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文檔簡介
animate動畫設計與制作濰坊職業(yè)學院智慧樹知到答案2024年模塊一測試
動畫是一種()被賦予生命的圖畫。
A:活潑的B:復雜的C:靜止的D:活動的
答案:D把一系列相關的靜態(tài)圖片以24張/秒的速度串連在一起,利用人眼的()現(xiàn)象,使這些圖片在快速閃現(xiàn)時產(chǎn)生活動影像,從而構成動畫。
A:視線消失B:連續(xù)觀察C:視覺暫留D:視覺分析
答案:C在屏幕先呈現(xiàn)一豎線,然后在它的旁邊再呈現(xiàn)一橫線,若兩線出現(xiàn)的相隔時間短于0.2秒,則可似乎見到豎線向橫線倒下的過程,這種現(xiàn)象叫做()。
A:視覺暫留B:視覺錯覺C:似動現(xiàn)象D:視覺刺激
答案:C()這是一部動畫片的靈魂所在。
A:動畫風格B:動畫劇本C:動畫場景D:角色設計
答案:D()是動畫設計制作的基礎與指導性提綱,是用文字表述和描繪動畫的內容。
A:角色設計B:劇本編撰C:場景設計D:分鏡頭繪制
答案:B一個完整的傳統(tǒng)二維動畫設計制作流程包含()這幾個階段階段。
A:動畫創(chuàng)作后期B:動畫創(chuàng)作中期C:動畫制作前期準備D:動畫創(chuàng)作前期
答案:ABCDAnimate動畫前期策劃籌備主要包括()這幾個環(huán)節(jié)。
A:劇本編撰B:構思創(chuàng)意C:分鏡頭繪制D:中間畫制作
答案:ABC動畫片中的音樂和對白是在制作后期才進行錄制的。()
A:錯B:對
答案:A畫面分鏡頭劇本不需要很精確地將人物造型畫出來,但需要劃分出每一個鏡頭。()
A:對B:錯
答案:AAnimate動畫制作形式比傳統(tǒng)二維動畫制作形式更先進,已經(jīng)能夠完全取代傳統(tǒng)二維動畫。()
A:錯B:對
答案:A
模塊二測試
側重描寫人物的動作、交流和故事情節(jié),揭示人物之間的關系,展現(xiàn)故事發(fā)展的焦點的景別是()。
A:中景B:遠景C:近景D:特寫
答案:A下列選項那一項不是鏡頭運動的要素()。
A:焦距B:動速C:動點D:動向
答案:A曲線構圖體現(xiàn)一種柔美之感,可呈現(xiàn)出()。
A:螺旋線B:弧線C:S線D:圓線
答案:ABC在三分法構圖中(井字構圖法),觀眾第一眼會注意到的點是()。
A:左下三分線的交點B:左上三分線的交點C:右上三分線的交點D:右上三分線的交點
答案:B對稱構圖的畫面給人()。
A:運動感B:莊重穩(wěn)定感C:升騰感D:活潑感
答案:B折線構圖是一種較為夸張的構圖形式,往往能體現(xiàn)出()的感覺。
A:優(yōu)美感B:運動感C:肅穆感D:緊張感
答案:D動畫劇本創(chuàng)作的四個環(huán)節(jié)分別有()。
A:開端轉折發(fā)展結局B:開端矛盾高潮結局C:開端發(fā)展高潮結局D:開端高潮發(fā)展結局
答案:C一組固定鏡頭的組接,常用的組接方式是()。
A:靜接靜B:動接靜C:蒙太奇手法D:靜接動
答案:A繪制分鏡頭故事板一般要以()等創(chuàng)作方式為單位進行繪制。
A:段落B:劇本C:鏡頭D:場次E:文字分鏡頭
答案:CD我國第一部水墨動畫片是()。
A:《牧笛》B:《小蝌蚪找媽媽》C:《鹿鈴》D:《山水情》
答案:B
模塊三測試
使用選擇工具,按?。ǎ┩瑫r,單擊多個對象可以選擇多個對象。
A:AltB:Ctrl+ShiftC:CtrlD:Shift
答案:D用矩形工具繪制的矩形對象有兩部分,它們是()。
A:邊框的線條和顏色B:內部的填充和文字C:內部的填充和顏色D:邊框的線條和其中的填充
答案:D使用鋼筆工具創(chuàng)建曲線時,每個正切調整手柄的弧度和長度決定了()。
A:曲線的深度B:曲線的顏色C:曲線的高度D:曲線的弧度
答案:D在Animate中,要繪制基本的幾何形狀,不可以使用的繪圖工具是()。
A:直線B:貝塞爾曲線C:矩形D:橢圓
答案:B在使用其他工具狀態(tài)下按()鍵,可以臨時切換到手形工具,松開此鍵恢復到原來的工具。
A:ShiftB:空格鍵C:AltD:Ctrl
答案:B畫筆工具的()模式可以使繪制的圖形完全覆蓋所經(jīng)過的線段和色塊。
A:顏料選擇模式B:后面繪畫模式C:標準繪畫模式D:內部繪畫模式
答案:CAnimate鉛筆工具提供了幾種繪制模式()。
A:直線B:曲線C:伸直D:墨水E:平滑
答案:CDE以下哪種方法可以同時選中對象的填充區(qū)和輪廓線()。
A:使用選擇工具雙擊填充區(qū)B:使用鼠標同時框選對象填充區(qū)和輪廓線C:按住Shift鍵的同時單擊填充區(qū)和輪廓線D:按住Ctrl鍵的同時單擊填充區(qū)和輪廓線
答案:ABC在Animate中,移動對象可以有以下方法()。
A:在信息面板中指定對象的精確位置B:使用方向鍵移動C:通過剪切和粘貼將對象從一個地方移動到另外一個地方D:在舞臺上選中之后直接拖動
答案:ABCD工作區(qū)即是舞臺。()
A:錯B:對
答案:A
模塊四測試
一點透視中,正平行六面體哪組輪廓線匯聚于消失點()。
A:垂直于地面B:其他選項都不是C:平行于畫面D:垂直于畫面
答案:D兩點透視中,正平行六面體的兩組直立面與畫面的夾角之和為()。
A:360度B:45度C:90度D:180度
答案:C選擇了“文本工具”后,可設置文本的()屬性。
A:字母間距B:對齊方式C:方向D:筆觸顏色
答案:ABC在Animatte中對齊面板包含幾種對齊方式()。
A:5種B:6種C:4種D:3種
答案:B使用橡皮擦工具時,如果在擦除模式中選擇內部擦除,這意味著()。
A:只擦除當前選定的區(qū)域,線條和文字無論選中與否,均不受影響。B:只擦除線條,填充區(qū)域和文字不受影響。C:只擦除被擦除工具最先選中的填充區(qū)域,線條和文字均不受影響。D:只擦除填充區(qū)域,不影響線段和文字。
答案:C舞臺上的任何元素都是可以擦除的,要快速刪除舞臺上的所有元素,可雙擊擦除工具。()
A:錯B:對
答案:B使用文本工具即可在舞臺上放置文字,用戶不可以創(chuàng)建()。
A:靜態(tài)的豎排文本(從左到右)B:橫排文本(從左到右)C:靜態(tài)的豎排文本(從右到左)D:橫排文本(從右到左)
答案:D在Animate中,如果要對字符設置形狀補間,必須按什么鍵將字符打散()。
A:CTRL+SB:CTRL+BC:CTRL+OD:Ctrl+J
答案:B選中兩個圖形對象后,使用對齊面板中的【匹配寬度】按鈕,可使兩個圖形對象的變得一樣寬。()
A:對B:錯
答案:A線條和形狀一般出現(xiàn)在疊放順序的最底層,要將它們移動到疊放順序的上面,必須先對它們進行組合或使之成為元件的實例。()
A:錯B:對
答案:B
模塊五測試
在Animate中,放置動畫對象的每一格被稱為()。
A:幀B:時間軸C:圖像D:圖層
答案:A在Animate中,將需要重復使用的素材可以轉換成().
A:組合B:元件C:實例D:關鍵幀
答案:B關于元件的說法錯誤的是()。
A:元件是Animate動畫中最基本的元素B:位圖、文本無法轉換成元件C:元件在Animate中可以自始至終重復使用D:構成動作補間動畫的對象只能是元件
答案:B在Animate中,新建元件的快捷鍵是()。
A:Ctrl+F8B:Ctrl+AltC:Ctrl+CD:Ctrl+A
答案:A以下各種關于圖形元件的敘述,正確的是()。
A:可用來創(chuàng)建可重復使用的,并依賴于主電影時間軸的動畫片段B:可用來創(chuàng)建可重復使用的,但不依賴于主電影時間軸的動畫片段C:可以在圖形元件中使用交互式控件D:可以在圖形元件中使用聲音
答案:A下面關于位圖圖像的說法錯誤的是()。
A:位圖圖例和分辨率無關B:當用戶編輯位圖圖像時,修改的是像素而不是直線和曲線C:創(chuàng)建圖像的方式就好比馬賽克拼圖一樣D:位圖圖像是通過在網(wǎng)格中為不同位置的像素填充不同的顏色而產(chǎn)生的
答案:A下列關于矢量圖的敘述不正確的是()。
A:Animate動畫之所以小巧玲瓏與其大量使用矢量圖形是分不開的B:矢量圖中改變對象的大小,不會影響圖片質量C:矢量圖是使用數(shù)學運算的方式顯示各種形狀對象D:矢量圖文件在真實感上與位圖不分上下
答案:DAnimate中,幀的類型有()。
A:幀B:空白幀C:關鍵幀D:空白關鍵幀
答案:ACD在Animate中使用“繪圖紙外觀”模式,能夠以不同的透明度顯示出當前幀及其附近的幀。()
A:錯B:對
答案:BAnimate中的圖層可以被復制,圖層中的幀也可以被復制。()
A:錯B:對
答案:B
模塊六測試
從動畫形象的表現(xiàn)形式上分的,分為哪幾類()。
A:寫實類B:夸張變形類C:卡通類D:符號類
答案:ABD在動畫形象設計中,對于動物形象的設計,往往采用擬人化的手法進行處理,以下敘述錯誤的是()。
A:將動物角色的頭部設計與真人角色一致,取消角色頭部的全部動物特征。B:像人類一樣行走、奔跑、跳躍。C:將人類的語言和性格賦予這些角色。D:將人類的服飾賦予動物角色。
答案:A使用選取工具調整線條時,按下什么鍵可以產(chǎn)生一個尖突節(jié)點()。
A:TabB:ShiftC:EscD:Ctrl
答案:D人體的長骨多見于哪個部位()。
A:四肢B:內臟C:頭部D:軀干
答案:A耳朵的外形不包括哪個部位()五官的畫法。
A:耳垂B:耳蝸C:耳屏D:耳輪
答案:B在Animate中進行動畫角色設計時,有時需要以手繪草圖做為角色繪制時的參考,將草圖導入到Animate中以后,可以使用()將草圖多余部分擦除。
A:鉛筆工具B:橡皮擦工具C:直線工具D:鋼筆工具
答案:B在Animate中進行角色繪制時,可以使用()放大或縮小舞臺顯示比例的大小,便于細節(jié)處的繪制。
A:Shift+“+”或Shift+“-”B:Ctrlt+“+”或Ctrlt+“-”C:Altt+“+”或Alt+“-”D:Esct+“+”或Esc+“-”
答案:B動畫角色設計中有關身軀與下肢的比例敘述錯誤的是()。
A:身軀壯碩渾厚,下肢短小,顯得笨拙粗魯。B:身軀小,僅下肢粗壯,顯得有力量,是英雄角色。C:身軀標準不做夸張,而雙腿纖細瘦長,給人感覺輕盈優(yōu)雅,如丹頂鶴。D:身軀短小,下肢瘦長,顯得搞笑滑稽。
答案:B在Animate中,()用來組織和管理動畫中的圖層、幀和場景,控制整個動畫內容安排的播放順序。
A:工具箱B:舞臺C:時間軸D:屬性
答案:C用鋼筆工具繪制形狀時,雙擊最后一個定位點,可結束該工具的使用。()
A:對B:錯
答案:A
模塊七測試
小倩繪制12張連續(xù)動作的一組卡通小狗圖片,快速翻動時,就會產(chǎn)生小狗跑起來的動態(tài)效果。這種動畫就是().
A:逐幀動畫B:遮罩動畫C:引導線動畫D:補間動畫
答案:A下列對于遮罩動畫的說法不正確的是()。
A:遮罩動畫通過“遮罩層"來實現(xiàn)效果B:使用遮罩配合補間動畫,可以創(chuàng)建豐富的動畫效果C:遮罩動畫通過“遮罩層"有選擇地顯示下方“被遮罩層"中的內容D:在一個遮罩動畫中“遮罩層”與“被遮罩層”只能有一個
答案:D在制作形狀補間動畫時,下列哪個選項關于幀的設置描述正確()。
A:起始幀繪制的形狀,在結束幀改變該形狀或重新繪制其他形狀B:起始關鍵幀繪制的形狀,在結束幀改變該形狀或重繪制其他形狀C:起始關鍵幀繪制的形狀,在結束關鍵幀改變該形狀或重繪制其他形狀D:起始幀繪制的形狀,在結束關鍵幀改變該形狀或重繪制其他形狀
答案:C以下關于Animate動作補間動畫中,敘述正確的是()。
A:動作補間不能改變元件的顏色,但能改變元件的位置B:動作補間可以改變元件的位置,但不能改變元件的大小C:動作補間可以改變元件的顏色,也能改變元件的大小D:動作補間可以改變元件的大小,但不能改變元件的位置
答案:C以下說法錯誤的是()。
A:動作補間動畫用于直線或曲線運動,只能制作改變大小的動畫效果B:補間動面分為兩類,一類是動作補間,一類是形狀補間C:使用補間動面,只需要設置起始關鍵幀和結束關鍵幀,過渡變化由計算機自動生成D:元件是制作補間動畫的基礎
答案:AAnimate軟件中,動作補間動面不能完成以下哪項動畫效果()。
A:大小變化B:形狀變化C:直線運動D:曲線運動
答案:B在Animate軟件中,構成形狀補間動畫的對象可以是()。
A:圖形元件B:文本框C:按鈕D:矢量圖
答案:D在Animate軟件中,想制作某個動畫對象沿任意曲線運動的動畫效果,可以使用()。
A:形狀補間動畫B:動作補間動畫C:引導層動畫D:遮罩動畫
答案:C在Animate中創(chuàng)建一個遮罩層,下列可實現(xiàn)的操作是()。
A:將原有的一個圖層選中雙擊鼠標左鍵,在彈出菜單欄中選擇“遮罩層”B:選中一個新圖層,單擊鼠標右鍵,在彈出菜單中選擇“遮罩層”C:將原有的一個圖層更名為“遮罩層”D:將一個新圖層的名稱改為“遮罩層”
答案:BAnimate中的形狀補間動畫和動作補間動畫的區(qū)別是()。
A:形狀補間動畫比動作補間動畫容易B:在現(xiàn)實當中兩種動畫都不常用C:形狀補間動畫只能對打散的物體進行制作,動作補間動畫能對元件的實例進行制作動畫D:兩種動畫很相似
答案:C
模塊八測試
選擇插入>時間軸>關鍵幀命令可以插入關鍵幀,按()鍵同樣可以在時間軸上指定幀位置插入關鍵幀.
A:F5B:F7C:F8D:F6
答案:D“編輯”菜單有三種不同的粘貼命令,其中能將所復制的對象粘貼到原位置的是()
A:選擇性粘貼B:粘貼到當前位置C:選擇到中心位置D:粘貼
答案:B可以利用()來管理舞臺中不同的對象,以便在編輯過程中不會相互影響。
A:圖層B:動畫編輯器C:時間軸D:庫
答案:A關于逐幀動畫的敘述中,錯誤的是()。
A:逐幀動畫必定只包含有一個圖層B:可通過導入序列圖片的辦法來快速生成一個逐幀動畫C:逐幀動畫適合于每幀中的圖案都要更改的復雜動畫D:可以通過將過渡幀轉化為關鍵幀的形式制作逐幀動畫
答案:A有關隱藏圖層和鎖定圖層的敘述中,正確的是()。
A:被隱藏的圖層中的對象可見,也可被編輯B:被鎖定的圖層中的對象可見,但不能被編輯C:被鎖定的圖層中的對象不可見D:被隱藏的圖層中的對象不可見
答案:BD將舞臺上的對象轉換為元件的步驟是()。
A:①單擊修改轉換為元件,打開轉化為元件對話框②選定舞臺上的元素,并將選定元素拖到庫面板上③填寫轉換為元件對話框并點擊確定B:①單擊修改轉換為元件,打開轉化為元件對話框②選定舞臺上的元素③填寫轉換為元件對話框并點擊確定C:①選定舞臺上的元素,并將選定元素拖到庫面板上②單擊修改轉換為元件,打開轉換為元件對話框③填寫轉換為元件對話框并點擊確定D:①選定舞臺上的元素②單擊修改轉換為元件打開轉換為元件對話框③填寫轉換為元件對話框,并點擊確定
答案:D同學們在制作Animate動畫時,用了很多幀。下面有關幀的說法中錯誤的是().
A:刪除普通幀不會影響動畫效果B:空白關鍵幀中沒有具體的內容C:關鍵幀中有具體的內容D:一個關鍵幀中可以放置多個對象
答案:A制作了一個Animate動畫,在測試動畫效果時,感覺播放速度太快,下面的()方法能夠使動畫速度慢下來。
A:在每個幀中放置更多的對象B:在每個關鍵幀后面插入空白關鍵幀C:在每個關鍵幀的后面插入普通幀D:添加更多圖層
答案:C在Animate中,要想使逐幀動畫做出的動畫效果更加細膩,以下哪種方法能夠實現(xiàn)()。
A:設置的關鍵幀越多越好B:設置兩個關鍵幀,讓計算機自動補齊中間的變化效果C:前后兩幅關鍵幀中的動作變化越小越好D:播放速度越快越好
答案:C實例源自于元件,它存在于舞臺中。而元件則存在于庫中。()
A:錯B:對
答案:B
模塊九測試
在Animate軟件中,給動畫添加背景音樂時,以下說法正確的是()。
A:只能使用導入的音樂文件,不能進行編輯B:音樂文件導入后,就會直接在時間軸上出現(xiàn)音頻波形C:將音樂文件導入到庫中后,要新建一個圖層,將該文件從庫中拖放至舞臺D:其他三項說法都不對
答案:C在聲音的編輯封套設置框中,進行()操作可測試到聲音的效果。
A:把標尺刻度設置為“秒”B:把標尺刻度設置為“分”C:單擊“播放聲音”按鈕D:單擊“播放”按鈕
答案:C簡單地制作音效,在聲音開始播放階段,讓聲音逐漸變大。這種效果稱為().
A:淡入B:從左到右淡出C:淡出D:右聲道
答案:A將當前選中的關鍵幀轉換為普通幀操作的菜單操作()。
A:修改/時間軸/清除關鍵幀B:編輯/消除C:文件/關閉D:修改/時間軸/轉換為空白關鍵幀
答案:A下列不支持聲音的元件是()。
A:按鈕B:圖形C:聲音D:影片剪輯
答案:B()提供了對元件的組織和管理。
A:庫面板B:行為面板C:場景面板D:屬性面板
答案:A要創(chuàng)建依賴于時間軸播放的動畫片段,必須使用的元件是()。
A:圖形
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