《三維建??梢暬憩F(xiàn)》 課件全套 重大 模塊1-6 三維建??梢暬A(chǔ)理論(職業(yè)崗位理論)-建筑景觀可視化表現(xiàn)(綜合項目演練)_第1頁
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《三維建??梢暬憩F(xiàn)》 課件全套 重大 模塊1-6 三維建模可視化基礎(chǔ)理論(職業(yè)崗位理論)-建筑景觀可視化表現(xiàn)(綜合項目演練)_第3頁
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三維建??梢暬憩F(xiàn)AnimationModelDesignandProduction環(huán)境藝術(shù)設(shè)計

建筑動畫技術(shù)目錄模塊一三維建??梢暬A(chǔ)理論(職業(yè)崗位理論)項目一

三維建??梢暬憩F(xiàn)理論及軟件項目二

三維建??梢暬憩F(xiàn)理論及軟件模塊六建筑景觀可視化表現(xiàn)(綜合項目演練)項目一Lumin建筑景觀可視化表現(xiàn)項目二

Mars建筑景觀可視化表現(xiàn)項目三

視頻合成編輯模塊五數(shù)字創(chuàng)意建模(1+X職業(yè)技能等級證書)項目一3dsMax室內(nèi)場景建模項目二

3dsMax單體建筑建模項目三

SketchUP室內(nèi)場景建模項目四

SketchUP室外場景建模項目五

Photoshop效果圖后期處理(室內(nèi)+建筑)模塊四虛擬現(xiàn)實(VR)設(shè)計與制作(職業(yè)技能競賽)項目一3D模型、材質(zhì)創(chuàng)建項目二

VR模型、材質(zhì)創(chuàng)建模塊二三維數(shù)字建模師(職業(yè)崗位資格證書)項目一3dsMax軟件基礎(chǔ)項目二

建筑物效果圖制作項目三

后期圖像處理模塊三建筑模型設(shè)計制作(同類專業(yè)課程)項目一3dsMax模型創(chuàng)建項目二

VRayfor3dsMax材質(zhì)\燈光\渲染項目三

SketchUP模型創(chuàng)建項目四

VRayforSketchUP材質(zhì)\燈光\渲染任務(wù)1三維建??梢暬碚撊蝿?wù)2三維建模可視化表現(xiàn)軟件

三維建模可視化表現(xiàn)包含有工業(yè)仿真、影視動畫、數(shù)字建筑等,其中工業(yè)仿真可分為工業(yè)仿真動畫、工業(yè)VR虛擬現(xiàn)實、虛擬仿真教學(xué)等;影視動畫可分為影視廣告制作、MG動畫制作等;數(shù)字建筑可分為建筑BIM、建筑表現(xiàn)、建筑設(shè)游、建筑VR等。任務(wù)一

三維建模可視化表現(xiàn)理論(1)工業(yè)仿真

①工業(yè)仿真動畫

工業(yè)仿真動畫,是指通過三維軟件建模,真實地模擬工業(yè)生產(chǎn)現(xiàn)場、產(chǎn)品工作原理、工藝流程展示等以動畫視頻的方式展現(xiàn)出來。因其紀(jì)實風(fēng)格的表現(xiàn)方式、產(chǎn)品外觀的完美呈現(xiàn)、工藝細(xì)節(jié)的立體化展示、運行流程的全方位演示,現(xiàn)已被眾多企業(yè)廣泛應(yīng)用于產(chǎn)品方案設(shè)計、工業(yè)生產(chǎn)培訓(xùn)、推廣宣傳等各個環(huán)節(jié),成為企業(yè)形象傳達、品牌樹立的有效途徑以及未來多媒體展示技術(shù)的主流模式。(圖1-1)圖1-1工業(yè)仿真動畫示例

②工業(yè)VR虛擬現(xiàn)實

虛擬現(xiàn)實技術(shù)是一種可以創(chuàng)建和體驗虛擬世界的計算機仿真系統(tǒng),它利用計算機生成一種模擬環(huán)境,是一種多源信息融合的、交互式的三維動態(tài)視景和實體行為的系統(tǒng)仿真,使用戶沉浸到該環(huán)境中。(圖1-2)(1)工業(yè)仿真圖1-2工業(yè)虛擬顯示示例

③虛擬仿真教學(xué)

虛擬現(xiàn)實技術(shù)是工業(yè)4.0的主要支撐技術(shù)之一,涉及仿真、計算機圖形學(xué)、人機接口、多媒體、傳感器以及網(wǎng)絡(luò)等多種技術(shù),是現(xiàn)代制造業(yè)產(chǎn)品創(chuàng)新設(shè)計的先進手段,將虛擬現(xiàn)實仿真技術(shù)應(yīng)用于工業(yè)領(lǐng)域和教學(xué)中,可以有效地解決工程實際中復(fù)雜系統(tǒng)結(jié)構(gòu)原理,高危、高成本等實驗難點問題。虛擬仿真實驗室包括顯示系統(tǒng)、交互系統(tǒng)和平臺軟件等。(圖1-3)(1)工業(yè)仿真圖1-3工業(yè)虛擬仿真示例

①影視廣告制作

影視廣告是非常奏效而且覆蓋面較廣的廣告?zhèn)鞑シ绞街弧S耙晱V告制作上具有即時傳播遠(yuǎn)距離信息的媒體特性——傳播上的高精度化,影視廣告能使觀眾自由地發(fā)揮對某種商品形象的想象,也能具體而準(zhǔn)確地傳達吸引顧客的意圖。(圖1-4)(2)影視動畫圖1-4影視廣告包裝示例

②MG動畫制作

MG,英文是MotionGraphics,從字面翻譯就是圖形運動的意思。MG動畫,就是讓圖形和圖形組合,按一定規(guī)律運動起來,從而實現(xiàn)想要表達的主題思想。MG動畫具有科技感和時尚感,是一種融合了電影與圖形設(shè)計的語言,是基于時間流動而設(shè)計的視覺表現(xiàn)形式。(圖1-5)(2)影視動畫圖1-5MG動畫示例

②MG動畫制作

MG動畫的表現(xiàn)形式多種多樣,與傳統(tǒng)動畫不同,它不講求細(xì)膩鮮明的人物角色,而是通過幽默風(fēng)趣和生動的圖解組成形式呈現(xiàn)內(nèi)容。其成本可控,受眾面廣,傳播范圍大。MG動畫廣泛應(yīng)用于影視廣告、企業(yè)宣傳、產(chǎn)品推廣、視頻演示、流程工藝解說、項目投標(biāo)展示、企業(yè)年終大會總結(jié)與規(guī)劃、網(wǎng)絡(luò)推廣等領(lǐng)域。(圖1-6)(2)影視動畫圖1-6MG動畫示例

①建筑BIM

BIM即建筑信息模型,是建筑、土木等工程的新工具。BIM(BuildingInformationModeling)技術(shù)是Autodesk公司在2002年率先提出,已經(jīng)在全球范圍內(nèi)得到業(yè)界的廣泛認(rèn)可,它可以幫助實現(xiàn)建筑信息的集成,從建筑的設(shè)計、施工、運行直至建筑全壽命周期的終結(jié),各種信息始終整合于一個三維模型信息數(shù)據(jù)庫中。

BIM的核心是通過建立虛擬的建筑工程三維模型,利用數(shù)字化技術(shù),力這個模型提供完整的、與實際情況一致的建筑工程信息庫。借助這個三維模型,大大提高了建筑工程的信息集成化程度,從而建筑工程項目的相關(guān)利益方提供了一個工程信息交換和共享的平臺。(圖1-7)(3)數(shù)字建模圖1-7建筑動畫BIM示例

②建筑表現(xiàn)

建筑表現(xiàn)是研究設(shè)計方案、表現(xiàn)設(shè)計構(gòu)思的手段。它們主要有:方案設(shè)計階段研究方案使用的設(shè)計草圖(包括徒手草圖與工具草圖);方案基本確定之后表現(xiàn)與介紹方案所用的各種建筑表現(xiàn)圖;方案實施階段所用的建筑工程圖。(圖1-8)建筑表現(xiàn)也是建筑設(shè)計的成果表達。歷來都是建筑學(xué)及相關(guān)領(lǐng)域課題研究(3)數(shù)字建模圖1-8建筑外觀效果圖示例

②建筑表現(xiàn)

實踐的重要內(nèi)容之一。隨著數(shù)字時代的到來,建筑設(shè)計的操作對象不斷豐富,設(shè)計表達的途徑和成果更在數(shù)字技術(shù)媒介的影響和支持下日新月異。從手繪草圖、工程圖紙到計算機輔助繪圖,從實體模型到計算機信息集成建筑模型,乃至數(shù)字化多媒體交互影像的設(shè)計制作,各種設(shè)計表達方法和手段在設(shè)計過程的不同階段更新交替,發(fā)揮著各具特色的作用。(圖1-9)(3)數(shù)字建模圖1-9建筑景觀效果圖示例

②建筑表現(xiàn)

簡單地說建筑表現(xiàn)效果圖就是將一個還沒有實現(xiàn)的構(gòu)想,通過我們的筆、電腦等工具將它的體積、色彩、結(jié)構(gòu)提前展示在我們眼前。以便我們更好地認(rèn)識這個物體。它現(xiàn)階段主要用于建筑業(yè)、工業(yè)、裝修業(yè)。(圖1-10)(3)數(shù)字建模圖1-10建筑室內(nèi)效果圖示例

③建筑漫游

建筑漫游是利用虛擬現(xiàn)實技術(shù)對現(xiàn)實中的建筑進行三維仿真,具有人機交互性、真實建筑空間感、大面積三維地形仿真等特性。

在建筑漫游動畫中,最常用的動畫類型可分為兩種:一種是通常所說的建筑漫游動畫,整個場景都是靜止的,只是鏡頭在這個場景中運動,這類動畫模型表現(xiàn)要精細(xì)、場景變化要豐富。另一種就是角色動畫,如人物、交通工具、植物、自然風(fēng)貌等的運動動畫。(圖1-11圖1-13)(3)數(shù)字建模圖1-11建筑建筑漫游動畫示例1圖1-12建筑建筑漫游動畫示例2圖1-13建筑建筑漫游動畫示例3

④建筑VR

建筑VR可以增強建筑室內(nèi)外設(shè)計成果的展示效果,還可以進行施工模擬演練,幫助施工方了解施工過程。(圖1-14)(3)數(shù)字建模圖1-14建筑VR可視化示例

④建筑VR

室內(nèi)設(shè)計師可以利用VR完成家裝設(shè)計,同時在VR設(shè)計軟件的支持下,建筑師可以實現(xiàn)VR建筑設(shè)計。協(xié)助地產(chǎn)開發(fā)商與裝修設(shè)計商打造高精度的VR樣板間與VR家裝解決方案。(圖1-15)(3)數(shù)字建模圖1-15建筑室內(nèi)可視化示例

④建筑VR

當(dāng)建筑師們需要將藍(lán)圖變成有說服力的交互式演示時,VR能為場景提供超現(xiàn)實光照,炫目的視覺效果以及從內(nèi)景到海量城市規(guī)模場景的完美可伸縮性。(圖1-16)(3)數(shù)字建模圖1-16建筑外觀可視化示例

三維建??梢暬憩F(xiàn)需要用到多個不同的計算機軟件,如用AutoC.AD繪制CAD圖紙;用3dsMax、SketchUp等三維軟件創(chuàng)建模型和場景;需要用到Lumion或Mars來制作配景、漫游動畫或者虛擬仿真;需要通過Photoshop來進行圖片處理;后期需要AfferEffects和Premiere來實現(xiàn)最終的視頻合成效果等。

CAD即計算機輔助設(shè)計(ComputerAidedDesign)的英文縮寫。目前,CAD應(yīng)用軟件很多,應(yīng)用最廣、影響最大的是美國Autodesk公司推出的AutoC.AD設(shè)計軟件。它因功能強大、界面友好、易于操作而備受用戶青睞,廣泛應(yīng)用于土木建筑、裝飾裝潢、城市規(guī)劃、園林設(shè)計、電子電路、機械設(shè)計、航天航空、輕工化工等諸多領(lǐng)域。(圖1-17)(1)AutoCAD應(yīng)用圖1-17AutoCAD軟件啟動界面任務(wù)二

三維建??梢暬憩F(xiàn)軟件

在漫游動畫的制作過程中,AutoC.AD軟件主要用于閱覽、修改各種建筑圖紙,如各種施工圖、規(guī)劃圖等。CAD圖紙?zhí)峁┝藙?chuàng)建動畫模型所需要的基本資料。(圖1-18)(1)AutoCAD應(yīng)用圖1-18AutoCAD軟件應(yīng)用界面

3dsMax是Autodesk公司出品的軟件,它提供了強大的基于Windows平臺的三維建模、渲染和動畫設(shè)計等功能,被廣泛應(yīng)用于廣告,影視,工業(yè)設(shè)計,多媒體制作及工程可視化領(lǐng)域?;?dsMax的圖像處理技術(shù)極大地簡化了圖像處理的復(fù)雜過程,在漫游動畫制作方面發(fā)揮著巨大的作用,創(chuàng)建虛擬環(huán)境、渲染圖像以及部分特效都是在3dsMax中實現(xiàn)的。(圖1-19、圖1-20)(2)3dsMax應(yīng)用圖1-193dsMAX軟件啟動界面圖1-203dsMAX軟件應(yīng)用界面

SketchUp草圖大師是一款專業(yè)強大的3D建模繪圖軟件,軟件用戶提供了一整套的3D建模工具,其中包括門、窗、柱、家具等組件庫和建筑紋理邊線所需的材質(zhì)庫,有了這些工具就可以輕松繪制3D模型圖,更直觀清晰的實體化創(chuàng)意,滿足工程設(shè)計行業(yè)人員編輯處理3D建模繪圖的需求。(圖1-21)通過對該軟件的熟練運用,人們可以借助其簡便的操作和豐富的功能完成建筑、風(fēng)景、室內(nèi)、城市、圖形和環(huán)境設(shè)計,土木、機械和結(jié)構(gòu)工程設(shè)計,小到中型的建設(shè)和修繕的模擬及游戲設(shè)計和電影電視的可視化預(yù)覽等諸多工作。(圖1-22)(3)SketchUp應(yīng)用圖1-21SKetchUP軟件啟動界面圖1-22SKetchUP軟件應(yīng)用界面

AutodeskMaya是美國Autodesk公司出品的世界頂級的三維動畫軟件,應(yīng)用對象是專業(yè)的影視廣告、角色動畫、電影特技等。Maya功能完善,工作靈活,制作效率極高,渲染真實感極強,是電影級別的高端制作軟件。(圖1-23)Maya集成了Alias、Wavefront最先進的動畫及數(shù)字效果技術(shù)。它不僅包括一般三維和視覺效果制作的功能,而且還與最先進的建模、數(shù)字化布料模擬、毛發(fā)渲染、運動匹配技術(shù)相結(jié)合。Maya可在WindowsNT與SGIIRIX操作系統(tǒng)上運行。(圖1-24)(4)Maya應(yīng)用圖1-23Maya軟件啟動界面圖1-24Maya軟件應(yīng)用界面

ZBrush是一個數(shù)字雕刻和繪畫軟件,它以強大的功能和直觀的工作流程徹底改變了整個三維行業(yè)。它細(xì)膩的筆刷可以輕易塑造出皺紋、發(fā)絲、青春痘、雀斑之類的皮膚細(xì)節(jié),包括這些微小細(xì)節(jié)的凹凸模型和材質(zhì)。ZBrush不但可以輕松塑造出各種數(shù)字生物的造型和肌理,還可以把這些復(fù)雜的細(xì)節(jié)導(dǎo)出成法線貼圖和展好UV的低分辨率模型。這些法線貼圖和底??梢员凰械拇笮腿S軟件Maya、3dsMax、LightWave3D、Unity3D等識別和應(yīng)用,是專業(yè)動畫制作領(lǐng)域里面最重要的建模材質(zhì)的輔助工具。(圖1-25、圖1-26)(5)ZBrush應(yīng)用圖1-25ZBrush軟件啟動界面圖1-26Maya軟件應(yīng)用界面

Enscape是一款最近興起的渲染軟件,因為其簡潔的操作界面、單一的操作方式以及不輸于Lumion的渲染質(zhì)量,廣受泛建筑愛好者的青睞。然而也由于其實時渲染的特性,使得這款軟件對于顯卡的要求特別高,市面上一般的獨立顯卡需要更新到最新的驅(qū)動才能完美運行這款軟件。Enscape可直接插入建模軟件提供集成的可視化和設(shè)計工作流程。這是將模型轉(zhuǎn)化力沉浸式3D體驗的最簡單、最快速的方法,它消除了制作的不便,縮短了反饋循環(huán),留出了更多的設(shè)計時間。(圖1-27、圖1-28)(6)Enscape應(yīng)用圖1-27Enscape軟件啟動界面圖1-28Enscape軟件應(yīng)用界面

Lumion是由荷蘭Act-3D公司開發(fā)的虛擬現(xiàn)實軟件。自面世以來,僅僅經(jīng)過一年多的時間就被世界上各個行業(yè)廣泛運用,尤其是在設(shè)計領(lǐng)域。Lumion所見即所得的表現(xiàn)模式、豐富的素材、便捷的操作方式以及極快的運算模式為方案展現(xiàn)提供了極強的表現(xiàn)力和視覺沖擊力。

他們包括建筑師、設(shè)計師、工程師、BIM建模師和大學(xué),它還是很多AEC.專業(yè)人士片刻不離的BIM工具箱的一部分。除了提供渲染功能,Lumion還包含海量的工具和內(nèi)容庫。所需的用于豐富可視化效果的素材都完美集成了,因此可以在Lumion中立即添加樹木、人物和其他內(nèi)容,來讓可視化栩栩如生,更加鮮活。(圖1-29、圖1-30)(7)Lumion應(yīng)用圖1-29Lumion軟件啟動界面圖1-30Lumion軟件應(yīng)用界面

Mars是由光輝城市設(shè)計開發(fā)的一款全面升級設(shè)計師的VR使用體驗和匯報方式的工具軟件,能夠?qū)⒍喾N3D模型一鍵生成VR漫游,然后極速生成效果圖、全景圖、CG動畫、全景視頻、3D立體漫游等全套表現(xiàn)方式,不僅滿足設(shè)計師在空間中隨意走動、飛翔的需求,而且革命性地降低了建筑表現(xiàn)成本。運用Mars泛漫游動畫制作軟件,可以快速上手制作各式各樣的建筑漫游動畫,該軟件是基于UE4游戲引擎開發(fā)的虛擬交互制作、實時渲染軟件,并且不需要軟件編程就可以得到VR交互的真實體驗,充分體現(xiàn)了“所見即所得”的設(shè)計表現(xiàn)理念。(圖1-31、圖1-32)(8)Mars應(yīng)用圖1-31Mars軟件啟動界面圖1-32Mars軟件應(yīng)用界面

圖像的處理是一切圖形圖像工作中的基礎(chǔ)部分,漫游動畫的制作也同樣離不開圖像處理軟件,如前期的貼圖繪制,后期的圖像處理等都需要圖像處理軟件。Adobe公司的Photoshop是圖像處理軟件中的典型代表。無論是在平面設(shè)計、三維設(shè)計還是影像設(shè)計領(lǐng)域,Photoshop的作用都是無可替代的,要學(xué)習(xí)漫游動畫制作,Photoshop是最基本的必修課。(圖1-33、圖1-34)(9)Photoshop應(yīng)用圖1-33Photoshop軟件啟動界面圖1-34Photoshop軟件應(yīng)用界面三維建??梢暬憩F(xiàn)AnimationModelDesignandProduction環(huán)境藝術(shù)設(shè)計

建筑動畫技術(shù)

目錄模塊一三維建模可視化基礎(chǔ)理論(職業(yè)崗位理論)項目一

三維建??梢暬憩F(xiàn)理論及軟件項目二

三維建??梢暬憩F(xiàn)理論及軟件模塊六建筑景觀可視化表現(xiàn)(綜合項目演練)項目一Lumin建筑景觀可視化表現(xiàn)項目二

Mars建筑景觀可視化表現(xiàn)項目三

視頻合成編輯模塊五數(shù)字創(chuàng)意建模(1+X職業(yè)技能等級證書)項目一3dsMax室內(nèi)場景建模項目二

3dsMax單體建筑建模項目三

SketchUP室內(nèi)場景建模項目四

SketchUP室外場景建模項目五

Photoshop效果圖后期處理(室內(nèi)+建筑)模塊四虛擬現(xiàn)實(VR)設(shè)計與制作(職業(yè)技能競賽)項目一3D模型、材質(zhì)創(chuàng)建項目二

VR模型、材質(zhì)創(chuàng)建模塊二三維數(shù)字建模師(職業(yè)崗位資格證書)項目一3dsMax軟件基礎(chǔ)項目二

建筑物效果圖制作項目三

后期圖像處理模塊三建筑模型設(shè)計制作(同類專業(yè)課程)項目一3dsMax模型創(chuàng)建項目二

VRayfor3dsMax材質(zhì)\燈光\渲染項目三

SketchUP模型創(chuàng)建項目四

VRayforSketchUP材質(zhì)\燈光\渲染任務(wù)1三維數(shù)字建模師職業(yè)崗位培養(yǎng)考核標(biāo)準(zhǔn)任務(wù)2動畫模型設(shè)計與制作(同類專業(yè)課程)課程標(biāo)準(zhǔn)任務(wù)3

虛擬現(xiàn)實(VR)設(shè)計與制作職業(yè)技能競賽賽項標(biāo)準(zhǔn)任務(wù)4

數(shù)字創(chuàng)意建模(1+X)職業(yè)技能等級證書考核標(biāo)準(zhǔn)

三維數(shù)字建模師是使用計算機三維建模軟件,將由工程或產(chǎn)品的設(shè)計方案、正圖(原圖)、草圖和技術(shù)性說明及其他技術(shù)圖樣所表達的形體,構(gòu)造成可用于設(shè)計和后續(xù)處理工作所需的三維數(shù)字模型的人員。掌握三維數(shù)字建模技能的人才在機械設(shè)計、模具設(shè)計、工業(yè)設(shè)計、計量測試、質(zhì)量控制、建筑裝潢設(shè)計等行業(yè)中具有較強的競爭力,三維數(shù)字建模技能對提高學(xué)生就業(yè)能力和盡快適應(yīng)工作崗位具有重要作用。任務(wù)一

三維數(shù)字建模師職業(yè)崗位培養(yǎng)考核標(biāo)準(zhǔn)

本任務(wù)是針對泛建筑可視化、數(shù)字藝術(shù)設(shè)計類的專業(yè)核心課。通過學(xué)習(xí),希望能夠培養(yǎng)出具有良好職業(yè)道德,精通三維模型創(chuàng)建、建筑動畫模型制作的三維數(shù)字建模師;有獨特的設(shè)計風(fēng)格和鮮明的設(shè)計理念并精通建筑表現(xiàn)動畫的數(shù)字漫游動畫師。

本任務(wù)的教學(xué)目標(biāo)是使學(xué)生了解有關(guān)3dsMax在泛建筑可視化、數(shù)字藝術(shù)設(shè)計三維模型創(chuàng)建中的相關(guān)知識,學(xué)會3dsMax基本建模方法,學(xué)會使用材質(zhì)和貼圖、創(chuàng)建燈光和攝影機,初步學(xué)會應(yīng)用3dsMax工具制作出泛建筑空間效果圖的基本技能。

依據(jù)工作任務(wù)完成的需要、職業(yè)學(xué)校學(xué)生的學(xué)習(xí)特點和職業(yè)能力形成的規(guī)律,按照“學(xué)歷證書與職業(yè)資格證書嵌人式”的設(shè)計要求確定課程的知識、技能等內(nèi)容。

依據(jù)各學(xué)習(xí)項目的內(nèi)容總量以及在該門課程中的地位分配各學(xué)習(xí)項目的學(xué)時數(shù)。任務(wù)二

動畫模型設(shè)計與制作(同類專業(yè)課程)課程標(biāo)準(zhǔn)準(zhǔn)

本賽項以虛擬現(xiàn)實內(nèi)容制作行業(yè)典型項目為背景,以虛擬現(xiàn)實項目設(shè)計、虛擬現(xiàn)實模型制作、虛擬現(xiàn)實動畫資源創(chuàng)建、虛擬現(xiàn)實交互實現(xiàn)為技術(shù)模塊,以虛擬現(xiàn)實應(yīng)用中的典型案例和虛擬現(xiàn)實技術(shù)應(yīng)用專業(yè)的核心教學(xué)內(nèi)容作為競賽內(nèi)容,競賽方式和競賽內(nèi)容逐步對標(biāo)世界技能大賽。通過競賽,培養(yǎng)學(xué)生實踐技能,提高學(xué)生職業(yè)素養(yǎng),強化學(xué)生實踐能力,檢驗學(xué)校人才培養(yǎng)成效;通過競賽,為高職院校虛擬現(xiàn)實技術(shù)應(yīng)用專業(yè)提供展示培養(yǎng)水平的平臺,給參賽選手提供展示實踐能力的平臺;通過競賽,營造崇尚技能的社會氛圍,引領(lǐng)和促進專業(yè)建設(shè)和教學(xué)改革,提高學(xué)生操作技能和未來崗位的適應(yīng)能力,為我國虛擬現(xiàn)實行業(yè)發(fā)展提供高素質(zhì)技能人才。任務(wù)三

虛擬現(xiàn)實(VR)設(shè)計與制作職業(yè)技能競賽賽項標(biāo)準(zhǔn)

根據(jù)國務(wù)院制定出臺的《國家職業(yè)教育改革實施方案》(簡稱“職教20條”)中深化復(fù)合型技術(shù)技能人才培養(yǎng)培訓(xùn)模式改革要求,教育部、發(fā)改委、財政部、市場監(jiān)管總局聯(lián)合印發(fā)《關(guān)于在院校實施“學(xué)歷證書+若干職業(yè)技能等級證書”制度試點方案》,部署啟動“學(xué)歷證書+若干職業(yè)技能等級證書”(簡稱“1+X證書”)制度試點工作?!?+X證書”制度要求職業(yè)教育體系將學(xué)歷證書與職業(yè)技能等級證書相結(jié)合,鼓勵職業(yè)院校學(xué)生在獲得學(xué)歷證書的同時,積極取得各類職業(yè)技能等級證書,拓展就業(yè)創(chuàng)業(yè)本領(lǐng),緩解結(jié)構(gòu)性就業(yè)矛盾。

“1+X”中的“]”為學(xué)歷證書,“X”為若干張職業(yè)技能等級證書。

“1”為學(xué)歷證書:學(xué)歷證書全面反映學(xué)校教育的人才培養(yǎng)質(zhì)量。

“X”為若干職業(yè)技能等級證書:職業(yè)技能等級證書是職業(yè)技能水平的憑證,反映職業(yè)活動和個人職業(yè)生涯發(fā)展所需的綜合能力。

以職業(yè)證書為切人點,引導(dǎo)應(yīng)用型本科院校和職業(yè)院校培養(yǎng)實用型人才;通過政策引導(dǎo)、支持和監(jiān)督,構(gòu)建完善的職業(yè)證書制度,探索職業(yè)證書與學(xué)歷證書的銜接。讓企業(yè)和從業(yè)者更好地相匹配,讓職業(yè)院校的教育更加符合社會對人才的需求。任務(wù)四

數(shù)字創(chuàng)意建模(1+X)職業(yè)技能等級證書考核標(biāo)準(zhǔn)

數(shù)字創(chuàng)意建模職業(yè)技能等級證書可以衡量持證人員將現(xiàn)實世界中的人、物及其屬性通過專業(yè)軟件轉(zhuǎn)化為計算機內(nèi)部可數(shù)字化呈現(xiàn)、調(diào)控和輸出的幾何形體的技能,體現(xiàn)持證人員的基礎(chǔ)設(shè)計理論、審美能力、空間思維能力以及總體知識結(jié)構(gòu)。證書主要面向虛擬仿真、數(shù)字媒體、影視、游戲、動漫、藝術(shù)設(shè)計、工業(yè)設(shè)計、建筑設(shè)計、室內(nèi)設(shè)計、工藝美術(shù)等行業(yè)中的三維模型制作等崗位技能。(圖1-35)(1)數(shù)字創(chuàng)意建模(1+X)職業(yè)技能等級證書標(biāo)準(zhǔn)要求圖1-35數(shù)字創(chuàng)意建模(1+x)職業(yè)技能考核標(biāo)準(zhǔn)要求

數(shù)字創(chuàng)意建模職業(yè)技能等級理論考證的主要對象是全國中等職業(yè)學(xué)校、技工(技師)院校、高等職業(yè)學(xué)校、普通高等院校的數(shù)字創(chuàng)意建模相關(guān)專業(yè)的學(xué)生。主要考察相關(guān)專業(yè)方向考生的基礎(chǔ)設(shè)計理論,審美能力,空間思維能力以及總體知識結(jié)構(gòu)等,用以判斷考生在本行業(yè)從業(yè)的適宜程度及發(fā)展?jié)摿?。?)數(shù)字創(chuàng)意建模(1+X)職業(yè)技能等級證書考核對象

根據(jù)行業(yè)要求與院校專業(yè)設(shè)置,數(shù)字創(chuàng)意建模理論考核不分方向。主要涉及設(shè)計基礎(chǔ)理論、設(shè)計史、立體構(gòu)成理論以及與模型構(gòu)建相關(guān)的技術(shù)基礎(chǔ)理論??己说睦碚摬糠挚疾臁皠?chuàng)意”與“建模”的基礎(chǔ)素質(zhì)與潛在能力,其中涵蓋了對于創(chuàng)造性思維與綜合審美能力的考察。數(shù)字創(chuàng)意建模實操考試劃分為數(shù)字媒體、環(huán)境設(shè)計、產(chǎn)品藝術(shù)設(shè)計三個不同的方向,分別設(shè)定專業(yè)化的考核題目,使考核內(nèi)容與該行業(yè)需求緊密接軌。(3)數(shù)字創(chuàng)意建模(1+X)職業(yè)技能等級證書考核內(nèi)容

環(huán)境設(shè)計方向考核人居環(huán)境的建模及表現(xiàn)能力。對應(yīng)院校專業(yè):建筑設(shè)計、室內(nèi)設(shè)計、家具設(shè)計、環(huán)境藝術(shù)設(shè)計、景觀造型設(shè)計等??荚噧?nèi)容主要以運用3dsMax或SketchUp進行人居環(huán)境物體搭建并配合Vary渲染器進行效果表現(xiàn)為主,在規(guī)定時間內(nèi),圍繞給定的設(shè)計圖運用三維建模軟件展開建模,賦予材質(zhì),燈光布置并進行渲染,以此來考核考生是否掌握項目的制作流程和技術(shù)。(圖1-36)(4)數(shù)字創(chuàng)意建模(1+X)職業(yè)技能等級證書-環(huán)境設(shè)計方向考核內(nèi)容圖1-36數(shù)字創(chuàng)意建模(1+x)環(huán)境設(shè)計方向考核內(nèi)容三維建??梢暬憩F(xiàn)AnimationModelDesignandProduction環(huán)境藝術(shù)設(shè)計

建筑動畫技術(shù)目錄模塊一三維建??梢暬A(chǔ)理論(職業(yè)崗位理論)項目一

三維建??梢暬憩F(xiàn)理論及軟件項目二

三維建??梢暬憩F(xiàn)理論及軟件模塊六建筑景觀可視化表現(xiàn)(綜合項目演練)項目一Lumin建筑景觀可視化表現(xiàn)項目二

Mars建筑景觀可視化表現(xiàn)項目三

視頻合成編輯模塊五數(shù)字創(chuàng)意建模(1+X職業(yè)技能等級證書)項目一3dsMax室內(nèi)場景建模項目二

3dsMax單體建筑建模項目三

SketchUP室內(nèi)場景建模項目四

SketchUP室外場景建模項目五

Photoshop效果圖后期處理(室內(nèi)+建筑)模塊四虛擬現(xiàn)實(VR)設(shè)計與制作(職業(yè)技能競賽)項目一3D模型、材質(zhì)創(chuàng)建項目二

VR模型、材質(zhì)創(chuàng)建模塊二三維數(shù)字建模師(職業(yè)崗位資格證書)項目一3dsMax軟件基礎(chǔ)項目二

建筑物效果圖制作項目三

后期圖像處理模塊三建筑模型設(shè)計制作(同類專業(yè)課程)項目一3dsMax模型創(chuàng)建項目二

VRayfor3dsMax材質(zhì)\燈光\渲染項目三

SketchUP模型創(chuàng)建項目四

VRayforSketchUP材質(zhì)\燈光\渲染任務(wù)13dsMAX軟件入門任務(wù)2二維圖形建模任務(wù)3

三維復(fù)合建模

3dsMax界面中主要包含菜單欄、命令面板、軌跡欄/時間滑塊、動畫關(guān)鍵點/播、控制區(qū)、視圖導(dǎo)航控制區(qū)。(圖2-1)(1)3dsMax界面基礎(chǔ)圖2-13dsMAX界面

本任務(wù)主要學(xué)習(xí)3dsMax軟件的基礎(chǔ)命令的一些應(yīng)用范圍,其中主要介紹3dsMax軟件的界面、基礎(chǔ)操作、基礎(chǔ)命令、二維建模及三維復(fù)合建模的流程。任務(wù)一3dsMAX軟件入門

3dsMax的基礎(chǔ)操作主要是了解建模方式及旋轉(zhuǎn)移動縮放等命令快捷鍵,了解如何切換視口、添加基礎(chǔ)模型等。(圖2-2、圖2-3)(2)3dsMax基礎(chǔ)操作圖2-2視圖窗口圖2-3視圖面板

在二維圖形建模過程中,可以通過編輯樣條線命令創(chuàng)建模型輪廓,再通過添加擠出(圖2-4、圖2-5)、掃描(圖26、圖27)、車削(圖2-8、圖2-9)等命令完成對模型的創(chuàng)建。此類建模方法多用于創(chuàng)建室內(nèi)的門窗墻體、室外的道路及體塊建筑等基礎(chǔ)模型。(3)二維圖形建模圖2-4擠出方塊圖2-5擠出星形圖2-6掃描鐵軌圖2-7掃描畫框圖2-8車削參考圖2-9車削模型

在三維復(fù)合建模過程中,可以通過修改基礎(chǔ)模型的點、線、面來完成模型的創(chuàng)建,三維復(fù)合建模主要用于一些異形模型的創(chuàng)建,在創(chuàng)建過程中可以運用編輯多邊形命令來對三維模型進行修改,此類建模方法多用于創(chuàng)建異形模型及模型深化。(圖2-10、圖2-11)(4)三維復(fù)合建模圖2-10塑料凳圖2-11煙灰缸

在3dsMax軟件中運用二維圖形進行軟件模型的創(chuàng)建(圖2-12)。以基礎(chǔ)模型創(chuàng)建(圖2-13)、畫框模型創(chuàng)建(圖2-14)、泡菜壇模型創(chuàng)建(圖2-15)為例,首先把需要創(chuàng)建模型的圖片導(dǎo)人3dsMax視口中,用二維線條命令創(chuàng)建圖形,并通過編輯樣條線命令完成二維圖形的調(diào)整。(1)編輯二維圖形圖2-12創(chuàng)建窗口圖2-14二維線編輯圖2-13創(chuàng)建矩形圖2-15泡菜壇

本任務(wù)主要講解3dsMax軟件的基礎(chǔ)命令的一些應(yīng)用,其中主要介紹3dsMax軟件的二維圖形建模及三維復(fù)合建模的過程及實際應(yīng)用。任務(wù)二

二維圖形建模

在調(diào)整完成的二維圖形基礎(chǔ)上,分別添加三維修改器(圖2-16)中的擠出(圖2-17)、掃描(圖2-18)、車削命令(圖2-19),添加命令后會把二維圖形創(chuàng)建為三維模型,調(diào)整相關(guān)命令參數(shù),得到最終生成的模型,完成二維圖形建模。(2)三維修改器運用圖2-16擠出圖2-18掃描圖2-17擠出圖2-19車削

布爾命令可以將兩個物體模型通過相關(guān)參數(shù)的更改進行合并或者拆分,在運用布爾運算的時候,要注意選擇合適的參數(shù)來完成建模。首先創(chuàng)建幾個基礎(chǔ)模型(圖2-20),通過對其中一個模型添加布爾命令,再選擇其他模型完成模型創(chuàng)建。(圖2-21)(1)布爾運算建模圖2-20布爾運算圖2-21煙灰缸

本任務(wù)主要介紹在三維模型的基礎(chǔ)上,運用各種三維修改命令完成復(fù)合模型的創(chuàng)建。任務(wù)三

三維復(fù)合建模

編輯多邊形建模指的是通過編輯基礎(chǔ)模型的點線面等方式完成模型的創(chuàng)建。下面以塑料凳子的模型創(chuàng)建為例,首先創(chuàng)建一個基礎(chǔ)的長方體,注意分段數(shù)量的調(diào)整,添加編輯多邊形命令后,通過編輯長方體的點線面一步一步完成模型的創(chuàng)建。(圖2-22一圖2-25)(2)編輯多邊形建模圖2-22基礎(chǔ)模型圖2-23編輯多邊形圖2-24基礎(chǔ)模型圖2-25塑料凳子三維建??梢暬憩F(xiàn)AnimationModelDesignandProduction環(huán)境藝術(shù)設(shè)計

建筑動畫技術(shù)目錄模塊一三維建模可視化基礎(chǔ)理論(職業(yè)崗位理論)項目一

三維建??梢暬憩F(xiàn)理論及軟件項目二

三維建??梢暬憩F(xiàn)理論及軟件模塊六建筑景觀可視化表現(xiàn)(綜合項目演練)項目一Lumin建筑景觀可視化表現(xiàn)項目二

Mars建筑景觀可視化表現(xiàn)項目三

視頻合成編輯模塊五數(shù)字創(chuàng)意建模(1+X職業(yè)技能等級證書)項目一3dsMax室內(nèi)場景建模項目二

3dsMax單體建筑建模項目三

SketchUP室內(nèi)場景建模項目四

SketchUP室外場景建模項目五

Photoshop效果圖后期處理(室內(nèi)+建筑)模塊四虛擬現(xiàn)實(VR)設(shè)計與制作(職業(yè)技能競賽)項目一3D模型、材質(zhì)創(chuàng)建項目二

VR模型、材質(zhì)創(chuàng)建模塊二三維數(shù)字建模師(職業(yè)崗位資格證書)項目一3dsMax軟件基礎(chǔ)項目二

建筑物效果圖制作項目三

后期圖像處理模塊三建筑模型設(shè)計制作(同類專業(yè)課程)項目一3dsMax模型創(chuàng)建項目二

VRayfor3dsMax材質(zhì)\燈光\渲染項目三

SketchUP模型創(chuàng)建項目四

VRayforSketchUP材質(zhì)\燈光\渲染任務(wù)1基礎(chǔ)模型創(chuàng)建任務(wù)2材質(zhì)燈光編輯任務(wù)3

攝像機設(shè)置與渲染

在autodeskCAD中處理好單體建筑模型的平面及立面圖后,導(dǎo)入3dsMax中,然后在場景中檢查是否有斷開的地方,經(jīng)過檢查無誤后添加擠出等修改命令,調(diào)整至合適的參數(shù);通過相同的方式完成礎(chǔ)模型的創(chuàng)建。(圖2-26一圖2-29)(1)單體建?;A(chǔ)模型創(chuàng)建圖2-26導(dǎo)入CAD圖2-27基礎(chǔ)模型圖2-28基礎(chǔ)模型圖2-29完成創(chuàng)建

在前面學(xué)習(xí)內(nèi)容的基礎(chǔ)上,通過各種建?;A(chǔ)命令完成模型創(chuàng)建,在這里先介紹一下基礎(chǔ)模型創(chuàng)建方法。任務(wù)一

基礎(chǔ)模型創(chuàng)建

在創(chuàng)建建筑門窗之前應(yīng)該確定門窗的尺寸,檢查建筑基礎(chǔ)模型上預(yù)留門洞和設(shè)計圖紙上的尺寸是否一致,建筑門窗的創(chuàng)建方法和基礎(chǔ)模型創(chuàng)建方法基本一致。首先處理AutodeskCAD文件,處理文件后導(dǎo)入3dsMax中,通過掃描、擠出、編輯多邊形等命令完成門窗及配件的創(chuàng)建。(圖2-30一圖2-33)(2)建筑門窗及配件創(chuàng)建圖2-30導(dǎo)入CAD圖2-31創(chuàng)建窗框圖2-32創(chuàng)建玻璃圖2-33創(chuàng)建完成

在3dsMax中地形的創(chuàng)建方法有很多種,這里主要介紹兩種:一種是沿等高線擠出(圖2-34),另一種是軟件中自帶的地形命令生成地形(圖2-35)。(3)景觀地形創(chuàng)建圖2-34沿等高線擠出圖2-35地形命令生成

材質(zhì)創(chuàng)建之前,需要先在3dsMax中安裝VR渲染器,安裝完成之后在3dsMax界面打開“材質(zhì)編輯器”,點擊最下方的貼圖,依次點擊“漫反射”“無”“位圖”“選擇貼圖”“打開”“構(gòu)建長方體”“將材質(zhì)指定給選定對象”“視口中顯示明暗處理材質(zhì)”。這樣一個單體建筑模型材質(zhì)就創(chuàng)建完成了。(圖2-36、圖2-37)(1)單體建筑材質(zhì)創(chuàng)建圖2-36貼圖前圖2-37貼圖后

在模型創(chuàng)建完成后,我們通常稱這個模型力素模,目前模型是沒有材質(zhì)的,本任務(wù)主要學(xué)習(xí)模型的材質(zhì)及燈光的編輯。這個環(huán)節(jié)會使目前的效果圖完成度更高,且場景更豐富和真實。任務(wù)二

材質(zhì)、燈光編輯

打開3dsMax場景,將視窗切換為最大視窗,因筒燈最后照亮的是墻壁,所以我們首先切換到前視圖front,點擊F快捷鍵直接切換。找到修改面板燈光按鈕,將燈光下拉參數(shù)切換到Photometric光度學(xué)燈光選項。選擇TargetLight目標(biāo)燈光,在場景中從上往下地創(chuàng)建一光度學(xué)目標(biāo)燈光,右擊結(jié)束創(chuàng)建。將過濾選擇燈光light,不斷切換視窗(top,front,left,camera)對燈光的位置進行調(diào)節(jié),直到到達合適的位置。去到燈光面板,選擇燈光陰影類型(如果是默認(rèn)渲染器就選默認(rèn)的shadowmap,如果是V-Ray渲染器,就選擇VRayShadow),將下面的燈光類型切換到Photometric光度學(xué)web燈光。打開我們的光域網(wǎng)文件,查看筒燈燈光類型,選擇自己需要的類型。選擇下面ChoosePhotometricFile光度學(xué)文件路徑,打開需要的光類型對應(yīng)的圖示文件。

調(diào)節(jié)燈光的顏色和強度,室內(nèi)一般為暖色調(diào),強度適合就行不需要太大,容易曝光,需要不斷渲染調(diào)整來測試,最后達到理想的狀態(tài)。注意燈不能鑲嵌到物體里,否則燈不亮。注意燈光目標(biāo)點的位置,一般需傾斜點。(圖2-38、圖2-39)(2)燈光創(chuàng)建與參數(shù)優(yōu)化圖2-38創(chuàng)建燈光前圖2-39創(chuàng)建燈光后

本任務(wù)主要介紹攝像機的創(chuàng)建與渲染設(shè)置。攝像機在整個場景中起到固定視角的作用,一個好的攝像機能提升場景的美感以及場景后期的難易程度,攝像機渲染出圖的設(shè)置影響最終效果呈現(xiàn)。任務(wù)三

攝像機設(shè)置與渲染

打開3dsMax場景,選擇合適的角度,在創(chuàng)建面板中選擇創(chuàng)建攝像機,然后在四個視圖中調(diào)整攝像機的位置以及參數(shù),完成攝像機的創(chuàng)建。(圖2-40、圖2-41)(1)攝像機設(shè)置圖2-40創(chuàng)建攝像機圖2-41創(chuàng)建攝像機

第一步:打開渲染設(shè)置,點擊公用部分,設(shè)置輸出圖片大小,網(wǎng)上用的圖片設(shè)置3000點左右,印刷用的需要適當(dāng)調(diào)大比例,1.724的比例看起來是橫向的,較力好看。

第二步:進入V-Ray編輯,幀緩存(啟用內(nèi)置幀緩沖區(qū))、圖像采樣(最小著色率:6,隨數(shù)值提高渲染質(zhì)量以渲染時間長)、圖像過濾(打鉤:圖像過濾器,選擇VRayLanczosFilter)、塊圖像渲染器(最大細(xì)分:噪波閾值0.001、渲染塊寬48)、顏色貼圖(類型:萊茵哈德、伽馬2.2;打鉤:子像素貼圖/影響背景/鉗制輸出;模式:顏色貼圖和伽馬;倍增和加深值根據(jù)畫面亮度調(diào))。

第三步設(shè)置GI:全局光照開啟,首次引擎暴力計算(適合電腦配置強用,作畫光影關(guān)系更合理,但不好選擇發(fā)光貼圖);二次引擎燈光緩存,數(shù)值設(shè)置細(xì)分3000(圖畫多大設(shè)置多大,常用1500~3000)。

第四步:動態(tài)內(nèi)存限制(建議調(diào)大);緩存大?。ńㄗh調(diào)大)。

第五步:設(shè)置渲染ID;設(shè)置降噪器(默認(rèn)和強烈都可以)。(圖2-42、圖2-43)(2)渲染器設(shè)置與圖像渲染圖2-42渲染設(shè)置圖2-41渲染設(shè)置三維建模可視化表現(xiàn)AnimationModelDesignandProduction環(huán)境藝術(shù)設(shè)計

建筑動畫技術(shù)目錄模塊一三維建??梢暬A(chǔ)理論(職業(yè)崗位理論)項目一

三維建模可視化表現(xiàn)理論及軟件項目二

三維建??梢暬憩F(xiàn)理論及軟件模塊六建筑景觀可視化表現(xiàn)(綜合項目演練)項目一Lumin建筑景觀可視化表現(xiàn)項目二

Mars建筑景觀可視化表現(xiàn)項目三

視頻合成編輯模塊五數(shù)字創(chuàng)意建模(1+X職業(yè)技能等級證書)項目一3dsMax室內(nèi)場景建模項目二

3dsMax單體建筑建模項目三

SketchUP室內(nèi)場景建模項目四

SketchUP室外場景建模項目五

Photoshop效果圖后期處理(室內(nèi)+建筑)模塊四虛擬現(xiàn)實(VR)設(shè)計與制作(職業(yè)技能競賽)項目一3D模型、材質(zhì)創(chuàng)建項目二

VR模型、材質(zhì)創(chuàng)建模塊二三維數(shù)字建模師(職業(yè)崗位資格證書)項目一3dsMax軟件基礎(chǔ)項目二

建筑物效果圖制作項目三

后期圖像處理模塊三建筑模型設(shè)計制作(同類專業(yè)課程)項目一3dsMax模型創(chuàng)建項目二

VRayfor3dsMax材質(zhì)\燈光\渲染項目三

SketchUP模型創(chuàng)建項目四

VRayforSketchUP材質(zhì)\燈光\渲染任務(wù)1圖像處理軟件基礎(chǔ)任務(wù)2圖像初步調(diào)整任務(wù)3

配景調(diào)整與優(yōu)化

新建畫布可以在菜單欄中找到【文件】/【新建】,或者直接按快捷鍵【ctrl】+【N】,這里大家得記住,打印時分辦率用300ppi,顏色模式選擇RCB;顯示時分辨率用72ppi(數(shù)值越大圖像越清晰),顏色模式選擇CMYK。本界面的打開不是指打開ps,而是指打開文件。同樣我們可以在菜單欄中找到【文件】/【打開】,或者按快捷鍵【ctl】+【o】,除了這種方法,還有兩種方法:第一種是在電腦里選中需要打開的文件點擊并拖拽至ps圖標(biāo)上,然后移動到菜單欄或?qū)傩詸诤蠓剑坏诙N是雙擊空白工作區(qū),就會出現(xiàn)文件夾的頁面,選擇所需文件打開即可。(圖2-44)(1)Photoshop基本概念和操作基礎(chǔ)圖2-44Photoshop窗口

在Photoshop中,首先要認(rèn)識此軟件的基本界面,本任務(wù)主要介紹基礎(chǔ)命令界面。任務(wù)一

圖像處理軟件基礎(chǔ)

重點:軟件的常用工具、常用命令以及各種圖形圖像的理論概念。(圖2-45)

難點:利用各種工具解決常見實際問題的方法。(2)軟件常用工具圖2-45Photoshop命令窗口

色相/飽和度是Photoshop中最重要的調(diào)整顏色命令,廣泛運用于圖像處理當(dāng)中。只需按鍵盤上的Cti+U鍵,就可以調(diào)出此工具(圖2-46)。色階是表示圖像的高光、中間調(diào)和暗調(diào)分布情況,并且能對其進行調(diào)整的工具(圖2-47)。

色階打開的方法有兩種:一種是在“圖像/調(diào)整”中選擇“色階”命令;另一種是按鍵盤上的快捷鍵Ctrl+L.進行調(diào)用。當(dāng)一幅圖像的三種顏色分布失衡后,我們可以利用色階面板進行調(diào)整。色彩平衡(圖2-48)和色階效果類似,按Curl+B鍵即可調(diào)出命令窗口。使用“曲線”命令可以對圖像的色彩、亮度以及對比度進行更加綜合和靈活的調(diào)整,也可以使用單色通道對圖片進行單一顏色的調(diào)節(jié)。打開曲線面板(圖2-49)的方法有兩種:一是找到“圖像/調(diào)整/曲線”命令;二是按Ctrl+M鍵進行調(diào)出。(1)色彩、明暗、清晰度、色彩平衡圖2-46色彩飽和度圖2-47色階圖2-48色彩平衡圖2-49曲線

在Photoshop中,色彩的調(diào)整是非常重要的,在調(diào)整場景的時候,統(tǒng)一場景的色彩,這樣整個場景才會有更協(xié)調(diào)的感覺。任務(wù)二

圖像初步調(diào)整

文字工具有三類:橫排文字工具,單擊T按鈕,在打開的圖像窗口中單擊,光標(biāo)閃爍的位置就是文字輸入的起始端(圖2-50);豎排文字工具,單擊亇按鈕,在打開的圖像窗口中單擊,即可創(chuàng)建豎排文字(圖2-51);路徑文字工具,首先要使用鋼筆工具勾畫出一條路徑,然后選擇文字工具,將光標(biāo)置于路徑位置,單擊鼠標(biāo)左鍵,就會發(fā)現(xiàn)光標(biāo)在路徑上閃爍,這時輸入文字,文字就會沿路徑編排(圖2-52)。(2)圖像文字的編輯調(diào)整圖2-50橫排文字工具圖2-52鋼筆工具文字圖2-51豎排文字工具

本任務(wù)主要學(xué)習(xí)將原有的場景配景素材導(dǎo)入場景中。

建筑外觀效果著眼于建筑的整體效果以及環(huán)境的表現(xiàn),其表現(xiàn)的手法和室內(nèi)效果圖有一定的不同。對于建筑外觀的評價,最重要的一點就是“型”,所以色彩以及渲染相對就不那么重要了,在后期處理上,由于室外反映的場景較大,所以一般情況下會加很多配景。(圖2-53、圖2-54)任務(wù)三

配景添加與優(yōu)化圖2-53景觀后期效果圖2-54景觀后期效果三維建??梢暬憩F(xiàn)AnimationModelDesignandProduction環(huán)境藝術(shù)設(shè)計

建筑動畫技術(shù)目錄模塊一三維建模可視化基礎(chǔ)理論(職業(yè)崗位理論)項目一

三維建??梢暬憩F(xiàn)理論及軟件項目二

三維建模可視化表現(xiàn)理論及軟件模塊六建筑景觀可視化表現(xiàn)(綜合項目演練)項目一Lumin建筑景觀可視化表現(xiàn)項目二

Mars建筑景觀可視化表現(xiàn)項目三

視頻合成編輯模塊五數(shù)字創(chuàng)意建模(1+X職業(yè)技能等級證書)項目一3dsMax室內(nèi)場景建模項目二

3dsMax單體建筑建模項目三

SketchUP室內(nèi)場景建模項目四

SketchUP室外場景建模項目五

Photoshop效果圖后期處理(室內(nèi)+建筑)模塊四虛擬現(xiàn)實(VR)設(shè)計與制作(職業(yè)技能競賽)項目一3D模型、材質(zhì)創(chuàng)建項目二

VR模型、材質(zhì)創(chuàng)建模塊二三維數(shù)字建模師(職業(yè)崗位資格證書)項目一3dsMax軟件基礎(chǔ)項目二

建筑物效果圖制作項目三

后期圖像處理模塊三建筑模型設(shè)計制作(同類專業(yè)課程)項目一3dsMax模型創(chuàng)建項目二

VRayfor3dsMax材質(zhì)\燈光\渲染項目三

SketchUP模型創(chuàng)建項目四

VRayforSketchUP材質(zhì)\燈光\渲染任務(wù)13dsMAX基礎(chǔ)建模任務(wù)23dsMAX家具建模

3dsMax建模方法多種多樣,首先從基礎(chǔ)的建模方法進行學(xué)習(xí)。如編輯樣條線、標(biāo)準(zhǔn)幾何體建模,較復(fù)雜的模型運用的命令有編輯多邊形、石墨工具等。任務(wù)一3dsMAX建模基礎(chǔ)

在堆疊式建模過程中,通過樣條線命令和幾何體來完成建模創(chuàng)建。(圖3-1)(1)堆疊式建模圖3-1辦公桌模型

編輯多邊形在建模過程以及流程中運用最廣泛,是通過編輯基礎(chǔ)模型的點線面等方式完成模型的創(chuàng)建。(圖3-2)(2)編輯多邊形建模圖3-2杯子模型

石墨建模工具實際上就是內(nèi)置了polyboost的模塊,把多邊形建模工具向上提升到全新層級,便于建模。(圖3-3)(3)石墨工具建模圖3-3鏤空球體模型

本任務(wù)主要學(xué)習(xí)家具建模的方法,以歐式茶兒、歐式沙發(fā)以及中式椅子的創(chuàng)建為例,在里面運用了掃描、車削、編輯樣條線、編輯多邊形、渦輪平滑等命令。結(jié)合模型要求選擇更合理的命令來創(chuàng)建。任務(wù)二3dsMAX家具建模

運用掃描、車削、編輯樣條線等命令來創(chuàng)建歐式茶兒模型,在創(chuàng)建模型的同時注意幾個命令相互運用。(圖3-4、圖3-5)(1)歐式茶幾建模圖3-4歐式茶幾1圖3-5歐式茶幾2

用編輯多邊形、渦輪平滑命令創(chuàng)建歐式沙發(fā)模型。(圖3-6)(2)歐式沙發(fā)建模圖3-6歐式沙發(fā)模型

本節(jié)課程當(dāng)中運用了編輯樣條線、縮放等相關(guān)命令來創(chuàng)建中式椅子。(圖3-7)(3)中式圈椅建模圖3-7中式椅子模型三維建??梢暬憩F(xiàn)AnimationModelDesignandProduction環(huán)境藝術(shù)設(shè)計

建筑動畫技術(shù)目錄模塊一三維建模可視化基礎(chǔ)理論(職業(yè)崗位理論)項目一

三維建??梢暬憩F(xiàn)理論及軟件項目二

三維建??梢暬憩F(xiàn)理論及軟件模塊六建筑景觀可視化表現(xiàn)(綜合項目演練)項目一Lumin建筑景觀可視化表現(xiàn)項目二

Mars建筑景觀可視化表現(xiàn)項目三

視頻合成編輯模塊五數(shù)字創(chuàng)意建模(1+X職業(yè)技能等級證書)項目一3dsMax室內(nèi)場景建模項目二

3dsMax單體建筑建模項目三

SketchUP室內(nèi)場景建模項目四

SketchUP室外場景建模項目五

Photoshop效果圖后期處理(室內(nèi)+建筑)模塊四虛擬現(xiàn)實(VR)設(shè)計與制作(職業(yè)技能競賽)項目一3D模型、材質(zhì)創(chuàng)建項目二

VR模型、材質(zhì)創(chuàng)建模塊二三維數(shù)字建模師(職業(yè)崗位資格證書)項目一3dsMax軟件基礎(chǔ)項目二

建筑物效果圖制作項目三

后期圖像處理模塊三建筑模型設(shè)計制作(同類專業(yè)課程)項目一3dsMax模型創(chuàng)建項目二

VRayfor3dsMax材質(zhì)\燈光\渲染項目三

SketchUP模型創(chuàng)建項目四

VRayforSketchUP材質(zhì)\燈光\渲染任務(wù)1VRay插件基礎(chǔ)任務(wù)2VRay材質(zhì)編輯任務(wù)3

VRay燈光編輯

本任務(wù)介紹渲染器界面,選擇渲染命令開啟渲染設(shè)置對話框,在公用菜單欄的指定渲染器卷展欄中指定VRay為當(dāng)前渲染器。渲染設(shè)置對話框自動生成VRay渲染器參數(shù)設(shè)置面板,包括VR基項、VR間接照明、VR設(shè)置,通過這些卷展欄即可設(shè)置各種渲染參數(shù)。(圖3-8一圖3-10)(1)VRayfor3dsMax渲染器界面圖3-8指定渲染器界面圖3-9選擇渲染器界面圖3-10VRay設(shè)置渲染器修改修改欄

本任務(wù)講解VRay渲染器在3dsMax中如何運用,即如何在場景中設(shè)置恰當(dāng)?shù)匿秩驹O(shè)置。主要分為3個部分,渲染器的認(rèn)識、測試渲染的設(shè)置以及最終渲染出圖設(shè)置,這都需要結(jié)合場景進行設(shè)置,不同的場景對渲染器設(shè)置也有不同的要求。任務(wù)一

VRay插件基礎(chǔ)

本任務(wù)學(xué)習(xí)在項目場景中設(shè)置渲染器參數(shù),生成渲染器參數(shù)設(shè)置面板后,再根據(jù)項目場景需要在【輸出大小】預(yù)設(shè)測試圖像縱橫比,在VR基項中【圖像采樣器】類型選擇固定,在【環(huán)境】卷展欄下勾選全局照明環(huán)境(天光)覆蓋,并調(diào)選場景所需的顏色及亮度。在間接照明(GI)卷展欄下勾選(開)并在【環(huán)境阻光】(AO)卷展欄下勾選(開)并設(shè)置相關(guān)參數(shù),同時在【首次反彈】卷展欄下選擇發(fā)光圖,并設(shè)置測試渲染參數(shù),最后在【二次反彈】卷展欄下選擇燈光緩存,并設(shè)置測試渲染參數(shù)。(圖3-11一圖3-15)(2)VRayfor3dsMax測試渲染圖3-11VRay界面圖3-12間接照明設(shè)置欄圖3-13反光圖設(shè)置欄

(2)VRayfor3dsMax測試渲染圖3-14燈光緩存設(shè)置欄圖3-13VRay測試渲染器設(shè)置渲染效果

在項目文件中各項數(shù)據(jù)調(diào)試完成后需要最終輸出高質(zhì)量的效果圖,那么就需要設(shè)置相關(guān)最終輸出參數(shù)。在最終渲染前首先進行一次【發(fā)光圖】【燈光緩存】預(yù)設(shè)及計算保存文件,此操作是為了節(jié)省最終渲染輸出時間。(圖3-16-圖3-20)(3)VRayfor3dsMax最終渲染圖3-16VRay公用最終渲染設(shè)置圖3-17VRay圖像采樣器最終設(shè)置

(3)VRayfor3dsMax最終渲染圖3-18VRay發(fā)光圖最終設(shè)置圖3-19VRay燈光緩存最終設(shè)置圖3-20VRay最終渲染設(shè)置渲染效果

本任務(wù)講解材質(zhì)編輯器界面及標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)運用。點擊材質(zhì)編輯器按鈕,彈出Slate材質(zhì)編輯器界面,在【模式】卷展欄下點擊精簡材質(zhì)編輯器,即可轉(zhuǎn)換精簡材質(zhì)編輯器界面。以標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)“水”“木地板”材質(zhì)例進行講解。(圖3-21一圖3-27)(1)材質(zhì)基礎(chǔ)圖3-21SIate材質(zhì)編輯器界面圖3-22材質(zhì)編輯器界面標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)球界面圖3-23材質(zhì)貼圖瀏覽器

本任務(wù)學(xué)習(xí)VRay材質(zhì)編輯,對3dsMax標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)和VRay材質(zhì)界面要有一定的認(rèn)知,同時對材質(zhì)屬性進行了解并設(shè)置出相應(yīng)的材質(zhì)參數(shù)。對于材質(zhì)貼圖要注重貼圖的真實性,這里就需要調(diào)試材質(zhì)參數(shù)和控制貼圖紋理大小。任務(wù)二

VRay材質(zhì)編輯

(1)材質(zhì)基礎(chǔ)圖3-24標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)球木紋設(shè)置圖3-26標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)球水紋設(shè)置渲染效果圖3-25標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)球木紋裁剪設(shè)置圖3-26標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)球水紋設(shè)置

VRay混合材質(zhì)實現(xiàn)的效果是可以將多種材質(zhì)進行疊加,呈現(xiàn)一種混合材質(zhì)的效果。

“基本材質(zhì)”是指指定被混合的第一種材質(zhì)。"鍍膜材質(zhì)”是指指定被混合在一起的其他材質(zhì)?!盎旌蠑?shù)量”是指設(shè)置兩種以上兩種材質(zhì)的混合度。當(dāng)顏色為黑色時,會完全顯示基礎(chǔ)材質(zhì)的漫反射顏色;當(dāng)顏色為白色時,會完全顯示鍍膜材質(zhì)的漫反射顏色;顏色也可以利用貼圖通道來進行控制。(圖3-28—圖3-31)(2)VRay復(fù)合材質(zhì)圖3-28VRay材質(zhì)貼圖瀏覽器圖3-31VR混合材質(zhì)設(shè)置效果圖3-29VR混合材質(zhì)界面圖3-30VR混合材質(zhì)/基本材質(zhì)/鍍膜材質(zhì)設(shè)置

VRayMtl是VRay專有材質(zhì)中最通用的材質(zhì)類型,合理設(shè)置該材質(zhì)類型中的各種參數(shù)可以創(chuàng)建出自然界中各種類型的材質(zhì)效果,該材質(zhì)能夠獲得更加準(zhǔn)確的物理照明,更快地進行效果渲染,反射和折射參數(shù)的調(diào)節(jié)也很方便,同時,使用VRayMil還可以應(yīng)用不用的紋理貼圖,控制其反射和折射參數(shù),增加凹凸貼圖、衰減變化等效果。下面以“白色乳膠漆”“木材”“瓷磚”“金屬”“玻璃”“巖石”材質(zhì)為例進行講解。(圖3-32一圖3-35)(3)VRay材質(zhì)圖3-32VRay材質(zhì)貼圖瀏覽器圖3-35VRayMtl材質(zhì)貼圖設(shè)置渲染效果圖3-33VRayMtl設(shè)置界面圖3-34VRayMtl材質(zhì)貼圖設(shè)置界面

本任務(wù)學(xué)習(xí)燈光創(chuàng)建,3dsMax中有三大類燈光,其中有標(biāo)準(zhǔn)燈光、光度學(xué)、VRay燈光。其中VRay燈光在3dsMax是最常用的燈光,在創(chuàng)建的時候也相對簡單,參數(shù)設(shè)置并不復(fù)雜,但要把場景燈光制作好還需要一定的練習(xí)才能靈活地使用。任務(wù)三

VRay燈光編輯

3dsMax標(biāo)準(zhǔn)燈光有很多種,這里說一下用得最多的三種類型,分別是聚光燈、泛光燈、平行光。不同類型燈光的發(fā)光方式不同,所產(chǎn)生的光照效果也不同。(圖3-36一圖3-41)(1)標(biāo)準(zhǔn)燈光圖3-36標(biāo)準(zhǔn)燈光界面圖3-37標(biāo)準(zhǔn)燈光聚光燈設(shè)置

(1)標(biāo)準(zhǔn)燈光圖3-40標(biāo)準(zhǔn)燈泛光燈頂視圖設(shè)置圖3-41燈光燈、泛光燈渲染圖圖3-38標(biāo)準(zhǔn)燈平行光頂視圖設(shè)置圖3-39標(biāo)準(zhǔn)燈平行光前視圖設(shè)置

光域網(wǎng)是一種關(guān)于光源亮度分布的三維表現(xiàn)形式,儲存于IES文件當(dāng)中。光域網(wǎng)是燈光的一種物理性質(zhì),確定光在空氣中發(fā)散的方式,不同的燈,在空氣中的發(fā)散方式是不一樣的,比如手電筒、壁燈、射燈等,他們發(fā)出的光各有不同形態(tài)。

在3dsMax中目標(biāo)燈光即是應(yīng)用于光域網(wǎng),在效果圖中可以呈現(xiàn)各種樣式的燈光。(圖3-42一圖3-45)(2)光域網(wǎng)燈光圖3-42光度學(xué)燈光界面圖3-43光度學(xué)目標(biāo)燈光前視圖設(shè)置

(2)光域網(wǎng)燈光圖3-44光度學(xué)目標(biāo)燈光光域網(wǎng)設(shè)置圖3-45光度學(xué)目標(biāo)燈光光域網(wǎng)渲染效果在3dsMax中目標(biāo)燈光即是應(yīng)用于光域網(wǎng),在效果圖中可以呈現(xiàn)各種樣式的燈光。(圖3-42一圖3-45)

VRay燈光,是VRay渲染器自帶光源中的常用光源,包括VRay燈光和VRay陽光。在效果圖制作中VRay燈光是常用光源,比如燈帶、模擬自然光源等,同時VRay燈光的參數(shù)設(shè)置也很簡單。(圖3-46一圖3-50)(3)VRay燈光圖3-46VRay太陽頂視圖色設(shè)置圖3-47VRay環(huán)境和效果界面添加VR天空及參數(shù)設(shè)置

(3)VRay燈光圖3-49VRay燈光球體光源頂視圖及參數(shù)設(shè)置圖3-50VRay燈光設(shè)置渲染效果圖3-48VRay燈光面光源前視圖及參數(shù)設(shè)置三維建??梢暬憩F(xiàn)AnimationModelDesignandProduction環(huán)境藝術(shù)設(shè)計

建筑動畫技術(shù)目錄模塊一三維建??梢暬A(chǔ)理論(職業(yè)崗位理論)項目一

三維建??梢暬憩F(xiàn)理論及軟件項目二

三維建??梢暬憩F(xiàn)理論及軟件模塊六建筑景觀可視化表現(xiàn)(綜合項目演練)項目一Lumin建筑景觀可視化表現(xiàn)項目二

Mars建筑景觀可視化表現(xiàn)項目三

視頻合成編輯模塊五數(shù)字創(chuàng)意建模(1+X職業(yè)技能等級證書)項目一3dsMax室內(nèi)場景建模項目二

3dsMax單體建筑建模項目三

SketchUP室內(nèi)場景建模項目四

SketchUP室外場景建模項目五

Photoshop效果圖后期處理(室內(nèi)+建筑)模塊四虛擬現(xiàn)實(VR)設(shè)計與制作(職業(yè)技能競賽)項目一3D模型、材質(zhì)創(chuàng)建項目二

VR模型、材質(zhì)創(chuàng)建模塊二三維數(shù)字建模師(職業(yè)崗位資格證書)項目一3dsMax軟件基礎(chǔ)項目二

建筑物效果圖制作項目三

后期圖像處理模塊三建筑模型設(shè)計制作(同類專業(yè)課程)項目一3dsMax模型創(chuàng)建項目二

VRayfor3dsMax材質(zhì)\燈光\渲染項目三

SketchUP模型創(chuàng)建項目四

VRayforSketchUP材質(zhì)\燈光\渲染任務(wù)1SketchUp建?;A(chǔ)任務(wù)2SketchUp高級建模

在制作模型前,首先要明白建模的重要性、建模的思路以及建模的常用方法等,只有掌握了這些最基本的知識,才能在創(chuàng)建模型時得心應(yīng)手。任務(wù)一

SketchUp

建模基礎(chǔ)

打開SketchUp圖標(biāo),根據(jù)項目要求選擇模板,通常情況下選擇“建筑設(shè)計一毫米”為單位。(圖3-51)(1)SketchUp建?;A(chǔ)圖3-51SketchUp

啟動界面

①SketchUp軟件主界面中主要包含標(biāo)題欄、菜單欄、工具欄、繪圖區(qū)、狀態(tài)欄、數(shù)值控欄、默認(rèn)面板。(圖3-52)(1)SketchUp建模基礎(chǔ)圖3-52SketchUp

操作界面

①SketchUp軟件主界面中主要包含標(biāo)題欄、菜單欄、工具欄、繪圖區(qū)、狀態(tài)欄、數(shù)值控欄、默認(rèn)面板。(圖3-52)

標(biāo)題欄:標(biāo)題欄(在繪圖窗口的頂部)包括右邊的標(biāo)準(zhǔn)窗口控制(關(guān)閉,最小化,最大化)和窗口所打開的文件名。

菜單欄:菜單出現(xiàn)在標(biāo)題欄的下面。包含大部分SketchUp的工具、命令和菜單中的設(shè)置。默認(rèn)出現(xiàn)的菜單包括文件、編輯、查看、相機、繪圖、工具、窗口、擴展程序和幫助。

工具欄:工具欄出現(xiàn)在菜單的下面,左邊的應(yīng)用欄包含一系列用戶化的工具和控制。

繪圖區(qū):在繪圖區(qū)編輯模型。在一個三維的繪圖區(qū)中,可以看到繪圖坐標(biāo)軸。

狀態(tài)欄:狀態(tài)欄位于繪圖窗口的下面,左端是命令提示和SketchUp的狀態(tài)信息。

數(shù)值控制欄:狀態(tài)欄的右邊是數(shù)值控制欄,數(shù)值控制欄顯示繪圖中的尺寸信息,也可以接受輸入的數(shù)值。

默認(rèn)面板:默認(rèn)面板包含圖元信息、組件、風(fēng)格、材料、圖層、場景、工具向?qū)А⑷峄吘€八部分組成。(1)SketchUp建?;A(chǔ)圖3-52SketchUp

操作界面

②SketchUp的工具欄和其他應(yīng)用程序的工具欄類似??梢杂坞x或者吸附到繪圖窗口的邊上,也可以根據(jù)需要拖曳工具欄窗口,調(diào)整其窗口大小。

標(biāo)準(zhǔn)工具欄:標(biāo)準(zhǔn)工具欄主要是管理文件、打印和查看幫助。包括新建、打開、保存、剪切、復(fù)制、粘貼、刪除、撤銷、重做、打印和用戶設(shè)置。(圖3-53)

編輯與主要工具欄:主要是對幾何體進行編輯的工具。編輯工具欄包括移動復(fù)制、推拉、旋轉(zhuǎn)工具、路徑跟隨、縮放和偏移復(fù)制。主要工具欄包括選擇、制作組件,填充和刪除工具。(圖3-54)

繪圖與建筑施工工具欄:進行繪圖的基本工具。繪圖工具欄包括矩形工具、直線工具、圓、圓弧、多邊形工具和徒手畫筆。建筑施工工具欄包括測量、尺寸標(biāo)注、角度、文本標(biāo)注、坐標(biāo)軸和三維文字。(圖3-55)

(1)SketchUp建?;A(chǔ)圖3-53標(biāo)準(zhǔn)工具欄圖3-54編輯與主要工具欄圖3-55繪圖與建筑施工

相機工具欄:用于控制視圖顯示的工具,相機工具欄包括旋轉(zhuǎn)、平移、縮放、框選、撒銷視圖變更、充滿視圖和上一個視圖、定位相機、繞軸旋轉(zhuǎn)和漫游。(圖3-56)

風(fēng)格工具欄:風(fēng)格工具欄控制場景顯示的風(fēng)格模式。包括X光透視模式、線框模式、消隱模式、著色模式、材質(zhì)貼圖模式和單色模式(圖3-57)

視圖工具欄:切換到標(biāo)準(zhǔn)預(yù)設(shè)視圖的快捷按鈕。底視圖沒有包括在內(nèi),但可以從查看菜單中打開。此工具欄包括等角視圖、頂視圖、前視圖、左視圖、右視圖和后視圖。(圖3-58)

圖層工具欄:提供了顯示當(dāng)前圖層、了解選中實體所在的圖層、改變實體的圖層分配、開啟圖層管理器等常用的圖層操作。(圖3-59)

(1)SketchUp建?;A(chǔ)圖3-56相機工具欄圖3-57

風(fēng)格工具欄圖3-58

視圖工具欄圖3-59

圖層工具欄

陰影工具欄:提供簡潔的控制陰影的方法。包括陰影對話框、陰影顯示切換以及太陽光在不同日期和時間中的控制。(圖3-60)

剖切工具欄:剖切工具欄可以很方便地執(zhí)行常用的剖面操作。包括添加剖面、顯示或隱藏剖切和顯示或隱藏剖面。(圖3-61)

沙箱工具欄:SketchUp新增工具,常用于地形方面的制作。包括等高線生成地形、網(wǎng)格生成地形、擠壓、印貼、懸置、柵格細(xì)分和邊線凹凸。(圖3-62)

(1)SketchUp建?;A(chǔ)圖3-60

陰影工具欄圖3-61

剖切工具欄:圖3-62

沙箱工具欄

SketchUp模型修改,首先要了解模型的建模思路,了解線生成面的關(guān)系,再通過面對模型進行修改。應(yīng)用繪圖工具里面的直線或圓弧工具進行分割形成封閉的區(qū)域,再使用編輯工具欄里面的推拉工具,對需要推拉的面進行推拉。(圖3-63、圖3-64)(2)SketchUp模型修改圖3-63

圓弧工具1圖3-64

圓弧工具2

SketchUp材質(zhì)燈光是在模型完成之后對模型進行效果圖的制作,效果制作前需要對材質(zhì)燈光進行進一步調(diào)試,將材質(zhì)賦予模型之上,把材質(zhì)紋理和質(zhì)感調(diào)出來,最后通過SketchUp—VRay渲染成一張完整的效果圖。(圖3-65、圖3-66)(3)SketchUp材質(zhì)燈光圖3-65

默認(rèn)材質(zhì)工具圖3-66

VRay材質(zhì)工具

SketchUp曲面建模與SketchUp常規(guī)建模不一樣,SketchUp常規(guī)建??梢愿鶕?jù)面進行推拉完成,而SketchUp曲面建模不能使用常規(guī)的推拉工具進行推拉。曲面建模可以根據(jù)放樣進行創(chuàng)建,首先繪制一條完整的路徑,再繪制一個樣式的封閉面(圖3-67)。生成曲面步驟:首先選中路徑,再點擊放樣,再次點擊封面的面,這樣一個曲面路徑就創(chuàng)建完成(圖3-68)。(1)場景曲面建模圖3-67曲線放樣路徑及圖形圖3-68曲線放樣結(jié)果

物體高級建模是模型創(chuàng)建中很重要的部分,除了常規(guī)模型的建模外就是利用不同的工具對異形模型進行建模,高級建模對異形模型具有強大的優(yōu)勢,因此在使用多邊形建模等建模方法很難達到要求時,不妨采用插件進行建模。任務(wù)二

SketchUp

高級建模。除了利用放樣工具創(chuàng)建外還可以利用沙箱工具(圖3-69)。先創(chuàng)建網(wǎng)格,然后在網(wǎng)格上面進行點的拖拽,曲面建模就創(chuàng)建完成(圖3-70)。(1)場景曲面建模圖3-70地形生成圖3-69地形平面任務(wù)二

SketchUp

高級建模

利用SketchUp場景插件建模是提高效率的一種方式,通過插件快速達到自己想要的效果,SketchUp插件用得比較多的就是“胚子庫”插件(圖3-71),例如在導(dǎo)入圖紙之后需要將線形成封閉的面才能再建模,就可以利用“胚子庫”插件中的快速封面工具進行封面(圖3-72),有時候封完面之后還需要將正反面進行反轉(zhuǎn),同時也可以用到“胚子庫”一鍵反面工具進行反面(圖3-73),接著就是推拉模型,可以使用“胚子庫”批量推拉工具將相同高度的模型進行一次性推拉(圖3-74)。(2)場景插件建模圖3-71

“胚子庫“插件操作界面圖3-72

“胚子庫“插件墻體封面圖3-74

“胚子庫“插件墻體擠出圖3-73“胚子庫“插件地面封面

通過效果圖將建筑外立面建出來,建筑外立面基礎(chǔ)場景包含墻體、門窗、場地、配景,在對場景基礎(chǔ)建模時需考慮場景實際尺寸,結(jié)合立面圖紙高度進行建模,模型完成后需賦予材質(zhì)。

首先將CAD圖紙進行處理,將不需要的線刪除掉,再導(dǎo)入SketchUp進行建模。導(dǎo)入圖紙時需要注意修改導(dǎo)人的模型尺寸(圖3-75),導(dǎo)入圖紙后將所有的線繪制成封閉的面,將所有的線封閉形成面之后再進行墻體、門窗的推拉(圖3-76),墻體推拉時須注意把門窗洞留出來(圖3-77),接著完成二層、三層建筑外立面的墻、門窗(圖3-78)。(3)場景基礎(chǔ)建模圖3-75

“胚子庫“插件操作界面圖3-76

“胚子庫“插件墻體封面圖3-78

“胚子庫“插件墻體擠出圖3-77“胚子庫“插件地面封面三維建??梢暬憩F(xiàn)AnimationModelDesignandProduction環(huán)境藝術(shù)設(shè)計

建筑動畫技術(shù)目錄模塊一三維建??梢暬A(chǔ)理論(職業(yè)崗位理論)項目一

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