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文檔簡介

河北美術學院AfterEffects教案(教案)班級:1430514306教師:馬敬曄教案首頁課程名稱AfterEffects班級1430514306授課日期2016.03.31—04.295—8周教學目的本課程為一門基礎理論課,旨在系統(tǒng)地講授AE相關的基礎理論,課程設置包括合成概論及基本概念、AE界面的了解、鍵控摳像技術、2D合成、三維空間合成、文字特效、粒子特效、中間片調色共九個章節(jié)。本課程將教師講解與學生課堂互動結合起來,將優(yōu)秀案例分析和學生實訓操作結合起來,通過本課程的學習,讓學生對AE特效的內(nèi)涵和特性有更為清晰和系統(tǒng)的認識,并通過對優(yōu)秀AE特效案例進行分析,深入具體地講授AE特效的操作應用,為動畫專業(yè)學生之后的學習打下基礎。教學內(nèi)容初識AE(AE概況和基本操作流程)縮放關鍵幀制作動畫應用父子關系進行動畫處理字體的應用以及文字動畫光效的應用搭配走進粒子特效粒子動畫演繹調色在AE中的應用摳像技術的應用教學重點AE基礎知識的講解教學難點對技術的熟練掌握,以及特效創(chuàng)意的掌握教學方法講授、多媒體與實訓教學學時64作業(yè)制作出一部AE綜合特效片頭或者宣傳片前言AfterEffects,用于視頻特效的專業(yè)特效合成軟件,隸屬美國Adobe公司。所謂合成技術指將多種素材混合成單一復合畫面的。早期的影視合成技術主要在膠片,磁帶的拍攝過程及膠片洗印過程中實現(xiàn)的,工藝雖然落后,但效果是不錯的。諸如,“扣像”、“疊畫”等合成的方法和手段,都在早期的影視制作中得到了較為廣泛的應用。與傳統(tǒng)合成技術相比,數(shù)字合成技術則將多種源素材采集到計算機里面,并用計算機混合成單一復合圖像,然后輸入到磁帶、膠片或者光盤上。理論上,我們把影視制作分為前期、中期和后期。將已得的大量的素材和半成品結合起來的AE軟件,無疑就是屬于后期的工作。AE保留有Adobe優(yōu)秀的軟件相互兼容性。它可以非常方便地調入Photoshop,Illustrator的層文件;Premiere的項目文件也可以近乎完美的再現(xiàn)于AE中;甚至還可以調入Premiere的EDL文件。它能將二維和三維在一個合成中靈活的混合起來。AE支持大部分的音頻,視頻,圖文格式,甚至還能將記錄三維通道的文件調入進行更改。AE作為后期軟件中,使用較為廣泛的一個軟件,它的安裝十分的簡單,在這里就不做贅述了。本篇中舉例時所使用的AE為CS4版。界面、素材及操作流程1.1工作界面無論是何種功能的軟件,在接觸它時,我們要做的第一步,都是了解它的工作界面。AE的工作界面是由多個工作視窗組成。如圖01:圖011.1.1項目視窗(project)打開AE后,系統(tǒng)會自動生成一個新項目,并顯示所有導入的素材。它可以說是AE的“倉庫”,所有的素材與合成都會在這個窗口中顯示。圖02Footage:被導入的文件稱作是Footage(素材),他包括動畫、圖像和聲音文件。如下圖:FootageThumbnail:預覽選中的文件的第一幀畫面,如果是視頻的話,雙擊素材可以預覽整個視頻動畫。Footage信息:在這里可以看到被選擇的素材的信息,這些信息包括素材的分辨率、時間長度和幀速率等等。如下圖:Label:可以利用它進行顏色的選擇從而區(qū)分各類素材,單擊色塊圖標可以改變顏色,也可以通過執(zhí)行Edit/Preferences/Label菜單命令自行設置顏色。素材的類型和大小等:在這個地方可以看到有關素材的詳細內(nèi)容,只要把Project面板向一側拉開,就能看到素材的大小、播放總長度和路徑等信息。查找:利用這個功能可以找到需要的素材,當文件龐大,在項目中的素材數(shù)目比較多,難以查找的時候,這個功能非常有用,但是很多用戶在平常使用時都不太在意這個功能。CreateaNewFolder:單擊該圖標可以建立新的文件夾,這樣的好處是便于在制作過程中有序地管理各種素材,這一點對于初學者來說非常重要,最好在一開始就養(yǎng)成這樣一個好的習慣。CreateaNewComposition:單擊圖標可以建立新的合成(Composition),它和菜單中Composition/NewComposition命令的功能是完全一樣的。ProjectColorDepth:顏色深度,在這里可以對顏色的深淺進行設置??梢栽?bpc(BitperChannel)和16bpc當中選擇。兩種數(shù)值可以通過File/ProjectSettings命令,或者在Project面板中按住Alt鍵單擊鼠標來變換。BitperChannel,即用每個通道的位數(shù)表示的顏色深度,從而決定每個通道應用多少顏色。一般來講,采用Lab、RGB、Grayscale、CMYK顏色模式的圖像在每個通道包含8Bit的數(shù)據(jù),因此總共有24Bit。8Bit等于2的8次方,可以說包含256種顏色信息,24Bit大約相當于1600萬種顏色。目前在制作圖像時每個通道可包含16Bit,在AE中也可以使用這樣的顏色模式。16Bit的顏色模式重要應用于膠片作業(yè)或HDTV等高分辨率作業(yè),從而能夠以豐富的色彩完成高級的影像操作。并且顏色層次的表現(xiàn)和色澤間的轉換更加柔和,能夠保存更多的細節(jié)。但是,有一部分效果不能支持16Bit顏色?;厥照荆涸趧h除素材或者是文件夾的時候使用。具體方法是先選擇要刪除的對象,然后單間回收站圖標?;蛘邔⑦x定的對象拖動到回收站中即可。FlowchartView:起到顯示文件層次的作用。Type:單擊按照類型排列素材,此外也可以按名稱、大小、播放長度和路徑等排列順序。1.1.2合成影像視窗(composition)圖031.1.3時間線視窗(timeline)時間線窗口,也翻譯成時間標尺視窗。圖041.1.4素材視窗(footage)圖051.1.5層視窗(layer)圖061.1.6特效視窗(effectcontrols)圖71.1.7渲染視窗(renderqueue)圖081.2素材素材是構成一部作品的基本元素。AE認可的素材包括音頻、視頻、圖片,PR及PS文件,圖片包括單張和序列,視頻包括AVI等多種格式,但不包含VOB。音頻包括WAV等。1.3操作流程有軟件,有素材,我們就可以開始制作了?,F(xiàn)在我們就來進行一次最簡單的完整操作。操作流程一共包含5步:打開軟件、新建合成、導入素材、圖層處理、渲染輸出。一、打開軟件所有軟件的打開方式都大同小異,不做贅述。二、新建合成新建合成(Composition)有3種方法,一是在Project面板中單間CreateaNewComposition按鈕;二是選擇Composition/NewComposition菜單命令;三是在面板中單間右鍵,然后在彈出的菜單中選擇NewComposition命令。新建合成時,系統(tǒng)會彈出CompositionSettings對話框。如圖09圖09CompositionName:合成名稱,用來設置或修改合成的名稱,盡管可以直接使用默認的名稱,但是要盡可能重新設定合適的名稱,以便于在生成很多的Composition時候容易區(qū)分而不至于混淆。Preset:格式設置,單擊它出現(xiàn)常用格式的下拉菜單,包含常用制式,如圖10:圖10如果是在我國內(nèi)播放的影視作品,那一定要選用PAL制式。影片是由連續(xù)的圖片組成,每一幅圖片就是一幀。PAL制式是每秒25幀圖像,NTSC制式是每秒29.97幀圖像。PAL制式因fps和幀速率等格式自身的差異而不能與NTSC信號規(guī)格相互轉換。所以,編輯器、監(jiān)視器等影視制作設備都是分開生產(chǎn),通過這些設備進行操作時,為了確保不出問題,就要正確區(qū)分NTSC和PAL制式。Width/Height:長度和寬度,這里是以像素為單位來設定上下左右的大小。PixelAspectRatio:像素的縱橫比。數(shù)字影像一般是用SquarePixels,這是因為在電腦中像素呈四角形形狀。如果所導入素材的縱橫比例和在合成當中選擇的縱橫比例不同,就會出現(xiàn)畫面無法填充滿監(jiān)視器屏幕或者超出監(jiān)視器屏幕的問題。FrameRate:幀速率,它決定每秒鐘播放的畫面幀數(shù)。例如制作一個15秒的作品,將幀速率設置為1,則每秒顯示1幀畫面,15秒一共顯示15幀畫面,雖然播放時間仍是15秒,但只顯示15幀畫面。Resolution:設定分辨率,它控制Composition面板中顯示畫面的精細程度。有Full(最高分辨率)、Half(1/2)、Third(1/3)、Quarter(1/4)和Custom(自定義)五個選項。圖11a圖11b畫面質量越低,預算速度越高,畫面質量越高,細節(jié)越清晰。一般所編輯的文件比較大時,普通機器最好選擇低質量的畫質進行操作,可以提高工作進度。當然,轉業(yè)圖形圖像處理機器或者圖形服務器可以忽略這個問題。StartTimecode:時間碼起點,一般是固定的,Timeline幾乎都是從0秒00幀開始的。Duration:設置合成的時間長度。三、導入素材導入素材文件的方法有四種:一是按快捷鍵Ctrl+I;二在Project窗口區(qū)域內(nèi),隨意雙擊左鍵;三是在菜單中選擇File/Import/File菜單命令,如圖12a:圖12a四是在Project面板中單擊右鍵,在彈出的菜單中選擇Import/File命令圖12b導入的素材為動畫序列圖片時,注意導入對話框下方的Sequence復選框,勾選則導入連續(xù)的圖片序列,若只想導入單張圖片,則取消勾選。如圖13:圖13AE作為同屬ADOBE的產(chǎn)品,它可以直接導入PS所生成的PSD格式文件。當選擇PSD文件時,在導入窗口下方有一個ImportAs選項,單擊右邊的下拉滑塊,會出現(xiàn)三個導入方式。如圖14:圖14如果選擇Footage方式導入,則會彈出一個新的對話框,如圖15:選擇MergedLayers選項,則整個PSD文件會以合并圖層的形式導入到Project中,如果選擇ChoosLayer則要進一步選擇需要導入的具體圖層。如果選擇Composition方式導入,是將PSD文件以分層的方式導入。即原PSD文件中有多少層,就分多少層導入。導入后,的所有圖層都包括在一個跟PSD文件相同文件名的文件夾中。同時系統(tǒng)會自動創(chuàng)建一個同名的合成,雙擊這個合成圖標,在“時間線”面板中可以看到PSD文件里所有層在AE中同樣以圖層的方式排列顯示,并且可以單獨對每個層進行動畫操作。四、圖層處理圖層處理的內(nèi)容很多,我們將在后面章節(jié)里詳細說明,這里先說明一下將素材文件變?yōu)閳D層文件的3種方法。一是在Project面板中用鼠標拖動素材到Comjposition圖標上。二是通過Comjposition預覽窗口加載,方法是在Project面板里拖動素材到Comjposition預覽窗口中即可。如果素材大小和Comjposition設置的尺寸不一樣時,在拖動的時候不能完全匹配到Comjposition窗口的屏幕,可以在“時間線”面板中選擇素材,然后按Ctrl+Alt+F組合鍵即可解決問題。三是在Project面板中拖動素材到時間線(Timeline)面板中。使用上面介紹的3中方法中的任何一種即可完成圖層的加載工作,其結果都是一樣的。通過Comjposition預覽面板和時間線面板可以確認素材是否已經(jīng)加載為圖層。除了以上方法之外還有一種更快捷的方法,那就是直接利用快捷鍵加載圖層。在Project(項目)面板中單擊想要加載的素材,然后按Ctrl+/鍵即可完成。五、渲染輸出輸出文件不僅是生成影片,也可以使用AE為Maya制作好一段動態(tài)貼圖并渲染,或者是使用Maya渲染一些素材元素用于AE合成。視頻頻輸出的設置:按Ctrl+M組合鍵打開渲染面板,單擊Lossless(缺?。┌粹o,打開OutModuleSetings(輸出模式設置)對話框,在這個對話框中可以對視頻的輸出格式及相應的編碼方式、視頻大小、比例以及音頻等進行輸出設置。如圖20:圖20多余的渲染任務可按Delete鍵刪除。Format:在文件格式下拉列表中可以選擇輸出格式和輸出圖片序列,一般使用TGA格式的序列文件,輸出樣片可以使用AVI和MOV格式,輸出貼圖可以使用TIF和PIC格式。FormatOptions(格式選項):輸出圖片序列時,可以選擇輸出顏色位數(shù);輸出影片時,可以設置壓縮方式和清晰度來抗鋸齒。按Ctrl+M組合鍵打開渲染窗口,單擊BestSettings,打開RenderSettings對話框,從中設置抗鋸齒,如圖21:圖21常用圖形圖像文件格式:影視制作中涉及到的文件壓縮編碼格式花樣繁多,為了以后更好的制作,下面就介紹大部分常用的圖形圖像、視頻、音頻文件的壓縮編碼格式。BMP格式:BMP是英文Bitmap(位圖)的簡寫,同時Windows操作系統(tǒng)中的標準圖像文件格式,能夠被多種Windows應用程序所支持。這種格式的特點是包含的圖像信息較豐富,幾乎不進行壓縮,但由此導致了它占用磁盤空間過大。GIF格式:GIF是因為GraphicsInterchangeFormat(圖形交換格式)的縮寫。顧名思義,這種格式是用來交換圖片的。GIF格式的特點是壓縮比較高磁盤空間占用較少,所以這種圖像格式迅速得到了廣泛的應用。GIF格式只能保存最大8位色深的數(shù)碼圖像,所以它最多只能用256色來表現(xiàn)物體,對于色深復雜的物體它就力不從心了。盡管如此,這種格式仍在網(wǎng)絡上大行其道應用,這和GIF圖像文件短小、下載速度快、可用許多具有同樣大小的圖像文件組成動畫等優(yōu)勢是分不開的。JPEG格式:JPEG也是常見的一種圖像格式,它的擴展名為.jpg或.jpeg,其壓縮技術十分先進,它用有損壓縮方式去除冗余的圖像和彩色數(shù)據(jù),在獲取極高的壓縮率的同時能展現(xiàn)十分豐富生動的圖像。換句話說,就是可以用最少的磁盤空間得到較好的圖像質量。由于JPEG格式的壓縮算法是采用平衡像素之間的亮度色彩來壓縮的,因而更有利于表現(xiàn)帶有漸變色彩且沒有清晰輪廓的圖像。當使用JPEG格式保存圖像時,系統(tǒng)給出了多種保存選項,用戶可以選擇用不同的壓縮比例對JPEG文件進行壓縮,即壓縮率和圖像質量都是可選的。圖22TIFF格式:TIFF(TagImageFileFormat)是Mac(蘋果機)中廣泛使用的圖像格式。它的特點是圖像格式復雜、存儲信息多。正因為它存儲的圖像細微層次的信息非常多,圖像的質量也得以提高,故而非常有利于原稿的復制。該格式有壓縮和非壓縮兩種形式,其中壓縮可采用LZW無損壓縮方案存儲。目前在Mac和PC機上使用最廣泛的圖像文件格式之一。PSD格式這是Photoshop的專用格式PhotoshopDocument(PSD)。PSD其實是Photoshop進行平面設計的一張草稿圖,它里面包含有各種圖層、通道、遮罩等多種設計的樣稿,以偏于下次打開文件時可以修改生一次的設計。在Photoshop所支持的各種圖像格式中,PSD的存取速度比其他格式快很多,功能也很強大。PNG格式PNG(PortableNetworkGraphics)是一種新興的網(wǎng)絡圖像格式。PNG是目前保證最不失真的格式,它汲取了GIF和JPG二者的優(yōu)點,存儲形式豐富,兼有GIF和JPG的色彩模式;它的另一個特點是能把圖像文件壓縮到極限以利于網(wǎng)絡傳輸,但又能保留所有與圖像品質有關的信息,因為PNG是采用無損壓縮方式來減少文件的大小,這一點與犧牲圖像品質以換取高壓縮率的JPG有所不同。PNG同樣支持透明圖像的制作,透明圖像在制作網(wǎng)頁圖像的時候很有用,可以把圖像背景設為透明。PNG的缺點是不支持動畫應用效果。SWF格式:利用Flash可以制作出一種后綴名為SWF(ShockwaveFormat)的動畫,這種格式的動畫圖像能夠用比較小的體積來表現(xiàn)豐富的多媒體形式。EPS格式:EPS(EncapsulatedPostScript)是PC機用戶較少見的一種格式,而Mac的用戶則用的較多。它是用PostScript語言描述的的一種ASCII碼文件格式,主要用于排版、打印等輸出工作。TGA格式:TGA(TaggedGraphics)文件的結構比驕傲簡單,屬于一種圖形、圖像數(shù)據(jù)的通用格式,在多媒體領域有著很大影響。是計算機生成圖像向電視轉換的一種首選格式。常用視頻壓縮編碼格式AVI格式:它的英文全稱為AudioVideoInterleaved,即音頻視頻交錯格式。所謂“音頻視頻交錯”,就是可以將視頻和音頻交織在一起進行同步播放。這種格式的優(yōu)點是圖像質量好,可以跨多個平臺使用。DV-AVI格式DigitalVideoFormat,目前非常流行的數(shù)碼攝像機就是使用這種格式記錄視頻數(shù)據(jù)的。它可以通過電腦的IEEE1394端口傳輸視頻數(shù)據(jù)到電腦,也可以將電腦中編輯好的視頻數(shù)據(jù)回錄到數(shù)碼相機中。擴展名一般也是AVI,所以人們習慣叫它DV-AVI。MPEG格式MovingPictureExpertGroup運動圖像專家組格式。家里常看的VCD、SVCD、DVD就是這種格式。是運動圖像壓縮算法的國際標準,他采用了有損壓縮方法,從而減少運動圖像中的冗余信息。目前MPEG格式有3個壓縮標準,分別是MPEG-1、MPEG-2和MPEG-4。H.264格式是由ISO/IEC與ITU-T組成的聯(lián)合視頻組(JVT)制定的新一代視頻壓縮編碼標準。它使運動圖像壓縮技術上升到了一個更高的階段,在較低帶寬上提供高質量的圖像傳輸是H.264的應用亮點。DivXgeshi這是由MPEG-4衍生出的另一種視頻編碼(壓縮)標準。也就是通常所說的DVDrip格式。其畫質直逼DVD,且體積只有DVD的數(shù)分之一。MOV格式美國蘋果公司開發(fā)的一種視頻格式,默認的播放器是蘋果的QuickTimePlay。具有較高的壓縮比率和較完美的視頻清晰度等特點,但最大的特點還是跨平臺性。ASF格式AdvancedStreamingFormat,是微軟為了和現(xiàn)在的RealPlayer競爭推出的一種視頻格式,采用MPEG-4的壓縮算法。RM格式Networks公司制定的音頻視頻壓縮規(guī)范稱之為RealMedia,可以根據(jù)不同網(wǎng)絡傳輸速率制定出不同的壓縮比率,從而實現(xiàn)在低速率的網(wǎng)絡上進行影像數(shù)據(jù)實時傳送和播放。RMVB格式RM視頻格式升級延伸出的新視頻格式。它的先進之處在于它打破了原先RM格式那種平均壓縮采樣的方式,在保證平均壓縮比的基礎上合理利用比特率資源,就是說靜止和動作場面少的畫面場景采用較低的編碼速率。常用音頻壓縮編碼格式CD格式、WAV格式、MP3格式、MIDI格式、WMA格式等雖然AE支持音頻編輯,也自帶不少音頻濾鏡,但并不適合做高級音頻編輯。這里就不詳細說明了。層與關鍵幀動畫AE的操作絕大部分都是基于層的操作,層是AE的基礎。所有的素材在編輯時都是以層的方式顯示在時間線窗口中。畫面的疊加是層與層之間的疊加,濾鏡效果也是施加在層上的,文字、燈光、攝像機等等,都是以層的方式并被操作的?!皩印痹贏E中是非常重要的。2.1層屬性及關鍵幀2.1.1層屬性層的基本屬性有五種。AnchorPoint(軸心點)AE中以軸心點為基準進行相關屬性的設置。缺省狀態(tài)下軸心點在對象的中心,隨著軸心點的位置不同,對象的運動狀態(tài)也會發(fā)生變化。當軸心點在物體中心時,旋轉的時,物體沿著軸心自轉;當軸心點在物體時則物體沿著軸心點公轉。以數(shù)字方式改變軸心點:選中要改變軸心點的對象,按“A”鍵打開其AnchorPoint屬性。在帶下劃線的參數(shù)欄上點鼠標右鍵,在彈出的菜單中選EditValue打開軸心點屬性對話框。在Units下拉菜單中選擇計量單位,并輸入新的軸心點。若圖象為3D層的話,還可以顯示Z軸數(shù)值欄,然后點OK即可。軸心點的坐標相對于層窗口,而不是相對于合成圖象窗口。在合成圖象窗口改變對象軸心點:在工具面板中選擇軸心點工具,然后點選改變軸心點的對象拖動至新位置即可。Position(位置)AE中可以通過數(shù)字和手動方式對層的位置設置:以數(shù)字方式改變:選擇要改變位置的層,在目標時間位置上按P鍵,展開其Position屬性;在帶下劃線的參數(shù)欄上點鼠標左鍵,或按住左鍵左右拖拉更改數(shù)據(jù);也可以通過右鍵EditValue來修改。以手動方式改變,在合成圖象窗口中選擇要改變位置的層,然后拖動至新位置即可。按住鍵盤上的方向鍵,以當前縮放率移動一個象素;按住Shift+方向鍵,以當前縮放率移動十個象素;按住Shift鍵在合成圖象中拖動層,以水平或垂直方向移動;按住Alt+Shift鍵在合成圖象中拖動層,使層的邊逼近合成圖象窗口的框架。還可以通過移動路徑上的關鍵幀來改變層的位置:選擇要修改的對象,顯示其運動路徑;在合成圖象中選中要修改的關鍵幀,使用選擇工具拖動目標位置即可。Scale(比例)以軸心點為基準,為對象進行縮放,改變其比例尺寸??梢酝ㄟ^輸入數(shù)值或拖動對象邊框上的句柄對其設置,方法與前面類似。當以數(shù)字方式改變尺寸時,若輸入負值的話能翻轉圖層。以句柄方式修改的話,確保合成圖象窗口菜單中的ViewOptions的LayerHandles命令出于選定狀態(tài)。Rotation(旋轉)AE以對象軸心點為基準,進行旋轉設置??梢赃M行任意角度的旋轉。當超過360度時,系統(tǒng)以旋轉一圈來標記已旋轉的角度,如旋轉760度為2圈40度,反向旋轉表示負的角度。同樣可以通過輸入數(shù)值或手動進行旋轉設置:選擇對象按R鍵打開其Ration屬性,可以拖拉鼠標左鍵或修改EditVlaue改變其參數(shù)達到最終效果。手動旋轉對象:工具面板中選擇旋轉工具,在對象上拖動句柄進行旋轉。按住Shift拖動鼠標旋轉時每次增加45度;按住鍵盤上的+或–則向前或后旋轉1度;按住Shift以及+或–則向前或后旋轉10度。Opacity(透明度)通過不透明度的設置,可以為對象設置透出下一個固態(tài)層圖象的效果。當數(shù)值為100%時,圖象完全不透明,遮住其下圖象;當數(shù)值為0%時,對象完全透明,完全顯示其下圖象。由于對象的不透明度是給予時間的,所以只能在時間線窗口中進行設置。改變對象的透明度是通過改變數(shù)值來實現(xiàn)的,按住T打開其屬性,拖動鼠標或者右鍵調出EditValue對話框進行設置。2.1.2關鍵幀所謂關鍵幀,即在不同的時間點對層屬性進行更改,而時間點的變化由計算機來完成。關鍵幀記錄器:也稱為碼表。AE在通常狀態(tài)下可以對層或其他對象的變換、遮罩效果及時間進行設置。系統(tǒng)對層的設置是應用于整個持續(xù)時間的。如果需要對層進行動畫,則打開關鍵幀記錄器,對關鍵幀的設置進行記錄。關鍵幀的建立:通過對層的不同屬性設置關鍵幀,就可以為層進行動畫。建立關鍵幀時,以時間指示器為準,在該時間點為層添加一個關鍵幀。一選擇要建立關鍵幀的層,并打開要建立關鍵幀的屬性。二將時間指示器移動至要建立關鍵幀的位置。打開該屬性碼表,時間指示器所在位置將產(chǎn)生一個關鍵幀,然后將時間指示器移動至要建立關鍵幀的下一位置,在合成圖象窗口或時間線窗口對層的相應屬性進行修改設置,關鍵幀自動產(chǎn)生??梢栽诤铣蓤D象或時間線窗口改變層的屬性設置關鍵幀。例如在合成圖像窗口移動層或在層窗口修改層的遮罩,這種改變是相對于前一個值的。也可以在時間線窗口或效果對話框中,通過改變數(shù)值來設置關鍵幀,這樣改變的值是一個絕對值。當在屬性的參數(shù)欄中改變參數(shù)進行設置時,可以通過多種方法。比如將時間指示器移動到參數(shù)欄上進行調節(jié);或者在參數(shù)欄中單間鼠標輸入數(shù)值;還可以在參數(shù)欄上單間鼠標右鍵,彈出EditValue的對話框,進行修改。隨著編輯參數(shù)的屬性不同,彈出的對話框也不同。關鍵幀的編輯:圖16關鍵幀導航器:它可以為設置的關鍵幀進行關鍵幀導航。單擊導航器上的箭頭可以快速搜索該屬性上的關鍵幀。某一方向無箭頭時,表示該方向上沒有關鍵幀。當前位置有關鍵幀時,導航器上中間的方塊會顯示為黃色高亮,單擊它可以刪除關鍵幀。選擇關鍵幀:在時間線窗口中,用鼠標單擊要選擇的關鍵幀;在合成圖像或層窗口中,用選擇工具單擊運動路徑上的關鍵幀圖標。選擇多個關鍵幀:在時間線或層窗口中,按住Shift鍵選擇層即可;或者拖動鼠標框選層;在層屬性面板中也可以進行選擇。編輯關鍵幀:在任何時候可以對關鍵幀進行編輯修改,選中要修改的關鍵幀雙擊,在彈出的屬性設置對話框中修改;或者移動時間指示器至要編輯的關鍵幀,在合成圖像或層窗口中進行與之相對應的操作??梢栽谕粚踊蛘卟煌瑢拥南嗤瑢傩陨线M行幀的復制,也可以在使用同類數(shù)據(jù)的不同屬性間進行關鍵幀復制。關鍵幀的顯示方式:為層的屬性記錄關鍵幀后,關鍵幀將以圖標或數(shù)字的方式在該層的工作區(qū)域中出現(xiàn)。如圖17a為圖標和圖17b為數(shù)字方式:圖17a圖17b在時間線窗口中選中UseKeyframeIndices選項,當前關鍵幀以數(shù)字的方式表現(xiàn);選擇UseKeyframeIcons將以圖標方式顯示。2.2層的基本操作AE層的基本操作包括層的選擇、設置入出點、層的復制、分裂、層的自動排序等。具體如下:一、層的結構、層在時間線和合成圖像窗口中的屬性AE中層在時間線窗口中按時間順序進行排列。在合成圖像窗口中,導入層后就可以決定層的時間位置。層導入時的起始位置由時間線上的時間指示器的位置決定。默認情況下,層的持續(xù)時間由素材的持續(xù)時間來決定??梢酝ㄟ^設置層的入點、出點來改變層的持續(xù)時間。也可以通過改變素材的速度來改變層的持續(xù)時間。如果素材的長度超過合成圖像設置的時間,則只顯示處于合成圖像中的素材。二、選擇層操作層首先要選定目標層。AE支持用戶對層進行單個或多個的選擇,被選定的層起上呈深黑色紋理。三、設置層入出點雙擊要修改層的合成圖像窗口,就可切換到層的設置窗口。在層窗口中,移動入點和出點的標識到新入點和出點的位置。四、層的名稱修改在時間線上修改層的名稱,首先在時間線窗口選中要修改名稱的層,然后按下Enter鍵,再輸入新的名稱即可。五、層的刪除在時間線窗口選擇要刪除的層,按下Delete鍵即可。六、層的復制在時間線窗口選擇要復制的層,按下Ctrl+D鍵即可。七、層的分裂按住Shift+Ctrl+D鍵,可以將時間線上選中的素材在當前時間游標處截為兩部分。這樣的操作可以保留被剪輯的兩個部分,繼續(xù)進行處理。八、層的精確對位在時間線窗口中,將素材精確地放到某個時間處,一般是用素材的入點進行時間對位。按住Shift鍵,在時間線窗口中拖拽層進行移動,會強制層的起點與當前時間標志,與另一層的入點和出點對齊。按住Ctrl+G鍵,將彈出GoToTime對話框,輸入時間數(shù)值就可精確對位。九、層的替換在時間線窗口中選擇要替換的層,按住Alt鍵,在項目窗口中,選擇另一個素材到要替換的層的位置。十、層的自動排序在進行后期剪輯的過程中,很多時候我們需要將大量的素材進行首尾相連,如果采取人工的方式無疑是十分麻煩的一件工作,需要一直不停的將層的首尾位置進行移動,如果需要對素材進行轉場特效的化更是給操作帶來了巨大的麻煩,而在AfterEffects中提供了十分智能的SeguenceLayers操作來對層進行自動排序,下面我們就來介紹一下如何具體進行操作。全選圖層。選擇菜單Animation→KeyframeAssistant→SequenceLayers命令,打開SquenceLayers(自動排序層)對話框,如果不需要層與層之間有重疊的轉場特效,可直接點擊OK。上面的操作默認層從上到下排序,如果我們想手動選擇層的先后順序,可先選中我們需要讓它位于最前面的層,按住Ctrl,再按排列順序依次點選層,即可完成手動選擇排序。例如,我們先選中第4層,然后一次選第3、5、1、2層,即可完成。2.3層模式下面了解一下層模式的主要類型:Nomal(正常模式):當不透明設置為100%時,此合成模式將根據(jù)Alpha通道正常顯示當前層,幷且層的顯示不受其他層的影響;當不透明度設置小于100%時,當前層的每一個像素點的顏色將受到其他層的影響,根據(jù)當前的不透明度值和其他層的色彩來確定顯示的顏色。Dissolve(溶解模式):該合成模式將控制層與層間的融合顯示。因此該模式對于有羽化邊界的層起到較大的影響。如果當前層沒有遮罩羽化邊界或該層設定為完全不透明,則該模式幾乎不起作用。所以該模式最終效果受到當前層的Alpha通道的羽化程度和不透明度的影響。DacingDissove(動態(tài)溶解模式):該模式和Dissove相同,但它對融合區(qū)域進行了隨機動畫。Dark(變暗模式):用于查看每個通道中的顏色信息,并選擇基色或混和色中較暗的顏色作為結果色。Lighten(變亮模式):與Darken模式相反,用于查看每個通道中的顏色信息,并選擇基色或混合色中較為明亮的顏色作為結果色。比混合色暗的象素被替換,較亮的則就保持不變.Multiply(正片疊底模式):一種減色混合模式,將基色與混和色相乘,形成一種光線透過兩張疊加在一起的幻燈片效果,結果呈現(xiàn)出一種較暗的效果。任何顏色與黑色相乘產(chǎn)生黑色,與白色相乘則就保持不變。Screen(屏幕模式):一種加色混合模式,將混合色和基色相乘,呈現(xiàn)出一種較為亮的效果。該模式與Multiply模式相反。LinearBurm(線性加深):用于查看每個通道中的顏色信息,并通過減小亮度使基色變暗變亮以反映混和色。與黑色混合則不變化。LinearDoge(線性減淡):用于查看每個通道中的顏色信息,并通過增加亮度使基色變亮以反映混合色。與黑色混合不發(fā)生任何變化。ColorBurn(顏色加深模式):通過增加對比度使基色變暗以反映混和色,若混合色為白色則不產(chǎn)生變化。ColorDoge(顏色簡單模式):通過減小對比度使基色變亮以反映混合色,若混合色為白色不發(fā)生變化。ClassiColorBurn(典型顏色加深模式):通過增加對比度使基色變暗以反映混合色,優(yōu)化于ColorBurn模式。ClassicColorDoge(典型顏色減淡模式):通過減小對比度使基色變亮以反映混合色,優(yōu)化于ColorDoge模式。Add(加模式):將基色與混合色相加,得到更為明亮的顏色?;旌仙珵榧兒诨蚣儼讜r不發(fā)生變化。Overlay(疊加模式):復合或過濾顏色,具體取決于基色。顏色在現(xiàn)有的像素上疊加,同時保留基色的明暗對比。不替換顏色,但是基色與混和色相混以反映原色的亮度或暗度。該模式對于中間色調影響較明顯,對于高亮度區(qū)域和暗調區(qū)域影響不大。SoftLight(柔光模式):使顏色變亮或變暗,具體取決于混合色。此效果與發(fā)散的聚光燈照在圖像上相似。若混合色比50%灰色亮則圖像就變亮好比被減淡了一樣;若比50%灰色暗則圖像變暗就像被加深了一樣.用純黑或純白色繪畫產(chǎn)生明顯較暗或較亮的區(qū)域,但不會產(chǎn)生純黑或純白色。HardLight(強光模式):符合或過濾顏色,具體取決于混合色。與耀眼的聚光燈照在圖像上相似。若混合色比50%灰色亮則圖像就變亮像過濾后的效果,這對于向圖像中添加高光非常有用;若混合色比50%灰色暗則圖像就變暗就像復合后的效果,有利于向圖像中添加暗調。用純黑或純白色繪畫會產(chǎn)生純黑或純白色。LinearLight(線性光):通過減小或增加亮度來加深或減淡顏色,具體取決于混和色。若混合色比50%灰色亮則通過增加亮度使圖像變亮;混合色比50%灰色暗則通過減小亮度使圖像變暗。VividLight(亮光):通過減小或增加亮度來加深或減淡顏色,具體取決于混和色。若混合色比50%灰色亮則就減小對比度使圖像變亮;若混合色比50%灰色暗則通過增加對比度使圖像變暗。PinLight(點光):替換顏色,具體取決于混合色。若混合色比50%灰色亮則替換比混合色暗的像素而不改變比混和色亮的像素;若混合色比50%灰色暗,則替換比混合色亮的像素,而不改變比混合色暗的像素,這向圖像中添加特效時非常有用。Difference(差值):從基色中減去混合色,或從混合色中減去基色具體取決于那個顏色的亮度更大。與白色混合將翻轉基色值;與黑色混合則不產(chǎn)生變化。ClassicDifference(典型差值):從基色中減去混合色,或從混合色中減去基色,優(yōu)于Difference模式。Exclusion(排除):創(chuàng)建一種比差值模式相似但對比度更低的效果與白色混合將翻轉基色值;與黑色混合則不產(chǎn)生變化。Hue(色相):用基色的亮度和飽和度以及混合色的色相創(chuàng)建結果色。Saturation(飽和度):用基色的亮度和色相以及混合色的飽和度創(chuàng)建結果色。在無飽和度(灰色)的區(qū)域上用此模式繪畫不會產(chǎn)生變化。Color(顏色):用基色的亮度以及混合色的色相和飽和度創(chuàng)建結果色,這樣可以保留圖像中的灰階,幷且對于給單色圖像上色和給彩色圖像著色都非常有用。Luminosity(亮度):用基色的色相和飽和度以及混合色的亮度創(chuàng)建結果色,效果與Color模式相反。該模式是出了Nomal外唯一能夠完全消除紋理背景干擾的模式。上述的層模式,通過混和色和基色的顏色通道影響而進行混色變化。AE中還可以通過Alpha通道影響混合變化。StencilAlpha(Alpha通道模版):該模式可以穿過Stencil層的Alpha通道顯示多個層。StencilLuma(Alpha通道模板):該模式可以穿過Stencil層的像素顯示多個層。當使用此模式時,層中較暗的像素。SilhouetteLuma(亮度輪廓):該模式可以通過層上的像素的亮度在幾層間切出一個洞,使用此模式,層中較亮的像素比較暗的像素透明。SilhouetteAlpha(Alpha通道輪廓):該模式可以通過層的Alpha通道在幾層間切出一個洞。AlphaAdd(Alpha添加):底層與目標層的AlphaChannles共同建立一個無痕跡的透明區(qū)域。LuminescentPremul(冷光模式):該模式可以將層的透明區(qū)域像素和底層作用,賦予Alpha通道邊緣透鏡和光亮的效果。2.4層動畫對于二維動畫而言,Transform的五個基本屬性可以涵蓋大部分的層動畫形式。在屬性設置中,直接打開關鍵幀的記錄器在變化處記錄關鍵幀,既可以為層設置動畫效果了。動畫效果會在合成圖象窗口中以路徑的形式進行移動。如圖18:圖18運動路徑以一系列的點來表示,點越少表示層速度越快;點越多則移動速度越慢。單擊合成圖象右上方的小三角按鈕,在彈出菜單中取消選擇LayerPath,可以隱藏路徑運動;若要隱藏運動路徑的關鍵幀,同樣點小三角,在彈出菜單中取消選擇LayerKeyframes。在運動路徑上新增關鍵幀:時間線窗口中,將時間指示器移動至要增加關鍵幀的位置,在合成圖象窗口中則移動層,然后顯示其移動路徑,在工具面板中選擇加點工具來添加關鍵幀。移動整個路徑:時間線窗口中選擇運動路徑上所有關鍵幀,在合成圖窗口中拖動一個關鍵幀,該關鍵幀所在屬性的整個路徑都會移動。AE中可以在沿路徑運動過程中使用AutoOrient(自動定向)使物體在路徑上自動改變方向,使層的操作垂直于路徑而不是垂直于頁面,以達到更真實的效果。選擇對象,然后在菜單命令中選擇Layer/Transform/AutoOrient,在彈出的對話框中選擇OrientAlongPath即可。效果如下:圖19a使用命令前圖19b使用命令后第三章父子關系parent父級怎么動,子級就跟著怎么動。父級對子級的即時影響仍然是根據(jù)父級自身屬性的變化來計算的,應用父子關系前,時間軸對應的關鍵幀動畫位置不同,對子級動畫的影響也是不同的。很多時候使用父子級(parent)會忽略這一點,認為只要隨意用橡皮筋工具隨便一拉,兩個層級的關系就建立了。

但既然子級對父級做出的是即時響應,那就說明,對于使用皮筋(parent)工具時,當前父級在時間軸前后所有的關鍵幀將對子級造成相應影響,在父子級關系確立后,子級將繼承父級屬性并保持變化一致,注意是要保持前后的一致。父子關系——物體的位移新建合成,新建一個100×100的紅色固態(tài)層選取中固太層,打開變換點開變換,在0針處把位置馬表打上然把把固太層拉到左邊,然后把時間幀放在1秒處,隨意把紅色固太層拖到一個地方,再在第2秒處再拉到一個位置,第三秒處再拉動一個位置,第四秒……視頻窗口出現(xiàn)的就是這樣的再新建一個黃公固太層然后選中紅色圖太層,點開變換,選中位置,把關健幀全選中,然后點Clirt+C復制,然后來到黃色固態(tài)層,點開變換,選中位置,點Clirt+v沾貼,,視頻窗口就出現(xiàn)下面這樣第二種方式,就是父子關系把紅色的固太層當成父親,而黃色的為兒子現(xiàn)在重新回到黃色固太層,把原來的位置取消,選中黃色固太層,把那個象皮經(jīng)一樣的東西往紅色的固太層上拉,這里視頻上出現(xiàn)的黃色固太層就和紅色的一起在動了接下來再做實列新建一個合成導入素才,選中漂荷花,把它放到時間線點開變換,把比例變小做花的位移,在0幀處把花放左邊,然后來到1秒處,拉到花放到隨意的位置然后又在第2沙處隨意拉動花的位置,以此方法拉到第五秒然后把仙女拉到花上面,點縮放把仙女變到相應的大小,用定位點工具,把仙女的中心點放到仙女的下面,然后把仙女放到化的上面,點開變換,選中位置,按住Alt鍵,點置,調出表達式然后選中表達式里的那個象皮脛一樣的東西,把它往花的位置上拉,直到位置出現(xiàn)方框時放手,這樣就做好效果了,仙女就在花的上面和花一起飛了,第四章文字特效文字的目的不僅僅是信息傳遞,而是創(chuàng)造出特效,吸引注意力。不同的字體有不同的字體特效,象征著不同的含義,如黑體表示莊重,綜藝體比較現(xiàn)代等。在ae中,讓文字動起來,可以更好的吸引人的注意力,達到宣傳的目的。字體的設置的時候,可以任意調節(jié)某一個字母的大小,這樣會比同樣大小的字幕有更好的效果。

簡單特效1讓字母依次變大然后恢復原來大小的特效的方法:輸入文字后,展開文字圖層下面的text,然后選擇后面的animate(動畫)選項,animate里面有各種需要添加的特效(特效為錨點,位置,比例,傾斜,旋轉,不透明度,填充色,描邊色,描邊寬度,字符間距,字符位移,模糊等。還可以在animate1下的add中繼續(xù)添加其他動畫,如range,wiggle等。注意,這些特效同樣可以用于照片上,如此例)我們需要制作的是文字逐個放大的動畫,所以,只需要添加一個scale即可。然后下面會出現(xiàn)一個aniamte1,就是剛添加的特效。下面是最精彩的部分,我們可以發(fā)現(xiàn),ae不僅僅能對整個圖層做特效,還可以對圖層中的任意部分以選區(qū)的形式作出特效。此例中,start和end控制著大小變化的范圍,而offect則控制著大小變化的移動。通過為其添加關鍵幀即可實現(xiàn)特效了。下面的advance是高級選項,一般不需要改變數(shù)值,其中,randomize是無序變化,如果不需要排序的話可以選擇on。在shape中可以選擇制作的選區(qū)的形狀。一般選擇smooth可以使效果更加平緩柔和。注意,對一列照片或者一列半透明列表框都可以做出這種很好很強大的特效來,效果很好。注意,此例子不僅僅是學習這一個特效,更是學習方法。通過animate來制作出動畫特效。

文字特效2如何讓文字沿著路徑運動的方法:在ae中,如果畫出來的路徑是閉合的,那么就變成了遮罩,如果需要封閉的路徑來作為路徑而非遮罩,我們就應該把遮罩的屬性關掉。即展開mask屬性,在后面的混合方式中將add選擇為none,這樣即使是我們畫出了封閉的路徑,那么它依然是路徑而不會變成遮罩。所以,一般的路徑,我們在ae中都不畫成閉合的。在文本圖層上畫出一個路徑,然后展開文本層下的text,在pathoption中選擇剛畫出的mask。下面的幾個選項的功能分別是反轉路徑,垂直路徑,強制對齊(默認狀態(tài)下是讓文字的首尾與路徑的開端和末尾對齊)。如果打開了強制對齊,那么在下面改變首字母和尾字母的數(shù)值的時候,就能改變字母之間的間距了。一般處理時候,讓文字由混亂變?yōu)橐?guī)則的過程,就是一個創(chuàng)造美的過程。這樣的效果可以添加一個wiggle即可。同樣在animate項目下的add中。

文字特效3制作畫面中的文字不斷發(fā)生變換字母的效果其實這種效果很簡單,新建一個文字層,展開屬性,為sourcetext添加關鍵幀,然后移動一些幀后,選中該層的文字,修改文字,之后會自動為sourcetext添加關鍵幀,這樣就可以做出來不斷變化的字母了。注意,這個地方出現(xiàn)的關鍵幀,不是菱形的,而是正方形的,這種關鍵幀稱為靜止關鍵幀,就是沒有過度屬性的關鍵幀。到了這個位置,直接發(fā)生變化而不像菱形關鍵幀那樣在兩個關鍵幀之間進行插值變化。

第五章光效的運用ae光線的強大功能和炫目的效果是ae的最大的特色之一,學習了這一個教程之后,我們會更容易的理解如何用ae制作出我們想要的光線效果。本章我們以lightfactory插件為例學習。KnollLightFactory是一款非常絢麗的燈光效果插件,提供了豐富的效果和預設,以及實時預覽功能。KnollLightFactory

(AE光線工廠)

一直是好萊塢最喜歡使用的一款插件,現(xiàn)在ILM的視覺效果總監(jiān)約翰·諾爾創(chuàng)造了一個全新的光效工具,從他最近的作品中加入他的鏡頭耀斑技術。新的功能節(jié)省了時間,操作界面也重新設計,并提供了超過100個精美的預設。三維空間炫彩光效制作詳解1.新建“合成”,新建一“固態(tài)層”,選擇“效果”>“噪波與顆?!?gt;“分形與噪波”。2.參數(shù)設定,如圖:分開類型:串;噪波類型:柔和線性;對比度:900;縮放寬度:1800;縮放高度:303.通過“演變”設置動畫。在0’S時單擊“演變”的Stopwatch(小馬表)。把時間標記移動到3’S后,將“演變”的值調整到360度。4.增加光感,選擇“風格化”>“輝光”,進行參數(shù)設定。輝光半徑:18;輝光強度:3.5;輝光色:A和B顏色;色彩循環(huán):三角形A>B>A;顏色A為藍色5.選擇圖層>新建>固態(tài)層命令添加圖層,圖層名設為Text,添加文字。6.選擇“效果>舊版本>基本文字”命令,在出現(xiàn)的“基本文字”對話框中輸入你要的文本,設定Text的填充色為紅色和“跟蹤”的值為14。7.選擇“效果>風格化>輝光”增加文字光感,設定參數(shù)如下圖:輝光基于:Alpha通道;輝光半徑:6;輝光強度:1.2;輝光色:A和B顏色;色彩循環(huán):三角形A>B>A8.單擊“固態(tài)層1”圖層的“3D圖層”按扭,使圖層處于能做3D工作的狀態(tài)。9.把“3D視圖”設置為“自定義視圖1”。10.選擇“固態(tài)層1”圖層后選擇圖層>固態(tài)層設置命令。將寬度設定為2400。11.復制“固態(tài)層1”圖層。選擇復制的圖層并將“變換-旋轉”的Y值調整成90度。切換到“模式”面板后,把模式設定為“添加”,圖層就疊在一起了。12.繼續(xù)按ctrl+D復制圖層,在“合成”窗口有紅色、綠色和蘭色的箭頭,分別表示X軸、Y軸,Z軸。拖動已復制的圖層沿Z軸移動.將圖層模式都為“添加”。13.調節(jié)整個圖層的入點,按[鍵對齊。14.將Text圖層變成3D圖層,并設置位置動畫。15.選擇“圖層>新建>攝像機”命令后將“模式”窗口的“視圖”改成“攝像機1”。移動攝像機產(chǎn)生關鍵幀,完成動畫。第六章粒子特效菜單概述Emitter發(fā)射器粒子的發(fā)射速率,每秒發(fā)射多少個粒子粒子的發(fā)射類型點狀發(fā)射Box體積發(fā)射器球型發(fā)射器網(wǎng)格發(fā)射器周期性發(fā)射行狀發(fā)射燈光發(fā)射器(條件:必須創(chuàng)建一盞燈,燈的名字必須與發(fā)射器保持一致)粒子在空間中運動一般選擇燈光發(fā)射器。粒子發(fā)射器的模式燈光的強度和顏色都可以對粒子產(chǎn)生影響。層發(fā)射器(條件:必須創(chuàng)建一個層,可以是固態(tài)層也可以是調入的圖層,但這個圖層必須是三D圖層。粒子替代要替代的元素最好不要超過3000*300,否則機器可能帶不動切換到AE里導入粒子替代文件有幾層輸入幾幀,層之間錯開新建合成,新建固態(tài)層添加粒子效果,在粒子選項里把粒子類型選擇為TexturedPolygon,并且調入粒子替代合成,如圖所示。結果第七章色彩調整(ColorCorrection)色彩調整亦稱為色彩校正。在影視制作的前期拍攝中,拍攝出來的圖片由于受到自然環(huán)境、光照和設備等客觀因素的影響,有的拍攝畫面與真實效果有一定的偏差,可能會出現(xiàn)偏色、曝光不足或者是曝光過度的現(xiàn)象。這時就必須對畫面進行調色處理,最大限度還原它的本來面目。而在AE等后期制作軟件中,通過色彩校正的功能就可以實現(xiàn)目標。AutoColor自動顏色,根據(jù)圖像的高光、中間色和陰影色的值來調整原圖像的對比度和色彩。在默認情況下,AutoColor濾鏡使用RGB為128的灰度值作為目標色來壓制中間色的色彩范圍,并降低5%陰影和高光的像素值。參數(shù):TemporalSmoothing(時間平滑):指定圍繞當前幀的持續(xù)時間,再根據(jù)設置的時間確定對與周圍幀有聯(lián)系的當前幀的矯正操作。例如將值設置為2,那么系統(tǒng)將對當前幀的前一幀和后一幀各用1秒時間來分析,然后確定一個適當?shù)纳A來調節(jié)當前幀。SceneDetect(場景探測):設置TemporalSmoothing忽略不同場景中的幀。BlackClip/WhiteClip(黑剪切/白剪切):設置黑色或白色像素的減弱程度。SnapNeutralMidtones(捕捉中性色彩):確定一個接近中性色彩的平均值,然后分析亮度值使圖像整體色彩適中。BlendWithOriginal(混合源圖像):設置效果與原始圖像的融合程度。AutoContrast自動對比度,能夠自動分析層中所有對比度和混合的顏色,將最亮和最暗的像素映射到圖像的白色和黑色中,使高光部分更亮,陰影部分更暗。參數(shù):TemporalSmoothing(時間平滑):指定圍繞當前幀的持續(xù)時間,再根據(jù)設置的時間確定對與周圍幀有聯(lián)系的當前幀的矯正操作。SceneDetect(場景探測):設置TemporalSmoothing忽略不同場景中的幀。BlackClip/WhiteClip(黑剪切/白剪切):設置黑色或白色像素的減弱程度。BlendWithOriginal(混合源圖像):設置效果與原始圖像的融合程度。AutoLevels自動色階,用于自動設置高光和陰影,通過在每個存儲白色和黑色的色彩通道中定義最亮和最暗的像素,然后按比例分布中間像素值。TemporalSmoothing(時間平滑):指定圍繞當前幀的持續(xù)時間,再根據(jù)設置的時間確定對與周圍幀有聯(lián)系的當前幀的矯正操作。SceneDetect(場景探測):設置TemporalSmoothing忽略不同場景中的幀。BlackClip/WhiteClip(黑剪切/白剪切):設置黑色或白色像素的減弱程度。BlendWithOriginal(混合源圖像):設置效果與原始圖像的融合程度。Brightness&Contrast亮度和對比度,通過它將調整圖像中所有像素的亮部、暗部和中間色,但不能用它單獨調節(jié)某一個通道。BroadcastColors——

廣播級色彩用于校正廣播級的顏色和亮度。由于電視信號發(fā)射帶寬的限制,如我國用的PAL制發(fā)射信號為8MHz帶寬。美國和日本使用的NTSC發(fā)射信號為6MHz,由于其中還包括音頻的調制信號,進一步限制了帶寬的應用。所以并非我們在電腦上看到的所有顏色和亮度都可以反映在最終的電視信號上,而且一旦亮度和顏色超標,會干擾到電視信號中的音頻而出現(xiàn)雜音。那究竟什么樣的信號不會超過電視臺的播出技術標準呢?如我們通常見到的彩條信號,它的亮度和顏色飽和度大約是可見光范圍的75%,所以也稱為75%彩條,制作中應用的顏色和亮度應低于這個值。在電視臺的合成機房中,包含有兩個信號監(jiān)測的是波器,一個叫波形示波器,監(jiān)視亮度信號的幅度;一個叫矢量示波器,監(jiān)視顏色信號的飽和度。BroadcastLocale選擇應用的電視制式,PAL或NTSC。HowtoMakeColorSafe實現(xiàn)"安全色"的方法,包括ReduceLuminance降低亮度、ReduceSaturation降低飽和度、KeyoutUnsafe將不安全的像素透明和KeyoutSafe將安全顏色透明。后兩項主要用來了解安全色的區(qū)域。MaximumSignalAmplitude(IRE)限制最大的信號幅度,最大為120可能已經(jīng)超標,用默認的110比較保守。ChangeColorChangeColor稱為顏色替換,用于改變圖像中的某種顏色區(qū)域(創(chuàng)建某種顏色遮罩)的色調飽和度和亮度??梢酝ㄟ^制定某一個基色和設置相似值來確定區(qū)域,View選擇合成窗口的觀察效果??梢赃x擇ColorCorrectionLayer顏色校正視圖或ColorCorrectionMask顏色校正遮罩。HueTransform色相調制,以度為單位改變所選顏色區(qū)域。LightnessTransform亮度調制。StaurationTransform飽和度調制。ColorToChange選擇圖像中要改變顏色的區(qū)域顏色。MatchingTolerance調整顏色匹配的相似程度。MatchingSoftness匹配柔和度。Matchcolor選擇匹配的顏色空間??梢允褂肦GB、Hue色相和Chroma濃度。InvertColorCorrectionMask顏色校正遮罩反向ChangetoColor轉換到顏色,可以用指定的顏色來替換圖像中的某種顏色的色調、明度以及飽和度的值,在進行顏色轉換的同時也添加一種新的顏色。From(從):指定要轉換的顏色To(到):指定轉換成何種顏色Change(改變):指定影響HLS色彩模式中的哪一個通道Changeby(改變自):指定顏色轉換以哪一種方式執(zhí)行。包括SettingtoColor(設置到顏色)和TransformingtoColor(轉換到顏色)兩種Tolerance(容差):指定色調,明度,飽和度的值Softness(柔和度):通過百分比控制柔和度ViewCorrectionMatte(查看差異蒙版):顯示層上哪個部分改變ChannelMixerChannelMixer用于通道混合,可以用當前彩色通道的值來修改一個彩色通道。應用ChannelMixer可以產(chǎn)生其它顏色調整工具不易產(chǎn)生的效果;或者通過設置每個通道提供的百分比產(chǎn)生高質量的灰階圖;或者產(chǎn)生高質量的棕色調和其它色調圖像;或者交換和復制通道。Red/Green/Blue-Red/Green/BIue/Const分別表不不同的顏色調整通道,Const用來調整通道的對比度。參數(shù)以百分比表示,表明增強或減弱該通道的效果。其默認的參數(shù)為Red-RedGreen-GreenBlue-Blue都是100%,其它為0%,表示初始的RGB通道值。最下方的Monochrome選項是可以將圖像應用為灰階圖ColorBalanceColorBalance用于調整色彩平衡。通過調整層中包含的紅、綠、藍的顏色值,顏色平衡.效果控制參數(shù)ShadowRed/Blue/GreenBalance用于調整RGB彩色的陰影范圍平衡。MidtoneRed/BIue/GreenBalance用于調整RGB彩色的中問亮度范圍平衡。HilightRed/Blue/GreenBalance用于調整RGB彩色的高光范圍平衡。PreserveLuminosity選項用于保持圖像的平均亮度,來保持圖像的整體平衡。ColorBalance(HLS)ColorBalance稱為"顏色平衡",用來調整圖像色調。主要用于創(chuàng)建動態(tài)色彩的效果。包含參數(shù):Hue(色相)、Lightness(亮度)、Saturation(飽和度)。ColorLink顏色鏈接,可以將一個層中的顏色信息附于另一個層,它是通過計算SourceLayer(來源層)圖像像素的平均值來對效果層重新定義顏色。該濾鏡可以很快捷地選擇一個層的顏色信息匹配出合適的背景層的顏色。參數(shù):SourceLayer(來源層):指定要提取顏色信息的層。如果選擇None(無),則用當前層的信息來計算平均值,用來計算當前層的是包括了其他濾鏡對該層屬性的影響。如果選擇該層的名稱,則按圖像原始信息來計算,而不包括受其他濾鏡影響后的信息。Sample(樣式):指定一種來源層匹配到效果層的方式Average(平均):平均計算原層中所有不透明像素的RGB值Median(中間):選取原始圖像中所有包含RGB中間值的像素值。Darkest(最暗):選擇原始圖像中包含的RGB通道中的數(shù)值最高的通道MaxRGB:選擇RGB通道中數(shù)值最高的通道MinRGB:選擇RGB通道中數(shù)值最低的通道Clip(剪切):設置被指定樣式的百分比的最高值和最低值,該屬性對清楚圖像的雜點效果很好。該屬性只有在Sample(采樣)選項為Brightness、Darkest、MaxRGB、MinRGB、MaxAlpha和MinAlpha時才被激活StencilOriginalAlpha:勾選此復選項,系統(tǒng)在數(shù)值上添加一個效果層的原Alpha通道模板;反之則由原圖像的平均值來填充整個效果層Opacity(不透明度):設置效果層的不透明度BlendingMode(混合模式):指定提取顏色信息的來源層鏈接到效果層上的混合模式。ColorStabilizer色彩平衡器,可以根據(jù)周圍的環(huán)境來改變素材的顏色,允許用戶設置采樣顏色,從整體上調節(jié)畫面顏色。參數(shù):SetFrame(設置關鍵幀):設置一個關鍵幀,顯示亮度區(qū)域和要匹配的顏色,并設置為關鍵幀Stabilize(平衡):選擇平衡的類型,包含明亮度、級別和曲線三種平衡方式。BlackPoint(黑點):指定暗部的點MidPoint(中間點):指定中間色的點WhitePoint(白點):指定亮部的點SampleSize(采樣范圍):調節(jié)采樣區(qū)域的范圍,單位為1個像素點。Colorama彩光濾鏡,指定圖像的一個元素,以其為基準進行平滑的周期填色,實現(xiàn)彩光、彩虹、霓虹燈等等多種神奇效果。InputPhase(輸入相位):用于設置彩光的特性和彩光的層。GetPhaseFrom(獲取相位):指定用圖像出哪一種元素來產(chǎn)生彩光。AddPhase(添加相位):指定在合成圖像中產(chǎn)生彩光的層。AddPhaseFrom:指定用哪一個通道來添加色彩,設置為None的時候,將不會產(chǎn)生效果。AddMode(添加模式):指定添加的彩光模式。PhaseShift(相位切換):改變彩光的色相。OutputCycle(輸出循環(huán)):用于設置彩光的樣式。通過OutputCycle色輪可以更細致地調節(jié)色彩區(qū)域的顏色變化。UsePresetPalette(使用預置調板):允許用戶從系統(tǒng)自帶的30多種彩光效果中選擇一種樣式。CycleRepetitions(循環(huán)重復):控制彩光顏色的循環(huán)次數(shù)。數(shù)值越高,雜點越多,如果將其設置為0將看不到效果。Interpolate(插值):取消該復選項時,系統(tǒng)將以256色在色輪上產(chǎn)生彩色光。Modify(修改):在修改下拉列表中指定一種影響當前層的色彩的通道。PixelSelection(像素選擇):指定彩光在當前層上影響的像素范圍。MatchingColor(匹配顏色):指定彩光顏色MatchingTolerance(匹配容差):指定像素的容差MatchingSoftness(匹配柔和度):指定選擇像素的柔化區(qū)域,使受影響的區(qū)域與未受影響的像素產(chǎn)生柔化過度。MatchingMode(匹配模式):選擇Off系統(tǒng)會忽略像素匹配而影響整個圖像。Masking(遮罩):選擇一個遮罩,還可以指定所選遮罩的模式。BlendwithOriginal(混合來源層):設置圖像轉化后和轉化前的融合程度。CurvesCurves用于調整圖象的色調曲線,通過改變效果窗口的Curves曲線來改變圖象的色調。也可以用Level完成同樣的工作,但是Curves的控制能力更強。在AE中通過它可以對圖像的各個通道進行控制以及調節(jié)圖像色調范圍,可以用0~255的灰階來調節(jié)任意點的色彩。使用曲線進行顏色校正可以獲得更大的自由度,可以在曲線上的任意一個位置添加控制點,以做出更精確的調整。Channel(通道):指定需要調節(jié)的圖像通道,可以同時調節(jié)RBG通道,也可以分別對Red(紅)、Green(綠)、Blue(藍)和Alpha通道進行調節(jié)。曲線工具:可以用它隨意在曲線上增加控制點,拖拽控制點可以對曲線進行調節(jié)。刪除控制點時只需要在選中該點的同時按住鼠標右鍵并將其拖拽到坐標區(qū)域意外。鉛筆工具:使用它可以隨意在坐標區(qū)域那繪制曲線,繪制的曲線將自動增加控制點。打開工具:用于打開存儲過的曲線調節(jié)文件。存儲工具:可以將調節(jié)好的曲線存儲為.ave的文件,以便再次使用。平滑工具:利用它可以使曲線平滑。直線工具:將坐標區(qū)域中的曲線恢復為直線。EqualizeEqualize顏色均衡效果,用來使圖像變化平均化,Equalize選擇均衡方式??梢赃x擇RGB、Brightness亮度值和PhotoshopStyle表示應用Photoshop風格的調整。AmounttoEqualize設置重新分布亮度值的百分比。ExposureExposure(曝光)是通過模擬照相機抓拍圖像時對曝光率設置的修改原理來獲得效果的,通過對通道信息進行分析,從而對膠片進行整體校正。Channels:選擇通道類型。包括Master和IndividualChannels兩種類型,Master是一次性整體調整通道數(shù)據(jù);IndividualChannels(單獨的通道)是針對RGB通道中的各個通道做單獨調整。Exposure(曝光):控制圖像整體曝光率。Offset(偏移):設置整體圖像色彩的偏移程度。GammaCorrection(伽馬校正):設置圖像的整體灰度值。Red、Green、Blue:分別設置RGB通道的Exposure、Offset和GammaCorrection值,只有在Channels中選擇IndividualChannels時,這些屬性才會被激活。Gamma/Pedestal/GainGamma/Pedestal/Gain用來調整每個RGB獨立通道的還原曲線值,這樣可以分別對某種顏色進行輸出曲線控制。對于Pedestal和Gain,設置0為完全關閉,設置1為完全打開Gamma/Pedestal/Gain控制參數(shù)如下:BlackStretch用來重新設置黑色(最暗)強度。Red/Green/BlueGamma分別調整紅色/綠色/藍色通道的Gamma曲線值Red/Green/BluePedestal分別調整紅色/綠色/藍色通道的最低輸出值。Red/Green/BlueGain分別調整紅色/綠色/藍色通道的最大輸出值。Hue/SaturationHue/Saturation用于調整圖像中單個顏色分量的Hue色相、Saturation飽和度和Lightness亮度。其應用的效果和ColorBalance一樣,但利用的是顏色相位調整輪來進行控制。效果控制參數(shù)ChannelControl用于選擇所應用的顏色通道,選擇Master表示對所有顏色應用,或者Reds紅色、Yellows黃色、Greens綠色、Cyans青色和BlueMagentas洋紅。ChannnelRange顯示顏色映射的譜線,用于控制通道范圍。上面的譜線表示調節(jié)前的顏色;下面的譜線表示在全飽和度下調整后所對應的顏色。MasterHue用于調整主色調,取值范圍-180度~+180度。MasterSaturation用于調整主飽和度。MasterLightness用于調整主亮度。Colorize用于調整圖像為一個色調值,成為雙色圖,就像舊電影的棕色。ColorizeHue用于調整雙色圖色相。ColorizeSaturation用于調整雙色圖飽和度。ColorizeLightness用于調整雙色圖亮度。LeaveColorLeaveColor用于消除給定顏色,或者刪除層中的其它顏色AmounttoDecolor設置脫色程度。ColorTOLeave選擇脫色。Tolerance相似程度。EdgeSoftness邊緣柔化。Matchcolors顏色對應??梢允褂肦GB和Hue。LevelsLevels用于將輸入的顏色范圍重新映射到輸出的顏色范圍,還可以改變Gamma正曲線。Levels主要用于基本的影像質量調整,效果控制參數(shù)Levels參數(shù)中,Channel用于選擇要進行調控的通道,可以選擇RGB彩色通道、Red紅色通道、Green綠色通道、blue藍色通道和Alpha透明通道分別進行調控。HIStogram該譜線圖顯示像素值在圖像中的分布,水平方向表示亮度值,垂直方向表示該亮度值的像素數(shù)量。沒有像素值會比輸出黑色值更低,比輸出白色值更高。InPutBlack輸入黑色用于限定輸入圖像黑色值的閥值。InPutWhite輸入白色用于限定輸入圖像白色值的閥值。Gamma用于設置Gamma值,調整輸入輸出對比度。OutPutBlack輸出黑色用于限定輸出圖像黑色值的閥值。outPutWhite輸出白色,用于限定輸出圖像白色值的閥值。Levels(IndividualControls)色階個體控制,允許用戶針對各個通道單獨進行調節(jié)顏色級別,它提供了比Levels更為詳盡的調整項。其參數(shù)與Levels參數(shù)基本相同,這里不再贅述了。PhotoFilter照片濾鏡,主要用于糾正照片中輕微的色彩偏差。Filter:設置需要過濾的顏色,系統(tǒng)自帶了多種過濾色。WarmingFilter85(暖色濾鏡)和CoolingFilter80(冷色濾鏡):用于調整圖像中的白平衡,如果圖像是用色調較低的光拍攝的圖片,CoolingFilter80將向圖像的顏色補充冷色調,使圖像趨向藍色。以補償色溫較低的環(huán)境光;如果是用色溫較高的光拍攝的畫面,那么WarmingFilter85會使圖像的顏色更暖,以補償色溫較高的環(huán)境光。WarmingFilter81和CoolingFilter82:是光平衡濾鏡,適合對圖像的顏色品質進行較小的調整。WarmingFilter81使用圖像變暖(變黃)。Color(顏色):根據(jù)需要重新選取顏色,只有當Filter設置為Custom時才能使用。Density(密度):設置重新著色的強度,值越大,濾色效果越明顯。PreserveLuminosity(保持圖像亮度):可以在濾色的同時維持原來圖像的明暗分布層次。PSArbitraryMapPSArbitraryMap(PS屬性映射)用于調整圖像的色調的亮度級別。通過調用Photoshop的圖像文件(.amp)來調節(jié)層的亮度值,或重新映射一個專門的亮度區(qū)域來調節(jié)明暗及色調。Option(選項):單擊可調入.amp文件。Phase(相位):用于循環(huán)屬性映射,向右移動增加映射屬性,向左移動減少映射屬性。ApplyPhaseMapToAlpha(應用相位到Alpha通道):將外部的相位圖應用到該層的Alpha通道,系統(tǒng)將對Alpha通道使用默認設置。Shadow/Highlight陰影/高光,用來單獨處理陰影區(qū)域或者高光區(qū)域。經(jīng)常用來處理逆光畫面背光部分丟失的細節(jié),或者強光下亮部細節(jié)丟失的問題。AutoAmounts(自動處理):通過分析當前畫面的顏色值而自動調整明暗關系。ShadowAmount(陰影值):只針對圖像的暗部進行調整,值越大,陰影部分越亮。HilightAmount(高光值):只調節(jié)畫面的亮部,值越大,高光部分越暗。TemporalSmoothing(臨時光滑):激活AutoAmounts后,該選項才生效。SceneDetect(場景偵測):設置是否偵測場景畫面變化。MoreOptions(更多選項):對畫面的調整的細化控制,下拉菜單中的選項能讓對畫面的調整控制更加細膩。Shadow/HightlightTonalWidth(陰影/高光區(qū)域寬度):設置修改陰影或高光區(qū)域的色調范圍。Shadow/HightlightRadius(陰影/高光半徑):控制濾鏡對高光和陰影部分的影響半徑。值越大,陰影處越亮,高光處則越暗。ColorCorrection(色彩校正):針對彩色圖片的色調區(qū)域進行色彩修正。MidtoneContrast(中間色對比度):控制中間色調的對比度。BlackClip/WhiteClip:調節(jié)暗部和亮部的色階,值越大,圖像的對比度越大。BlendWithO

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