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3dsMax基礎(chǔ)教程(山東聯(lián)盟)青島大學(xué)智慧樹知到答案2024年第一章測試

下面哪個視圖不屬于3dsMax默認(rèn)的4個視圖?

A:透視圖B:右視圖C:左視圖D:頂視圖

答案:B在3ds

Max中,將四視圖切換成滿屏視圖的快捷鍵是?

A:WB:Alt+WC:Ctrl+SD:Alt

答案:B3dsmax保存時的擴(kuò)展名是?

A:DWGB:JPEGC:DOCD:MAX

答案:D視圖控制區(qū)中的環(huán)繞子對象工具通常在哪個視圖中使用?

A:前視圖B:頂視圖C:透視圖D:左視圖

答案:C在3ds

Max中,默認(rèn)的系統(tǒng)單位是英制單位。

A:錯B:對

答案:B

第二章測試

在方體的參數(shù)中,哪個參數(shù)用來控制長、寬、高三邊上的分段數(shù)目?

A:長度B:生成貼圖坐標(biāo)C:長度分段D:寬度

答案:C下面哪一個不屬于擴(kuò)展基本體工具?

A:茶壺B:棱柱C:油罐D(zhuǎn):軟管

答案:A在頂視圖中使用世界坐標(biāo)系時,Y軸指示物體的哪個方向?

A:右B:下C:垂直屏幕向里D:上

答案:D復(fù)制物體的時候,可以按住鍵盤上的哪個鍵后再來移動物體,以達(dá)到復(fù)制的目的?

A:CtrlB:AltC:Shift

D:Insert

答案:C在使用“克隆”選項對話框進(jìn)行模型復(fù)制的時候,會出現(xiàn)“復(fù)制”“實例”“參考”三種選擇方式,采用這三種方式復(fù)制出來的模型,在后期編輯上是有一定差異的。

A:錯B:對

答案:B

第三章測試

在3dsMax中繪制平面圖形的時候,當(dāng)鼠標(biāo)移動到視圖的邊界時,按住哪個鍵,可將鼠標(biāo)處的點(diǎn)切換為視圖的中心?

A:EB:IC:WD:Ctrl+Shift

答案:B以下哪一個命令可以用來設(shè)置線的可渲染屬性?

A:插值B:可渲染C:熔合D:渲染器

答案:B在3dsMax中什么修改器用來增加二維形體的深度,使二維體轉(zhuǎn)變成三維模型?

A:旋轉(zhuǎn)B:傾斜C:擠出D:分散

答案:C在繪制樣條線時,如果取消“開始新圖形選項”,在樣條線依然處于選中狀態(tài)的時候,再繪制一個圖形,那么這些圖形是一個整體。()

A:對B:錯

答案:A車削命令的意思是

A:旋轉(zhuǎn)二維線條得到三維物體B:給三維物體拉伸C:增加物體的高度D:給二維物體的拉伸

答案:A

第四章測試

放樣時的路徑允許有幾個?

A:1個B:任意個C:3個

D:2個

答案:A放樣是屬于哪個面板中的命令?

A:二維圖形B:標(biāo)準(zhǔn)基本體C:擴(kuò)展基本體D:復(fù)合對象

答案:D放樣的最基本元素是

A:變形曲線和截面圖形B:截面圖形和路徑C:路徑和首頂點(diǎn)D:路徑和圖形

答案:B放樣建模是把建立的二維截面圖形作為物體的剖面,并將其沿一條路徑放置,從而得到三維模型的建模方法。

A:對B:錯

答案:A高級布爾運(yùn)算的功能不能完全替代布爾運(yùn)算,所以ADOBE公司還是保留了布爾運(yùn)算命令。

A:對B:錯

答案:B

第五章測試

打開角度捕捉切換開關(guān),進(jìn)行旋轉(zhuǎn)默認(rèn)是以多少度為基準(zhǔn)變化的?

A:5B:1C:0.5D:10

答案:A在彎曲后看不到彎曲效果應(yīng)該:

A:在修改命令面板的限制選項中選擇上限B:增加創(chuàng)建的物體段數(shù)C:在修改堆棧欄中調(diào)整彎曲角度D:在修改堆棧欄中調(diào)整彎曲方向

答案:B下列哪一項不屬于FFD修改器?

A:FFD長方體B:FFD球體C:FFD2x2x2D:FFD4x4x4

答案:B在進(jìn)行陣列模型的時候,不僅可以復(fù)制,還可以進(jìn)行旋轉(zhuǎn)。

A:對B:錯

答案:A在使用“錐化”修改器的時候,模型中心所在的與錐化軸垂直的面也會產(chǎn)生錐化效果。

A:錯B:對

答案:A

第六章測試

標(biāo)準(zhǔn)幾何體需要通過什么才能轉(zhuǎn)換成多邊形?

A:轉(zhuǎn)換為NURBSB:轉(zhuǎn)換為可編輯多邊形C:轉(zhuǎn)換為可編輯面片D:轉(zhuǎn)換為可編輯網(wǎng)格

答案:B在使用編輯多邊形命令后,在視圖內(nèi)將多個物體合并為一個整體的命令是

A:附加B:分離C:刪除D:創(chuàng)建

答案:A多邊形建模是()的建模過程。

A:其余選項都不正確B:從簡單到復(fù)雜C:從復(fù)雜到簡單D:從局部到整體

答案:B可編輯多邊形可以在不同的層級對模型進(jìn)行編輯修改。

A:錯B:對

答案:B在可編輯多邊形邊進(jìn)行面擠出時,可以對單個面進(jìn)行擠出以外,還可以對多個面同時擠出。

A:錯B:對

答案:B

第七章測試

以下哪一個為3dsMax2017默認(rèn)的渲染器?

A:VRay

B:InsightC:ScanlineD:Brazil

答案:A在VRay渲染器全局照明中,在渲染室內(nèi)效果圖時,首次引擎經(jīng)常使用

A:光子圖B:光子貼圖C:發(fā)光圖D:燈光緩存

答案:C以下對VRay的描述中,不正確的是

A:只適用于室內(nèi)設(shè)計領(lǐng)域。B:渲染速度快。C:材質(zhì)效果與光影效果表現(xiàn)真實。D:操作簡便,參數(shù)可控性強(qiáng),可根據(jù)需要控制渲染速度與質(zhì)量。

答案:A以下哪一個不屬于3ds

Max2017中VRay默認(rèn)燈光類型?

A:Brazil-lightB:VRayIESC:VRaylightD:VRayAmbientLight

答案:A當(dāng)渲染作品曝光過度時,可以嘗試更改顏色貼圖為萊茵哈德(Reinhard)。

A:對B:錯

答案:B

第八章測試

VRay的基本材質(zhì)稱為

A:標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)B:VRayMtlC:VRay包裹材質(zhì)D:VRay燈光材質(zhì)

答案:BVRayMtl參數(shù)中哪個參數(shù)與物體的透明度有關(guān)。

A:光澤度B:煙霧顏色C:折射D:反射

答案:C材質(zhì)編輯器中的材質(zhì)球默認(rèn)顯示幾個?

A:7B:6C:4D:5

答案:BUVWMap編輯修改器的哪個按鈕可以用來根據(jù)幾何體調(diào)整貼圖的大???

A:平輔B:位圖C:中心D:適配

答案:D在凹凸通道添加貼圖,可以通過貼圖的明暗,在模型表面產(chǎn)生凹凸效果。

A:錯B:對

答案:B

第九章測試

Camera視圖代表什么視圖?

A:攝像機(jī)視圖B:用戶視圖C:頂視圖D:透視圖

答案:A以下哪個參數(shù)用于控制擠出物體的厚度?

A:分段B:蓋面C:數(shù)量D:面片

答案:C3dsMax制作室外效果圖設(shè)置的單位一般為毫米

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