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第四章對象與場景:構(gòu)建夢想世界對象與場景:構(gòu)建夢想世界01對象與場景:構(gòu)建夢想世界【本章目標(biāo)】實(shí)體模型實(shí)體模型的網(wǎng)格光照實(shí)體模型的材質(zhì)實(shí)體模型的貼圖對象與場景:構(gòu)建夢想世界實(shí)戰(zhàn):物品手工建模虛擬現(xiàn)實(shí)引擎節(jié)點(diǎn)實(shí)例操作對象與場景:構(gòu)建夢想世界【本章目標(biāo)】了解實(shí)體模型的基本結(jié)構(gòu)01掌握實(shí)體模型的各種貼圖02了解物體光照03掌握如何編輯實(shí)體模型04掌握如何對一個模型進(jìn)行UV展開05在虛擬現(xiàn)實(shí)中,實(shí)體模型是指某個實(shí)物的映射。每個實(shí)體模型都代表著一個存在于現(xiàn)實(shí)或者想象中的實(shí)體。實(shí)體模型從運(yùn)行狀態(tài)上有靜態(tài)和動態(tài)之分,一個靜態(tài)模型至少由網(wǎng)格,紋理,材質(zhì)和光照等元素組成,而一個動態(tài)模型則是在靜態(tài)模型的基礎(chǔ)上再加入骨骼,動畫和物理效果等元素。對象與場景:構(gòu)建夢想世界實(shí)體模型實(shí)體模型的網(wǎng)格網(wǎng)格(Mesh)是組成實(shí)體的重要部分,它描述了一個實(shí)體的外部表現(xiàn)形態(tài)。一個蘋果的網(wǎng)格如圖4-1所示。從圖中可以看出,網(wǎng)格上有非常多的小三角形。事實(shí)上,每一個網(wǎng)格都是由若干個多邊形組成的。組成多邊形的每一個點(diǎn)稱為網(wǎng)格的頂點(diǎn),頂點(diǎn)與頂點(diǎn)之間的連線稱為網(wǎng)格的邊,每個多邊形稱為網(wǎng)格的面。在實(shí)際的應(yīng)用中,網(wǎng)格的面越多,則模型的精度就越高,但是使用該模型進(jìn)行實(shí)時渲染的速度就越慢。在WebVR中,由于性能和速度的限制,一般來說,網(wǎng)格的面應(yīng)該控制在20000個以下。如果組成網(wǎng)格的所有多邊形都由n個頂點(diǎn)組成,則稱該網(wǎng)格為N角網(wǎng)格。其中,三角網(wǎng)格是最簡單最常用的網(wǎng)格結(jié)構(gòu),任何網(wǎng)格結(jié)構(gòu)都可以最終轉(zhuǎn)換為三角網(wǎng)格。圖4-1中的蘋果就是一個三角網(wǎng)格。在本書中只討論三角網(wǎng)格。對象與場景:構(gòu)建夢想世界圖4-1蘋果的網(wǎng)格事實(shí)上,描述一個實(shí)體模型不僅可以使用三維坐標(biāo)系,還可以使用二維坐標(biāo)系。如果將網(wǎng)格中的每一個點(diǎn)都按照一定的規(guī)律映射到二維坐標(biāo)系(一般稱為UVW坐標(biāo)系,或者稱為貼圖坐標(biāo)系)中,那么就可以得到一張二維的、平鋪的網(wǎng)格圖,這個過程稱為UVW展開,不過由于UVW坐標(biāo)系中的W軸一般不使用,所以UVW展開常簡稱為UV展開。UV展開的結(jié)果圖稱為UV貼圖(UVMapping),也可以簡稱為貼圖(Mapping)。圖4-1所示的網(wǎng)格可以展開為圖4-2所示的貼圖。圖4-2蘋果網(wǎng)格的貼圖可以看出,UV貼圖的每個面與三維顯示的網(wǎng)格的面一一對應(yīng)。如果我們將其中的一個面染成綠色,則可以看到三維模型上所對應(yīng)的面也會顯示為綠色,如圖4-3所示。圖4-3貼圖與三維網(wǎng)格實(shí)體模型的紋理貼圖實(shí)體模型的法線貼圖對象與場景:構(gòu)建夢想世界實(shí)體模型的貼圖圖4-2蘋果網(wǎng)格的貼圖圖4-3貼圖與三維網(wǎng)格對象與場景:構(gòu)建夢想世界實(shí)體模型的貼圖實(shí)體模型的環(huán)境光遮蔽貼圖貳實(shí)體模型的光照貼圖壹貼圖小結(jié)叁實(shí)體模型的紋理貼圖紋理(Texture)是實(shí)體的外在表現(xiàn)。圖4-1所示的蘋果只是一個空白的球,除了樣子像蘋果以外沒有任何蘋果的外部特征。這就是因為沒有紋理所導(dǎo)致的。而在圖4-2中為蘋果的某一個面染上了綠色,這使得這個實(shí)體模型有了一絲蘋果的感覺。如果我們繼續(xù)按照貼圖中的網(wǎng)格為蘋果的每一個面都染上正確的顏色,就可以看到如圖4-4的效果。圖4-4為每一個面都染上正確的顏色的蘋果這樣看似乎還是有點(diǎn)奇怪,如果去掉網(wǎng)格線,這就是一個蘋果的模型,如圖4-5所示。圖4-5關(guān)掉網(wǎng)絡(luò)線的效果組成這些面的所有顏色稱為紋理。紋理一般是以貼圖的形式表現(xiàn)出來的,所以紋理的貼圖表現(xiàn)也被稱為紋理貼圖(TextureMapping)。由于紋理貼圖是紋理最常用的表現(xiàn)形式,所以如果沒有特別說明,一般的“紋理”都是指紋理貼圖。圖4-6蘋果的紋理貼圖實(shí)體模型的法線貼圖觀察圖4-4可以看出,組成蘋果的每一個面都是平的。蘋果凹凸不平的效果都是由網(wǎng)格組成的,每一個凹陷(比如蘋果的頭部)或者凸起都由若干個面共同組成。那么,模型越不平整,所需要的面就越多。由于計算機(jī)計算速度的限制,每個模型的面數(shù)不宜越過兩萬。那么,猜測一下,需要顯示一個如圖4-7所示的高精度模型需要多少個面呢?圖4-7一個浮雕答案是400萬個面。如果要將此網(wǎng)格導(dǎo)入到任何一個包含實(shí)時計算的虛擬現(xiàn)實(shí)應(yīng)用中,都會導(dǎo)致GPU超載,就更別談將其顯示出來了。于是,我們需要一些特殊的技巧——法線。法線是一個垂直于面的單位向量,它表示著每一個面的朝向,如圖4-8所示。它可以簡單的理解為模型的表面走向。圖4-8面的法線實(shí)體模型的法線貼圖模型中的每一個點(diǎn)都可以求出法線。由于法線是向量,所以可以表示為一組坐標(biāo)(x,y,z),且由于法線為單位向量,故每個坐標(biāo)的取值范圍可以控制在0到1之間。因模型中每一個點(diǎn)的法線都可以表示為一個三維坐標(biāo)值(x,y,z)。如果用x代表紅色的含量,用y代表綠色的含量,用z代表藍(lán)色的含量。就可以將每一個點(diǎn)的法線轉(zhuǎn)換為對應(yīng)的RGB顏色,將其顯示在貼圖中,這就是切線空間法線貼圖(TangentSpaceNormalMapping)。這種法線貼圖最常用,一般情況下,法線貼圖指的就是切線空間法線貼圖,其UV坐標(biāo)是基于物體的。圖4-9法線貼圖法線貼圖可以描述一個模型表面的凹凸程度。圖4-7的示例中,需要400萬面才能組成的網(wǎng)格就可以通過法線貼圖簡化。只需要使用如圖4-10所示的,由500個面組成低精度模型加上法線貼圖就可以實(shí)現(xiàn)幾乎完全相同的效果。圖4-10模型的對比現(xiàn)實(shí)物體在接受光照的時候,總是會產(chǎn)生陰影。陰影可以簡單地理解為光照不到的地方。而在計算機(jī)中,如果總是實(shí)時計算每一個模型的陰影,那么GPU負(fù)載會非常大。所以,在實(shí)際的生產(chǎn)中,會使用類似法線貼圖的方法,將網(wǎng)格中的每個點(diǎn)接受光照的程度都以RGB的方式反應(yīng)到貼圖上,形成的結(jié)果就叫光照貼圖(LightMapping)。圖4-11一個柜子的光照貼圖光照貼圖的主要目是用來計算陰影的。所以,又稱為陰影貼圖。而制作光照貼圖的方法則被稱為“烘焙”。實(shí)體模型的光照貼圖實(shí)體模型的環(huán)境光遮蔽貼圖在有了紋理貼圖,法線貼圖和光照貼圖之后,一個實(shí)體模型就可以很好的在一個虛擬空間中顯示了。但是,如果一個物體處于均勻的光照環(huán)境中,就會出現(xiàn)一點(diǎn)小問題,觀察圖4-12當(dāng)中的例子。圖4-12無環(huán)境光遮蔽的模型觀察圖4-12中的龍,如果只有環(huán)境光,正常來說龍背會被龍頭遮蔽一部分光線,也就是說龍背應(yīng)比龍頭更暗才對。盡管只是這種細(xì)微的差別,但是如果要使用實(shí)時計算來做的話,GPU會超載。所以,又該貼圖登場——環(huán)境光遮蔽貼圖(AmbientOcclusionMap,簡稱為AO貼圖),這是一種用以計算環(huán)境光被物體如何遮蔽的渲染技術(shù)。雖然環(huán)境光遮蔽貼圖與的和光照貼圖類似,但是,AO貼圖表示的是結(jié)構(gòu)與附近物體的光影交互情況。圖4-12中的龍加入環(huán)境光遮蔽效果,則會顯示為圖4-13中的樣式,顯的更為協(xié)調(diào)。圖4-13有環(huán)境光遮蔽環(huán)境光遮蔽是在保證速度的前提下,解決漏光,角落顯示不清晰,物體層次不明確等問題的方案。實(shí)體模型的環(huán)境光遮蔽貼圖貼圖小結(jié)每一種貼圖都反應(yīng)了物體與光是如何作用相互作用的,根據(jù)貼圖的種類可以做出以下總結(jié):
紋理貼圖決定了物體的主要顏色,
法線貼圖決定了物體的起伏狀態(tài),
光照貼圖決定了陰影的表現(xiàn)形態(tài),
O.貼圖決定了模型的明亮度。當(dāng)然,貼圖的種類遠(yuǎn)不指這些??梢栽诒菊碌膶?shí)戰(zhàn)中學(xué)習(xí)和體會。對象與場景:構(gòu)建夢想世界實(shí)體模型的材質(zhì)對于同一種材質(zhì)組成的模型,其紋理、法線等都極為相似。于是,在生產(chǎn)過程中,將一組擁有共同紋理、法線、光照等元素的集合稱為材質(zhì)(Material)。材質(zhì)的組成是隨意的,它可以只有紋理,或只有法線,或是上述元素的集合。材質(zhì)通常表達(dá)在一個球狀網(wǎng)格上,這個球被稱為“材質(zhì)球”。在各種VR編輯器中,基本都擁有默認(rèn)的材質(zhì)庫,使用這些材質(zhì)庫可以讓開發(fā)更加快捷。圖4-14SubstancePainter的材質(zhì)庫圖4-15WebVR的材質(zhì)庫01030204視覺感知是人類認(rèn)識虛擬世界的最重要表現(xiàn)形式。如果沒有光,則人們?nèi)祟悷o法通過視覺感知到物體,所以光照具有非常重要的意義。圖4-16光的表現(xiàn)形式為了模擬光,首先需要知道現(xiàn)實(shí)中的光是如何產(chǎn)生的?,F(xiàn)實(shí)世界的光是由大量被稱為“光子”的基本粒子組成。光子既有“粒子性”,又有“波動性”(光的波粒二相性)。如果虛擬世界試圖使用計算機(jī)模擬現(xiàn)實(shí)的光子運(yùn)動形式,即使是最強(qiáng)大的計算機(jī)也無法支持。所以,需要數(shù)學(xué)來模擬光照效果。從數(shù)學(xué)的角度來講,光照效果就是顏色的變化。其本質(zhì)是有光照到的地方,像素點(diǎn)的亮度高。無光照的地方,像素點(diǎn)的亮度低。在光照的數(shù)學(xué)模型中,主要模擬了三種自然現(xiàn)像,即“環(huán)境光”,“漫反射”和“鏡面反射”。常見光源的類型有“環(huán)境光”,“泛光燈”,“平行光”和“聚光燈”等。環(huán)境光平行光對象與場景:構(gòu)建夢想世界光照光照對象與場景:構(gòu)建夢想世界聚光燈泛光燈場景和天空盒天空盒光源體積光環(huán)境光環(huán)境光的表現(xiàn)形式接近于睛天戶外光照效果。陽光透過大氣層照射在地面上,雖然有一部分光被擋住,但是即便在陰影中也不是一片黑暗。原理是由于光的漫反射,就算在陰影中,物體也會被在其它物體的表面產(chǎn)生的漫反射光所照射發(fā)光。所以,在虛擬世界中,環(huán)境光(AmbientLight)被建模為一個沒有光源、沒有方向且對場景中的所有物體產(chǎn)生相同的照亮效果的一種光。無光源指的是環(huán)境光來自于四面八方,任何一個物體都無法阻擋環(huán)境光。無陰影指的是環(huán)境光會照亮場景中的每一個像素點(diǎn),任何物體(除了AO貼圖這類針對環(huán)境光的貼圖)都不可能阻擋環(huán)境光,所以環(huán)境光在正常情況下無法產(chǎn)生陰影。而無亮度區(qū)分則是表示,環(huán)境光對所有像素點(diǎn)一視同仁,并不會因為任何原因而產(chǎn)生明暗變化。在絕大多數(shù)虛擬世界的場景中,環(huán)境光是最重要的輔助光源。大量使用優(yōu)美的環(huán)境光可以讓畫面顯的更加明快。比如,有些場景使用大量紫色的環(huán)境光,用以突顯卡通柔和的風(fēng)格。KINGSOFT環(huán)境光環(huán)境光的屬性一般來說有兩個,顏色表示光的顏色,強(qiáng)度表示光的強(qiáng)度,如圖4-17所示。圖4-17Xenko引擎中的環(huán)境光設(shè)置界面LOGO平行光平行光(DirectionalLight)是戶外場景中非常重要的一種光,也是戶外場景中產(chǎn)生陰影的主要光源。在現(xiàn)實(shí)世界中,最重要的平行光就是太陽光。平等光的光源是一個矩形的平面。平行光會產(chǎn)生陰影,但由于產(chǎn)生陰影需要非常多的計算資源,所以一部分對性能要求較高的虛擬現(xiàn)實(shí)應(yīng)用(比如WebVR)中,一般不讓平行光產(chǎn)生陰影。但是,即使不產(chǎn)生陰影,平行光還是會和光照貼圖互動,在物體的表面顯示出明暗不同的區(qū)域。圖4-18環(huán)境光在WebVR引擎中的體現(xiàn)平行光的主要屬性有顏色(Color)、強(qiáng)度(Intensity)、光照目標(biāo)、深度等。其中,平行光的目標(biāo)可以理解為平行光以何種角度照射物體。平行光的深度可以理解為光在照射到多遠(yuǎn)就會消失。圖4-19WebVR中的平行光設(shè)置界面聚光燈經(jīng)常用來模擬路燈或者手電筒所發(fā)生的光,是在指定方向發(fā)出一道錐形光的光源。聚光是室內(nèi)產(chǎn)生陰影的主要光,在沒有遮擋的情況下,表現(xiàn)形式如圖4-20所示。圖4-20聚光燈光源所發(fā)出的光聚光燈的屬性通常有顏色,范圍,距離,目標(biāo),衰減系數(shù)等。其中,光的范圍有的用光錐投影所呈現(xiàn)的圓的半徑來表示,有的引擎也會使用頂角的角度(Angle)來表示。光的距離(Range)用來表示光可以照射多遠(yuǎn)。聚光燈一般都有一個衰減系數(shù),照得越遠(yuǎn),光的亮度就越低。圖4-21WebVR中聚光燈的配置聚光燈泛光燈(PointLight)又稱作點(diǎn)光燈或全向光源。它的光源是一個無限小的點(diǎn),在沒有任何物體遮蔽的情況下,其發(fā)出的光會向所有方向均勻地擴(kuò)散出去。圖4-22泛光燈的光照模型泛光燈在虛擬現(xiàn)實(shí)游戲應(yīng)用中比較常用,常用來表示燈泡或者臺燈等。其屬性與聚光燈基本一致,在此不再贅述。泛光燈體積光體積光(Lightshafts)是一種光的類型,由于光照射在遮光物體上而產(chǎn)生的放射性泄漏,會給人造成空間的感覺,所以被稱為體積光,也被稱為上帝之光(GodRay)。光照效果見圖4-23,圖4-24。圖4-23現(xiàn)實(shí)世界中的體積光圖4-24虛擬世界里的體積光天空盒光源(Skyboxlight)是環(huán)境光的一種。不同于普通的環(huán)境光,天空盒光源的顏色是取決于天空盒(天空盒的定義見4.6節(jié)),如圖4-25所示。照射在茶壺的每一個點(diǎn)上的光的顏色都取決于天空盒上發(fā)出這道光的點(diǎn)的顏色。圖4-25天空盒光源相比于最早的環(huán)境光技術(shù),天空盒光源可以創(chuàng)造出更加真實(shí)的場景,效果如圖4-26所示。圖4-26天空盒光源的顯示效果天空盒光源場景和天空盒場景(Scene)是指物體所在的三維空間,即在虛擬空間中的一切內(nèi)容,如包含在其中的環(huán)境,物體,裝飾品等。而包含整體場景、用以顯示環(huán)繞模型周邊環(huán)境的紋理則被稱為天空盒(Skybox)。圖4-27場景和天空盒實(shí)戰(zhàn):物品手工建模對象與場景:構(gòu)建夢想世界01【目標(biāo)】對一個物品(以鼠標(biāo)為例)進(jìn)行手工建模。02【人員】可獨(dú)立完成,也可以團(tuán)隊為單位來完成,2人為一組組成團(tuán)隊,設(shè)隊長一名。角色有:建模師,攝影師,建模師負(fù)責(zé)模型的制作,攝影師負(fù)責(zé)信息采集及貼圖的素材提供。團(tuán)隊成員應(yīng)共同協(xié)作完成項目。03【時間】本實(shí)戰(zhàn)項目在7小時內(nèi)完成(5小時內(nèi)完成為優(yōu)秀,7小時內(nèi)完成為合格)。04信息采集05模型制作06UV拆分對象與場景:構(gòu)建夢想世界實(shí)戰(zhàn):物品手工建模貼圖制作上傳到虛擬現(xiàn)實(shí)平臺根據(jù)附錄中的虛擬現(xiàn)實(shí)建模標(biāo)準(zhǔn),首先采集物品信息。物品名稱:羅技無線鼠標(biāo)型號:M185顏色:此款鼠標(biāo)共有3色尺寸:長99mm,寬60mm圖片:采集鼠標(biāo)的上下左右前后等角度的圖片如圖4-28所示。紋理:采集鼠標(biāo)的紋理圖如圖4-29所示根據(jù)附錄中的虛擬現(xiàn)實(shí)建模標(biāo)準(zhǔn),首先采集物品信息。官方圖片:官方圖片為產(chǎn)品實(shí)拍圖,如圖4-30所示本次實(shí)戰(zhàn)采用3Dmax2014來制作鼠標(biāo)的模型。這里我們采用圖片參考法,將采集到的圖片導(dǎo)入到3Dmax中,根據(jù)各個角度圖片上的形狀拉出對應(yīng)的線條輪闊組成模型,具體建模過程參考附件模型制作,過程參考如圖4-31所示。圖4-31建模過程模型制作接下來對模型展UV。先將做好的高模建組,復(fù)制、備份,完成這些動作后打開之前備份的低模進(jìn)行UV展開。在實(shí)戰(zhàn)過程中展UV在低模上展開,然后高模用來烘焙細(xì)節(jié),如圖4-32所示。圖4-32具體UV拆分過程詳見附件。UV拆分貼圖制作現(xiàn)在開始做貼圖,在這個鼠標(biāo)中,貼圖只有兩處,一處是頂部的LOGO,一處是底部的信息貼紙。具體操作方法見附件,結(jié)果如圖4-33所示。0102圖4-33處理頂部LOGO上傳到虛擬現(xiàn)實(shí)平臺圖4-34鼠標(biāo)最終效果現(xiàn)在進(jìn)入最后一個環(huán)節(jié),將模型上傳到虛擬現(xiàn)實(shí)平臺。打開11,進(jìn)入個人空間,點(diǎn)擊創(chuàng)建物體,開始上傳模型,上傳貼圖。根據(jù)官方產(chǎn)品展示圖的效果進(jìn)行調(diào)節(jié)。制作完成效果可掃描如圖4-34鼠標(biāo)的二維碼,可用手機(jī)掃碼查看哦。010201對象與場景:構(gòu)建夢想世界虛擬現(xiàn)實(shí)引擎節(jié)點(diǎn)實(shí)例操作幾何節(jié)點(diǎn)引擎節(jié)點(diǎn)分為四大類,《對象節(jié)點(diǎn)》,《動畫節(jié)點(diǎn)》,《事件節(jié)點(diǎn)》,《物理節(jié)點(diǎn)》,學(xué)好、用好、掌握好“引擎節(jié)點(diǎn)”是至關(guān)重要的,因為它是三維引擎的靈魂,本節(jié)我們以實(shí)例制作來講解三維引擎內(nèi)主要節(jié)點(diǎn)的用途。虛擬現(xiàn)實(shí)的對象節(jié)點(diǎn)虛擬現(xiàn)實(shí)的三維引擎和結(jié)構(gòu)材質(zhì)基礎(chǔ)紋理節(jié)點(diǎn)材質(zhì)色彩節(jié)點(diǎn)虛擬現(xiàn)實(shí)引擎節(jié)點(diǎn)實(shí)例操作對象與場景:構(gòu)建夢想世界材質(zhì)光照貼圖節(jié)點(diǎn)材質(zhì)法線貼圖節(jié)點(diǎn)材質(zhì)透明貼圖節(jié)點(diǎn)1霧效節(jié)點(diǎn)0視點(diǎn)節(jié)點(diǎn)背景節(jié)點(diǎn)虛擬現(xiàn)實(shí)引擎節(jié)點(diǎn)實(shí)例操作對象與場景:構(gòu)建夢想世界2導(dǎo)航節(jié)點(diǎn)014陰影節(jié)點(diǎn)036廣告牌節(jié)點(diǎn)053光源節(jié)點(diǎn)025錨節(jié)點(diǎn)047編組節(jié)點(diǎn)06對象與場景:構(gòu)建夢想世界虛擬現(xiàn)實(shí)引擎節(jié)點(diǎn)實(shí)例操作8細(xì)節(jié)層次節(jié)點(diǎn)9聲音節(jié)點(diǎn)虛擬現(xiàn)實(shí)的三維引擎和結(jié)構(gòu)虛擬現(xiàn)實(shí)引擎是造型語言,可描述3D場景的工具,用戶可進(jìn)入引擎建立并探索屬于自己的世界;在引擎中建立的世界是交互的,是受用戶控制的,可把2D/3D物體、動畫、多媒體效果混合于一體;它與平臺無關(guān),可在PC、移動端、可穿戴設(shè)備上瀏覽。12引擎節(jié)點(diǎn)分為四大類:對象節(jié)點(diǎn)類、動畫節(jié)點(diǎn)類、事件節(jié)點(diǎn)類、物理節(jié)點(diǎn)類。3虛擬現(xiàn)實(shí)三維引擎是由許許多多的“節(jié)點(diǎn)”構(gòu)成并創(chuàng)建的,在三維引擎中,文件由各種各樣節(jié)點(diǎn)組成,“節(jié)點(diǎn)”是引擎的核心,節(jié)點(diǎn)之間可以并列或?qū)訉忧短资褂?。?jié)點(diǎn)在引擎中起著主導(dǎo)的作用,它貫穿于整個三維引擎的始終??梢哉f,如果沒有節(jié)點(diǎn),三維引擎也就不存在了。WebVR引擎是十一維度公司自主研發(fā)的基于Web端的三維交互引擎,它廣泛應(yīng)用于各個行業(yè),既可以將實(shí)景及實(shí)物產(chǎn)品在線三維虛擬展示,又可以嵌入相應(yīng)音頻和視頻等多媒體元素,還可以對虛擬場景中的物品進(jìn)行實(shí)時交互,如打開電冰箱的門(或爆炸圖)看物品內(nèi)部結(jié)構(gòu)、打開電視和播放音樂(或者產(chǎn)品介紹)等等。和目前網(wǎng)上以圖片、Flash、視頻等展示方式相比,WebVR改變了原來萬維網(wǎng)上單調(diào)、真實(shí)感和情境性較差的弱點(diǎn),可以幫助創(chuàng)建一個全新的可進(jìn)入、可參與的三維虛擬現(xiàn)實(shí)世界。虛擬現(xiàn)實(shí)的三維引擎和結(jié)構(gòu)虛擬現(xiàn)實(shí)的對象節(jié)點(diǎn)虛擬現(xiàn)實(shí)引擎節(jié)點(diǎn)包含幾何節(jié)點(diǎn)、顏色節(jié)點(diǎn)、材質(zhì)節(jié)點(diǎn)、圖像紋理節(jié)點(diǎn)、背景節(jié)點(diǎn)、霧節(jié)點(diǎn)、視點(diǎn)節(jié)點(diǎn)、導(dǎo)航信息節(jié)點(diǎn)、方向光節(jié)點(diǎn)、點(diǎn)光源節(jié)點(diǎn)、聚光源節(jié)點(diǎn)、錨節(jié)點(diǎn)、廣告牌節(jié)點(diǎn)、廣告牌節(jié)點(diǎn)、編組節(jié)點(diǎn)、細(xì)節(jié)層次節(jié)點(diǎn)、聲音節(jié)點(diǎn)、文本造型節(jié)點(diǎn)、能見度節(jié)點(diǎn)等19種不同的節(jié)點(diǎn)。12表4-13各節(jié)點(diǎn)的含義見表4-1。幾何節(jié)點(diǎn)我們?nèi)庋勰軌蚩吹降?,大部分都稱之為幾何節(jié)點(diǎn),幾何節(jié)點(diǎn)有三種獲取方式,手工建模、3D掃描和照片建模,在這里我們主要講解手工建模,即利用3dsMax建立如圖4-35所示的模型。對于所有引擎即時渲染平臺來說,優(yōu)化都是必要的處理環(huán)節(jié)。優(yōu)化程度取決于項目的目的和所提供的系統(tǒng)性能,在每秒60幀的速度下進(jìn)行渲染,同時還得保證在3秒鐘之內(nèi)打開,我們建議在2萬個面以內(nèi),這才能夠在微信上流暢地傳播模型,還要注意的一點(diǎn)是一百個同樣材質(zhì)的幾何模型可以被歸為一個組,從而只產(chǎn)生一個繪制對象便于我們操作。圖4-35幾何節(jié)點(diǎn)打開3dsMax,我們先來認(rèn)識一下3dsMax界面,如圖圖4-36所示,界面主要分為七個區(qū):菜單欄、工具欄、活動視圖區(qū)、命令面板、動畫控制區(qū)、坐標(biāo)顯示區(qū)、視圖控制區(qū);LOGO幾何節(jié)點(diǎn)在菜單欄上點(diǎn)擊“自定義>單位設(shè)置”,將顯示單位比例設(shè)置為厘米(cm),注意:系統(tǒng)單位(systemunitsetup)也要設(shè)置為厘米(cm),如圖4-37所示;我們在命令面板中找到幾何體圖標(biāo),選擇長方體,在頂視圖點(diǎn)擊并拖動繪制出長方體,如圖4-38所示;在命令面板中找到修改圖標(biāo),將長方形參數(shù)修改為長80cm,寬80cm,高2cm,如圖4-39所示;在坐標(biāo)顯示區(qū),我們將長方形的坐標(biāo)X軸、Y軸、Z軸均修改為0,以保證長方形在屏幕的正中間,如圖4-40所示;以此方法,我們繼續(xù)創(chuàng)建其它幾個幾何物體;以上幾何形狀創(chuàng)建完成后,在菜單欄選擇導(dǎo)出,將文件保存為obj格式,如圖4-42所示;
打開網(wǎng)站,登錄網(wǎng)站,點(diǎn)擊個人中心,找到創(chuàng)建作品按鈕“VR物品創(chuàng)建”,此時會彈出虛擬現(xiàn)實(shí)引擎,如圖4-43所示。在虛擬現(xiàn)實(shí)引擎中,我們點(diǎn)擊按鈕“上傳物體”,找到剛從3dsMax導(dǎo)出來的obj文件,進(jìn)行加載顯示,如圖4-44所示。點(diǎn)擊右上角的保存,會彈出信息框,如圖4-45所示,將名稱、類型、電話、購買鏈接、簡介描述填寫好后,確認(rèn)并提交,此時,我們的第一個作品產(chǎn)生了。幾何節(jié)點(diǎn)幾何節(jié)點(diǎn)打開3dsMax,我們先來認(rèn)識一下3dsMax界面,如圖圖4-36所示,界面主要分為七個區(qū):菜單欄、工具欄、活動視圖區(qū)、命令面板、動畫控制區(qū)、坐標(biāo)顯示區(qū)、視圖控制區(qū);圖4-363dsMax界面幾何節(jié)點(diǎn)在菜單欄上點(diǎn)擊“自定義>單位設(shè)置”,將顯示單位比例設(shè)置為厘米(cm),注意:系統(tǒng)單位(systemunitsetup)也要設(shè)置為厘米(cm),如圖4-37所示;圖4-373dsMax單位設(shè)置
幾何節(jié)點(diǎn)我們在命令面板中找到幾何體圖標(biāo),選擇長方體,在頂視圖點(diǎn)擊并拖動繪制出長方體,如圖4-38所示;圖4-38繪制長方體幾何節(jié)點(diǎn)在命令面板中找到修改圖標(biāo),將長方形參數(shù)修改為長80cm,寬80cm,高2cm,如圖4-39所示;圖4-39長方體參數(shù)設(shè)置幾何節(jié)點(diǎn)在坐標(biāo)顯示區(qū),我們將長方形的坐標(biāo)X軸、Y軸、Z軸均修改為0,以保證長方形在屏幕的正中間,如圖4-40所示;圖4-40長方體坐標(biāo)幾何節(jié)點(diǎn)以此方法,我們繼續(xù)創(chuàng)建其它幾個幾何物體;圓錐體:參數(shù)(半徑1:20cm,半徑2:0cm,高:30cm),位置(X:0、Y:0、Z:45)04球體1:參數(shù)(半徑1:5cm),位置(X:-8、Y:-20、Z:30)05球體2:參數(shù)(半徑1:5cm),位置(X:8、Y:-20、Z:30)06頂視圖繪制:01圓柱體:參數(shù)(半徑20cm,高40cm),位置(X:0、Y:0、Z:0)02圓環(huán):參數(shù)(半徑1:20cm,半徑2:5cm),位置(X:0、Y:0、Z:40)03以此方法,我們繼續(xù)創(chuàng)建其它幾個幾何物體;前視圖繪制:四棱錐:參數(shù)(寬:10cm,深:10cm,高:8cm),位置(X:0、Y:-20、Z:20)管狀體1:參數(shù)(半徑1:8cm,半徑2:6cm,高:6cm),位置(X:-20、Y:5、Z:20)管狀體2:參數(shù)(半徑1:8cm,半徑2:6cm,高:6cm),位置(X:20、Y:5、Z:20)管狀體3:參數(shù)(半徑1:5cm,半徑2:4cm,高:6cm),位置(X:0、Y:-20、Z:9)我們可以看到,形成的幾何物體像一個小人物,有眼睛有耳朵,如圖4-41所示。幾何節(jié)點(diǎn)
幾何節(jié)點(diǎn)以上幾何形狀創(chuàng)建完成后,在菜單欄選擇導(dǎo)出,將文件保存為obj格式,如圖4-42所示;圖4-42導(dǎo)出
幾何節(jié)點(diǎn)打開網(wǎng)站,登錄網(wǎng)站,點(diǎn)擊個人中心,找到創(chuàng)建作品按鈕“VR物品創(chuàng)建”,此時會彈出虛擬現(xiàn)實(shí)引擎,如圖4-43所示。圖4-43上傳物體
幾何節(jié)點(diǎn)在虛擬現(xiàn)實(shí)引擎中,我們點(diǎn)擊按鈕“上傳物體”,找到剛從3dsMax導(dǎo)出來的obj文件,進(jìn)行加載顯示,如圖4-44所示。圖4-44上傳完成界面
幾何節(jié)點(diǎn)點(diǎn)擊右上角的保存,會彈出信息框,如圖4-45所示,將名稱、類型、電話、購買鏈接、簡介描述填寫好后,確認(rèn)并提交,此時,我們的第一個作品產(chǎn)生了。圖4-45保存信息最后,我們在個人中心可以找到創(chuàng)建好的作品,點(diǎn)擊打開該作品,在瀏覽器的右邊,點(diǎn)擊“分享”按鈕,點(diǎn)擊后會出來一個二維碼,如圖4-46所示,用手機(jī)微信掃描,幾何物體會快速的打開,我們也可點(diǎn)擊分享到朋友圈,快速方便地傳播VR作品。圖4-46分享二維碼
材質(zhì)色彩節(jié)點(diǎn)LOGO材質(zhì)色彩節(jié)點(diǎn)色彩是表示幾何表面顏色的節(jié)點(diǎn),通常參數(shù)為RGB,紅色、綠色、藍(lán)色,這里我們來制作一組鉛筆來說明色彩節(jié)點(diǎn),如圖4-47所示。知識點(diǎn):多邊形建模、點(diǎn)線面編輯、擠出功能、連接功能、分離功能、認(rèn)識色值編輯圖4-47材質(zhì)色彩節(jié)點(diǎn)打開3dsMax,在命令面板中找到圖形圖標(biāo),選擇多邊形,在頂視圖點(diǎn)擊并拖動繪制出多邊形,參數(shù)(半徑:0.6cm),位置(X:0、Y:0、Z:0),如圖4-48所示;在命令面板中找到修改圖標(biāo),我們在修改器列表中找到擠出功能,并設(shè)置其擠出參數(shù)為(數(shù)量:20,分段:2),如圖4-49所示;我們選擇物體對象右擊,會彈出命令欄,我們選擇“轉(zhuǎn)換為可編輯多邊形”命令,如圖4-50所示;材質(zhì)色彩節(jié)點(diǎn)WPS材質(zhì)色彩節(jié)點(diǎn)在修改器中找到頂點(diǎn),在前視圖我們框選物體最頂部的的頂點(diǎn),將其位置修改為(X:0、Y:0、Z:12),在工具欄找到縮放工具,將頂點(diǎn)進(jìn)行縮放,如圖4-51所示;在修改器中找到邊,我們選擇上半部分的邊,接著在編輯邊的屬性欄中找到連接功能,我們點(diǎn)擊連接功能邊上的小框框,此時會彈出連接功能參數(shù)表,我們將其設(shè)置為(分段:2、收縮:40、滑塊:0),點(diǎn)擊確認(rèn),如圖4-52所示;在修改器中找到多邊形,我們選擇中間部分的面,接著在編輯幾何體的屬性欄中找到分離功能,點(diǎn)擊分離,如圖4-53所示,在彈出的對話框中單擊確定;我們單擊工具欄的“按名稱選擇”按鈕,在對話框中將物體全選并單擊確定,接著在頂視圖中按住Shift鍵向右拖動,此時會彈出克隆選項框,如圖4-54所示,在副本數(shù)輸入11,這樣就成功的復(fù)制出11支鉛筆來;導(dǎo)出obj格式,保存到指定文件夾下,我們按照“2.2.1幾何節(jié)點(diǎn)”一節(jié)中的步驟打開虛擬現(xiàn)實(shí)引擎,將幾何模型進(jìn)行上傳,上傳后,我們將筆頭中間部分進(jìn)行選擇,按住Ctrl可進(jìn)行多選,在材質(zhì)下找到紋理邊上的小黑框,點(diǎn)擊即可編輯顏色,我們將其參數(shù)設(shè)置為(R:255,G:200,B:140),如圖4-55所示;以此方法,我們繼續(xù)設(shè)置各鉛筆筆身的顏色:支:深紅(RGB:180,0,0)支:青色(RGB:0,180,0)材質(zhì)色彩節(jié)點(diǎn)logo材質(zhì)色彩節(jié)點(diǎn)打開3dsMax,在命令面板中找到圖形圖標(biāo),選擇多邊形,在頂視圖點(diǎn)擊并拖動繪制出多邊形,參數(shù)(半徑:0.6cm),位置(X:0、Y:0、Z:0),如圖4-48所示;圖4-48繪制多邊形
logo材質(zhì)色彩節(jié)點(diǎn)在命令面板中找到修改圖標(biāo),我們在修改器列表中找到擠出功能,并設(shè)置其擠出參數(shù)為(數(shù)量:20,分段:2),如圖4-49所示;圖4-49擠出
材質(zhì)色彩節(jié)點(diǎn)我們選擇物體對象右擊,會彈出命令欄,我們選擇“轉(zhuǎn)換為可編輯多邊形”命令,如圖4-50所示;圖4-50轉(zhuǎn)換為可編輯多邊形
材質(zhì)色彩節(jié)點(diǎn)在修改器中找到頂點(diǎn),在前視圖我們框選物體最頂部的的頂點(diǎn),將其位置修改為(X:0、Y:0、Z:12),在工具欄找到縮放工具,將頂點(diǎn)進(jìn)行縮放,如圖4-51所示;圖4-51頂點(diǎn)縮放
材質(zhì)色彩節(jié)點(diǎn)在修改器中找到邊,我們選擇上半部分的邊,接著在編輯邊的屬性欄中找到連接功能,我們點(diǎn)擊連接功能邊上的小框框,此時會彈出連接功能參數(shù)表,我們將其設(shè)置為(分段:2、收縮:40、滑塊:0),點(diǎn)擊確認(rèn),如圖4-52所示;圖4-52連接
材質(zhì)色彩節(jié)點(diǎn)在修改器中找到多邊形,我們選擇中間部分的面,接著在編輯幾何體的屬性欄中找到分離功能,點(diǎn)擊分離,如圖4-53所示,在彈出的對話框中單擊確定;圖4-53分離
材質(zhì)色彩節(jié)點(diǎn)我們單擊工具欄的“按名稱選擇”按鈕,在對話框中將物體全選并單擊確定,接著在頂視圖中按住Shift鍵向右拖動,此時會彈出克隆選項框,如圖4-54所示,在副本數(shù)輸入11,這樣就成功的復(fù)制出11支鉛筆來;圖4-54復(fù)制
材質(zhì)色彩節(jié)點(diǎn)導(dǎo)出obj格式,保存到指定文件夾下,我們按照“2.2.1幾何節(jié)點(diǎn)”一節(jié)中的步驟打開虛擬現(xiàn)實(shí)引擎,將幾何模型進(jìn)行上傳,上傳后,我們將筆頭中間部分進(jìn)行選擇,按住Ctrl可進(jìn)行多選,在材質(zhì)下找到紋理邊上的小黑框,點(diǎn)擊即可編輯顏色,我們將其參數(shù)設(shè)置為(R:255,G:200,B:140),如圖4-55所示;圖4-55添加顏色
材質(zhì)色彩節(jié)點(diǎn)以此方法,我們繼續(xù)設(shè)置各鉛筆筆身的顏色:支:紅色(RGB:255,0,0)01支:綠色(RGB:0,255,0)02支:藍(lán)色(RGB:0,0,255)03支:黃色(RGB:255,255,0)04支:淡藍(lán)(RGB:0,255,255)05支:紫紅(RGB:255,0,255)06材質(zhì)色彩節(jié)點(diǎn)以此方法,我們繼續(xù)設(shè)置各鉛筆筆身的顏色:支:軍綠(RGB:85,130,65)支:橙色(RGB:225,140,10)支:灰色(RGB:130,130,130)支:板巖藍(lán)(RGB:40,155,200)材質(zhì)色彩節(jié)點(diǎn)支:青色(RGB:0,180,0)我們可以看到,形成的多彩鉛筆色彩非常豐富,如圖4-56所示,保存后就可以分享到朋友圈。圖4-56材質(zhì)顏色完成圖
LOGO材質(zhì)基礎(chǔ)紋理節(jié)點(diǎn)紋理是一種位圖,即二維圖像,使用紋理能使立體空間造型更具真實(shí)感,紋理圖的使用能增加瀏覽者的視覺真實(shí)感,提高渲染的質(zhì)量,如物體造型映成大理石紋理形成地磚,映成木紋形成地板,映成墻磚形成墻壁等。在引擎中,我們通常用的基礎(chǔ)紋理格式是JPEG,JPEG是一種比較流行的圖像存儲格式,該格式存儲圖像文件較小,比較適合于網(wǎng)絡(luò)傳輸,且圖像質(zhì)量比較高,是一種較好的圖像存儲格式,但不能包含像素的透明度信息。知識點(diǎn):線條編輯、放樣功能、重復(fù)貼圖制作、貼圖壓縮方法、光澤度、反射打開3dsMax,在命令面板中找到圖形圖標(biāo),選擇線,為了讓線畫的更準(zhǔn)確,我們可以在工具欄中找到捕捉工具并單擊(可以右擊彈出選擇框,確保勾選了柵格點(diǎn)),接下來在左視圖用線畫出一個相框邊的輪廓,如圖4-57所示;
材質(zhì)基礎(chǔ)紋理節(jié)點(diǎn)我們在命令面板中修改器下,找到頂點(diǎn)按鈕,在左視圖框選中間幾個頂點(diǎn),然后在圓角功能下輸入?yún)?shù)(3cm),由此得出以下圓角結(jié)果,如圖4-58所示;我們選擇圖形圖標(biāo),找到矩形按鈕,在前視圖創(chuàng)建矩形,參數(shù)為(長500cm,寬800cm),在幾何體下拉框中找到復(fù)合對象,選中矩形,點(diǎn)擊放樣下的獲取圖形按鈕,然后找到我們前面創(chuàng)建的輪廓,進(jìn)行放樣,如圖4-59所示;選擇幾何體下拉框中重新選回標(biāo)準(zhǔn)基本體,選擇平面,同樣是在前視圖創(chuàng)建一個參數(shù)為(長500cm,寬800cm)的平面,我們拿他來放置照片,再復(fù)制出一個平面,我們拿來做背部,如圖4-60所示;材質(zhì)基礎(chǔ)紋理節(jié)點(diǎn)
LOGO材質(zhì)基礎(chǔ)紋理節(jié)點(diǎn)打開photoshop,制作木紋貼圖,先從百度上找到一張原圖,通常我們會將貼圖處理成2的N次方,比如2、4、8、16、32、64、128、256、512、1024,最高不超過2048,這里我們將他處理成128X128大小,我們在photoshop的工具欄中選擇選區(qū)工具,然后在畫布上按住Shift鍵進(jìn)行拖動,以保證能畫出正方形選區(qū),如圖4-61所示;正方形選區(qū)畫好后,依次按鍵盤上的Alt、I、P鍵,進(jìn)行畫布裁剪,裁剪完了,我們在菜單欄上找到圖像并打開圖像大小,將其設(shè)置為128,如圖4-62所示;設(shè)備好畫布大小后,按住shift+Ctrl+Alt+S鍵,對他進(jìn)行壓縮后,如圖4-63所示,這時文件大小從470K變成了2K,這樣的貼圖平鋪在模型上會變的很糊,所以我們要將他處理成重復(fù)貼圖,這樣貼圖又小又清淅,如圖4-64所示;
材質(zhì)基礎(chǔ)紋理節(jié)點(diǎn)切換到3dsMax軟件,我們先來將制作好的貼圖賦予模型上,按M鍵打開材質(zhì)編輯器,按下漫反射邊上的小方框,打開貼圖瀏覽器,找到位圖按鈕,點(diǎn)擊并打開我們制作好的木紋貼圖,如圖4-65所示;圖4-65材質(zhì)編輯
材質(zhì)基礎(chǔ)紋理節(jié)點(diǎn)選中相框模型,在材質(zhì)編輯器下點(diǎn)擊賦予材質(zhì),并將顯示材質(zhì)按鈕打開,我們好像只看到顏色,并沒有看到紋理,這時我們還要做一個動作,打開修改器,在修改器列表中找到UVW貼圖功能,在參數(shù)中選擇長方體,并將參數(shù)設(shè)置為(長:50cm,寬50cm,高50cm),如圖4-66所示;圖4-66UVW貼圖
材質(zhì)基礎(chǔ)紋理節(jié)點(diǎn)制作照片貼圖,在我們手機(jī)里找到一張自己喜歡的照片,同樣按以下方法將貼圖處理成2的N次方,同時進(jìn)行壓縮,并將制作好的這兩張貼圖賦予模型,我們將這兩個模型導(dǎo)出obj格式,同時運(yùn)用虛擬現(xiàn)實(shí)引擎上傳模型,在紋理下賦予制作好的兩張貼圖,選擇照片模型,我們將光澤參數(shù)調(diào)到20,將反射打開,這時照片模型就有了鏡面反射效果了,如圖4-67所示。保存完成。圖4-67相框效果
材質(zhì)光照貼圖節(jié)點(diǎn)材質(zhì)光照貼圖節(jié)點(diǎn)光照紋理是在max中打開天光烘焙而成,使用正片疊底方式,提供整體大致的明暗信息,模型結(jié)構(gòu)越詳細(xì),明暗信息越準(zhǔn)確,有無光照貼圖效果對比如圖4-68,接下來我們驟步來講解光照紋理的烘焙方法。知識點(diǎn):擠出、放樣功能、重復(fù)貼圖制作、貼圖壓縮方法、光澤度、反射圖4-68有無光照貼圖效果對比我們打開3dsMax,我們用長方體在頂視圖創(chuàng)建一個長方體參數(shù)(長:10cm,寬:20cm,高:20cm),并將其按鼠標(biāo)右鍵轉(zhuǎn)換成可編輯多邊形,如圖4-69所示;在修改器下我們選擇多邊形面編輯,在長方體前部面上進(jìn)行點(diǎn)選,同時在編輯多邊形下找到倒角功能,對多邊形進(jìn)行兩次倒角,點(diǎn)擊倒角功能邊上的小框框,進(jìn)行第一次倒角,參數(shù)(倒角高度:0cm,倒角輪廓:-1cm),再次點(diǎn)擊倒角功能邊上的小框框,進(jìn)行第二次倒角,參數(shù)(倒角高度:-8cm,倒角輪廓:0cm),如圖4-70所示;
LOGO材質(zhì)光照貼圖節(jié)點(diǎn)我們將他復(fù)制出3個來,同時在修改器下點(diǎn)擊附加功能,我們將他們增加成為一個物體,按M鍵,對他們統(tǒng)一上默認(rèn)材質(zhì),如圖4-71所示;在命令欄“創(chuàng)建”下找到燈光,選擇天光,并在場景中打上天光,按F10鍵,調(diào)出渲染設(shè)置,選擇高級照明為光跟蹤器,同時將光線/采樣值設(shè)為500,如圖4-72所示;設(shè)置完渲染方式后,我們按下數(shù)字0鍵,打開烘焙設(shè)置框,通道改為1,點(diǎn)擊添加選擇lightingMAP貼圖,保存文件為jpg格式,尺寸設(shè)為2048,設(shè)置好后單擊“僅展開”按鈕,如圖4-73所示;在修改器下打開UV編輯器,點(diǎn)擊進(jìn)行填充,不浪費(fèi)空間,展好后點(diǎn)擊渲染按鈕,按下數(shù)字0鍵,打開烘焙設(shè)置框,進(jìn)行渲染,如圖4-74所示;
材質(zhì)光照貼圖節(jié)點(diǎn)將制作好的模型導(dǎo)出obj格式,打開虛擬現(xiàn)實(shí)引擎,加載模型后,先選擇紋理,這里我們使用上次制作好的那張木紋重復(fù)貼圖,并將重復(fù)次數(shù)設(shè)置為10,加上烘焙貼圖即可(光照貼圖),如圖4-75所示,注意:使用光照貼圖時,必須把燈光全部都關(guān)掉才行,不然會曝光。
材質(zhì)法線貼圖節(jié)點(diǎn)我們打開案例源文件,打開第5小節(jié)法線貼圖,用3dsMax打開命名為浮雕的文件,這時,我們會看見一扇門,他有三個模型對象,第一個命名為框(共94個面),第二個命名為門(只有1個面),第三個命名為浮雕(共44534個面),如圖4-77所示;04圖4-76有無法線貼圖效果對比03法線貼圖多用在虛擬現(xiàn)實(shí)引擎的渲染以及游戲畫面的制作上,將具有高細(xì)節(jié)的模型通過映射烘焙出法線貼圖,貼在低端模型的法線貼圖通道上,使之擁有法線貼圖的渲染效果,卻可以大大降低渲染時需要的面數(shù)和計算內(nèi)容,從而達(dá)到優(yōu)化動畫渲染和游戲渲染的效果,有無法線貼圖效果對比如圖4-76。01知識點(diǎn):法線貼圖、金屬光澤02這么多的面,已經(jīng)遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過我們希望的2萬個面以內(nèi)的標(biāo)準(zhǔn)了,那么我們只有用法線貼圖來解決這個問題,我們將浮雕模型和門模型緊貼在一起,位置參數(shù)(X:0,Y:0,Z:0),然后選擇門模型按數(shù)字0鍵,打開烘焙設(shè)置框,選取浮雕模型作為投影對象,將通道改為1,點(diǎn)擊添加選擇NormalsMAP貼圖,保存文件為jpg格式,尺寸設(shè)為2048,設(shè)置好后單擊“僅渲染”按鈕,如圖4-78所示;渲染完成后,我們得到一張法線貼圖,如圖4-79所示,現(xiàn)在已經(jīng)不需要浮雕這么大的模型了,我們把它刪除,同時把框的位置設(shè)為(X:0,Y:0,Z:0),設(shè)置完成后將這兩個模型導(dǎo)出obj格式;打開虛擬現(xiàn)實(shí)引擎,我們導(dǎo)入模型,選擇門模型,在材質(zhì)下添加選擇凹凸,彈出對話框中選擇法線,加載我們渲染好的法線貼圖,同時將光澤調(diào)到20,金屬調(diào)到10,我們的石肓浮雕就完成了,如圖4-80所示。材質(zhì)法線貼圖節(jié)點(diǎn)
我們通常制作透明貼圖有兩種,一種是采用黑白通道貼圖,另一種采用PNG格式作為透明貼圖,PNG是一種專門為取代GIF格式文件而開發(fā)的用于網(wǎng)絡(luò)瀏覽的圖像文件格式,它相對于GIF格式有更高的圖片質(zhì)量,同時還包含像素的透時度信息。本節(jié)案例最終效果如圖4-81所示。圖4-81透明貼圖案例打開3dsMax,我們在命令面板下,找到茶壺的幾何體,并在頂視圖創(chuàng)建一個茶壺,半徑設(shè)置為40cm,分段設(shè)置為8,將其轉(zhuǎn)換為可編輯多邊形,然后選擇面功能,將中間的面進(jìn)行選擇,如圖4-82所示;選擇完面后,我們按住Shift鍵拖動Z軸,復(fù)制出一個面來做透明貼圖用,同理,將背面也選擇同樣大的區(qū)域進(jìn)行復(fù)制來作為另一張透明貼圖用,這時模型制作完成,如圖4-83所示,我們將其導(dǎo)出obj格式;材質(zhì)透明貼圖節(jié)點(diǎn)LOGO材質(zhì)透明貼圖節(jié)點(diǎn)在修改器下拉中找到UVW貼圖,選擇平面,在對齊欄中選擇Y軸,點(diǎn)擊適中,這樣我們貼圖就被重新計算了一次UV,兩個面的模型都按此方法做一遍,如圖4-84所示;我們打開Photoshop,開始制作兩張貼圖,第一張為文字貼圖,保存為PNG格式,第二張為圖騰黑白通道貼圖,保存為JPG格式,記得2的N次方和壓縮,如圖4-85所示;打開虛擬現(xiàn)實(shí)引擎,我們將茶壺的顏色設(shè)置為(RGB:255,60,60)并打開雙面,選擇第一個片,將文字貼圖放在紋理里,選擇第二個片,將圖騰黑白通道貼圖放在透明里,并將金屬和反射設(shè)為100,光澤設(shè)為0,如圖4-86所示;保存至服務(wù)器,透明貼圖制作完成。背景節(jié)點(diǎn)背景節(jié)點(diǎn)是指天空、大地及室內(nèi)立體空間背景,用于定義VR世界中天空和地面紋理,在天空和地面之間,設(shè)定一幅立體空間全景圖并可以放置立體空間造型。我們打開案例源文件(7、背景節(jié)點(diǎn)),打開max模型室內(nèi)模型,在頂視圖創(chuàng)建一個球體調(diào)整位置,如圖4-87所示;我們按一下M鍵,打開材質(zhì)編輯器選擇一個默認(rèn)的材質(zhì)球,并將其設(shè)置為Standard標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì),如圖4-88所示;單擊漫反射顏色右邊的按鈕,選擇貼圖類型“反射/折射”,如圖4-89所示;在反射/折射參數(shù)下的來源改為從文件,設(shè)置圖片大小,在渲染立方體貼圖文件中我們選擇保存位置(保存格式為JPG),選擇完成后,點(diǎn)擊拾取對象和渲染貼圖按鈕,并將其指向之前創(chuàng)建好的球體模型上,如圖4-90所示;渲染完成后打開虛擬現(xiàn)實(shí)引擎,在VR效果圖功能下,我們打開3D開關(guān),然后添加場景,在場景屬性下點(diǎn)擊環(huán)境,此時會彈出自定義框。按如圖4-91所示順序操作;背景節(jié)點(diǎn)彈出的自定義框,我們將之前渲染好的文件分別按照UP,LF,BK,RT,FR,DN,添加,最后點(diǎn)擊創(chuàng)建,室內(nèi)全景圖就生成成功了,如圖4-92所示;我們來做多個場景關(guān)聯(lián),我們以兩個場景的串聯(lián)為例,在單個場景創(chuàng)建完成的基礎(chǔ)上,我們將場景分別命名為A場景和B場景;在場景列表中選中A場景,并點(diǎn)擊場景屬性中的“添加熱點(diǎn)”按鈕如圖4-93所示;在你所需的位置上點(diǎn)擊鼠標(biāo),添加熱點(diǎn)位置,這里我們在場景里可以看到一個正在閃爍的熱點(diǎn)標(biāo)圖,如圖4-94所示;在場景列表中選中A場景下方的熱點(diǎn)1,在熱點(diǎn)屬性中打開“鏈接到場景”開關(guān),選擇B場景進(jìn)行串聯(lián),如圖4-95所示;當(dāng)熱點(diǎn)位置上方的名稱變化為B場景時,我們即可從A場景進(jìn)入B場景,點(diǎn)擊閃動的熱點(diǎn)即可進(jìn)入,如圖4-96所示;進(jìn)入B場景后,重復(fù)上述步驟,在B場景內(nèi)添加熱點(diǎn),把鏈接的場景改為A場景,這樣就完成了A與B場景的串聯(lián)。單擊漫反射顏色右邊的按鈕,選擇貼圖類型“反射/折射”,如圖4-89所示;圖4-89貼圖類型背景節(jié)點(diǎn)背景節(jié)點(diǎn)在反射/折射參數(shù)下的來源改為從文件,設(shè)置圖片大小,在渲染立方體貼圖文件中我們選擇保存位置(保存格式為JPG),選擇完成后,點(diǎn)擊拾取對象和渲染貼圖按鈕,并將其指向之前創(chuàng)建好的球體模型上,如圖4-90所示;圖4-90渲染貼圖背景節(jié)點(diǎn)渲染完成后打開虛擬現(xiàn)實(shí)引擎,在VR效果圖功能下,我們打開3D開關(guān),然后添加場景,在場景屬性下點(diǎn)擊環(huán)境,此時會彈出自定義框。按如圖4-91所示順序操作;圖4-91添加場景背景節(jié)點(diǎn)彈出的自定義框,我們將之前渲染好的文件分別按照UP,LF,BK,RT,FR,DN,添加,最后點(diǎn)擊創(chuàng)建,室內(nèi)全景圖就生成成功了,如圖4-92所示;圖4-92創(chuàng)建全景背景背景節(jié)點(diǎn)我們來做多個場景關(guān)聯(lián),我們以兩個場景的串聯(lián)為例,在單個場景創(chuàng)建完成的基礎(chǔ)上,我們將場景分別命名為A場景和B場景;在場景列表中選中A場景,并點(diǎn)擊場景屬性中的“添加熱點(diǎn)”按鈕如圖4-93所示;圖4-93場景關(guān)聯(lián)背景節(jié)點(diǎn)在你所需的位置上點(diǎn)擊鼠標(biāo),添加熱點(diǎn)位置,這里我們在場景里可以看到一個正在閃爍的熱點(diǎn)標(biāo)圖,如圖4-94所示;圖4-94添加熱點(diǎn)背景節(jié)點(diǎn)在場景列表中選中A場景下方的熱點(diǎn)1,在熱點(diǎn)屬性中打開“鏈接到場景”開關(guān),選擇B場景進(jìn)行串聯(lián),如圖4-95所示;圖4-95添加熱點(diǎn)背景節(jié)點(diǎn)當(dāng)熱點(diǎn)位置上方的名稱變化為B場景時,我們即可從A場景進(jìn)入B場景,點(diǎn)擊閃動的熱點(diǎn)即可進(jìn)入,如圖4-96所示;圖4-96添加熱點(diǎn)4.7.10視點(diǎn)節(jié)點(diǎn)視點(diǎn)節(jié)點(diǎn)是決定觀察角度的節(jié)點(diǎn),如旋轉(zhuǎn)觀察、行走觀察和飛行觀察。也就是一個你所瀏覽的立體空間中的預(yù)先定義的觀察位置和空間朝向,在這個位置上通過這個朝向,瀏覽者可以觀察到虛擬世界中相應(yīng)的場景,一般具有帶入感的虛擬現(xiàn)實(shí)場景,是在一個空間內(nèi)創(chuàng)建兩個觀測點(diǎn),而觀測點(diǎn)的角度稍有偏差。打開3dsMAX,先導(dǎo)入畫迷宮模型的參考圖,點(diǎn)擊創(chuàng)建欄,在標(biāo)準(zhǔn)基本體選擇平面;在頂視圖創(chuàng)建一個平面;在修改菜單下將長寬調(diào)成10000cm;打開材質(zhì)編輯器,選中模型點(diǎn)擊將“材質(zhì)指定給選定對象”,在下面的漫反射中選擇位圖,找到參考圖選擇,然后點(diǎn)擊“視口中顯示明暗處理”,參考圖導(dǎo)入完成,如圖4-97所示;參考圖導(dǎo)入完成之后開始制作迷宮,在創(chuàng)建欄點(diǎn)擊
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