《三維建??梢暬憩F(xiàn)》 課件 模塊六 建筑景觀可視化表現(xiàn)(綜合項目演練)_第1頁
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文檔簡介

三維建??梢暬憩F(xiàn)AnimationModelDesignandProduction環(huán)境藝術(shù)設(shè)計

建筑動畫技術(shù)目錄模塊一三維建模可視化基礎(chǔ)理論(職業(yè)崗位理論)項目一

三維建??梢暬憩F(xiàn)理論及軟件項目二

三維建??梢暬憩F(xiàn)理論及軟件模塊六建筑景觀可視化表現(xiàn)(綜合項目演練)項目一Lumin建筑景觀可視化表現(xiàn)項目二

Mars建筑景觀可視化表現(xiàn)項目三

視頻合成編輯模塊五數(shù)字創(chuàng)意建模(1+X職業(yè)技能等級證書)項目一3dsMax室內(nèi)場景建模項目二

3dsMax單體建筑建模項目三

SketchUP室內(nèi)場景建模項目四

SketchUP室外場景建模項目五

Photoshop效果圖后期處理(室內(nèi)+建筑)模塊四虛擬現(xiàn)實(VR)設(shè)計與制作(職業(yè)技能競賽)項目一3D模型、材質(zhì)創(chuàng)建項目二

VR模型、材質(zhì)創(chuàng)建模塊二三維數(shù)字建模師(職業(yè)崗位資格證書)項目一3dsMax軟件基礎(chǔ)項目二

建筑物效果圖制作項目三

后期圖像處理模塊三建筑模型設(shè)計制作(同類專業(yè)課程)項目一3dsMax模型創(chuàng)建項目二

VRayfor3dsMax材質(zhì)\燈光\渲染項目三

SketchUP模型創(chuàng)建項目四

VRayforSketchUP材質(zhì)\燈光\渲染任務(wù)1

Lumion基礎(chǔ)入門任務(wù)2

Lumion室內(nèi)空間可視化表現(xiàn)任務(wù)3

Lumion建筑景觀可視化表現(xiàn)

視角通過鍵盤“W、A、S、D、Q、E”進(jìn)行上、左、下、右、上升、下降等操作,鼠標(biāo)右鍵控制視角方向。(圖6-1)(1)界面基礎(chǔ)操作圖6-1界面操作

本任務(wù)主要講解Lumion界面基礎(chǔ)操作以及單體建筑的渲染過程,重點(diǎn)介紹了“界面基礎(chǔ)操作”中的“新建場景”“導(dǎo)入模型”“動畫制作”等命令以及效果圖的制作過程。任務(wù)一

Lumion基礎(chǔ)入門

打開軟件后,點(diǎn)擊“新的”選項,開始新建場景。Lumion提供了六個原始場景以供選擇,用戶單擊需要的場景即可完成新建場景。(圖6-2、圖6-3)(1)界面基礎(chǔ)操作圖6-2軟件打開界面圖6-3場景選擇

打開軟件后,點(diǎn)擊“新的”選項,開始新建場景。通過“選擇模型”選項,可選擇多種格式的模型。(圖6-4、圖6-5)(1)界面基礎(chǔ)操作圖6-4選擇文件圖6-5選擇模型

點(diǎn)擊界面右下角“動畫”選項。(圖6-6、圖6-7)(1)界面基礎(chǔ)操作圖6-6動畫選項圖6-7選擇鏡頭

選擇“錄制”命令,進(jìn)入到場景界面,即可通過確定兩個不同的視角,通過位置的移動生成一段動畫。(圖6-8、圖6-9)(1)界面基礎(chǔ)操作圖6-8開始錄制圖6-9鏡頭制作

室外單體建筑的表現(xiàn)方式,包含了部分燈光、自發(fā)光的使用方式以及植物的搭配和夜景效果的制作。

在場景當(dāng)中如果需要修改模型,在模型修改后點(diǎn)擊更新模型,便可以保留之前所作的修改,如果模型位置或名稱發(fā)生變化,則需要按住“AI”鍵進(jìn)行模型重新選擇,只要模型中心坐標(biāo)未變化,就可以保留修改。(圖6-10、圖6-11)(2)單體建筑表現(xiàn)圖6-10選擇模型圖6-11模型替換

植物的擺放位置和大小需根據(jù)場景風(fēng)格與相機(jī)視角進(jìn)行調(diào)整。(圖6-12、圖6-13)(2)單體建筑表現(xiàn)圖6-12植物遠(yuǎn)景制作圖6-13植物近景制作

使用Lumion的材質(zhì)替換工具替換視線中所有材質(zhì),如果三維草的材質(zhì)過于卡頓,可使用灌木叢的植物進(jìn)行遮擋。(圖6-14、圖6-15)(2)單體建筑表現(xiàn)圖6-14材質(zhì)替換圖6-15材質(zhì)遮擋處理

墻壁附件使用射燈進(jìn)行照明會更加凸顯其質(zhì)感,但是玻璃墻壁并不適用,應(yīng)采用點(diǎn)光源或面光源由內(nèi)向外散發(fā)。(圖6-16、圖6-17)(2)單體建筑表現(xiàn)圖6-16燈光布置1圖6-17燈光布置2

可以預(yù)覽夜晚效果,也可以結(jié)合自身場景特點(diǎn)進(jìn)行針對性修改,應(yīng)該讓場景與風(fēng)格相符合。(圖6-18、圖6-19)(2)單體建筑表現(xiàn)圖6-18夜晚效果預(yù)覽圖6-19對場景修改特效

模型當(dāng)中的材質(zhì)區(qū)分要清晰,不能兩種材質(zhì)使用一種貼圖,否則進(jìn)入Lumion后無法識別,可以在模型中適當(dāng)增加人物及植物配景。(圖6-20、圖6-21)(1)模型優(yōu)化導(dǎo)入圖6-20模型優(yōu)化添加真實人物圖6-21

模型優(yōu)化刪除植物

本任務(wù)學(xué)習(xí)在Iumion中如何制作室內(nèi)空間效果,重點(diǎn)講解材質(zhì)的選用及調(diào)節(jié)方式,以及配景人物的選擇、材質(zhì)與環(huán)境的搭配手段。任務(wù)二

Lumion室內(nèi)空間可視化表現(xiàn)

在進(jìn)行植物搭配時,遠(yuǎn)景部分如果一棵樹一棵樹進(jìn)行種植,會導(dǎo)致電腦運(yùn)行卡頓,且難以種植,因此一般使用“樹叢”進(jìn)行布置,可以最大限度減少能耗,并保證輸出質(zhì)量。(圖6-22、圖6-23)(2)配景布置優(yōu)化圖6-22植物近景制作圖6-23

植物遠(yuǎn)景制作

視線中的所有材質(zhì)都需要調(diào)整,材質(zhì)的紋理和方向要符合實際,以此保證輸出質(zhì)量。(圖6-24、圖6-25)(3)材質(zhì)優(yōu)化與燈光布置圖6-24材質(zhì)替換圖6-25

紋理修改

場景中的大部分材質(zhì),除鏡面等高光澤材質(zhì)外,都需要帶一點(diǎn)風(fēng)化效果。(圖6-26、圖6-27)(3)材質(zhì)優(yōu)化與燈光布置圖6-26光澤度修改圖6-27

風(fēng)化效果

Lumion這款軟件并不會進(jìn)行實時的渲染,每次特效調(diào)整之后需要手動點(diǎn)擊渲染界面進(jìn)行特效更新。(圖6-28、圖6-29)(4)鏡頭配置與成果輸出圖6-28真實效果修改圖6-29

效果更新預(yù)覽

模型導(dǎo)入時模型放置點(diǎn)為模型坐標(biāo)中心點(diǎn),如果模型距離中心點(diǎn)較遠(yuǎn),則不會出現(xiàn)在導(dǎo)入模型放置點(diǎn)。(圖6-30、圖6-31)(1)模型優(yōu)化導(dǎo)入圖6-30導(dǎo)入模型1圖6-31

導(dǎo)入模型2

本任務(wù)主要學(xué)習(xí)在Lumion中如何表現(xiàn)建筑景觀效果。重點(diǎn)講解建筑景觀在陰雨天氣的表現(xiàn)。任務(wù)三

Lumion建筑景觀可視化表現(xiàn)

植物的種植應(yīng)考慮空間關(guān)系,植物的正確種植應(yīng)該是視角確定之后,對有瑕疵的地方可用植物進(jìn)行遮擋。(圖6-32、圖6-33)(2)配景布置優(yōu)化圖6-32植物配置圖6-33

視角確認(rèn)

材質(zhì)的調(diào)整同樣需要根據(jù)場景來制訂,例如陰雨天的場景下,整體材質(zhì)色調(diào)與反射都應(yīng)偏冷一點(diǎn)。(圖6-34、圖6-35)(3)材質(zhì)優(yōu)化與燈光布置圖6-34材質(zhì)優(yōu)化1圖6-35

材質(zhì)優(yōu)化2

在周圍物體不方便使用“反射”特效時,我們可以使用“放置”-“設(shè)備/工具”里面的材質(zhì)反射球來制作,例如地面積水等反射效果。(圖6-36、圖6-37)(4)鏡頭配置與成果輸出圖6-36反射效果制作1圖6-37

反射效果制作2三維建??梢暬憩F(xiàn)AnimationModelDesignandProduction環(huán)境藝術(shù)設(shè)計

建筑動畫技術(shù)目錄模塊一三維建??梢暬A(chǔ)理論(職業(yè)崗位理論)項目一

三維建??梢暬憩F(xiàn)理論及軟件項目二

三維建??梢暬憩F(xiàn)理論及軟件模塊六建筑景觀可視化表現(xiàn)(綜合項目演練)項目一Lumin建筑景觀可視化表現(xiàn)項目二

Mars建筑景觀可視化表現(xiàn)項目三

視頻合成編輯模塊五數(shù)字創(chuàng)意建模(1+X職業(yè)技能等級證書)項目一3dsMax室內(nèi)場景建模項目二

3dsMax單體建筑建模項目三

SketchUP室內(nèi)場景建模項目四

SketchUP室外場景建模項目五

Photoshop效果圖后期處理(室內(nèi)+建筑)模塊四虛擬現(xiàn)實(VR)設(shè)計與制作(職業(yè)技能競賽)項目一3D模型、材質(zhì)創(chuàng)建項目二

VR模型、材質(zhì)創(chuàng)建模塊二三維數(shù)字建模師(職業(yè)崗位資格證書)項目一3dsMax軟件基礎(chǔ)項目二

建筑物效果圖制作項目三

后期圖像處理模塊三建筑模型設(shè)計制作(同類專業(yè)課程)項目一3dsMax模型創(chuàng)建項目二

VRayfor3dsMax材質(zhì)\燈光\渲染項目三

SketchUP模型創(chuàng)建項目四

VRayforSketchUP材質(zhì)\燈光\渲染任務(wù)1

Mars軟件入門任務(wù)2Mars室內(nèi)空間可視化表現(xiàn)任務(wù)3

單體建筑可視化表現(xiàn)

Mars界面中主要包含:編輯欄、天空調(diào)節(jié)、后期參數(shù)調(diào)節(jié)、場景、飛行人視角切換、錄像、拍照、視圖、VR、3D分屏、設(shè)置區(qū)。(圖6-38、圖6-39)(1)Mars界面基礎(chǔ)圖6-38Mars操作界面圖6-39

基礎(chǔ)面板

通過本任務(wù)的學(xué)習(xí),了解Mars運(yùn)用的基本知識,掌握Mars基本操作,熟悉Mars虛擬動畫制作流程。任務(wù)一

Mars軟件入門

Mars的基礎(chǔ)操作主要是了解渲染軟件的工作方式及軟件的操作等命令快捷鍵,了解如何切換視口、添加植物配景等。(圖6-40、圖6-41)(2)Mars基礎(chǔ)操作圖6-40視角切換1圖6-41

視角切換2

Mars天氣面板中,以天空、云層、太陽、霧、夜間等參數(shù),控制整個天空環(huán)境。(圖6-42)(3)Mars天氣面板圖6-42

天氣面板

在Mars軟件中通過控制關(guān)鍵幀來控制整個路徑,以首幀、中間幀、尾幀來實現(xiàn)路徑的流暢。(圖6-43)(4)Mars路徑圖6-43路徑面板

本任務(wù)學(xué)習(xí)餐廳模型優(yōu)化與FBX導(dǎo)出、餐廳模型材質(zhì)處理、餐廳燈光設(shè)置、餐廳攝像機(jī)設(shè)置、餐廳全景渲染輸出;茶室模型優(yōu)化與FBX導(dǎo)出、茶室模型材質(zhì)處理、茶室燈光設(shè)置、茶室攝像機(jī)設(shè)置、茶室全景渲染輸出;書吧模型優(yōu)化與FBX導(dǎo)出、書吧模型材質(zhì)處理、書吧燈光設(shè)置、書吧攝像機(jī)設(shè)置、書吧全景渲染輸出。(圖6-44)任務(wù)二

Mars室內(nèi)空間可視化表現(xiàn)圖6-44任務(wù)實例

①首先以透視角度確定鏡頭。

②先確定大面積的材質(zhì),如墻體、鋪裝材質(zhì),再確定小面積材質(zhì)。

③材質(zhì)確定后,對室內(nèi)的光源以及外部環(huán)境進(jìn)行調(diào)節(jié),室內(nèi)的燈光確定壁燈和電光源,外部需要確定整體環(huán)境。(圖6-45)(1)餐廳(民宿)室內(nèi)效果表達(dá)圖6-45餐廳案例

①茶室注重的是材質(zhì)和外部環(huán)境的關(guān)系,所以需要格外細(xì)心地對整體進(jìn)行調(diào)整。確定茶幾的材質(zhì)需要達(dá)到什么標(biāo)準(zhǔn),光澤度需要達(dá)到什么要求。

②內(nèi)庭的植物不需要太過于茂盛,需要注意樹形以及顏色的配比。

③外部的環(huán)境怎樣達(dá)到丁達(dá)爾效應(yīng)以及對霧的控制。(圖6-46)(2)茶室(民宿)室內(nèi)效果表達(dá)圖6-46餐廳案例

室內(nèi)空間書吧的表達(dá),對整體和環(huán)境的要求會更加嚴(yán)格,環(huán)境的顏色和室內(nèi)材質(zhì)的顏色要符合色調(diào),盡量用暖色調(diào)。(圖6-47)(3)書吧室內(nèi)效果表達(dá)圖6-47書吧案例

本任務(wù)學(xué)習(xí)Mars材質(zhì)資源及材質(zhì)調(diào)整的運(yùn)用、材質(zhì)質(zhì)感及配景的搭配和場景材質(zhì)及模型的調(diào)整。(圖6-48)任務(wù)三

單體建筑可視化表現(xiàn)圖6-48單體建筑場景配置

在Mars軟件中賦予模型材質(zhì),如草地、墻體、玻璃等材質(zhì)。(圖6-49—圖6-51)(1)材質(zhì)編輯圖6-49材質(zhì)面板1圖6-50材質(zhì)面板2圖6-51材質(zhì)面板3

在調(diào)整完成材質(zhì)的基礎(chǔ)上,分別對場景進(jìn)行植物、人物、配景的搭配。(6-52、圖6-53)(2)植物配景圖6-52植物面板1圖6-53

植物面板2

通過調(diào)節(jié)天空參數(shù)和后期參數(shù)對整個環(huán)境進(jìn)行后期調(diào)整,確保輸出效果。(圖6-54)(3)后期調(diào)整圖6-54后期調(diào)整三維建??梢暬憩F(xiàn)AnimationModelDesignandProduction環(huán)境藝術(shù)設(shè)計

建筑動畫技術(shù)目錄模塊一三維建??梢暬A(chǔ)理論(職業(yè)崗位理論)項目一

三維建??梢暬憩F(xiàn)理論及軟件項目二

三維建模可視化表現(xiàn)理論及軟件模塊六建筑景觀可視化表現(xiàn)(綜合項目演練)項目一Lumin建筑景觀可視化表現(xiàn)項目二

Mars建筑景觀可視化表現(xiàn)項目三

視頻合成編輯模塊五數(shù)字創(chuàng)意建模(1+X職業(yè)技能等級證書)項目一3dsMax室內(nèi)場景建模項目二

3dsMax單體建筑建模項目三

SketchUP室內(nèi)場景建模項目四

SketchUP室外場景建模項目五

Photoshop效果圖后期處理(室內(nèi)+建筑)模塊四虛擬現(xiàn)實(VR)設(shè)計與制作(職業(yè)技能競賽)項目一3D模型、材質(zhì)創(chuàng)建項目二

VR模型、材質(zhì)創(chuàng)建模塊二三維數(shù)字建模師(職業(yè)崗位資格證書)項目一3dsMax軟件基礎(chǔ)項目二

建筑物效果圖制作項目三

后期圖像處理模塊三建筑模型設(shè)計制作(同類專業(yè)課程)項目一3dsMax模型創(chuàng)建項目二

VRayfor3dsMax材質(zhì)\燈光\渲染項目三

SketchUP模型創(chuàng)建項目四

VRayforSketchUP材質(zhì)\燈光\渲染任務(wù)1

視頻合成編輯

泛建筑可視化表現(xiàn)的視頻合成編輯與電視、電影的非線性編輯有所不同,步驟更簡單快捷。因本類項目的視頻編輯所用到的素材都是根據(jù)項目制作腳本進(jìn)行三維虛擬場景渲染輸出的視頻素材或是序列幀,大部分有效素材,不像電視、電影在素材拍攝過程中,會有很多無效素材的產(chǎn)生,在非線性編輯工作開展之前還要對素材優(yōu)化整理。泛建筑可視化表現(xiàn)項目在視頻合成編輯前,只需要把前期輸出的素材分類收集整理放入項目編輯工作文件中即可。(圖6-55)(1)素材收集整理圖6-55單體建筑場景配置

本項目系統(tǒng)地介紹視頻素材的收集整理、項目動畫影片的片頭片尾片插特效制作、視頻組接與轉(zhuǎn)場特效編輯、背景音樂和配音的選擇與編輯、漫游動畫成品視頻的輸出設(shè)置及剪輯工程文件的打包歸檔等視頻合成編輯的基礎(chǔ)知識。任務(wù)一

視頻合成編輯

①制作片頭制作片頭首先要確定影片的畫幅顯示比例與尺寸,常用的畫幅比例與尺寸有以下幾種:4:3是從電視時代流傳下來的古老標(biāo)準(zhǔn),一般的720x576的屏幕分辨率就是這個比例。5:4常見的1280x1024,17英寸屏幕和絕大部分非寬屏幕的19英寸屏幕都是這個分辨率。16:9主要是HD電視的比例,常見的1280×720、1920×1080、2560×1440都是這個比例。16:10就是常見的寬屏幕比例,通常的分辨率為1920x1200。21:9、32:9是現(xiàn)在常見的曲面屏比例,通常的分辨率為2560×1080、3440×1440和3840×1080、5120×1440。其次是確定項目的幀率:幀率即每秒顯示幀數(shù),幀率表示圖形處理器處理場時每秒鐘能夠更新的次數(shù)。高幀率可以得到更流暢、更逼真的動畫。一般來說25fps、30fps就是可以接受的,將性能提升至60fps則可以明顯提升交互感和逼真感,但是一般來說超過75fps就不容易察覺到有明顯的流暢度提升了。(2)片頭、片尾、片插編輯

本項目的片頭制作基于已有模板進(jìn)行,在適合的AF工程模板的基礎(chǔ)上添加項目的相關(guān)圖片,進(jìn)行二次編輯調(diào)整,控制片頭輸出節(jié)奏,添加定格顯示標(biāo)題,最終進(jìn)行序列幀或視頻格式文件輸出。(圖6-56)(2)片頭、片尾、片插編輯圖6-56片頭特性制作

②制作片尾本項目的片尾編輯是基于項目小組制作過程花絮作為素材,采用左右布局的方式,將素材配以項目小組分工情況進(jìn)行編排,然后輸出為序列幀或視頻格式文件。(圖6-57)(2)片頭、片尾、片插編輯圖6-57片尾特性制作

③片插編輯本項目的片插編輯也是基于原有模板進(jìn)行,選定適合的片插特效AE工程模板的基礎(chǔ)上添加項目logo及片插說明文字,然后輸出為空背景的序列幀或直接導(dǎo)入到Premiere剪輯軟件中進(jìn)行項目剪輯。(圖6-58)(2)片頭、片尾、片插編輯圖6-58片插特性制作

①視頻組接要尋找、選擇、確定一個最準(zhǔn)確、最適當(dāng)?shù)募艚狱c(diǎn),使前后鏡頭銜接自然流暢。要符合生活的邏輯、思維的邏輯,主題與中心思想一定要明確,在這個基礎(chǔ)上根據(jù)觀眾的心理要求,確定選用哪些鏡頭,并將它們組合在一起。(圖6-59)鏡頭的組接主要有連接組接、隊列組接、黑白格的組接、兩級鏡頭組接、重復(fù)鏡頭、動作組接、插人鏡頭組接、特寫鏡頭組接、景物鏡頭的組接等9種組接方法。(3)視頻組接與轉(zhuǎn)場圖6-59視頻組接示意

②技巧轉(zhuǎn)場轉(zhuǎn)場是一種轉(zhuǎn)換形式,然而它有其內(nèi)在的視覺一心理依據(jù),是敘事內(nèi)容發(fā)展的需要,也是創(chuàng)造層次和結(jié)構(gòu)的需要,轉(zhuǎn)換時要注意心理的隔斷和視覺的連續(xù)。轉(zhuǎn)場分力技巧轉(zhuǎn)場和無技巧轉(zhuǎn)場。技巧轉(zhuǎn)場是利用特技來連接兩個場面;無技巧轉(zhuǎn)場則是利用鏡頭的自然過疲來連接兩段落,此時要注意尋找合理的轉(zhuǎn)換因素。

技巧轉(zhuǎn)場的特點(diǎn)是,既容易造成視覺的連貫,又容易造成段落的分割。主要有疊化(Dissolve)、淡入和淡出(fadeinandfadeout)、白化(albefaction)、黑屏(overstrike)、閃格(flashframe)、疊?。╯uperimposition)、劃變(wi

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