用于計算機視覺、計算機圖形學領(lǐng)域,虛擬性場景內(nèi)容能夠有效增強現(xiàn)實性場景內(nèi)容的表達強度與呈現(xiàn)效果,從而提升受眾對現(xiàn)實性場景的感知與認同?,F(xiàn)實增強性場景技術(shù)現(xiàn)已廣泛應用于醫(yī)療、軍事、教育、娛樂等領(lǐng)域,為人們的生產(chǎn)生活帶來便利并拓展了新的認知空間?,F(xiàn)實性場景虛擬性場景現(xiàn)實增強性場景5.1場景概述實用功能場景旨在滿足受眾的生理需求、安全需求等基本生存需求,既可以是現(xiàn)實性實用功能場景,也可以是虛擬性實用功能場景、現(xiàn)實增強性實用功能場景,如餐廳、酒店、家庭、線上支付平臺、線上點餐系統(tǒng)等;享樂功能場景基于現(xiàn)實平臺和虛擬平臺,以滿足受眾的社交需求、尊重需求、自我實現(xiàn)需求等高層次需求為目的,包括酒吧、教堂、音樂會場、社交軟件平臺、網(wǎng)絡聊天室等,技術(shù)的迅速發(fā)展使享樂功能場景在今天具有愈來愈重要的現(xiàn)實意義。5.1.3場景的分類2按功能劃分場景類型理論依據(jù)對應需求層次實用功能場景實用主義生理需求安全需求享樂功能場景享樂主義社交需求尊重需求自我實現(xiàn)需求圖5-1按功能劃分的場景類型
5.1場景概述5.1.4場景的特征與價值本質(zhì)是賦權(quán)模式場景的本質(zhì)已然不止于在微觀層面上信息適配以及為受眾提供服務,更在宏觀層面上成為重構(gòu)社會關(guān)系、開啟新型關(guān)系賦權(quán)模式的重要力量和關(guān)鍵推手。社會要素與象征要素共同影響場景社會性服務場景研究中將場景的影響因素歸結(jié)為社會要素和象征要素兩方面。社會要素包括工作人員、其他用戶、社會密度三個方面;象征要素包括圖片、標識、符號、物體四個方面。界面形式與功能滿足是劃分維度界面形式是存在于信息傳播者與信息接受者之間的以維系關(guān)系、建立聯(lián)系的關(guān)鍵點,是對場景類型進行劃分的重要依據(jù);基于馬斯洛需求層次理論的功能類型,亦是對場景滿足受眾需求類型劃分的關(guān)鍵指標。場景將成為新媒體技術(shù)發(fā)展的主流近年來VR、AR、AI等技術(shù)的發(fā)展,虛擬網(wǎng)絡空間場景實現(xiàn)了從二維空間向三維、四維空間的轉(zhuǎn)變,正在給受眾提供更加真實、豐富的參與式體驗,也更加精準地滿足了目標受眾的心理需求和在場景中的角色期待。5.2VR/AR對場景的建構(gòu)場景的傳播可以劃分為兩個階段。第一階段著重“場”,即主要是在大眾傳播同質(zhì)化信息的基礎(chǔ)上解決人們不同情景下的個性化、精準信息和服務的適配,目前的技術(shù)發(fā)展正處于這一階段,典型的場景技術(shù)是微信;第二階段著重于“景”,在解決人們不同情景下個性化信息和服務的適配之后,場景技術(shù)將在“景觀化”呈現(xiàn)和沉浸式體驗方面邁進,典型的場景技術(shù)便是VR。一切媒介的進化趨勢都是復制真實世界的程度越來越高,其中一些媒介和真實的傳播環(huán)境達到了某種程度的和諧統(tǒng)一。VR就是這樣的一種未來媒介形態(tài),通過虛擬場景系統(tǒng)、知覺管理系統(tǒng)和用戶之間的多重信號傳導,讓受眾置身其中。VR作為場景傳播第二階段典型的場景技術(shù)將通過與新媒介技術(shù)的融合實現(xiàn)對現(xiàn)有場景的突破與提升,從而真正實現(xiàn)場景升維,達到虛擬與現(xiàn)實之間的無縫連接。VR實現(xiàn)的虛擬場景構(gòu)建,可以讓我們在未來的傳播中不拘泥于現(xiàn)有的生活場景,而是根據(jù)自己的意愿去模擬真實的世界甚至創(chuàng)造出完全虛擬的世界,將生活中難以實現(xiàn)的特殊場景加以呈現(xiàn)。用戶也可以自己設(shè)定虛擬場景、虛擬形象,也可以將與自己交談的對象及其所在的場景完整地傳輸?shù)浇徽動脩鬡R/AR虛擬設(shè)備中,完成實時、真實的交流,并力求還原最真實的面對面交流環(huán)境。5.2VR/AR對場景的建構(gòu)5.2.1環(huán)境構(gòu)建在全新的沉浸傳播時代,“網(wǎng)絡”并不再處于一切媒介的中心點,而是被重新定義為一種聯(lián)結(jié)的背景,包括人體在內(nèi)的各種媒介都將重新在“泛在連接”的節(jié)點中找到新位置。沉浸傳播打破了傳統(tǒng)意義上虛擬與現(xiàn)實的對立,帶來了二者的無邊界交融,勢必會對人類的價值建構(gòu)、認知行為、生活形態(tài)及社會根本性結(jié)構(gòu)等產(chǎn)生重要而深遠的影響。沉浸傳播時代萬物皆媒介,人體自身也會成為傳播過程中的重要媒介,這將突破非沉浸傳播時代受眾在信息傳播中的“不在場”,實現(xiàn)“身體在場”。沉浸傳播與非沉浸傳播相比具有感官沉浸與實時參與的特性。沉浸式新聞最突出的特點就是能夠讓用戶對新聞事件擁有身臨其境的現(xiàn)場體驗。這也將進一步影響人們的認知決策,用戶與被建構(gòu)的場景之間容易產(chǎn)生共鳴,也更容易產(chǎn)生情緒的波動。5.2VR/AR對場景的建構(gòu)場景對傳播范式帶來的第二個變革就是第一人稱主體的構(gòu)建。在沉浸傳播時代,傳播也將真正地實現(xiàn)“我的場景我做主”,將傳播中的主動權(quán)賦予受眾。在虛擬的場景空間中,人的在場與環(huán)境因素并置存在,是一種非線性的并置狀態(tài)。新媒介將重新定義場景的概念,或許可以稱之為個人的場景,特點是虛擬和在場。過去在包括新聞傳播在內(nèi)的社會性傳播中,個人始終處于客場的位置,而在VR環(huán)境下的今天則是個人的主場。必須指出,場景既是一個環(huán)境空間的概念,同時也包含了行為情景與心理氛圍。這也就意味著“第一人稱視角”的報道方式會強化用戶的代入感與互動感。這使得用戶從傳統(tǒng)新聞中的被動觀看者、局外旁觀者變成新聞的“現(xiàn)場”目擊者、“事件”參與者,強化了用戶對于新聞場景的“代入”體驗,更容易實現(xiàn)受眾與傳播者乃至新聞當事人之間的“共情與共振”。第一人稱的構(gòu)建還將進一步提升用戶對媒介使用的控制感,用戶自主選擇置身于何種場景,自主選擇觀察角度、參與時間,主動而不是被動地完全融入事件的場景,從而真正實現(xiàn)“我的場景我做主”。5.2.2人稱構(gòu)建5.2VR/AR對場景的建構(gòu)無時不在、無處不在的泛在網(wǎng)絡連接,大數(shù)據(jù)算法支撐的VR,形成了5G時代的傳播特征,并推動傳播形態(tài)、傳播時空、傳播過程、用戶關(guān)系等產(chǎn)生深刻變革,這將進一步重構(gòu)人際關(guān)系賦權(quán),改變我們?nèi)粘I钪械挠H密關(guān)系、陌生人社交之間的關(guān)系建構(gòu)。在5G時代VR產(chǎn)業(yè)得到巨大發(fā)展的狀況下,場景將成為重構(gòu)人際關(guān)系的重要紐帶性力量,人們不僅可以積極加入對方的場景之中,最大限度地做到“感同身受”,減少選擇性的自我呈現(xiàn)帶來的不確定性,還可以因此加深彼此之間的親密聯(lián)系。與熟人之間的關(guān)系確立不同,形成陌生人社交關(guān)系的場景基礎(chǔ)多來自新的連接性場景的創(chuàng)造。陌生人之間的社交大多起源于偶發(fā)的聚集,這也是在以往時期無法與熟人社交比擬的主要原因,場景卻是在另一個維度上為兩種人際關(guān)系的建立提供了平等的交流與接觸機會。陌生人社交借助新媒體與場景傳播成為一種普遍的人際關(guān)系交互,也以流動的形態(tài)與熟人社交圈層構(gòu)成了更為復雜的互動關(guān)系。同時,VR虛擬社交也將成為未來重要的發(fā)展趨勢,與現(xiàn)在的社交相比也將更有趣味與深入。5.2.3關(guān)系構(gòu)建5.3場景構(gòu)建的未來突破空間與環(huán)境是物理層面上的概念,被學界認為是場景的構(gòu)成要素之一。在場景傳播之中,場景傳播要求擺脫實體空間場景的局限,更強調(diào)時間和空間一體化的適時體驗。例如網(wǎng)絡直播構(gòu)建了一個虛擬時空場景,突破了空間與環(huán)境的限制。隨著5G的普及,多頻段、高速率、低能耗的到來,虛擬時空場景的搭建成本將大大降低,新的媒介形態(tài)和媒介形式將帶來更多形式的新場景。與此同時,特定場景中空間與環(huán)境的邊界將變得更加模糊,不同場景之間的邊界也如此。以往,對于現(xiàn)實性場景與虛擬性場景往往需要一個入口的提供,如需要手機或PC端這一媒介才能連接到互聯(lián)網(wǎng)服務,由此進入互聯(lián)網(wǎng)的場景。但是隨著萬物皆媒介,任何一件物品都可以成為用戶進入相應場景的入口,人們的生活已經(jīng)主要轉(zhuǎn)到了線上。目前的智能眼鏡便是未來科技發(fā)展的一個雛形,一副隱形眼鏡可以提供所有的服務。如果用戶可以根據(jù)自己的主觀意愿隨時進入虛擬空間與現(xiàn)實空間,以往外顯的入口將變得隱蔽起來。在這個層面上,場景的入口已經(jīng)消逝,換句話說,處處皆入口。5.3.1空間與環(huán)境5.3場景構(gòu)建的未來突破就群體性需求而言,群居的社會生活不斷放大人們的社交需求,隨著移動互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,微信、QQ等社交軟件更是激發(fā)了用戶的社交屬性,社交逐漸成為人們社會生活的基本需求。5G的發(fā)展將帶來社交浸潤式傳播,以社交平臺為依托,與不同屬性的用戶形成交互傳播,使場景成為社區(qū),基于群體的不同需求將其分為不同的社群,適配于差異化場景之內(nèi)進行社交傳播。此外,在基于血緣、地緣性的群體以外,“趣緣”逐漸成為不斷創(chuàng)造出社會新群體的途徑與基礎(chǔ)方式。因此,差異性的群體信息需求成為5G時代場景傳播關(guān)注的重點,不同群體在不同場景下的特殊信息需求成為5G時代場景的挖掘方向。未來,在抓取用戶個體習慣與需求時,更為重要的是識別其在不同場景中所屬的不同群體,將群體性需求與個體性需求相調(diào)適,以達到用戶的最佳體驗感。不可避免的是,個體偶發(fā)性需求與群體性需求之間會產(chǎn)生沖突或不相符合的情況,影響個人信息判斷或群體溝通及氛圍。5G將在4G時代群體信息抓取及推送的基礎(chǔ)上,關(guān)注到承擔著不同群體中不同角色的個體的特定習慣與需求,實現(xiàn)群體與個體信息同需求的完美適配和融合。5.3.2習慣與需求5.3場景構(gòu)建的未來突破與4G不同,5G強大的連接力將會把萬事萬物連接在一起,并為萬物之間的信息交換提供渠道支撐。隨著物聯(lián)網(wǎng)與傳感器不斷提供大量全范圍的實時交互數(shù)據(jù),未來的算法將擁有更加龐大的數(shù)據(jù)源來進行分析。5.3.3算法成為場景適配工具以算法和數(shù)據(jù)為基礎(chǔ)的人工智能將向下一等級發(fā)展,變得更加有溫度,可以深刻地洞察與理解人的實時需求和當時場景中不同個體的實時社交氛圍數(shù)據(jù),并為其提供適配的精準服務。算法將創(chuàng)新和深化人們當今的連接方式。在5G時代,算法在洞察人們需求的同時也將承擔其連接用戶的角色,將相同需求、相同興趣的用戶群體從全社會的范圍內(nèi)連接起來,形成新的社群。未來可能會形成以算法為主導的社交場景,形成算法構(gòu)建的社交氛圍,甚至出現(xiàn)新的媒介社交形態(tài)。e7d195523061f1c01da5a1f0837ac25283df40ff0a16bfd61AE6AB84AD7EB485CA8019BF267F2027DE2BF09650313B56A435BB3664F8B916CA3777391AC088C283181605E184D6D6879568EB73EB808A103F0784C8DFC3E9CDD14B61FDDA6A8A6237D2DFE3BBAEC8979D824A43E015648F6CB3D1F8D3E352A4BDC9925C075CFF312C4A0BE75FDF5C本章練習羅伯特·斯考伯,謝爾·伊斯雷爾.即將到來的場景時代[M].趙乾坤,周寶曜,譯.北京:北京聯(lián)合出版公司,2014.1.簡述場景的基本意義和要素。2.理解場景與情境概念的區(qū)別與聯(lián)系。3.請闡述場景五要素如何共同作用于信息的傳播。1.場景2.情境名詞解釋思考與練習階梯閱讀書目推薦e7d195523061f1c01da5a1f0837ac25283df40ff0a16bfd61AE6AB84AD7EB485CA8019BF267F2027DE2BF09650313B56A435BB3664F8B916CA3777391AC088C283181605E184D6D6879568EB73EB808A103F0784C8DFC3E9CDD14B61FDDA6A8A6237D2DFE3BBAEC8979D824A43E015648F6CB3D1F8D3E352A4BDC9925C075CFF312C4A0BE75FDF5C學海無涯,祝你成功!Introductiontonewnetworkmedia網(wǎng)絡新媒體導論第6章e7d195523061f1c01da5a1f0837ac25283df40ff0a16bfd61AE6AB84AD7EB485CA8019BF267F2027DE2BF09650313B56A435BB3664F8B916CA3777391AC088C283181605E184D6D6879568EB73EB808A103F0784C8DFC3E9CDD14B61FDDA6A8A6237D2DFE3BBAEC8979D824A43E015648F6CB3D1F8D3E352A4BDC9925C075CFF312C4A0BE75FDF5CIntroductiontonewnetworkmedia網(wǎng)絡新媒體經(jīng)濟
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網(wǎng)絡新媒體導論第6章e7d195523061f1c01da5a1f0837ac25283df40ff0a16bfd61AE6AB84AD7EB485CA8019BF267F2027DE2BF09650313B56A435BB3664F8B916CA3777391AC088C283181605E184D6D6879568EB73EB808A103F0784C8DFC3E9CDD14B61FDDA6A8A6237D2DFE3BBAEC8979D824A43E015648F6CB3D1F8D3E352A4BDC9925C075CFF312C4A0BE75FDF5CIntroductiontonewnetworkmedia
網(wǎng)絡新媒體經(jīng)濟
章節(jié)核心知識點網(wǎng)絡新媒體導論喻國明曲慧主編e7d195523061f1c01da5a1f0837ac25283df40ff0a16bfd61AE6AB84AD7EB485CA8019BF267F2027DE2BF09650313B56A435BB3664F8B916CA3777391AC088C283181605E184D6D6879568EB73EB808A103F0784C8DFC3E9CDD14B61FDDA6A8A6237D2DFE3BBAEC8979D824A43E015648F6CB3D1F8D3E352A4BDC9925C075CFF312C4A0BE75FDF5C目錄/Contents第6章網(wǎng)絡新媒體經(jīng)濟6.1產(chǎn)業(yè)格局6.1.1產(chǎn)業(yè)前沿數(shù)字6.1.2產(chǎn)業(yè)布局的變化6.2內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的免費與付費6.2.1付費的回歸6.2.2付費的產(chǎn)業(yè)實踐6.3小眾經(jīng)濟6.3.1小眾經(jīng)濟與長尾理論6.3.2互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展助力小眾經(jīng)濟6.3.3小眾經(jīng)濟發(fā)展給傳媒產(chǎn)業(yè)的啟示6.4游戲經(jīng)濟6.4.1游戲經(jīng)濟的6.4.2游戲經(jīng)濟的社會價值6.4.3游戲經(jīng)濟對傳媒業(yè)的啟示與應用6.5體驗經(jīng)濟6.5.1體驗經(jīng)濟的6.5.2體驗經(jīng)濟的6.5.3體驗經(jīng)濟對傳媒業(yè)的啟示與應用e7d195523061f1c01da5a1f0837ac25283df40ff0a16bfd61AE6AB84AD7EB485CA8019BF267F2027DE2BF09650313B56A435BB3664F8B916CA3777391AC088C283181605E184D6D6879568EB73EB808A103F0784C8DFC3E9CDD14B61FDDA6A8A6237D2DFE3BBAEC8979D824A43E015648F6CB3D1F8D3E352A4BDC9925C075CFF312C4A0BE75FDF5C本章學習目標把握數(shù)字經(jīng)濟時代的新經(jīng)濟模式了解網(wǎng)絡新媒體經(jīng)濟的發(fā)展變革的根本原因把握產(chǎn)業(yè)前沿趨勢6.1產(chǎn)業(yè)格局近年來,我國的互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展,為我國經(jīng)濟的增長注入了源源不斷的活力。回顧互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展歷程,1994年至今,我國互聯(lián)網(wǎng)走過了以門戶網(wǎng)站為代表的互聯(lián)網(wǎng)1.0時代、BATJ(百度、阿里巴巴、騰訊、京東四大互聯(lián)網(wǎng)公司的簡稱)群雄起舞的互聯(lián)網(wǎng)2.0時代,正在邁進以物聯(lián)網(wǎng)為代表的互聯(lián)網(wǎng)3.0時代。尤其是近6年來,我國互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)各項數(shù)據(jù)呈倍數(shù)增長,揭示著“互聯(lián)網(wǎng)+”浪潮的磅礴之勢。6.1.1產(chǎn)業(yè)前沿數(shù)字6.1產(chǎn)業(yè)格局1.網(wǎng)民規(guī)模的變化如圖6-1所示,截至2023年6月,我國網(wǎng)民規(guī)模增長至10.79億人。根據(jù)報告信息,網(wǎng)民中手機網(wǎng)民的規(guī)模持續(xù)增長,從2020年6月的9.32億人增長至2023年6月的10.72億人,占比從99.2%上升至99.8%。6.1.1產(chǎn)業(yè)前沿數(shù)字6.1產(chǎn)業(yè)格局2.IPv6部署深入推進IPv6(InternetProtocolVersion6,互聯(lián)網(wǎng)協(xié)議第6版)是互聯(lián)網(wǎng)工程任務組(IETF)設(shè)計的用于替代IPv4的下一代IP協(xié)議。從2021—2023年,我國IPv6規(guī)模部署應用深入推進。截至2023年6月,我國IPv6地址數(shù)量為68055塊/32,如圖6-2所示。最值得注意的是,當前互聯(lián)網(wǎng)普及的趨勢是移動互聯(lián)網(wǎng)使用逐漸深化。根據(jù)報告信息,我國網(wǎng)民的手機上網(wǎng)使用率從2020年6月的99.2%增加到2023年6月的99.8%,增長了0.6個百分點。此外,與2021年相比,2023年1000Mbit/s及以上固定互聯(lián)網(wǎng)寬帶接入用戶數(shù)增長了將近8倍,從1423萬戶增長至12787萬戶。蜂窩物聯(lián)網(wǎng)終端用戶數(shù)也持續(xù)增長,正如圖6-3所示,從2021年6月的12.94億戶增長至2023年6月的21.23億戶,同比增長64.06%。6.1.1產(chǎn)業(yè)前沿數(shù)字6.1產(chǎn)業(yè)格局6.1.1產(chǎn)業(yè)前沿數(shù)字6.1產(chǎn)業(yè)格局2.IPv6部署深入推進網(wǎng)絡購物市場在3年間穩(wěn)步發(fā)展。到2023年,我國網(wǎng)絡購物用戶規(guī)模已高達8.84億人。跨境電商保持快速增長,成為外貿(mào)新增長點。農(nóng)村電商物流基礎(chǔ)不斷夯實,產(chǎn)地直采等新模式助力農(nóng)村電商發(fā)展。6.1.1產(chǎn)業(yè)前沿數(shù)字6.1產(chǎn)業(yè)格局3年來,我國個人互聯(lián)網(wǎng)應用持續(xù)發(fā)展,即時通信、網(wǎng)絡視頻、網(wǎng)絡支付、網(wǎng)絡購物、線上辦公等多類應用的用戶規(guī)模獲得增長。其中,截至2023年6月,我國線上辦公用戶規(guī)模達5.07億人,占網(wǎng)民整體的47.1%。線上辦公市場日趨成熟,產(chǎn)品功能日趨完善,商業(yè)模式持續(xù)迭代。新技術(shù)也不斷賦能線上辦公。一是生成式人工智能為線上辦公帶來新機遇?;谏墒饺斯ぶ悄茉趧?chuàng)作文本、音頻、視頻等方面的優(yōu)勢,線上辦公企業(yè)積極布局人工智能技術(shù),開發(fā)產(chǎn)品新功能,推動線上辦公產(chǎn)品智能化水平進一步提升。二是AR技術(shù)有望帶來辦公新體驗。除此之外,在網(wǎng)絡娛樂類應用領(lǐng)域,3年來,網(wǎng)絡視頻、網(wǎng)絡直播、網(wǎng)絡游戲、網(wǎng)絡文學的用戶規(guī)模都有所擴大。以網(wǎng)絡直播為例,截至2023年6月,我國網(wǎng)絡直播用戶規(guī)模達7.65億人,較2021年6月增長20.0%,占網(wǎng)民整體的71.0%。網(wǎng)絡直播行業(yè)延續(xù)了良性發(fā)展態(tài)勢,以數(shù)字人虛擬主播為代表的新興產(chǎn)品技術(shù)幫助實現(xiàn)行業(yè)降本增效。此外,網(wǎng)絡直播還成為各地宣傳特色文化、拉動地方經(jīng)濟的有力工具。6.1.1產(chǎn)業(yè)前沿數(shù)字6.1產(chǎn)業(yè)格局各大視頻平臺進一步細分內(nèi)容品類,并對其進行專業(yè)化生產(chǎn)和運營,行業(yè)的娛樂內(nèi)容生態(tài)逐漸形成;各平臺以電視劇、電影、綜藝、動漫等核心產(chǎn)品類型為基礎(chǔ),不斷向游戲、電競、音樂等新興產(chǎn)品類型拓展。除此之外,我國的在線教育與在線政務產(chǎn)業(yè)發(fā)展勢頭也一片大好。截至2020年6月,我國在線教育用戶規(guī)模達3.81億,占網(wǎng)民整體的40.5%。隨著在線教育的發(fā)展,名校名師課堂下鄉(xiāng)、家長課堂等形式逐漸普及,為鄉(xiāng)村教育發(fā)展提供了新的解決方案。在線政務方面,截至2020年6月,我國在線政務服務用戶規(guī)模達7.73億,占網(wǎng)民整體的82.2%。我國已構(gòu)建覆蓋省、市、縣三級以上的政務服務平臺,實現(xiàn)全面覆蓋??傮w看來,到2020年為止,中國互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展已取得顯著成效。我國的IPv6地址數(shù)量已躍居全球第一位,互聯(lián)網(wǎng)普及率近7成,且移動互聯(lián)網(wǎng)使用持續(xù)深化,互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展也釋放出了下沉市場的消費動能。在此背景下,應繼續(xù)推動網(wǎng)絡基礎(chǔ)建設(shè)全面提速,持續(xù)發(fā)展數(shù)字經(jīng)濟,助力國民經(jīng)濟增長,持續(xù)推進網(wǎng)絡普惠穩(wěn)步發(fā)展。6.1.1產(chǎn)業(yè)前沿數(shù)字6.1產(chǎn)業(yè)格局中國互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)經(jīng)過20多年的探索與創(chuàng)新,已發(fā)展成為推動中國創(chuàng)新與經(jīng)濟發(fā)展的主要引擎。互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)在中國發(fā)展的20多年里,經(jīng)歷了探索成長期、快速發(fā)展期、成熟繁榮期,由PC端互聯(lián)網(wǎng)走向移動端互聯(lián)網(wǎng),由2G走向5G。2015—2020年是中國互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)的成熟繁榮期。在這一時期,中國移動互聯(lián)網(wǎng)開始從4G時代逐步嘗試向5G時代跨越。2015年,《政府工作報告》中首次提出“互聯(lián)網(wǎng)+”行動計劃,試圖推動移動互聯(lián)網(wǎng)、大數(shù)據(jù)等與制造業(yè)結(jié)合,促進電子商務、工業(yè)互聯(lián)網(wǎng)和互聯(lián)網(wǎng)金融的發(fā)展,引導互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)拓展國際市場。在政府的引導下,中國的互聯(lián)網(wǎng)正式走出虛擬經(jīng)濟,“互聯(lián)網(wǎng)+創(chuàng)新”成為中國經(jīng)濟社會創(chuàng)新的重要驅(qū)動力量?!盎ヂ?lián)網(wǎng)+”理念代表著一種新的經(jīng)濟形態(tài),它倡導的是互聯(lián)網(wǎng)信息技術(shù)與傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)的深度結(jié)合,促成傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)的業(yè)務體系、商業(yè)模式的變革,推進傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)的經(jīng)濟轉(zhuǎn)型與升級,提升經(jīng)濟生產(chǎn)力。6.1.2產(chǎn)業(yè)布局的變化6.2免費與付費大眾傳播時代開啟了廉價報紙附加廣告的模式,在大眾傳播時代末期,互聯(lián)網(wǎng)的“免費”經(jīng)濟,更是將獲得信息置于不需要付費的商業(yè)境地。從經(jīng)營模式上看,為信息采集和編輯的勞動直接付費,是媒介經(jīng)濟最早的模式,媒介經(jīng)濟的原初,是信息與貨幣的直接交易。大眾傳播時代,隨著“便士報”價格的大幅度降低得以普及,同時以更廣的覆蓋受眾所賺取的注意力來換取實質(zhì)上的廣告收入,是大眾傳媒業(yè)經(jīng)濟的命脈。隨著大眾傳播時代的結(jié)束,傳媒和受眾之間的經(jīng)濟關(guān)系,也存在回歸的可能?;ヂ?lián)網(wǎng)所開啟的免費時代,同時也開啟了信息的大量涌出,在信息無須付費并唾手可得的背景下,消費者對信息的重視程度和接受效果很難被測量。正如《衛(wèi)報》的CEO所說:媒介產(chǎn)業(yè)的領(lǐng)先實踐者們越來越意識到,從點擊數(shù)字到真正地消費了內(nèi)容甚至產(chǎn)生影響,有很長的一段距離和錯位。因此,真正篩選消費者的門檻是付費,直接為內(nèi)容付費的消費者對內(nèi)容的投入程度、重視程度都是免費獲取所無法比擬的。6.2.1付費的回歸6.12免費與付費免費時代過去之后,消費者正在為“秩序”和“邊界”付費。據(jù)《科技日報》報道,2017年8月知識付費用戶超過5000萬人,對于2017年度知識服務總體收入規(guī)模突破500億元表示樂觀。而視頻網(wǎng)站會員付費、手游付費更是直接體現(xiàn)了消費者對內(nèi)容、品質(zhì)和體驗的迫切需求。在無數(shù)免費的信息中付費,其動機毫無疑問是尋求更高品質(zhì)的內(nèi)容,將自己有限的時間和精力投入在更高品質(zhì)的內(nèi)容中,提高消費的效果?!度A爾街日報》在2017年底出品的《科技與媒體消費者研究報告》中提到,在接受調(diào)研的20家媒體中,用戶付費訂閱收入已占到2017年上半年總收入的四分之一。未來只要將用戶流失率控制在30%以內(nèi),訂閱收入還將有機會繼續(xù)增長。6.2.2付費的產(chǎn)業(yè)實踐6.3小眾經(jīng)濟“小眾”是相對“大眾”而言的概念,是指擁有共同興趣的少數(shù)人群。小眾群體一直存在于社會生活中,只是在互聯(lián)網(wǎng)時代到來前,因為小眾群體的需求、意見和興趣,相較于大眾群體來說,顯得渺小且不重要。所以長久以來,小眾群體似乎隱藏在社會中,不易被發(fā)現(xiàn)。但互聯(lián)網(wǎng)的出現(xiàn)改變了這一點。網(wǎng)絡成為各類信息的集散地,每一個小眾的個體都可以在信息網(wǎng)絡中傳播獲取各類大眾需求無法囊括的小眾信息,這為小眾經(jīng)濟的興起提供了一片沃土。但小眾經(jīng)濟真正產(chǎn)生聚合式效應,依靠的是長尾效應。長尾效應是指那些原來不受重視的銷量小但種類多的產(chǎn)品或服務由于總量巨大,累積起來的總收益超過主流產(chǎn)品的現(xiàn)象。在互聯(lián)網(wǎng)領(lǐng)域,小需求也就是所謂的“尾部”需求能夠被大市場看到,小眾市場累加起來也許能夠取得比大眾市場好的經(jīng)濟收益,這種效應就被稱為“長尾效應”。6.3.1小眾經(jīng)濟與長尾理論6.3小眾經(jīng)濟長尾效應具有三大功能,可以有效幫助降低獲得利基產(chǎn)品的成本,分別是生產(chǎn)工具的普及、普及傳播工具降低消費的成本以及連接供給和需求。而互聯(lián)網(wǎng)的出現(xiàn),恰好能從這三個方面助推小眾經(jīng)濟的發(fā)展。6.3.2互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展助力小眾經(jīng)濟網(wǎng)絡硬件的普及增強了信息生產(chǎn)力。目前,各類固定或移動的網(wǎng)絡終端已經(jīng)走入千家萬戶,小眾群體既可以借助終端獲取符合自我需求的信息,又可以在網(wǎng)絡上通過發(fā)布信息尋找志同道合者。互聯(lián)網(wǎng)降低了信息與消費觸達受眾的成本,提升了長尾市場的流動性。這又被稱為“配銷大眾化”。配銷大眾化是指隨著傳播工具的廣泛使用,信息的快捷、無限和趨于免費的傳輸成本,極大地降低了生產(chǎn)者接觸消費者的成本,方便越來越多的受眾找到屬于自己的群體,有效地提高了長尾的流動性。互聯(lián)網(wǎng)輔助了供給與需求的對接?;ヂ?lián)網(wǎng)串聯(lián)起供給與需求,輔助小眾群體找尋到自己需要、喜歡的信息內(nèi)容與特定產(chǎn)品,充分發(fā)揮長尾效應,助推小眾經(jīng)濟的崛起。6.3小眾經(jīng)濟隨著小眾群體的發(fā)展壯大,他們逐漸開始引領(lǐng)文化動態(tài)和消費趨勢,誕生了很多新的市場需求,誰能夠把握住這些小眾需求,勢必會在未來的商業(yè)競爭中占領(lǐng)決定性優(yōu)勢?;ヂ?lián)網(wǎng)尤其是移動互聯(lián)網(wǎng)是“連接一切,賦能于人”的傳播平臺,在這一“連接”中“賦能于人”的一個突出表現(xiàn)就是人的個性化、分眾化需求的泉涌。換言之,我們所熟悉的一整套用于滿足共性需求的傳播模式和傳播技術(shù)已經(jīng)成為“紅?!辈┺牡墓ぞ吆褪侄?,而贏得滿足個性化、分眾化需求的“藍海”需要一整套全新的傳播模式和傳播手段的創(chuàng)造。那么,滿足這種個性化、分眾化需求的傳播模式和傳播手段的關(guān)鍵點是什么呢?毫無疑問,它必須面對和解決移動互聯(lián)網(wǎng)時代用戶在傳播使用方面的嶄新特點。這一嶄新的特點主要表現(xiàn)為兩個方面:一是如何找到并定義遁形于廣袤市場和社會空間中的低密度分布的需求,并在極低成本和代價的前提下將其與特定內(nèi)容實現(xiàn)匹配;二是如何為基于個性化場景的需求建立多點觸達的需求入口。6.3.3小眾經(jīng)濟發(fā)展給傳媒產(chǎn)業(yè)的啟示6.3小眾經(jīng)濟顯然,“連接一切”原本說的是網(wǎng)絡(由節(jié)點與邊構(gòu)成的)中的“邊”,“多點觸達”補充了邊連接起來以后的節(jié)點的意義和價值。而這個節(jié)點其實就是完成需求與供給彼此連接的特定場景。這些場景既可以透過對客觀存在的場景的認知與洞察加以把握,又可以通過提供特定的內(nèi)容與誘因建構(gòu)起具有聚合不同人群、不同需求屬性的一個個豐富的場景。而在小眾經(jīng)濟時代,這些場景的洞察和建構(gòu),便為內(nèi)容與豐富多彩的需求實現(xiàn)彼此匹配對接和價值變現(xiàn)提供了最大的可能。6.3.3小眾經(jīng)濟發(fā)展給傳媒產(chǎn)業(yè)的啟示6.4游戲經(jīng)濟6.4.1游戲經(jīng)濟的概念游戲經(jīng)濟是指涉及電子游戲的開發(fā)、市場營銷和銷售的經(jīng)濟領(lǐng)域。游戲產(chǎn)業(yè)是與互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)緊密相連的產(chǎn)業(yè),每一輪技術(shù)變革,游戲產(chǎn)業(yè)都是最早參與其中的垂直賽道,推動新技術(shù)與新設(shè)備的普及,而游戲產(chǎn)業(yè)的商業(yè)模式、產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)以及參與者都隨之發(fā)生演進與變遷。當前的游戲主要分為單機游戲、客戶端網(wǎng)絡游戲和網(wǎng)頁游戲三大類,涉及軟件業(yè)與在線服務業(yè)兩大業(yè)態(tài)。游戲經(jīng)濟的產(chǎn)業(yè)鏈條中有四大核心角色,即開發(fā)商、發(fā)行商、渠道商和用戶。除基本的游戲產(chǎn)業(yè)鏈外,游戲本身的IP還可以被進一步利用,開發(fā)與游戲相關(guān)的各種衍生產(chǎn)品。隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的進一步發(fā)展,近來我國游戲產(chǎn)業(yè)呈現(xiàn)以下主要特點:一是移動游戲繼續(xù)保持較快增長,拉動國內(nèi)游戲市場穩(wěn)步擴展;二是自主研發(fā)游戲海外營銷提升明顯,涌現(xiàn)出一批優(yōu)質(zhì)作品;三是電子競技游戲異軍突起,為游戲產(chǎn)業(yè)提供了新動能;四是在新技術(shù)驅(qū)動下,AR/VR、云游戲等前沿市場將迎來快速成長新機遇;五是特色游戲用戶群體顯現(xiàn)出較大的增長潛力和發(fā)展空間。未來在5G、游戲上云以及頭部流量的助推下,我國游戲產(chǎn)業(yè)將創(chuàng)造更大的經(jīng)濟價值。6.4游戲經(jīng)濟6.4.2游戲經(jīng)濟的社會價值經(jīng)濟學中有一個概念叫作“必要勞動”。所謂“必要勞動”,就是指人的社會生存所必須付出的勞動及其量的多少。社會的生產(chǎn)力越是低下,人們付出“必要勞動”的量就越大;而社會的生產(chǎn)力越是提升和發(fā)達,則人們用于“必要勞動”的時間和量就會越來越少?,F(xiàn)階段,隨著人們的“消費升級”,消費領(lǐng)域的大趨勢越來越指向包括游戲和娛樂在內(nèi)的體驗型消費。當人們的收入越來越能充裕地滿足物質(zhì)需求的情況下,人們越來越多的滿足基本消費后余下的收入將如何支配?在一項消費趨勢的研究中,研究人員對中國、日本和美國的家庭消費情況做了橫向比較后發(fā)現(xiàn),中國家庭年均消費占比中,60%多的是實物類消費,30%多的是服務類消費,包括文化娛樂、游戲、教育以及旅游等服務和體驗式的消費,相比較之下,美國和日本的這一部分消費的比例都超過了60%,實物類消費只有30%多。這個現(xiàn)象告訴我們:當一個家庭越來越接近中產(chǎn)水平的時候,他們將會把錢越來越多地花費在包括游戲在內(nèi)的體驗型消費上。因此,娛樂業(yè)和游戲業(yè)的勃興正是應和著中國人的消費升級、體驗經(jīng)濟的“風口”之一。6.4游戲經(jīng)濟6.4.3游戲經(jīng)濟對傳媒業(yè)的啟示與應用游戲并非洪水猛獸,游戲產(chǎn)業(yè)獨特的社會價值與受眾吸引力也啟發(fā)著傳媒業(yè)進一步轉(zhuǎn)變思路,重新審視自身內(nèi)容生產(chǎn)、價值站位與受眾需求之間的關(guān)系。一方面,社會傳播領(lǐng)域也應當強調(diào)和強化其具有娛樂功能的內(nèi)容生產(chǎn)。娛樂等軟性內(nèi)容在一定程度上能夠?qū)崿F(xiàn)轉(zhuǎn)移話題、社會情感安撫與心理代償?shù)淖饔?。人們通過娛樂內(nèi)容的戲謔、幽默和嘲諷,宣泄了壓力和不滿情緒,化解了社會戾氣,減少了人們付諸現(xiàn)實具體沖突的可能性。另一方面,要重視游戲這一未來傳播的主導性。在技術(shù)發(fā)展的推動下,線上用戶面對的傳播圖景正在發(fā)生深刻的變革。在互聯(lián)網(wǎng)已充分激活個體的背景下,信息供給由短缺變?yōu)檫^剩、媒介使用由被動變?yōu)榛雍椭鲃樱瑠蕵放c游戲日益走向社會生活的舞臺中央,其內(nèi)在的邏輯與規(guī)則也逐漸成為傳播領(lǐng)域發(fā)揮主導作用的邏輯與規(guī)則。更進一步說,在后互聯(lián)網(wǎng)時代,信息和娛樂已不再二元分割。大眾對于傳播的需求已不再局限于單純的信息獲取,還對信息獲取過程中的視覺、聽覺、觸覺等身體與心理體驗提出了更高的需求,對趣味和快樂的追求將越來越成為未來傳播實踐的主導性活動,傳播景觀的類游戲化表征愈發(fā)凸顯。6.5體驗經(jīng)濟6.5.1體驗經(jīng)濟的提出1998年,美國俄亥俄州戰(zhàn)略地平線顧問公司的共同創(chuàng)始人B.約瑟夫·派恩(B.JosephPine)和詹姆斯·H.吉爾摩(JamesH.Gilmore)推出一篇發(fā)表在美國《哈佛商業(yè)評論》雙月刊一月號上的論文“體驗經(jīng)濟時代的來臨”,首次提出“體驗經(jīng)濟”(ExperienceEconomy)的概念,震動了經(jīng)濟界中的研究者與實踐者。1999年出版的著作《體驗經(jīng)濟》系統(tǒng)地描述了體驗經(jīng)濟的內(nèi)涵,認為體驗經(jīng)濟是服務經(jīng)濟的延伸,是繼農(nóng)業(yè)經(jīng)濟、工業(yè)經(jīng)濟和服務經(jīng)濟之后的第四代經(jīng)濟形態(tài)。《體驗經(jīng)濟》(1999)的作者B.約瑟夫·派恩和詹姆斯·H.吉爾摩認為體驗是當一個人達到情緒、體力、智力甚至精神的某一特定水平時,在意識中所產(chǎn)生的美好感覺。B.約瑟夫·派恩和詹姆斯·H.吉爾摩對體驗所形成的吸引力從兩個方面進行了思考,一是參與度,二是參與的類型。參與度(見圖6-4中的橫軸)的兩極,左極為被動參與,右極為積極參與。參與的類型(圖6-4中的縱軸)表示消費者與體驗的事件成為一體,上端表示吸引,以體驗的方式吸引消費者的關(guān)注;下端為浸入,表示消費者對體驗事件親歷的一部分。通過這樣的橫軸和縱軸,B.約瑟夫·派恩和詹姆斯·H.吉爾摩將體驗經(jīng)濟的基本類型描述為教育體驗、娛樂體驗、審美體驗和逃遁體驗四種,簡稱為“4E體驗王國”。6.5體驗經(jīng)濟6.5.2體驗經(jīng)濟的特征體驗經(jīng)濟類型包括內(nèi)容或服務帶來的體驗、社區(qū)帶來的體驗、網(wǎng)絡“情境”帶來的體驗。體驗經(jīng)濟是市場經(jīng)濟走向完備化的標志,是服務經(jīng)濟的一種延續(xù),同時又是信息網(wǎng)絡時代的必然產(chǎn)物。體驗經(jīng)濟的運行,較體驗經(jīng)濟之前各種經(jīng)濟形態(tài)的運行有著極大的先進性和市場優(yōu)勢。體驗經(jīng)濟是一種新型的經(jīng)濟形態(tài),它以提供獨特、個性化的體驗為核心,以滿足消費者的心理需求為主要目標。以下是體驗經(jīng)濟的主要特征以及相應的例子:體驗性:體驗經(jīng)濟最為突出的特征就是它的體驗性。企業(yè)以消費者為中心,提供獨特、個性化的體驗,使消費者在享受服務的同時,獲得難以忘懷的感受。例如,迪士尼樂園就是一個很好的體驗經(jīng)濟的例子。游客在樂園中可以體驗到各種不同的主題公園、電影、餐飲和購物等多種服務,所有這些服務都旨在提供一種獨一無二的體驗。個性化:體驗經(jīng)濟重視每一個消費者的個性化需求。在體驗經(jīng)濟中,企業(yè)不僅僅提供一般的服務,而是針對每個消費者的不同需求,提供個性化的服務或者產(chǎn)品。比如,許多酒店現(xiàn)在都提供定制化的服務,包括客房布置、餐飲服務等,以滿足消費者的個性化需求。參與性:在體驗經(jīng)濟中,消費者往往被視為積極的參與者,他們不再是被動的接收者。企業(yè)通過提供參與性的體驗,使消費者能夠更深入地參與到服務或產(chǎn)品的提供和使用過程中。比如,越來越多的餐廳和咖啡店鼓勵消費者參與咖啡的磨制和面包的烘焙過程,讓消費者在參與中感受到更多的樂趣和滿足感。6.5體驗經(jīng)濟6.5.2體驗經(jīng)濟的特征情感性:體驗經(jīng)濟也具有情感性。企業(yè)通過提供優(yōu)質(zhì)的體驗,使消費者產(chǎn)生積極的情感反應,從而增強消費者的忠誠度和滿意度。比如,星巴克咖啡就通過提供優(yōu)質(zhì)的咖啡和溫馨的環(huán)境,使消費者在品嘗咖啡的同時,也能享受到一種獨特的氛圍和體驗,這使消費者對星巴克產(chǎn)生了強烈的情感連接。創(chuàng)造性:體驗經(jīng)濟也注重創(chuàng)造性。在體驗經(jīng)濟中,企業(yè)往往需要創(chuàng)造出一種新穎、獨特的體驗來吸引消費者。比如,一些品牌通過舉辦創(chuàng)意展覽、藝術(shù)表演或其他具有創(chuàng)造性的活動,來為消費者提供一種新穎的體驗。高附加值:體驗經(jīng)濟還具有高附加值的特點。在體驗經(jīng)濟中,企業(yè)不僅僅提供產(chǎn)品或服務本身,更重要的是提供一種整體的消費體驗。這種體驗包括產(chǎn)品或服務的質(zhì)量、企業(yè)的形象、品牌的價值等,這些都會對消費者的購買決策產(chǎn)生影響。比如,一些高端品牌的產(chǎn)品之所以受歡迎不僅是因為其高質(zhì)量的產(chǎn)品本身,更是因為它們提供的獨特購物體驗、售后服務以及品牌價值等。6.5體驗經(jīng)濟6.5.3體驗經(jīng)濟對傳媒業(yè)的啟示與應用網(wǎng)絡新媒體中的體驗經(jīng)濟是一種以用戶為中心的商業(yè)模式,通過提供獨特、個性化的體驗來吸引和留住用戶。隨著技術(shù)的不斷進步和發(fā)展,體驗經(jīng)濟的形式和內(nèi)容也將不斷創(chuàng)新和豐富,但其核心體現(xiàn)為“用戶體驗設(shè)計”的廣泛應用。用戶體驗設(shè)計(UserExperienceDesign,UXDesign)具有非常重要的作用。在用戶體驗設(shè)計的流程中,設(shè)計師的首要任務是定義用戶的需求,理解用戶的行為和期望,以便創(chuàng)造出滿足用戶需求的產(chǎn)品或服務。設(shè)計師需要深入了解用戶的需求、習慣、目標和情境,從而為產(chǎn)品的設(shè)計提供明確的方向。設(shè)計師需要為產(chǎn)品定義一個易于理解和使用的用戶界面。這包括設(shè)計用戶交互的流程、布局、色彩、字體、圖標等元素,以及定義各個功能和內(nèi)容的呈現(xiàn)方式。一個好的用戶界面可以提高產(chǎn)品的易用性和可訪問性,進而提高用戶的滿意度和忠誠度。6.5體驗經(jīng)濟6.5.3體驗經(jīng)濟對傳媒業(yè)的啟示與應用設(shè)計師需要考慮到用戶在各種情況下的操作流程,以及用戶可能遇到的問題和困難,從而設(shè)計出符合用戶直覺和期望的交互方式。優(yōu)秀的交互設(shè)計可以提高用戶的使用效率和滿意度,同時也能為產(chǎn)品的創(chuàng)新和差異化提供競爭優(yōu)勢。隨著移動互聯(lián)網(wǎng)的普及,設(shè)計師需要確保產(chǎn)品在不同的設(shè)備和屏幕尺寸下都能呈現(xiàn)出最佳的用戶界面和交互體驗,從而滿足不同用戶的需求和使用場景。設(shè)計師需要通過用戶測試、反饋和數(shù)據(jù)分析等方式來評估產(chǎn)品的質(zhì)量和用戶的滿意度,并根據(jù)測試結(jié)果進行優(yōu)化和改進,以提高產(chǎn)品的性能和用戶體驗。總之,用戶體驗設(shè)計在互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品設(shè)計中起著至關(guān)重要的作用,設(shè)計師通過用戶體驗設(shè)計可以創(chuàng)造出更符合用戶需求、更易于使用和更具有競爭力的產(chǎn)品或服務,對傳媒產(chǎn)業(yè)網(wǎng)絡互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟也有著極強的啟示意義。e7d195523061f1c01da5a1f0837ac25283df40ff0a16bfd61AE6AB84AD7EB485CA8019BF267F2027DE2BF09650313B56A435BB3664F8B916CA3777391AC088C283181605E184D6D6879568EB73EB808A103F0784C8DFC3E9CDD14B61FDDA6A8A6237D2DFE3BBAEC8979D824A43E015648F6CB3D1F8D3E352A4BDC9925C075CFF312C4A0BE75FDF5C本章練習1.詹姆斯·韋伯斯特.注意力市場:如何吸引數(shù)字時代的受眾[M].北京:中國人民大學出版社,2017.2.羅伯特·金奇爾,馬尼·佩伊萬.訂閱:數(shù)字時代的商業(yè)變現(xiàn)路徑[M].北京:中信出版社,2018.1.簡述付費的衰落與回歸對新媒體產(chǎn)業(yè)的影響。2.請簡述新媒體技術(shù)如何整合傳播生產(chǎn)力。1.長尾效應名詞解釋思考與練習階梯閱讀書目推薦e7d195523061f1c01da5a1f0837ac25283df40ff0a16bfd61AE6AB84AD7EB485CA8019BF267F2027DE2BF09650313B56A435BB3664F8B916CA3777391AC088C283181605E184D6D6879568EB73EB808A103F0784C8DFC3E9CDD14B61FDDA6A8A6237D2DFE3BBAEC8979D824A43E015648F6CB3D1F8D3E352A4BDC9925C075CFF312C4A0BE75FDF5C學海無涯,祝你成功!Introductiontonewnetworkmedia網(wǎng)絡新媒體導論第7章e7d195523061f1c01da5a1f0837ac25283df40ff0a16bfd61AE6AB84AD7EB485CA8019BF267F2027DE2BF09650313B56A435BB3664F8B916CA3777391AC088C283181605E184D6D6879568EB73EB808A103F0784C8DFC3E9CDD14B61FDDA6A8A6237D2DFE3BBAEC8979D824A43E015648F6CB3D1F8D3E352A4BDC9925C075CFF312C4A0BE75FDF5CIntroductiontonewnetworkmedia網(wǎng)絡新媒體治理
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網(wǎng)絡新媒體導論第7章e7d195523061f1c01da5a1f0837ac25283df40ff0a16bfd61AE6AB84AD7EB485CA8019BF267F2027DE2BF09650313B56A435BB3664F8B916CA3777391AC088C283181605E184D6D6879568EB73EB808A103F0784C8DFC3E9CDD14B61FDDA6A8A6237D2DFE3BBAEC8979D824A43E015648F6CB3D1F8D3E352A4BDC9925C075CFF312C4A0BE75FDF5CIntroductiontonewnetworkmedia
網(wǎng)絡新媒體治理
章節(jié)核心知識點網(wǎng)絡新媒體導論e7d195523061f1c01da5a1f0837ac25283df40ff0a16bfd61AE6AB84AD7EB485CA8019BF267F2027DE2BF09650313B56A435BB3664F8B916CA3777391AC088C283181605E184D6D6879568EB73EB808A103F0784C8DFC3E9CDD14B61FDDA6A8A6237D2DFE3BBAEC8979D824A43E015648F6CB3D1F8D3E352A4BDC9925C075CFF312C4A0BE75FDF5C目錄/Contents第7章網(wǎng)絡新媒體社會與治理7.1網(wǎng)絡新媒體社會7.1.1媒介社會價值的變遷7.1.2分布式自驅(qū)組織(DAO)的形成7.1.3網(wǎng)絡新媒體的社會共識與社會動員7.2“后真相”危機與治理7.2.1“后真相”的概念7.2.2“后真相”的形成機制7.2.3“后真相”的治理7.3“非理性”危機與治理7.3.1非理性因素不等于非理性現(xiàn)象7.3.2非理性的四重維度7.3.3作為基礎(chǔ)傳播要素的非理性7.3.4非理性傳播的危機與可能7.4媒介社會治理的機遇7.4.1媒介社會的風險7.4.2新的管理觀念7.4.3新的管理方式7.5科技倫理與人機關(guān)系重構(gòu)7.5.1連接行為與決策行為7.5.2同構(gòu)、協(xié)同與共生e7d195523061f1c01da5a1f0837ac25283df40ff0a16bfd61AE6AB84AD7EB485CA8019BF267F2027DE2BF09650313B56A435BB3664F8B916CA3777391AC088C283181605E184D6D6879568EB73EB808A103F0784C8DFC3E9CDD14B61FDDA6A8A6237D2DFE3BBAEC8979D824A43E015648F6CB3D1F8D3E352A4BDC9925C075CFF312C4A0BE75FDF5C本章學習目標理解媒體社會價值的變遷過程。把握“后真相”的成因和治理方法。了解“非理性”傳播的危機與可能。把握數(shù)字時代人機關(guān)系。7.1網(wǎng)絡新媒體的社會價值7.1.1媒介社會價值的變遷技術(shù)性的媒介哈羅德·英尼斯(HaroldInnis)、馬歇爾·麥克盧漢(MarshallMcLuhan)等傳播學者的研究將媒介定義為技術(shù)性的存在。在這個定義中,媒介被用來指傳播方式,但更常用于指使這些方式成為現(xiàn)實的技術(shù)形式,如報紙、收音機、電視、書籍、照片等。1社會性的媒介另外一種視角則將媒介放在人與社會的大背景下,探討媒介與人的關(guān)系,將媒介從一種物化的技術(shù)工具中抽離出來,從人的使用角度出發(fā),研究媒介的外延功能與本質(zhì)特征。麥克盧漢便以“媒介是人的延伸”來進一步泛媒介化。2時代性的媒介第三種媒介視角來自馬克·波斯特(MarkPoster),他以媒介時代來定義不同類型的媒介。以往的科學研究中,普遍以影響社會生產(chǎn)力水平的技術(shù)發(fā)展來區(qū)分人類歷史發(fā)展時代,隨著媒介對人類社會的影響越來越大,以媒介來區(qū)分人類歷史發(fā)展時代的觀點日益得到眾多學者的采納。37.1網(wǎng)絡新媒體的社會價值分布式自組織(DecentralizedAutonomousOrganization,DAO),是指在區(qū)塊鏈技術(shù)支撐上,分布式存在的個體、內(nèi)容和智能技術(shù)物通過算法聚攏,在智能合約和代幣等公開透明的數(shù)字代碼保障下自主生產(chǎn)、互動、流轉(zhuǎn)價值的組織模式,這類組織具備超越第三方干預的自演化、自運轉(zhuǎn)和自治理能力。簡單來說,DAO代表以算法作為底層運行與保障邏輯的社會分布交往范式。1.DAO的形成過程媒介隱喻觀為理解媒介的社會影響機制提供理論支點,媒介作為人的延伸和關(guān)系連接將形塑個人行動與群體交往方式,社會結(jié)構(gòu)在媒介技術(shù)的迭代下從部落式向DAO式演進。7.1.2分布式自組織的形成7.1網(wǎng)絡新媒體的社會價值就個人行動來說,媒介作為人體的延伸,賦予個體逐步從物質(zhì)身體中解放出來并基于“智能身體”獲得生存與行動的自由尺度。前大眾傳播時代,人類口耳、體態(tài)等身體“元件”即為媒介本身,感官模式未被媒介技術(shù)分割,個體受肉體感官束縛,必須依托物質(zhì)身體親身參與交流行動,如與身邊人說話、向十米外的人做手勢。大眾傳播時代,印刷文字、錄音機、電視等媒介技術(shù)通過對視、聽覺感知的模仿,帶動人類感官進入媒介“分割延伸”階段,個體經(jīng)由外化的“器官”進入更廣闊的現(xiàn)實時空。電子傳播時代,感官模擬技術(shù)再次進化,伴隨互聯(lián)網(wǎng)的出現(xiàn),個體得以基于技術(shù)身體在虛擬時空中“生存”,行動寬度和深度進一步拓展。而在數(shù)字傳播時代,不同于前序媒介技術(shù)的“模擬身體”邏輯,數(shù)字技術(shù)是“再造身體”的技術(shù)——通過捕捉與計算個體的感知、行動數(shù)據(jù),再造“數(shù)據(jù)軀體”。例如,利用算法推薦使人形成消費習慣、通過數(shù)字再現(xiàn)使人形成新的感知模式。個體能以既保有物質(zhì)身體真實體驗感、又受到技術(shù)全面延伸的“智能身體”的形式,在虛擬與現(xiàn)實混合的時空中展開一重或多重時空體驗,實現(xiàn)行動創(chuàng)造。7.1.2分布式自組織的形成7.1網(wǎng)絡新媒體的社會價值就群體交往來說,媒介作為關(guān)系連接還推動群體從以血緣、地緣等強關(guān)系連接為主的人際交往模式轉(zhuǎn)向基于趣緣等弱關(guān)系連接的分布式人機交往模式。在前互聯(lián)網(wǎng)時代,媒介作為稀缺資源的連接價值表現(xiàn)在縱向維度,即基于已有社會分工或血緣、地緣來深化既有關(guān)系。此時媒介對群體交往的影響相對有限,血緣、地緣等先天強關(guān)系仍在社會中占據(jù)主要地位,媒介被用來維持和鞏固強社會關(guān)系。例如,口耳、體態(tài)媒介幫助建立血緣、地緣部落,文字、電視媒介幫助樹立權(quán)威和確立社會等級。隨著互聯(lián)網(wǎng)的出現(xiàn),媒介具備以個人為單位的新型組織能力,人類社會第一次進入真正意義上的去中心化組織階段。得益于節(jié)點式技術(shù)架構(gòu),互聯(lián)網(wǎng)從一開始就成為去中心化的分權(quán)平臺,具有較高的安全性與可靠性,也造就了信息傳播的多樣化與控制的復雜化③?;ヂ?lián)網(wǎng)媒介具備了跨社會分工及跨血緣、地緣建立弱關(guān)系紐帶的橫向連接能力,社會資源能在扁平的節(jié)點間自由流動。7.1.2分布式自組織的形成7.1網(wǎng)絡新媒體的社會價值2.游戲作為DAO媒介DAO范式強調(diào)自組織中群體的分布式交往特性,以及基于區(qū)塊鏈技術(shù)的智能合約和代幣系統(tǒng)對成員交往行為的維持和保障;游戲范式則強調(diào)自組織中個體人性化需求的釋放,以及基于游戲結(jié)構(gòu)性規(guī)則的要素整合邏輯。游戲作為DAO媒介,展現(xiàn)兩條分布式社會的“再組織”路徑:其一是同質(zhì)性組織路徑,即通過關(guān)系組織起具備相同需求和愛好的群體、連接具備相同特征的資源;其二是異質(zhì)性組織路徑,即通過算法技術(shù)和底層規(guī)則重新聚合匹配,在不盡相同的群體和資源集間搭建合作橋梁,保障交往持續(xù)。7.1.2分布式自組織的形成7.1網(wǎng)絡新媒體的社會價值在社會公共領(lǐng)域,共識的作用是在相互沖突的多方利益之間進行調(diào)和,一定程度的社會共識是人們之間良好交往和社會正常運轉(zhuǎn)的保障;而社會動員指人們在某些經(jīng)常、持久的社會因素影響下,其態(tài)度、價值觀與期望值變化發(fā)展的過程。進入新媒體時代,互聯(lián)網(wǎng)憑借其可供性、開放性、連接性的技術(shù)特質(zhì),賦權(quán)微粒個體,激發(fā)社會溝通潛能,并將社會政治、經(jīng)濟、文化等多重要素相互連接,被寄予了成為網(wǎng)絡公共領(lǐng)域(NetworkPublicSphere)的厚望。與此同時,交往半徑的擴大、互動模式的變遷及多元話語交織也突顯了網(wǎng)絡社會的價值困境問題,數(shù)字時代的社會共識達成和社會動員開展較之以往更為復雜。7.1.3網(wǎng)絡新媒體的社會共識與社會動員7.1網(wǎng)絡新媒體的社會價值凝聚與組織:新媒體時代社會共識和社會動員何以達成從大眾傳播時代到數(shù)字傳播時代,受眾的組織方式已經(jīng)發(fā)生結(jié)構(gòu)化的改變。馬歇爾·麥克盧漢(MarshallMcLuhan)在《理解媒介:論人的延伸》一書中提到了“再部落化”的概念,他認為隨著電子技術(shù)的發(fā)展,人類社會將緩緩退向表音文字產(chǎn)生前的口語部落——重新部落化,產(chǎn)生一個人人參與的、新型的、整合的地球村,感官重新達致平衡和互動?;ヂ?lián)網(wǎng)本身就是一個巨大的返祖隱喻,喚醒了工業(yè)時代之前的人際傳播模式,同時也喚醒了與之相匹配的情感共振與關(guān)系認同。同時,互聯(lián)網(wǎng)使交往空間由線下遷移到線上,交往范圍由小變大,交往對象由熟人向陌生人轉(zhuǎn)變,人與人可以超越傳統(tǒng)的種種限制,靈活而有效地連接起來,一起分享、合作乃至展開集體行動。基于網(wǎng)絡新媒體的社會動員具有主體多元化、傳播遍在化、內(nèi)容情緒化等特點,顯示了強大的組織協(xié)調(diào)力量。例如,河南暴雨中,以共享文檔為代表的互聯(lián)網(wǎng)協(xié)同書寫工具被極富創(chuàng)造性地應用于應急救災之中,促進危機信息的擴散和交流、動員“微資源”的聚合與匹配,推動緊急訴求及時解決,提供了數(shù)字治理新路徑和新模式。7.1.3網(wǎng)絡新媒體的社會共識與社會動員17.1網(wǎng)絡新媒體的社會價值消解與失序:網(wǎng)絡在社會共識和社會動員中的兩面性從大眾傳播時代到數(shù)字傳播時代,本質(zhì)上是社會從體制文明向數(shù)字文明的轉(zhuǎn)向,亦是互聯(lián)網(wǎng)思維在社會各個層面的全面滲透。媒介環(huán)境的變化、社會的結(jié)構(gòu)性轉(zhuǎn)型催生了所謂的“圈層化”“情緒極化”等群體表征,也在不斷消解社會共識達成的可能,群體行為更加無序和難以預測。在此背景下,觀點的多樣性供給造成了“眾聲喧嘩”的局面,不同圈層之間的真相認同相互對立,社會共識處于不斷形成和消解的張力之中。此外,在網(wǎng)絡社會動員中,群體之間的信息壁壘和情感沖突甚至可能引發(fā)非理性行為。飯圈粉絲基于對明星的追捧和對群體身份的認同,展開打榜、控評、集資等活動,這樣的網(wǎng)絡動員在制造流量的同時,也容易使個體迷失于群體,群體迷失于資本,最終走向網(wǎng)絡自我狂歡,造成極大的社會負面影響。7.1.3網(wǎng)絡新媒體的社會共識與社會動員27.2新聞生產(chǎn)與“后真相”危機“后真相”一詞最早出現(xiàn)在1992年,劇作家史蒂夫·特西奇(SteveTesich)在美國《國家》雜志的文章里使用了“后真相”一詞,用以嘲諷西方政治家對丑聞的極力壓制與民眾的努力辨別的信息社會狀態(tài);2004年,美國作家拉爾夫·凱斯(RalphKeyes)提出“后真相時代”(post-truthera)這一概念,認為“后真相時代”既存在著謊言和客觀事實,也存在著一種介于兩者之間的話語,將“后真相”從政治界拓展到大眾的日常生活,并進行了道德層面的批判。2010年,博客作者戴維·羅伯特(DavidRobert)提出“后真相政治”的概念,認為事實真相被政客們左右,公共輿論與新聞議題完全偏離立法的精神。2015年,美國媒體人和學者杰森(Jayson)提出了“后真相制度”(regimesofpost-truth)一詞,將這一社會現(xiàn)實與“注意力經(jīng)濟”的關(guān)系加以論證。而傳播學者伊格納斯·卡爾波卡斯(IgnasKalpokas)在剛剛出版的著作中,則直接將這一特定的現(xiàn)象歸結(jié)為一場個人與媒體機構(gòu)在輿論傳播中的“共謀”。7.2.1“后真相”的概念7.2新聞生產(chǎn)與“后真相”危機7.2.2“后真相”的形成機制1加冕與祛魅在話語修辭上,后真相時代使得網(wǎng)絡謠言出現(xiàn)了“加冕”與“祛魅”的新機制?!凹用帷笔峭ㄟ^對網(wǎng)絡謠言進行權(quán)威修辭和恐懼訴求,加冕最常用的修辭策略是數(shù)據(jù)化支持與專家化名頭。后真相時代新媒體傳播有個重要特征是偶像化,即看重“誰說的”比“說什么”更重要,并以此來決定是否相信,有“我支持的人所說的就是真”的心態(tài)。而“祛魅”則是對網(wǎng)絡謠言進行日常生活化的庸俗解讀,如對一些科學謠言的傳播多加上最原始性的元素,并加以“狗血”的日常生活化的故事元素,使得曲高和寡的科學知識成為民眾茶余飯后的“談資”。加冕與祛魅兩者看起來是矛盾的,但都利用了后真相時代民眾只關(guān)注立場、情感而不關(guān)注事實的社會心理機制。2逆火效應造謠—信謠—傳謠—辟謠,謠言周期性“發(fā)作”,這就是謠言的逆火效應?!澳婊鹦眮碜杂⑽摹癇ackfire”,最早是內(nèi)燃機術(shù)語,引申意即“適得其反,事與愿違”。一般人認為,改變別人錯誤觀點最好的方式就是用事實說話。但實際上,后真相時代,立場先行,這種溫和而有效的反駁很可能產(chǎn)生反作用,即當人們遇上與自身信念抵觸的觀點或證據(jù)時,除非它們足以完全摧毀原信念,否則人們會忽略或反駁它們,原信念反而更加強化。7.2新聞生產(chǎn)與“后真相”危機7.2.2“后真相”的形成機制3圈群化傳播的負效應謠言在社會小圈子傳播中會形成所謂的擬態(tài)環(huán)境和意見氣候,即認為這種事情發(fā)生很多,為什么不去模仿、去做,使得社會學習效應進一步加劇,謠言不幸地成了社會示范,又反過來“規(guī)訓”圈子成員的行為,這就是網(wǎng)絡謠言的可視化負效應。4延時機制謠言的傳播主要是基于圈群化的嵌套結(jié)構(gòu)而傳播的,相較于傳統(tǒng)社會的人際傳播,網(wǎng)絡謠言的傳播速度有所提升,但相較于大眾媒體的瞬間傳播,網(wǎng)絡謠言又具有一定的隱匿性和時滯性,是逐步擴散開來的。基于虛擬社群傳播的網(wǎng)絡謠言則具有一定的時滯性,并且是從核心城市向邊緣城市和地區(qū)傳播、從核心網(wǎng)絡群體向邊緣群體傳播,這個時間段大約為1~3天,這為網(wǎng)絡辟謠提供了黃金時期。5謠言傳播的少數(shù)群體情緒啟動效應網(wǎng)絡謠言的數(shù)量和頻度卻不見減少,最主要的原因是后真相時代造謠者和傳謠者充分利用了少數(shù)群體啟動的效應,即不需要讓大多數(shù)人信,而讓一小撮人信,造謠者和傳謠者就成功了。信息控制通常騙不了所有人,但對特定人群效果極佳,由于立場先行,這群人信任惡意的信息源,往往對攻擊目標懷有反感情緒,聽不進反面意見。7.2新聞生產(chǎn)與“后真相”危機在網(wǎng)絡辟謠中經(jīng)常會遇到這樣的難題,即謠言發(fā)布時閱讀者眾多,辟謠時很多人看不到,形成了傳謠與辟謠的信息暴露不對稱現(xiàn)象。隨著人工智能技術(shù)的成熟,網(wǎng)絡辟謠越來越呈現(xiàn)出新的發(fā)展方向。7.2.3“后真相”的治理1辟謠關(guān)口前置化一是利用大數(shù)據(jù)技術(shù)鑒別謠言信源的唯一性進行有效鎖定。根據(jù)謠言傳播的信息源具有唯一性的有效識別特征,通過大數(shù)據(jù)回溯技術(shù),可以有效識別網(wǎng)絡謠言,進而進行傳播干預。只有在謠言傳播初期就能夠?qū)⑵渥R別,才能將謠言的危害降至最低。二是充分利用謠言的傳播時滯性。網(wǎng)絡謠言從核心地區(qū)向邊緣地區(qū)、從核心人群向邊緣人群的傳播有1~3天的時間周期,因此生活在北上廣的人們經(jīng)常發(fā)現(xiàn)其在三四線城市的父輩傳回來的謠言是幾天前的。因此網(wǎng)絡謠言需要抓住這個傳播時滯期,及早切斷傳播路徑,實現(xiàn)網(wǎng)絡謠言預警的主動性。7.2新聞生產(chǎn)與“后真相”危機7.2.3“后真相”的治理2為重點人群畫像首先,要對公共賬號進行認證身份的明確標示。需要加強公共賬號主體對傳播內(nèi)容的認證標示,并將之作為一種基本識別謠言的科普性知識進行推廣。其次,要分析謠言節(jié)點的社會網(wǎng)絡結(jié)構(gòu)。需要引入更多的辟謠識別變量,這也是人工智能所具有的基本功能,強化每個節(jié)點在最活躍的幾個圈群中的社會結(jié)構(gòu)和社會角色,進而對在謠言鏈條中的角色進行有效識別。再次,構(gòu)建信用分級的造謠者、傳謠者和易信謠者數(shù)據(jù)庫。按照謠言傳播鏈條的角色和地位,可以將之分為造謠者、傳謠者和易信謠者,并對之進行傳播信用等級的評估,類似于征信體系。并在賬號主體明顯的位置上予以標識,對信用等級較低的賬號進行預警,一旦用戶點開其傳播的信息,自動預警提示。最后,警惕“謠言營銷”現(xiàn)象的蔓延。在很多謠言傳播的背后是一些營銷號為了經(jīng)濟利益而進行造謠,甚至將“謠言營銷”堂而皇之地作為一種營銷伎倆。同時,微信的轉(zhuǎn)發(fā)量和閱讀量也和廣告費用掛鉤,這就是不少公眾號挖空心思造謠傳謠的真正原因。7.2新聞生產(chǎn)與“后真相”危機7.2.3“后真相”的治理3社會化綜合治理首先需要構(gòu)建網(wǎng)絡辟謠的多元主體平臺。網(wǎng)絡謠言的治理目前多是以平臺企業(yè)和政府為主,社會第三方等資源介入其中的比例不高,未來需要在政府主導層面,形成數(shù)據(jù)平臺方、企業(yè)、專家、高校、政府等五位一體的多元主體平臺,實現(xiàn)網(wǎng)絡辟謠的社會化和無影燈效應。其次,要打通辟謠的數(shù)據(jù)平臺,構(gòu)建國家層級的網(wǎng)絡謠言大數(shù)據(jù)平臺。未來需要在打通各個平臺的層面上,通過社會化的合作,在整個國家層面構(gòu)建網(wǎng)絡謠言大數(shù)據(jù)平臺,融合網(wǎng)站、報紙、電臺、電視、社會組織,建立融合新媒體、傳統(tǒng)媒體的綜合辟謠機制。在此基礎(chǔ)上,建立一套成熟的謠言觸發(fā)機制,設(shè)定謠言關(guān)鍵詞,當含有關(guān)鍵詞的傳言在微信群傳播達到一定數(shù)量時,自動觸發(fā)預警,提醒相關(guān)專家和辟謠平臺關(guān)注,并判斷其是否屬實。同時,要加強預防式科普宣傳,全面提升民眾識謠、辨謠的素養(yǎng)。加強日常的預防式科普宣傳,尤其是針對敏感人群的通俗易懂的謠言傳播,加強專業(yè)俗語的“轉(zhuǎn)譯”能力,注意方式方法的革新和改進,學會講故事,避免簡單的說教和告知,強化辟謠的情緒化引導,改變目前的知識堆砌和過于理性的狀況,充分利用傳媒的影響和傳播渠道
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